「シャニライのユニット編成、どれがベストなのか分からない…」という方向けの解説です。

ざっくり言うと

  1. 属性が一致していて
  2. TOTALが高くて
  3. スコア系の特技レベルが高い順に並べて
  4. 「DANCE」「VOCAL」「ACT」で一番高い値に合わせたメインスキルを選ぶ

となります。

はじめに

「自分の手持ちで具体的な数字を出したい」という人向けに、おすすめ編成を計算するExcelを用意しました。
エクセル置き場からダウンロードできます。

最適解は所持ブロマイドによる個人差が大きいので、ひとまずこの計算機で自分にとっての優先順位を把握しましょう。

1:累計パフォーマンスを上げる

  • 見本


スコア計算では「累計パフォーマンス」の値を参照します。
よって、この数字を上げていくことが基本になります。

パフォーマンスを上げるには

基本パフォーマンス

  • 編成したブロマイドの「DANCE」「VOCAL」「ACT」をそのまま合計した値(=ブロマイドのTOTAL7枚分の合計)
  • 基本的にはレアリティの高い(UR>SR>R)順に値が高くなりますが、ブロマイドのランクや下記ボーナスによって多少逆転します。場合によっては無凸UR<4凸SRという事も。

属性ボーナス

  • 「曲の属性」と一致するブロマイドの「基本パフォーマンス」の30%の値。
  • 3割加算は大きいので、優先順位は高い。

歌唱ボーナス

  • 「曲の歌唱者」と一致するブロマイドの「基本パフォーマンス」の10%の値。
  • 1割加算なのであまり重要ではない。が、僅かな差で優先順位が変わる事もある。

メインスキル

  • 「メインスキル」と一致するブロマイドの「指定された条件」の値。
    • 例:「スター」の「DANCE」「60%」上昇
  • サポートとして選んだ他プレイヤーのスキルも含まれる。
    • 例:基本パフォーマンス=10000、双方が「スターのDANCE60%上昇」の場合、6000+6000=12000
  • 基本的に「DANCE」「VOCAL」「ACT」の中で、基本パフォーマンスが一番高い値に合わせる事になる。
    • ただし、1位と2位が僅差の場合はその限りではない。
      具体的には、(2位メインスキル%)>(1位メインスキル%)×(1位パフォーマンス値)÷(2位パフォーマンス値)の時。

DANCE>VOCAL>ACTで、VOCAL=10000の時、DANCE=11666以下ならば、VOCAL70%>DANCE60%になる。

基本値 フレンド ボーナス
DANCE 11666 60% 7000
VOCAL 10000 70% 7000
V/D比率 86%

基本値 フレンド ボーナス
DANCE 11000 60% 6600
VOCAL 10000 66% 6600
V/D比率 91%

基本値 フレンド ボーナス
DANCE 10500 60% 6300
VOCAL 10000 63% 6300
V/D比率 96%

イベントボーナス

  • 指定されたパフォーマンスの「基本パフォーマンス」の100%の値。
    • 例:「DANCE2倍」イベントの時、基本パフォーマンス(DANCE)=10000の場合、+10000
  • 勘違いされがちだが、メインスキルには影響されない。
    • そのため、「○○2倍」に対応するメインスキルを選ぶのが最適解とは必ずしも言えない場合がある。
      他ゲームで言う「特効」に当たる概念ほど明確な正解とはならないので要注意。

基本 メインスキル イベントボーナス 合計
DANCE 10000 12000 10000 32000

  • 早見表
対象 上昇値
属性ボーナス 曲の属性と一致した属性のブロマイド 基本パフォーマンスの30%
歌唱ボーナス 歌っているキャラ 基本パフォーマンスの10%
メインスキル メインスキル条件を満たすブロマイド メインスキルに準じる
(例:「スター」の「DANCE」「60%」上昇)
イベントボーナス 「DANCE」「VOCAL」「ACT」のいずれか 基本パフォーマンスのうち、該当する項目の100%
(例:DANCE2倍)

2:スコア上昇系特技レベルを上げる

「スコアノーツを○個追加」「カットインボーナスのスコア○%上昇」「JUST PERFECTのスコア○%上昇」といったスコア上昇系特技による加算量は、総合スコアに大きく寄与します。
多少累計パフォーマンスが下がっても、特技レベルが高いブロマイドを入れた方が、スコアは高くなります。
SKILL UP素材の数も限られています。上記の特技レベルを優先して上げていくべきでしょう。

「BAD,GREATを○回PERFECTにする」については、編成した方がフルコンボの可能性が高まる場合もあるので応相談。
しかし、スコア上昇系を減らしすぎても効果は出ないので、1枚程度に留めた方が良い場合も多いでしょう。

スキルの詳細はスキル一覧を参照。

どの特技レベルを上げるべきか

その曲の総コンボ数(以下:ノーツ数)、及び判定によって、優先すべき特技が変わります。ノーツ数は楽曲一覧を参照。


スコアノーツを○個追加

  • ノーツ数が437未満の場合最優先される。(※全てJUST PERFECTの場合)
  • PROでは該当曲があまり無いが、HARD以下では殆どの曲が該当する。

カットインボーナスのスコア○%上昇

  • オートの場合最優先される。
  • ノーツ数が多いほどカットイン回数は増える。
  • 特技レベルが同じ場合、手動ならカットイン回数11回(PROなら550コンボ)、オートなら9回(同450コンボ)でスコアノーツの期待値に並ぶ。
    • スコアノーツが「通常の3倍加点する」効果であり、判定に依存するため、GREAT固定となるオートと手動では差が出る。そのため、相対的にカットインの有用性にも差が出る。

EASY NORMAL HARD PRO
MASTER
カットイン
発動条件
20コンボごと 30コンボごと 40コンボごと 50コンボごと
手動(11回) 220コンボ 330コンボ 440コンボ 550コンボ
オート(9回) 180コンボ 270コンボ 360コンボ 450コンボ

JUST PERFECTのスコア○%上昇

  • ノーツ数が437以上の場合最優先される。(※全てJUST PERFECTの場合)
  • つまり、PROの場合大半の曲において最優先されるが、この特技を所持しているブロマイドは極端なパフォーマンス値になっている事が多いため、累計パフォーマンス値が下がりすぎて効果が出ない事もある。
  • オートの場合は完全な死にスキルになる。
  • スコアノーツとは重複しない。つまり、スコアノーツの回数分だけ発動回数が減る。

ライフ回復ノーツを○個追加

  • 2018/4/24付アップデートで、LIFEが100の時にタップすると、通常の2倍のスコアが加算される効果が追加された。
  • これまでのスコア上昇系特技と比較すると以下のようになる。
    ノーツ数の少ない譜面では代用になるが、基本的には「スコア上昇系特技が足りない場合の穴埋め要員」という認識になる。
スコアノーツ スコアノーツの方が完全に上位互換
カットイン カットイン回数6回以上カットイン>回復
JP ノーツ数219以上JP>回復

BADを○回GREATにする/BAD,GREATを○回PERFECTにする

  • 2019/6/19付アップデートで、JUST PERFECTのスコア2.0%上昇効果が追加された。
  • 他の特技と違い、特技Lvを上げてもスコア上昇量は変動しない。
    • そのため、他の特技Lvが低い場合ほど優先順位が上がる。基準は「JUST PERFECTが100回=スコアノーツ1個」


コメント

  • masato (2018-04-26 15:03:12)