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どうやって進軍を止めるか


3つの方法

進軍を止める方法として、大きく3つに分けて解説します
1.魔法によるヒットストップ
2.物理攻撃によるヒットストップ
3.その他
です

魔法によるヒットストップ

魔法において共通して言えることは、カイトで二回無効化&反射されてしまう
マジックミラーで反射されてしまう
ってところでしょうか
MDEF100は存在しないし、金盾は非常にイレギュラーなんで一番基本的な方法になります

  • 大魔法
SG、MS、LoVの3つの大魔法です
これがおそらく一番の基本かと思います
ある程度のダメージソースにもなり、またSGによって装備を制限させることができます
MSはスタン、LoVは暗闇の追加効果あり
基本は詠唱速度、つまり回転を重視します
WIZが複数いて連携がしっかり取れるなら威力を求めるのもあり

  • 火炎陣
最強職である忍者様の最強攻撃
簡単に言えばでっかいFWみたいなもの
地面指定ではなく自分中心発動、GXみたいな感じ
ダメージを見込めるものではなく、基本的にカウプカイトを消すもの
ヒットストップも申し分ない、随時更新もできるし結構重要なポジション
しかし忍者は空蝉でどっかに飛んでいくのであった

  • FW
前述した火炎陣と使い道は同じ
アイシラ発動キーにもなるので重要

  • ME
ドル服を着てる敵PCには有効
属性通るのでダメージも馬鹿になりません
でも持続短いわ青石消費するわで正直微妙

  • GX
聖鎧+ブラギでの連発ならダメージ、ヒットストップ共に優秀であるが‥
んー‥

物理攻撃によるヒットストップ

なんかベル鯖ではあまり使われていないようだが
こちらも重要な進軍停止要素
物理・魔法のヒットストップを併用するのが基本である(不発とかもあるので)
WP防衛での話なので当然基本的に範囲攻撃になる
その中でもよく使われる、効果の高いものをチョイス

  • Bds
おそらく物理ヒットストップで一番メジャーなもの
消費SPの少なさと範囲の広さ(前方にのみであるが)で主に使われている
ディレイがないのも特徴である
ただし基本詠唱は0.7秒であり、対象指定スキルなのでそこまでの連打はできない
装備が槍に固定されるが、それ以上に強さが光る
対人パイクでダメージを求めるのもありではあるが、基本的には状態異常パイクを使うほうがいいだろう
呪い、睡眠パイクなどがいいと思われる

  • MB
使用する職が限られないのが特徴である
範囲は自分の周り5*5の25セルとかなり広い、命中率補正もあり連打できれば脅威となる
しかし基本ディレイ2秒という厳しさよりブラギが前提となる
また消費SPが30と多いのも問題である
メルブレと併用しての装備破壊がメインとなるだろう
突入タイミングさえ読めればブラギに乗ったMBでかなりのヒットストップ効果を得ることができる
対象指定スキルではないのでディレイさえ消せれば実質ASPDディレイのみでの連打ができるわけである

  • BB
どちらかというとヒットストップよりダメージを求めるものである
大魔法で引っかかっている間に、補助火力として防衛でも使えるだろう
装備さえ揃えばかなりのダメージを見込めるので強力な防衛が完成するだろう

  • グリム
射程7セルの遠距離物理攻撃
対象指定で対象の3*3を攻撃範囲とする
ディレイは0.1秒とASPDディレイ以下なのでないものとみていい
実質ASPDディレイと同じ頻度で連打可能
消費SPの低さ、連打性、EDPが乗ることによる高火力とダメージを与えつつヒットストップも兼ねる
場所も選ばないので汎用性が高いのと、砦の構造によっては後衛ゾーンから安全に攻撃することもできる
もちろんニューマで無効化されてしまうが、WP防衛の場合それは考えなくていいだろう
一番の問題はハイドしないと使えないこと
見方にあぶられて使えない、あるいは自分がサイトを炊いてしまっているなんてよくあること
しっかりと連携をとることが重要である

  • デスペラード
発動が運任せなので色々と信用出来ないスキル
威力はそこそこだがこれも運任せ
正直微妙

  • CR
連射性能の高さはなかなか
範囲が狭いのが一番の問題
判定が二回存在するため状態異常等と非常に相性がいい
WSの場合メルトとメルブレを併用してかなり嫌らしい装備破壊マシーンとなる
ヒットストップというよりは装備破壊ゲー、コートには無力
防衛ではどっちかというとハンマーフォール連打の方が嬉しいかもしれない

  • #
僕が防衛で#を使用した経験がないので解説は割愛
分類的には火力だけど一応ね

  • AS
弓のヒットストップでWP防衛時のメインになるもの
また状態異常付与はコンポジと矢の両方の合算であるため
非常に効果が高い
矢の入手のしやすさから、スタンか呪いでやるのが効果的
睡眠、沈黙も悪いとは言わないが、上の二つには劣るだろう

その他

ヒットストップ以外の進軍停止要素
色々ありますね

  • スクリーム
個人的にはこのゲームで最強の進軍停止要素だと思います
強みとしては、崖越しでもいいので相手から攻撃されない位置から一方的に叫べる事
アスム、キリエ、カウプ、カイト、献身、これらすべて貫通すること
ショートカット押すだけの簡単な作業でございますので2PCでいいこと
ハイド状態の敵にも有効であること
等があげられる
最近はダークバシリウムのおかげで少し弱体化されたような印象をうけるが
それでも基本的にはVITをあまり振れないような職
特にwiz、砂、チャンプを大魔法地帯に取り残すことが可能
スタン中は凍結しない上アイテムも使えないので、SGで蒸発してくれることでしょう

  • ジョーク
主にWP付近での脱衣、あるいはメルブレやメルトでの装備破壊後のキャラに有効
SG地帯を抜けられた後でも、凍結させ進軍を停止させることができる
凍結時間はMDEF依存なので、相当のMDEF装備でない限り15秒~20秒程度凍結したまま停止する
とりあえずそのまま放置しておき、突入が終わった後に各個撃破するのがいいだろう

  • クロコン
修正によって多人数を一気に止めることができなくなり一気に弱体化
とはいえまだまだ使えるスキル
使用用途は捕まえて脱衣させること&大魔法地帯に取り残すこと
ハイドで解除されるが、WP付近の色々なエフェクトとキャラが重なって
たぶん自分がクロコンされたかどうかなんて判別できないと思う
相手だけロキ内部に取り残せれば最強

  • アンクルスネア
特に説明不要かな
いわずと知れた足止めスキル
最大で20秒拘束することができる
これも弱体化されたわけだが、以前が強すぎると考えればそれほどでも
個人的にはレベル4がかけ直しが楽でいいかな、なんて

  • ランドマイン
これは物理ヒットストップ扱いとしてもいいが、罠系列ということでここに
これも複数にダメージが通らなくなり微妙に
斜線も通ってないとダメなのでなんだかなぁ
スタン付与があり必中なのが救いだがLKに潰されるわけで・・

  • フリージング
凍結付与つきの罠
斜線は通ってなくても発動する
ただしHIT依存なのでHITが足りなければMISS
まあそんなことはないと思うけど

  • 蜘蛛
直置きアンクルみたいなもの
対象指定だが発生は地面なのでLP上では発動できない
足止めとしては一番使い勝手がいいのではないか
効果時間が短いのがネック

  • ハンマーフォール
効果範囲と連打性能についてはスクリームに劣る
しかし即時性と基本スタン率の高さが光る
WP防衛の時の出現ポイント付近での使用に関してはスクリームよりも効果的であるといえる
素手では使えないので注意

  • QM
これも非常に重要なスキル
SG・MSと並ぶ、またはそれ以上に切らしてはいけないスキル
集中力向上・IA・2HQ・AR・ラウドボイス・カートブースト・バーサクのASPD上昇
の効果を打ち消すことができる
QM乗った瞬間WSは終了のお知らせである
範囲内ではAGI・DEXを減少させることができるが、範囲が狭いのでそこまで恩恵は感じないかも知れない
味方にも効果が及ぶので基本的にはWP出現ポイントに重なるように置けば良い

  • 水遁
範囲が広いQMみたいなもの
効果は移動速度減少のみ、支援打消しはできない
QMと重複できるが火炎陣とは重複できない
9*9なんでロキとぴったりかぶせることもできる
でっていう

  • 忘れないで
これもQMに似た演奏スキル
速度増加、AR、2HQ、OT、ラウドボイスを解除することができる
またもやWS死亡のお知らせ
20秒ルールがあるのでQM以上にうざがられる
出現ポイントにロキと重ねて置ければ非常に有効
ロキの切れ目の連携をうまくとっていかなければならないが
ロキと忘れないでを2PCで同じ人間が担当するとスムーズ

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最終更新:2010年02月21日 16:03