「ですのーと」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
ですのーと - (2008/12/15 (月) 19:12:52) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
[ピーーー]。そして蘇れ。闇を照らす光《フィアレスブライト》を
厨二病の魂《イノセントコア》に宿して製作にいそしむのだ。
西暦1999年7月。
人類のあずかり知らぬところで世界に変革が起きた。
とある異次元が砕け散り、そのカケラが他の次元の自然法則を乱したのだ。
その影響で別の次元も砕け散り、自然法則の乱れの連鎖が起こる。
幸運にも「我々の世界」は砕けなかったが、
異次元のカケラの飛来と自然法則の乱れを止める術はなく、
世界各地で超常現象が頻繁に観測され始める。
「伝説の怪物」の目撃情報、ダイヤモンドより硬い物質の発見、
一適の血も流れていないバラバラ殺人・・・
飛来した異次元のカケラは、人間にも影響を与えた。
ある者はほんの少しだけ速く走れるようになり、
ある者は未来の時間を夢で垣間見るようになり、
またある者は言葉ひとつで他人を思うままに操れるようになった。
自らの異能に気づいた者は、その異能を「トランス」、
自らを「(名称未定)」と呼び、密かに活動を始めた。
トランスを駆使して自らの欲望を満たすために、あるいは
彼らの魔の手から、何も知らない一般人を守るために。
トランスを用いない基本的な話として
格闘(メイン行動/消費無し/判定:技/回避:技)
パンチやキックなどを用いた通常の戦闘行為。
前列から前列への攻撃にしか用いることは出来ない。
対象に2点のダメージを与える。
武器攻撃(メイン行動/消費無し/判定:技/回避:技)
剣や斧、槍などの武器を用いた通常の戦闘行為。
前列から前列への攻撃にしか用いることは出来ない。
対象に武器によるダメージを与える。
片手持ち武器:1d10/2(切捨て点)
両手持ちの武器:1d10/2(切捨て点)+3、判定-2
射撃攻撃(メイン行動/消費無し/判定:技/回避:技)
弓や銃器などを用いた通常の戦闘行為。
前列から後列、後列から前列への攻撃にしか用いることは
出来ない。
対象に武器によるダメージを与える。
通常の銃器:1d10/2(切捨て点)
強力な銃器:1d10/2(切捨て点)+3、判定-2
83 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2008/11/03(月) 21:58:42.58 ID:Q.xWU2I0
狙いをつける(サブ行動/消費無し/判定:無し)
直後のメイン行動における、判定を技で行う攻撃行動
に、判定+1のボーナスを与える。
力をためる(サブ行動/消費無し/判定:無し)
直後のメイン行動における、判定を技で行う攻撃行動
に、ダメージ+1のボーナスを与える。
防御の構え(サブ行動/消費無し/判定:無し)
受けるダメージから1点を軽減する。この効果は
あなたが次のメイン行動を行うか、この効果の
恩恵を一回受けるまで有効。
回避の構え(サブ行動/消費無し/判定:無し)
あなたが技判定で回避を行う攻撃を受けたとき
回避判定に+1のボーナスを得る。この効果は
あなたが次のメイン行動を行うか、この効果の
恩恵を一回受けるまで有効。
■(固有名詞)財団
表向きは、世界各地でオーパーツを収集し研究している財団。
しかし実態は、世界規模で異世界のカケラを収集している。
世界の主要都市に支部が置かれ、
表向きはオーパーツ研究家の育成、
実際には(トランス能力者)の育成と管理を目的とした学校も
運営している。
なお、財団が異世界のカケラを収集する理由は、
末端には知らされていない。(゚∀゚)
後列を弱くしても根本的な解決にはならない気が
むしろ皆が前衛をやりたがるような仕組みを構築したほうが楽しい
例えば前衛だとダメージが上がるとか
(結果として後衛だとダメージが下がるでも同じことだが、
初心者視点から考えたら表現一つ違うだけでワクワク感違うだろう)
世界各地で怪事件が頻発するようになり、
日本においても武器の携帯が
免許制ながらも認められるようになった。
殺傷能力や形状などによって武器は細かく区分され、
15歳以上であれば学科および実技試験を受けることで
誰でも免許の取得が可能である。
※バイクや自動車の免許みたいな感覚でおk
※組織のバックアップで試験に合格できたり、
改造武器を持ったりすることもできる・・・かも。
■戦闘におけるコンディション
戦闘時に置いてキャラクターは肉体的な負傷以外にも様々な不利益を被る可能性があります。また、逆に利益を受けることもあります。ここにはそれらのまとめと対処方法を記します。
・[飛行]
[飛行]は空を飛んでいる状態です。この状態でいる場合、[飛行]状態を持っていないキャラクター全てに対する[回避値]に+1の修正を得ます。
・[墜落]
[墜落]は空中から落ちている状態です。[飛行]状態でしかなる事はありません。また[飛行]状態で何らかの原因で[転倒]した場合、[転倒]の代わりに[墜落]となります。ターン終了タイミングに[墜落]コンディションを持っているキャラクターは[インフルエンス]から-2します。結果、[インフルエンス]が0になった場合、HPに3ダメージを受け[墜落]、[飛行]状態は解除されます。
[墜落]状態は[サブ行動]を消費することで解除できます。
・[転倒]
[転倒]とはバランスを崩して転んだ状態です。この状態では通常の攻撃行動、移動行動は行えません。[スキル]や[トランス]の使用は出来ます。[転倒]は[サブ行動]を消費することで解除できます。
・[幻惑]
[幻惑]とは目がくらみ行動がしづらい状態です。すべての判定に-1のペナルティを受けます。[幻惑]は[サブ行動]を消費することで解除できます。
・[放心]
[放心]とは精神的に怯み虚を疲れた状態です。すべての[トランス]は使用できません。[放心]は[サブ行動]を消費することで解除できます。
・[消耗]
[消耗]は何らかの継続的なダメージを受けている事を顕します。多くの場合、毒物などでしょう。[消耗]には強度があり[消耗2]のように表記します。[消耗]状態のキャラクターは[ターン終了タイミング]で強度と等しいダメージをHPに受けます。
[消耗]は[スキル]や[トランス]により解除できます。
・[金縛り]
[金縛り]とは何らかの力により一切身動きができない状態です。[金縛り]は[メイン行動]と[インフルエンス]1を消費することで解除できますが、それ以外の行動は一切出来ません。
また一部の[スキル]や[トランス]によっても解除できます。
・[戦闘不能]
[戦闘不能]はHPが0になると自動的に発生するコンディションです。またHPがまだ残っている状態で、何らかの効果により[戦闘不能]になった場合も、自動的にHPは0になります。
[戦闘不能]のキャラクターは何の行動もとることも出来ません。
[戦闘不能]状態のキャラクターは、PC、もしくはNPCの「止めを刺す」というアクション(メイン行動を伴う宣言)で死亡します。
[戦闘不能]キャラクターは戦闘終了後にHPは1となり状態が解除されます。また一部の[スキル]や[トランス]によっても解除できます
[ピーーー]。そして蘇れ。闇を照らす光《フィアレスブライト》を
厨二病の魂《イノセントコア》に宿して製作にいそしむのだ。
西暦1999年7月。
人類のあずかり知らぬところで世界に変革が起きた。
とある異次元が砕け散り、そのカケラが他の次元の自然法則を乱したのだ。
その影響で別の次元も砕け散り、自然法則の乱れの連鎖が起こる。
幸運にも「我々の世界」は砕けなかったが、
異次元のカケラの飛来と自然法則の乱れを止める術はなく、
世界各地で超常現象が頻繁に観測され始める。
「伝説の怪物」の目撃情報、ダイヤモンドより硬い物質の発見、
一適の血も流れていないバラバラ殺人・・・
飛来した異次元のカケラは、人間にも影響を与えた。
ある者はほんの少しだけ速く走れるようになり、
ある者は未来の時間を夢で垣間見るようになり、
またある者は言葉ひとつで他人を思うままに操れるようになった。
自らの異能に気づいた者は、その異能を「トランス」、
自らを「(名称未定)」と呼び、密かに活動を始めた。
トランスを駆使して自らの欲望を満たすために、あるいは
彼らの魔の手から、何も知らない一般人を守るために。
トランスを用いない基本的な話として
格闘(メイン行動/消費無し/判定:技/回避:技)
パンチやキックなどを用いた通常の戦闘行為。
前列から前列への攻撃にしか用いることは出来ない。
対象に2点のダメージを与える。
武器攻撃(メイン行動/消費無し/判定:技/回避:技)
剣や斧、槍などの武器を用いた通常の戦闘行為。
前列から前列への攻撃にしか用いることは出来ない。
対象に武器によるダメージを与える。
片手持ち武器:1d10/2(切捨て点)
両手持ちの武器:1d10/2(切捨て点)+3、判定-2
射撃攻撃(メイン行動/消費無し/判定:技/回避:技)
弓や銃器などを用いた通常の戦闘行為。
前列から後列、後列から前列への攻撃にしか用いることは
出来ない。
対象に武器によるダメージを与える。
通常の銃器:1d10/2(切捨て点)
強力な銃器:1d10/2(切捨て点)+3、判定-2
83 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2008/11/03(月) 21:58:42.58 ID:Q.xWU2I0
狙いをつける(サブ行動/消費無し/判定:無し)
直後のメイン行動における、判定を技で行う攻撃行動
に、判定+1のボーナスを与える。
力をためる(サブ行動/消費無し/判定:無し)
直後のメイン行動における、判定を技で行う攻撃行動
に、ダメージ+1のボーナスを与える。
防御の構え(サブ行動/消費無し/判定:無し)
受けるダメージから1点を軽減する。この効果は
あなたが次のメイン行動を行うか、この効果の
恩恵を一回受けるまで有効。
回避の構え(サブ行動/消費無し/判定:無し)
あなたが技判定で回避を行う攻撃を受けたとき
回避判定に+1のボーナスを得る。この効果は
あなたが次のメイン行動を行うか、この効果の
恩恵を一回受けるまで有効。
■(固有名詞)財団
表向きは、世界各地でオーパーツを収集し研究している財団。
しかし実態は、世界規模で異世界のカケラを収集している。
世界の主要都市に支部が置かれ、
表向きはオーパーツ研究家の育成、
実際には(トランス能力者)の育成と管理を目的とした学校も
運営している。
なお、財団が異世界のカケラを収集する理由は、
末端には知らされていない。(゚∀゚)
後列を弱くしても根本的な解決にはならない気が
むしろ皆が前衛をやりたがるような仕組みを構築したほうが楽しい
例えば前衛だとダメージが上がるとか
(結果として後衛だとダメージが下がるでも同じことだが、
初心者視点から考えたら表現一つ違うだけでワクワク感違うだろう)
世界各地で怪事件が頻発するようになり、
日本においても武器の携帯が
免許制ながらも認められるようになった。
殺傷能力や形状などによって武器は細かく区分され、
15歳以上であれば学科および実技試験を受けることで
誰でも免許の取得が可能である。
※バイクや自動車の免許みたいな感覚でおk
※組織のバックアップで試験に合格できたり、
改造武器を持ったりすることもできる・・・かも。
■戦闘におけるコンディション
戦闘時に置いてキャラクターは肉体的な負傷以外にも様々な不利益を被る可能性があります。また、逆に利益を受けることもあります。ここにはそれらのまとめと対処方法を記します。
・[飛行]
[飛行]は空を飛んでいる状態です。この状態でいる場合、[飛行]状態を持っていないキャラクター全てに対する[回避値]に+1の修正を得ます。
・[墜落]
[墜落]は空中から落ちている状態です。[飛行]状態でしかなる事はありません。また[飛行]状態で何らかの原因で[転倒]した場合、[転倒]の代わりに[墜落]となります。ターン終了タイミングに[墜落]コンディションを持っているキャラクターは[インフルエンス]から-2します。結果、[インフルエンス]が0になった場合、HPに3ダメージを受け[墜落]、[飛行]状態は解除されます。
[墜落]状態は[サブ行動]を消費することで解除できます。
・[転倒]
[転倒]とはバランスを崩して転んだ状態です。この状態では通常の攻撃行動、移動行動は行えません。[スキル]や[トランス]の使用は出来ます。[転倒]は[サブ行動]を消費することで解除できます。
・[幻惑]
[幻惑]とは目がくらみ行動がしづらい状態です。すべての判定に-1のペナルティを受けます。[幻惑]は[サブ行動]を消費することで解除できます。
・[放心]
[放心]とは精神的に怯み虚を疲れた状態です。すべての[トランス]は使用できません。[放心]は[サブ行動]を消費することで解除できます。
・[消耗]
[消耗]は何らかの継続的なダメージを受けている事を顕します。多くの場合、毒物などでしょう。[消耗]には強度があり[消耗2]のように表記します。[消耗]状態のキャラクターは[ターン終了タイミング]で強度と等しいダメージをHPに受けます。
[消耗]は[スキル]や[トランス]により解除できます。
・[金縛り]
[金縛り]とは何らかの力により一切身動きができない状態です。[金縛り]は[メイン行動]と[インフルエンス]1を消費することで解除できますが、それ以外の行動は一切出来ません。
また一部の[スキル]や[トランス]によっても解除できます。
・[戦闘不能]
[戦闘不能]はHPが0になると自動的に発生するコンディションです。またHPがまだ残っている状態で、何らかの効果により[戦闘不能]になった場合も、自動的にHPは0になります。
[戦闘不能]のキャラクターは何の行動もとることも出来ません。
[戦闘不能]状態のキャラクターは、PC、もしくはNPCの「止めを刺す」というアクション(メイン行動を伴う宣言)で死亡します。
[戦闘不能]キャラクターは戦闘終了後にHPは1となり状態が解除されます。また一部の[スキル]や[トランス]によっても解除できます
>>125
世界のカケラが臨界に達する(=PCの気合が高まりきる)と
世界同士の接触面が誘拐して静謐な空間(Silent Trance)が現れる。
その絶対空間の中でPCは
「生まれる前には掴んでいたあの真実」に指先を接触させることが出来るんだよ。
その一瞬の真実のために自分と他者の血を流す
一本の寡黙な槍(Lance)としてPCは世界を彷徨う。
テンプレ的と言うか、
(レベル制で言う)Lv1キャラに持たせたい程度の
誰でもが思いつきそうなトランス能力を、
フレーバーを書き換える前提でデザインする方がいいかもね。
で、名称は味気ないものにして「好きに変えて構いません」と。
例えば
サンプル名「攻撃翌力増加」 → プレイヤー命名「必殺の一撃」
サンプル名「防御力増加」 → プレイヤー命名「異世界の騎士道」
てな具合。
>>143
今のところ、
スキル=PLが自由な発想で作成してOKだけど、ゲーム的な効果は
判定に+1~+2程度にとどまる。また強力なものはGMが制限して良い。
トランス=クラスデータ的なものから選択して使用できる。ゲーム的な
効果はデータの準じるが、名称や演出は自由に設定して良い。
という意味なんだよね?
あと、トランス=クラスで、追加特性=そのトランスで
取得できる技みたいな理解でいいのかな。
厨2的な意味で、この部分で魅力的なデータが提案できるかどうかが
ゲームの人気を決めそうだね。で、ゲームバランスが人気の寿命を
決めると思われる。