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メタサイクル - (2008/07/08 (火) 00:07:39) の1つ前との変更点

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現在、対人戦で見られるサイクルをまとめ、戦術向上を目的とした項目です。 また、その他のサイクルもまとめると新たな可能性が開けるかもしれません。 **現在のメタ |2900コントロール|ライトニング圏外ギリギリの2900、またはそれに近い値を維持するサイクル。主に初期能力が高いユニットや、装備や地形で2900付近になるユニットで構成されている。ときおり、プリーストの効果を活用して2950まで調整してくることもある。基本的にライトニングが入っていると考えていいが、爺さん対策にあえて入れてないこともある。安定感が非常に高く、不安定ではあるが強力なコンボを組まれていることが多い。| |おでんサイクル|通常のパンドラの箱を使ったおでんの他、プリンの効果を使ったおでんも存在する。おでんが育つと4000/2100という圧倒的なユニットになる上、アロンダイト、ライトニングが効かず、裏返して倒すくらいしかなくなるのだが、狂乱状態にされるとお手上げである。おでんを倒せるくらいまで攻撃力を上げたユニットは間違いなくライトニングかアロンダイトの餌食にされる。また、妙薬による能力の底上げや、ライトニングスピア装備→あまった光魔法連打で天元突破など強化手段に富んでいるのも特徴。バルログプレゼントが仕込まれていることもあり、場を一掃される危険性もある。| |ゼウスサイクル|秘剣で時間稼ぎをしながらトールや雷龍ドロー、下級魔道士を使ってできる限り最速でライトニングを捨て去り、お爺ちゃんを大ハッスルさせるサイクル。相手のライトニングを捨てさせるためにヘルハウンドなどを投入し、サイクルデスの要素が加えられていることも。おでんと違って裏返しても意味はない、むしろ倒すのがちょっと難しくなる。プリーストで強化されたお爺ちゃんズが並ぶと壮観な光景が拝める\^0^/| |サイクルデス|秘剣やカーテンで場を凌ぎながら、バルログプレゼント(破壊神のささやき)を連発するサイクル。おでん・ゼウス2強が予想された某大会に突如出現したダークホース。プレゼントは対策を知らなければそのまま詰むので注意。(チェンジリングで選ばれたこちらのカードを秘剣で交換前に後衛に出す、交換すべきカードを無くして不発にすることで回避する)ヘルハウンドでがりがりデッキを削りつつ、フェニックス・ベリアルなどを筆頭に火サイクルとしても機能できるのが特徴。| |プリンサイクル|プリンシパリティの「天使は魔法陣を得る」の効果を利用し、相手のターンに攻撃するフリーダムなサイクル。こちらが一度でも発動すると攻撃されるため、酒や武装などの強化すら許されない。また、フリーダムな攻撃を止めようと旅人の秘剣を使っても”魔法陣”として攻撃しているのでフルボッコにされる(ただし、相手のターンに秘剣を使った場合は”ユニット”として攻撃しているので秘剣の効果を受ける)。スレイプニルと組み合わせて攻撃後裏に→相手のターンにもう一度攻撃ということもしてくる。全体的にトリッキーな動きで慣れないとワンサイドゲームになることもしばしば、慣れてもなる。コンボパーツが多いのが欠点。| **対人で見ることがあるサイクル |闇再生|死霊の歌を使い、闇属性のユニットを強化するサイクル。基本はケロベロス+死霊で、このコンボを見たら闇再生確定と考えて良い。命の雫以外にサリエル、黒の契約などを使用して再生することもある。基本的にあっという間に3000を越えるのでライトニングに焼き払われる運命にあるが、再生スピード・回数が上回っている。また、サマエルを利用して他の属性のユニットを闇属性にすることも。長期戦使用であることが多く、サイクルデスを含んでることもある。地形やウリエルに弱いのが欠点。| |妖精サイクル  |森のエルフを使い、妖精を強化するサイクル。基本能力が低い妖精だが、独特かつ強力な能力を持っていることが多い。時間が経つにつれてユニットは強化されていくので注意が必要。一番恐ろしいのはエルフの弓手であり、即位+修道士のコンボを併用して強力な遠距離砲台を生み出してくることもある。また、妖精は防御能力に優れているユニットが多いため、下手をすると壁を突破できずにゲームエンドもありえる。必要なカードのレアリティが低いのも特徴(ただし、現状ではFFがないと\^0^/になる)取扱いが難しいサイクルなので、プレイングの練習にもなる。| |戦士サイクル|総じて基本能力が高い戦士をメインにした2900コントロールの一種。戦士ばかりなので武装による強化の幅が広く、うかつにアロンを張ると相手から感謝の言葉がくる。ある意味、アロンに強いサイクルと言える。一見、即位に弱そうだが、即位+修道士の巨大化コンボがあるため一概にそうとは言えない。普段は2900コントロールで、隙をみて巨大なユニットを生み出すため、応用性が高くどんな状況でも対応できる万能バランス型サイクルと言える。| |魔術師サイクル|マーリンのバイキルトにより魔術師がハッスルするサイクル。瞬時に3000超えのユニットを量産してくるので対応が遅れれば一瞬でゲームが終わる。総じてライトニングに弱いが、生産スピードのほうが圧倒的に早い。また、メイン火力のソーサラーが持つ直接攻撃も地味に危険。HP500=死亡と考えて間違いない。魔術師専用の強化アイテムも普段は虐げられているが非常に危険なものばかり。特に妙薬は500うpに加え、特殊能力をもう一度使えるようになるのでソーサラーに2500削られましたwwwwなんて事もありうる。時の魔術師が入るため、もしかしたらホムサイクルを兼ねてくることも考えられる。| |ラピュタの雷|サキュパス、ユーサー、魔王の花園などの能力値ダウンを使い火の雨で焼き払うサイクル。その他ピットフォールやバルログプレゼントなど、戦闘以外での破壊手段に富んでいる。次々にユニットを破壊する光景はまさに人がゴミのようだ。非常に戦いづらく、一度でも主導権を握られると抜け出すのは難しい。また、修道士を使用して地味な強化を行ってくることもある。| |風サイクル|高い基本能力と地形を使い一気に攻める、攻撃にかなり特化したサイクル。元々攻撃力が高めのユニットが多く地形だけでも攻撃力3000を超すものが多い。また中でもターンのたった風ドラの攻撃力は凄まじい。だがその高い攻撃力が仇となり大抵ライトニングで全滅させられる。また切り札の風ドラもアロンやグラディエーター等弱点が多く、いつの間にか場に何もないということも多い。しかし簡単に3000オーバーを作れるのですぐに立て直すことができるだろう。また、地形封じに定評のあるシルフが入るので地形勝負に非常に強い。ただしサイクル自体は攻撃のことしか考えられてないためパワー対決以外はかなり苦手である。| |火サイクル|火属性のユニットをメインに速攻をかけてくるサイクル。バルログがデフォルトで入る余地があるのでバルログプレゼントと相性が良い。また、地形を発動させるだけで2900になるユニットが2種類いるためライトニングに強く、ユーサーの効果でライトニング圏外に逃げることも可能。その一方でヒトカゲによる爆発力も兼ね備えている。メインカードのレアリティーが低いため初心者に優しい反面、汎用性が高いので上級者の使用にも十分耐えうる。| |おでんプリン|おでんサイクルとプリンサイクルを合わせ、状況によって戦法を変えられる欲張りなサイクル。プリンを後方に1枚置いてもおでんは4000まで育ち、プリンサイクルに足りなかった高攻撃力を備えている。たとえ、おでんを裏返しても天使ユニットに迎撃されてしまう。欠点はコンボ過多と必須カードのレアリティが高すぎること、プレイングの繊細さがあげられる。おでんプリンとして機能するまえにゲームが終わることがほとんどなのでこのサイクルと気付けないことが多い。| |ユーサーコントロール|ユーサーの能力をつかい擬似的に2900以下にとどめるサイクル。2900コントロールのはずなのに2900コントロールのアンチである。初期設定の能力が高いため、4000オーバーの作成も比較的楽に可能。また、守備力も下げるため火の雨、ピットフォールとの相性もよい。構成要因としてはソードマスター、ウリエルなどの斧で3000超えするユニットと地形と合わせて3200以内にとどまるユニットが入る。| |ミカエルサイクル|天使で後衛を埋めて4500の戦闘以外で破壊不能ユニットを爆誕させるサイクル。未強化のおでんゼウスを倒せるのが最大の特徴。構成ユニットが天使であるため普通に殴っても十分強い。ゼウスと違いライトニングを使用でき、おでんと違い裏返しても無意味。逆に言うとゼウスと違い後衛を使えず、おでんと違い強化が限られてる。さらにミカエルの特徴からプリンサイクルと組み合わせることはできない。強化に使える天使の種類が少ないため後衛埋めにミカエルを参戦させるのが一般的。また、アロンが有効なためFFがないと大天使様(笑)になる。| |超即効サイクル|光の滝+鏡で再行動を複数回使用し、5ターンキルを目的にしたサイクル。能力値が高く、プリンを併用することで相手のターンに前衛を更地に出来るため天使で組まれている。その他にもスレイプニル、シルフが相手のターンに行動ができ、しかも汎用性が高い。また、再行動は秘剣対策にもなる。コンボサイクルに対してアンチであり、特におでんに対して相性がいい(後衛が完成する前に終わらせる+ドミニが入る)ただし、安定した能力値を出す2900コントロールや2500以上の防御ユニットに弱い。配置に気をつけないと力を発揮できないのも欠点。| **珍しいサイクル |水サイクル|その名のとおり水属性をメインにしたサイクル。ベヒーモスや鰤、弓手など優秀なユニットが多い。ポセイドンによる水地形+火の雨によりアルティメットレッドリザードマンが誕生することも。海は壁ユニットに対して、暴風雨は地属性に対してアンチなので防御を崩すのに長けている、有用な地形が2種類あるのも地味に便利。ウンディーネ+エアリアルで際限なく強化可能で火力も高い。しかし、水の代名詞であるリバイアサンの入手難易度と水縛りで組むうまみが少ないため、あまり見ることはないのが現状。| |光サイクル   |速攻と火力上昇の高倍率がウリのサイクル。トールの手札高速回転、ルーラの連続攻撃、地味に崩しにくく殴りにくいヘラクレスが主軸になる。地形による能力値上昇倍率はNo1、それと組み合わせてプリーストの能力を最大限に活かすことができる。また、光の滝+真実の鏡による連続攻撃でゲームエンドすることもある。この二つは配置を工夫するとワーウルフを好きなだけ強化できるのも特徴。ただし、このワーウルフコンボは相手にいい顔されないのでオススメできない。戦闘に使える光属性のユニットが少ないのが欠点。| |地サイクル|元メタサイクルの一角。弱体化したとはいえ砂塵を使えばそのターンは確実に地形勝負に勝つ。高い能力のウリエルとあっというまに3000を超えるソードマスターが主軸。ドワーフの鍛冶屋+弓手+FFの低リスクで作れる遠距離放題も地味に怖い。防御力の高い岩の砦と組み合わせて引きこもり作戦も可能。ただし、地形が1ターンしかもたないため地属性縛りをする意味がほとんどない。また、前述の弓手のコンボなど他属性ユニットを含めた方が有用なので純粋な地サイクルは作りにくい。| |狼さん|ガイアと鏡を駆使してワーウルフを巨大化させるためのサイクル。能力値が上昇すると狂乱を得るのでカウンターに向いている。さらにワーウルフには無限うpコンボが二つあるので即死にもっていくことも簡単に可能。ただし、無限うpコンボはクリック作業になるので嫌われる傾向がある。地形が大量にはいるので地形合戦にはめっぽう強い。| |ライダーサイクル|脅威の2連続攻撃が可能なドラゴンライダーを中心に攻めようというサイクル。しかし肝心のライダーは攻撃力が低いので相手のユニットを倒すのも一苦労。そこでライダーを後衛に設置し相手の場が誰もいなくなるまで待機。ルーラやライトニング、リリィなどを駆使し相手の場を一掃後、安全を確認したところでライダーをボルテックスで出し脅威の2連続ダイレクト攻撃をお見舞いしてくる。このサイクルと対峙しこちらの場に何も残っておらず防御手段がない場合耐えるのはほぼ不可能である。だがしかしまず相手の場を一掃すること自体が難しく安定しない上攻撃手段が乏しいのが致命的。このサイクルを操るのはかなりのテクニックと工夫が必要である。|
現在、対人戦で見られるサイクルをまとめ、戦術向上を目的とした項目です。 また、その他のサイクルもまとめると新たな可能性が開けるかもしれません。 **現在のメタ |2900コントロール|ライトニング圏外ギリギリの2900、またはそれに近い値を維持するサイクル。主に初期能力が高いユニットや、装備や地形で2900付近になるユニットで構成されている。ときおり、プリーストの効果を活用して2950まで調整してくることもある。基本的にライトニングが入っていると考えていいが、爺さん対策にあえて入れてないこともある。安定感が非常に高く、不安定ではあるが強力なコンボを組まれていることが多い。| |おでんサイクル|通常のパンドラの箱を使ったおでんの他、プリンの効果を使ったおでんも存在する。おでんが育つと4000/2100という圧倒的なユニットになる上、アロンダイト、ライトニングが効かず、裏返して倒すくらいしかなくなるのだが、狂乱状態にされるとお手上げである。おでんを倒せるくらいまで攻撃力を上げたユニットは間違いなくライトニングかアロンダイトの餌食にされる。また、妙薬による能力の底上げや、ライトニングスピア装備→あまった光魔法連打で天元突破など強化手段に富んでいるのも特徴。バルログプレゼントが仕込まれていることもあり、場を一掃される危険性もある。| |ゼウスサイクル|秘剣で時間稼ぎをしながらトールや雷龍ドロー、下級魔道士を使ってできる限り最速でライトニングを捨て去り、お爺ちゃんを大ハッスルさせるサイクル。相手のライトニングを捨てさせるためにヘルハウンドなどを投入し、サイクルデスの要素が加えられていることも。おでんと違って裏返しても意味はない、むしろ倒すのがちょっと難しくなる。プリーストで強化されたお爺ちゃんズが並ぶと壮観な光景が拝める\^0^/| |サイクルデス|秘剣やカーテンで場を凌ぎながら、バルログプレゼント(破壊神のささやき)を連発するサイクル。おでん・ゼウス2強が予想された某大会に突如出現したダークホース。プレゼントは対策を知らなければそのまま詰むので注意。(チェンジリングで選ばれたこちらのカードを秘剣で交換前に後衛に出す、交換すべきカードを無くして不発にすることで回避する)ヘルハウンドでがりがりデッキを削りつつ、フェニックス・ベリアルなどを筆頭に火サイクルとしても機能できるのが特徴。| |プリンサイクル|プリンシパリティの「天使は魔法陣を得る」の効果を利用し、相手のターンに攻撃するフリーダムなサイクル。こちらが一度でも発動すると攻撃されるため、酒や武装などの強化すら許されない。また、フリーダムな攻撃を止めようと旅人の秘剣を使っても”魔法陣”として攻撃しているのでフルボッコにされる(ただし、相手のターンに秘剣を使った場合は”ユニット”として攻撃しているので秘剣の効果を受ける)。スレイプニルと組み合わせて攻撃後裏に→相手のターンにもう一度攻撃ということもしてくる。全体的にトリッキーな動きで慣れないとワンサイドゲームになることもしばしば、慣れてもなる。コンボパーツが多いのが欠点。| **対人で見ることがあるサイクル |闇再生|死霊の歌を使い、闇属性のユニットを強化するサイクル。基本はケロベロス+死霊で、このコンボを見たら闇再生確定と考えて良い。命の雫以外にサリエル、黒の契約などを使用して再生することもある。基本的にあっという間に3000を越えるのでライトニングに焼き払われる運命にあるが、再生スピード・回数が上回っている。また、サマエルを利用して他の属性のユニットを闇属性にすることも。長期戦使用であることが多く、サイクルデスを含んでることもある。地形やウリエルに弱いのが欠点。| |妖精サイクル  |森のエルフを使い、妖精を強化するサイクル。基本能力が低い妖精だが、独特かつ強力な能力を持っていることが多い。時間が経つにつれてユニットは強化されていくので注意が必要。一番恐ろしいのはエルフの弓手であり、即位+修道士のコンボを併用して強力な遠距離砲台を生み出してくることもある。また、妖精は防御能力に優れているユニットが多いため、下手をすると壁を突破できずにゲームエンドもありえる。必要なカードのレアリティが低いのも特徴(ただし、現状ではFFがないと\^0^/になる)取扱いが難しいサイクルなので、プレイングの練習にもなる。| |戦士サイクル|総じて基本能力が高い戦士をメインにした2900コントロールの一種。戦士ばかりなので武装による強化の幅が広く、うかつにアロンを張ると相手から感謝の言葉がくる。ある意味、アロンに強いサイクルと言える。一見、即位に弱そうだが、即位+修道士の巨大化コンボがあるため一概にそうとは言えない。普段は2900コントロールで、隙をみて巨大なユニットを生み出すため、応用性が高くどんな状況でも対応できる万能バランス型サイクルと言える。| |魔術師サイクル|マーリンのバイキルトにより魔術師がハッスルするサイクル。瞬時に3000超えのユニットを量産してくるので対応が遅れれば一瞬でゲームが終わる。総じてライトニングに弱いが、生産スピードのほうが圧倒的に早い。また、メイン火力のソーサラーが持つ直接攻撃も地味に危険。HP500=死亡と考えて間違いない。魔術師専用の強化アイテムも普段は虐げられているが非常に危険なものばかり。特に妙薬は500うpに加え、特殊能力をもう一度使えるようになるのでソーサラーに2500削られましたwwwwなんて事もありうる。時の魔術師が入るため、もしかしたらホムサイクルを兼ねてくることも考えられる。| |ラピュタの雷|サキュパス、ユーサー、魔王の花園などの能力値ダウンを使い火の雨で焼き払うサイクル。その他ピットフォールやバルログプレゼントなど、戦闘以外での破壊手段に富んでいる。次々にユニットを破壊する光景はまさに人がゴミのようだ。非常に戦いづらく、一度でも主導権を握られると抜け出すのは難しい。また、修道士を使用して地味な強化を行ってくることもある。| |風サイクル|高い基本能力と地形を使い一気に攻める、攻撃にかなり特化したサイクル。元々攻撃力が高めのユニットが多く地形だけでも攻撃力3000を超すものが多い。また中でもターンのたった風ドラの攻撃力は凄まじい。だがその高い攻撃力が仇となり大抵ライトニングで全滅させられる。また切り札の風ドラもアロンやグラディエーター等弱点が多く、いつの間にか場に何もないということも多い。しかし簡単に3000オーバーを作れるのですぐに立て直すことができるだろう。また、地形封じに定評のあるシルフが入るので地形勝負に非常に強い。ただしサイクル自体は攻撃のことしか考えられてないためパワー対決以外はかなり苦手である。| |火サイクル|火属性のユニットをメインに速攻をかけてくるサイクル。バルログがデフォルトで入る余地があるのでバルログプレゼントと相性が良い。また、地形を発動させるだけで2900になるユニットが2種類いるためライトニングに強く、ユーサーの効果でライトニング圏外に逃げることも可能。その一方でヒトカゲによる爆発力も兼ね備えている。メインカードのレアリティーが低いため初心者に優しい反面、汎用性が高いので上級者の使用にも十分耐えうる。| |おでんプリン|おでんサイクルとプリンサイクルを合わせ、状況によって戦法を変えられる欲張りなサイクル。プリンを後方に1枚置いてもおでんは4000まで育ち、プリンサイクルに足りなかった高攻撃力を備えている。たとえ、おでんを裏返しても天使ユニットに迎撃されてしまう。欠点はコンボ過多と必須カードのレアリティが高すぎること、プレイングの繊細さがあげられる。おでんプリンとして機能するまえにゲームが終わることがほとんどなのでこのサイクルと気付けないことが多い。| |ユーサーコントロール|ユーサーの能力をつかい擬似的に2900以下にとどめるサイクル。2900コントロールのはずなのに2900コントロールのアンチである。初期設定の能力が高いため、4000オーバーの作成も比較的楽に可能。また、守備力も下げるため火の雨、ピットフォールとの相性もよい。構成要因としてはソードマスター、ウリエルなどの斧で3000超えするユニットと地形と合わせて3200以内にとどまるユニットが入る。| |ミカエルサイクル|天使で後衛を埋めて4500の戦闘以外で破壊不能ユニットを爆誕させるサイクル。未強化のおでんゼウスを倒せるのが最大の特徴。構成ユニットが天使であるため普通に殴っても十分強い。ゼウスと違いライトニングを使用でき、おでんと違い裏返しても無意味。逆に言うとゼウスと違い後衛を使えず、おでんと違い強化が限られてる。さらにミカエルの特徴からプリンサイクルと組み合わせることはできない。強化に使える天使の種類が少ないため後衛埋めにミカエルを参戦させるのが一般的。また、アロンが有効なためFFがないと大天使様(笑)になる。| |超即効サイクル|光の滝+鏡で再行動を複数回使用し、5ターンキルを目的にしたサイクル。能力値が高く、プリンを併用することで相手のターンに前衛を更地に出来るため天使で組まれている。その他にもスレイプニル、シルフが相手のターンに行動ができ、しかも汎用性が高い。また、再行動は秘剣対策にもなる。コンボサイクルに対してアンチであり、特におでんに対して相性がいい(後衛が完成する前に終わらせる+ドミニが入る)ただし、安定した能力値を出す2900コントロールや2500以上の防御ユニットに弱い。配置に気をつけないと力を発揮できないのも欠点。| **珍しいサイクル |水サイクル|その名のとおり水属性をメインにしたサイクル。ベヒーモスや鰤、弓手など優秀なユニットが多い。ポセイドンによる水地形+火の雨によりアルティメットレッドリザードマンが誕生することも。海は壁ユニットに対して、暴風雨は地属性に対してアンチなので防御を崩すのに長けている、有用な地形が2種類あるのも地味に便利。ウンディーネ+エアリアルで際限なく強化可能で火力も高い。しかし、水の代名詞であるリバイアサンの入手難易度と水縛りで組むうまみが少ないため、あまり見ることはないのが現状。| |光サイクル   |速攻と火力上昇の高倍率がウリのサイクル。トールの手札高速回転、ルーラの連続攻撃、地味に崩しにくく殴りにくいヘラクレスが主軸になる。地形による能力値上昇倍率はNo1、それと組み合わせてプリーストの能力を最大限に活かすことができる。また、光の滝+真実の鏡による連続攻撃でゲームエンドすることもある。この二つは配置を工夫するとワーウルフを好きなだけ強化できるのも特徴。ただし、このワーウルフコンボは相手にいい顔されないのでオススメできない。戦闘に使える光属性のユニットが少ないのが欠点。| |地サイクル|元メタサイクルの一角。弱体化したとはいえ砂塵を使えばそのターンは確実に地形勝負に勝つ。高い能力のウリエルとあっというまに3000を超えるソードマスターが主軸。ドワーフの鍛冶屋+弓手+FFの低リスクで作れる遠距離放題も地味に怖い。防御力の高い岩の砦と組み合わせて引きこもり作戦も可能。ただし、地形が1ターンしかもたないため地属性縛りをする意味がほとんどない。また、前述の弓手のコンボなど他属性ユニットを含めた方が有用なので純粋な地サイクルは作りにくい。| |狼さん|ガイアと鏡を駆使してワーウルフを巨大化させるためのサイクル。能力値が上昇すると狂乱を得るのでカウンターに向いている。さらにワーウルフには無限うpコンボが二つあるので即死にもっていくことも簡単に可能。ただし、無限うpコンボはクリック作業になるので嫌われる傾向がある。地形が大量にはいるので地形合戦にはめっぽう強い。| |ライダーサイクル|脅威の2連続攻撃が可能なドラゴンライダーを中心に攻めようというサイクル。しかし肝心のライダー自体かなり攻撃力が低いので相手のユニットを倒すのも一苦労。そこでライダーを後衛に設置し相手の場が誰もいなくなるまで待機。ルーラやライトニング、リリィなどを使用し相手の場を一掃後、安全を確認したところでライダーを強化、ボルテックスで前へ出し脅威の2連続ダイレクト攻撃をお見舞いしてくる。このサイクルと対峙しこちらの場に何も残っておらず防御手段がない場合ライダーの2連続攻撃を耐えるのはほぼ不可能。だがこのサイクル自体攻撃手段が乏しく相手の場を一掃することも難しい。このサイクルを操るのはかなりのテクニックと工夫が必要である。|

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