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ブレーンストーミングとか用。ここから色々考えていく。

VIPでTRPGやるぞ【Role or Die?】より


58 名前: ◆dczJNJqkE2 投稿日:2010/01/29(金) 01:21:04.43 uuYY2rYP
> >57の続き
色々考えた結果大まかなコンセプトは

  • ニュー速VIPにおける掲示板セッションにおいて使用することを前提としたデザイン
  • 過去のVIP発TRPGの発展的批判的摂取
  • FEARゲーム大賞入選

というところがまず軸として必要であろうと(一部大風呂敷)
掲示板セッションをするために作られ発展させるTRPGってのは
多分過去に例がないので売りになりうると思うんだな

そしてプレイ内容に関する具体的なところとして以下の小コンセプトを挙げる

  • 2ちゃんねるをイメージした剣と魔法の異世界冒険活劇
  • パーティプレイを前提とする(PvPは基本的に考慮しない)
  • シナリオの進行状況をフェイズで管理(いわゆるFEARゲー的な方法論)
  • 1プレイにかかる時間を120分以下に抑えることを可能とする

こっちは場合によっては放棄もありえるかなっと


66 名前: ◆dczJNJqkE2 投稿日:2010/01/29(金) 02:55:41.72 uuYY2rYP
俺用メモ転載しとくんで持ってる人貸してーww

リサーチ予定 うろ覚え厳禁
D&D4th、技能チャレンジ
サタスペ、シナリオ構造がダンジョン風?
ガンドッグ、TRS
シルバーレイン、チャプター制
シナリオクラフト各種
ドラゴンアームズ、エモーション
S=FEX、3時間コース
ブレカナ、因果律
企業研修資料各種 調査が業務に含まれる業種?(銀行とか?)


ゲーム構造について

PLセクションとGMセクションでは、これらの各種フェイズについて、必要な情報を書いていく、つもり。

準備→募集→導入→探索→手配→対決→終局→事後

準備フェイズ
GM:シナリオ作成
PL:キャラクター作成

募集フェイズ
GM:告知、宣伝、参加者の調整
PL:セッション開催情報の収集、参加の意思表示

導入フェイズ
GM:シナリオ内容の告知(いわゆる今回予告)
PL:PCの動機付け、理由付け

探索フェイズ
GM:情報の提示、リソースの配布(アイテムや金など)
PL:対決する相手などの情報収集、ストーリー進行

手配フェイズ
GM:
PL:情報に合わせて対決時の装備やスキルの設定

対決フェイズ
GM:
PL:

終局フェイズ
GM:エンディングの演出
PL:報酬の獲得

事後フェイズ
GM:事後処理
PL:


前バージョンを踏まえて

初期値決定法

ポイント購入で決定。定められたポイントを、【体力】【敏捷】【器用】【知性】【感覚】【魅力】に割り振る。
能力値 4 5 6 7 8 9 10
ポイント 0 1 2 3 4 6 9
一般人は9ポイントで、5/5/5/6/6/6が標準。
PCなどの優秀な存在は18ポイントで、7/7/7/7/7/7が標準。

※モンスター書式は一般人の能力基準に考える。必ず奇数三つと偶数三つにしておき、能力値修正がすぐ分かるようにする。
(奇数の能力値からは5を、偶数の能力値からは6を引く)

副能力値と回避値、抵抗値

HP(ヒットポイント):(体力*レベル)+サイズ+装備
どれだけの負傷や疲労などに耐えられるかを示す値。現在値0以下で気絶、-10で死亡。
サイズのHP修正(案):極小0、小型10、中型20、大型40、特大80

SS(スキルスロット):器用+知性+レベル+装備
同時にどれだけの技を使いこなすことができるかを表す値。
探索ではいわゆるMPのように使われ、戦闘ではあらかじめ用意しておいたスキルをセットして使用する。
※スキル一つのスロット使用数は2~4くらい?

命中値:器用+レベル+サイズ+装備
素手または武器攻撃を行う基準値。近接と遠隔の二種類ある。

攻撃力:体力+レベル+サイズ+装備
攻撃によって与えるダメージ量。近接と遠隔の二種類ある。

防御力:レベル+サイズ+装備
受けたダメージを軽減する能力。攻撃によっては特定の要素を無視されることがある。

回避値
攻撃を回避する時の基準値。攻撃の方法に応じて3種類ある。
※防御側はダイスを振らない

白兵回避:11+器用+レベル+サイズ+装備
拳や蹴り、手持ち武器での打撃などをさばく能力。

射撃回避:11+感覚+レベル+サイズ+装備
弓矢や投石攻撃、銃撃などに気付き、射線を外す能力。

爆発回避:11+敏捷+レベル+サイズ+装備
周囲を巻き込む効果の範囲から、とっさに離れる能力。

抵抗力
自分を害するような効果に対して耐える時の基準値。分野に応じて3種類ある。
※防御側はダイスを振らない

肉体抵抗:11+体力+レベル+装備
毒物や病気、疲労や苦痛に耐える能力。

精神抵抗:11+知性+レベル+装備
誘惑や衝動など、精神的な攻撃に耐える能力。

社会抵抗:11+魅力+レベル+装備
悪評や身辺を探られるなど、社会的な攻撃に耐える能力。

資産:魅力+レベル+装備
所持金や信用の総量。シナリオ開始時、「資産-常備化したアイテムの価格」だけの初期所持金を持つ。

能力値(期待値)/能力値+レベル(期待値)
初期値 3 5 7 9 11
捨ててる 弱小 標準 強力 極振り
1L 3(14)/4(15) 5(16)/6(17) 7(18)/8(19) 9(20)/10(21) 11(22)/12(23)
2L 4(15)/6(17) 6(17)/8(19) 8(19)/10(21) 10(21)/12(23) 12(23)/14(25)
3L 4(15)/7(18) 6(17)/9(20) 8(19)/11(22) 10(21)/13(24) 12(23)/15(26)
4L 5(16)/9(20) 7(18)/11(22) 9(20)/13(24) 11(22)/15(26) 13(24)/17(28)
5L 5(16)/10(21) 7(18)/12(23) 9(20)/14(25) 11(22)/16(27) 13(24)/18(29)
6L 6(17)/12(23) 8(19)/14(25) 10(21)/16(27) 12(23)/18(29) 14(25)/20(31)
7L 6(17)/13(24) 8(19)/15(26) 10(21)/17(28) 12(23)/19(30) 14(25)/21(32)
8L 7(18)/15(26) 9(20)/17(28) 11(22)/19(30) 13(24)/21(32) 15(26)/23(34)
9L 7(18)/16(27) 9(20)/18(29) 11(22)/20(31) 13(24)/22(33) 15(26)/24(35)
10L 8(19)/18(29) 10(21)/20(31) 12(23)/22(33) 14(25)/24(35) 16(27)/26(37)

初期能力値と各レベル時点でのHP
※レベルアップによる能力値上昇を考慮済み。この数値にサイズの修正を加える。
体力(1L時) 1 3 5 7 9 11 13 15 17
1L(+0) 1 3 5 7 9 11 13 15 17
2L(+1) 4 8 12 16 20 24 28 32 36
3L(+1) 6 12 18 24 30 36 42 48 54
4L(+2) 12 20 28 36 44 52 60 68 76
5L(+2) 15 25 35 45 55 65 75 85 95
6L(+3) 24 36 48 60 72 84 96 108 120
7L(+3) 28 42 56 70 84 98 112 126 140
8L(+4) 40 56 72 88 104 120 136 152 168
9L(+4) 45 63 81 99 117 135 153 171 189
10L(+5) 60 80 100 120 140 160 180 200 220

種族の修正

基本的に人間で遊ぶことを想定。※正確には「種族をいじらなくても十分面白い」
エルフに対するダークエルフなど、亜種族は設定で表現。ハーフエルフも同様。
種族 サイズ 体力 敏捷 器用 知性 感覚 魅力
人間 中型 +0 +0 +0 +0 +0 +0
エルフ 中型 -1 +1 +0 +0 +0 +1
ドワーフ 中型 +1 -1 +1 +0 +0 +0
ホビット 小型 -1 +1 +0 +0 +1 +0
オーク 中型 +1 +1 +1 +0 -1 -1
ゴブリン 小型 -1 +2 +0 +0 +0 -1
コボルド 中型 +0 +0 +1 -1 +1 +0
オーガ 大型 +4 -1 +0 -1 +0 -1
獣人 中型 +1 +1 -1 -1 +1 +0
フェアリー 極小 -3 +1 +0 +0 +1 +1

サイズ修正

※通常の能力に追加される値。実際の能力はこの数値以上に差がつくはず。種族データ上では既に反映済み。
サイズ 基準 体力(標準) HP修正 命中値/回避値 攻撃力/防御力
極小 ネズミ 1.5(-4) 0 +2 -4
小型 3.5(-2) 10 +1 -2
中型 人間 5.5(+0) 20 +0 +0
大型 9.5(+4) 30 -1 +2
特大 13.5(+8) 40 -2 +4
巨大 恐竜 17.5(+12) 50 -3 +6

モンスター書式

能力値…一般人と同等(5/5/5/6/6/6)の割り振り。どの能力値に5を振り、6を振ったのかが分かるようにする。
→代替案:肉体系(【体】【敏】【器】)と精神系(【知】【感】【魅】)のどちらを6にしているかを示す。

モンスターの障害物としてのレベル(D&Dで言う脅威度)…通常はキャラクターとしてのレベル-2程度を標準とする。
※あくまで標準であり、実際の数値はそれぞれ実際に戦わせてみてから個々に設定する。

それに以下の修正を加える;
能力値をPC相当(7/7/7/7/7/7)とする…+1
職業を持たせてスキルを使えるようにする…+1
重視する能力値を変更(肉体型を精神型へ、あるいはその逆)…修正なし

探索のパッケージング

探索を一つのゲームとして、協力したりしなかったりしながら、必要な情報を探る場面としてクローズアップ。

スキルのネタ

何もかもスキルで表現してしまう方向。

分類
  • 種族の特性を表すスキル(自動取得と個別に取得の二種類)
  • キャラクターの設定を表すスキル
  • 職業の能力を表すスキル

具体的なネタ

  • 命中値+1(以上)
  • 攻撃力+1(以上)
  • 回避値+1(一種類)(以上)
  • 回避値+1(全種類)(以上)
  • 防御力+1(以上)
  • 抵抗力+1
  • ダメージ算出時に命中のダイスを両方使える
  • ダメージ+【体力】、使用後に転倒
  • ダメージ+【敏捷】、ダガー、ショートソード、レイピアのみ



ここまでの案を踏まえて

  • 能力値は現状の6種類のままで
  • 能動と受動(+11)の区別をつけて(防御値は受動で一本化)
  • スキルは数を減らして選択数も減らす
  • 1ゲームは探索して準備して戦闘する形に固定化

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最終更新:2010年07月20日 01:19