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スキル編

パッシブスキルに関しては各職マスターのスペシャルスキルが固定値で効果を発揮し、非常に優秀。
職途中で覚えるパッシブスキルは、基本的にはマスターまでの繋ぎ、程度に考えておくのがよい。

囚人「限界突破」(パッシブ)

 全パラメータを+30するトンデモ性能のパッシブスキル。
 BP換算にして、実に1つの職を210レベル上げたのと同等の効果がある。
 一部の職では不要なパラメータも伸びるが、それでも150程度は恩恵を受けられる。
 戦力の大幅増に繋がるので、なるべく早い段階でクランメンバー全員に覚えさせておきたい。
 習得までの必要BSPが全職・全スキルトップで多いこと、マスターパッシブではないため
 サブ職のひとつを囚人で埋めなくてはならないのがデメリットといえばデメリット。

アーチャ「スーパーステルス」(パッシブ)

 セットしたキャラクターが狙われづらくなるパッシブスキル。
 特にメイジプリーストにセットしておくと詠唱を邪魔される確率が減り、結果としてクラン全体の安全に繋がる。
 前提込みでも僅か85BSPで覚えられるので手軽。特にスキルの揃わない序盤ほど効果が体感できるだろう。
 反面、中盤以降はザコ敵クランですら(魔法職がいれば)全体魔法を連発してくるようになるため、
 サブ職ひとつとパッシブ1枠を埋めてまでの効果は期待できなくなる。
 この頃にはBSPにも金銭的にも多少は余裕が出来ているはずなので、別のサブ職に乗り換えていこう。

シーフ「盗賊王の証」、侍「剣豪の証」(マスターパッシブ)

 「盗賊王の証」HP+1000、SP+500。「剣豪の証」HP+1500
 多少体力を上げたところでHPの増加量は微々たるものであり、
 特にHPが低くなりがちな魔法職では体力→HPのパラメータ補正も低め。
 それを固定値上昇で簡単に補ってくれるのがこの2種のパッシブスキル。最優先で取るといいだろう。
 マスターパッシブなため、覚えてしまえばサブ職に関係なくセットできるのも心強い。
 職札が不要な上にマスターまでの必要BSPが少ない分、シーフで覚えられる「盗賊王の証」の方が汎用性は高い。

ファイター「超戦者の証」、プリースト「大神官の証」(マスターパッシブ)

 「超戦者の証」HP+500、物理防御+100。「大神官の証」SP+500、魔法防御+100
 防御+100は終盤の防具一式とほぼ同程度の伸び率。HPやSPの増加もかなり大きい。
 ボスで勝てない!という場合は大抵は被ダメージが原因なので、
 物理職には「大神官の証」、魔法職には「超戦者の証」をセットしてやると生存率が上がる。


職業編

パラメータが転職後も共通なシステム上、あれもこれもと伸ばすとただの器用貧乏キャラになってしまう。
特に魔法に関しては、攻撃・回復魔法とも魔法攻撃力が威力(回復量)に直結するため、
殴って撃てる勇者的ポジションのキャラを作るには並大抵でない労力が掛かる。
物理担当は筋力、魔法担当は知力、弓であれば技力(次いで筋力)と、役割とパラメータを絞ると
結果としてクラン全体の戦力強化に繋がる。

囚人の「限界突破」が優秀なので、最終的にサブ1枠は囚人で埋めることになるだろう。

物理職のサブアカトキ

 味方単体にスーパーアーマー(よろけ・転倒防止)を付与する「不動の息吹」と
 味方全体の睡眠・混乱を解除する「我雷咆哮」が便利。
 使用者にスーパーアーマー付与のスキルは他職にもあるが、「不動の息吹」は自身以外の
 クランメンバーにも効果があることがポイント。ボス戦開始前に配っておくと安定性が増す。

シーフorアーチャor忍者orアマゾネスから2つ+囚人

 主に技力を伸ばした、弓兼弱体スキル使いの組み合わせ。
 メインに据えるべき4職ともパラメータ補正ではそこまで大きな差はないので、
 メイン職とサブ1は好み(あるいは手持ちの職札)とスキルで選んでしまって問題ないだろう。
 全体毒付与を扱えるアーチャと忍者が頭ひとつ抜けるか。
 パッシブは射撃攻撃力が上がるものを選びたくなるが、HPと物魔両方の防御力が低めで耐久力も不安。
 スピード勝負のザコ戦では攻撃力重視、長期戦になりがちなボス戦ではHP・防御力重視と、
 状況に応じて付け替えてやるとよい。 

メイン:メイジ/サブ1:プリースト/サブ2:囚人

 知力を優先的に伸ばした際の汎用性が高い組み合わせ。
 もうひとつのサブ職はお好みで……といきたいところだが、2職の魔法・スキルでアクティブ8枠ほぼが埋まるので、
 実質的には囚人で「限界突破」をセット可能にし、火力・耐久力の上昇を狙うのが無難。
 メインをメイジにするのはステッキ二刀流で更に魔攻が伸ばせるため。
 最大HPと物理防御に若干の不安が残るため、各種マスターパッシブで補うとよい。

メイン:シャーマン/サブ1:商人/サブ2:囚人

 単独でも全体攻撃&回復魔法が習得でき完成度の高いシャーマンに、便利スキル満載の商人を入れた組み合わせ。
 サブ2が囚人であれば「限界突破」に加え「エスケイプ」も使用可能で、利便性とキャラ強化が一度に狙える。
 クランに1人作っておくと快適プレイ。買い物時のみ割引系のパッシブを付け替えること。
 戦闘時は最大HPと物理防御に若干の不安が残るため、各種マスターパッシブで補うとよい。

メイン:プリースト/サブ1:シャーマン/サブ2:メイジ

 女男の登場によって、見た目女性装備で出来る様になった後衛のスペシャリスト。
 全体攻撃&回復魔法が使えるほか、現地でのマスターパッシブ変更でハンマー二刀流による打撃も期待できる。
 全体ドッカンばかりではSPの無駄撃ちになることも多いので、AI任せにするより操作キャラに据えた方が加減が出来る。
 最大HPなどは各種マスターパッシブで補うとよい。

メイン:バニー/サブ1:商人/サブ2:なし

 監獄城での各施設利用や、NPC攻略要員。お気に入りのキャスト攻略後に据えるのをオススメしたい。
 職業変更するのは金銭的にも手順も面倒なので、ギルド等への報告の際にクランに追加、外へ出る時にはクランから外す。
 セットしておくパッシブスキルは「売れっ娘の証」と割引3種。
 一見紳士向けに見えて、実用性の高い組み合わせ。
 キャストやNPCを仲間にする最終段階は、操作キャラが主人公の状態でないと進行しないことにだけ注意されたし。

 応用として、実戦で使うならメインをプリーストにしてバニー&商人をサブに、
 パッシブにオートHPリカバー・オートSPリカバーをセットし、
 アクティブ枠に「癒しの空間」と全体回復アイテムをセットしておくと、AI任せでも素早い回復支援が期待できるようになる。
 (スキルの「エイドス」はアクティブにセットしておいても思ったほど的確には使ってくれない)
 「癒しの空間」は金欠も解除できるのがミソ。
 残りのアクティブ枠には必要に応じて「オレオール」「フォース」「甘い香り」などの補助系スキルを入れておこう。

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最終更新:2014年02月17日 22:38