シナリオ - (2005/08/25 (木) 01:50:44) の1つ前との変更点
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**案1:イベント制
「コスPa!」は、主にプロブレムブレイクタイプのシステムである。
よって、シナリオの構築は「イベント」を連続で発生させるタイプではどうか。
マスターは、その場面でPCたちが解決すべき「イベント」を提示する。
PLたちは、各々のPCの特性を見極め、魔法を使って「イベント」の解決を行う。
以下、それを繰り返す。
ダンジョンハックであっても変わらない。
例えば「十字路がある。どちらに進む?」「じゃあ右」「右に進んだ。真っ直ぐ100フィートも進むと云々」というものではなく。
「罠のかかった扉」「戦闘」「謎の石像」「転がってくる岩」など、道中をすっ飛ばして「イベント」を連続的に発生させる事。
ピンチまたピンチ、くらいが丁度いい。
シナリオは基本的に一本道でよい。分岐を作りたければ、イベントの結果によって分岐するのでもよい。
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
**案1:イベント制
「コスPa!」は、主にプロブレムブレイクタイプのシステムである。
よって、シナリオの構築は「イベント」を連続で発生させるタイプではどうか。
マスターは、その場面でPCたちが解決すべき「イベント」を提示する。
PLたちは、各々のPCの特性を見極め、魔法を使って「イベント」の解決を行う。
以下、それを繰り返す。
ダンジョンハックであっても変わらない。
例えば「十字路がある。どちらに進む?」「じゃあ右」「右に進んだ。真っ直ぐ100フィートも進むと云々」というものではなく。
「罠のかかった扉」「戦闘」「謎の石像」「転がってくる岩」など、道中をすっ飛ばして「イベント」を連続的に発生させる事。
ピンチまたピンチ、くらいが丁度いい。
シナリオは基本的に一本道でよい。分岐を作りたければ、イベントの結果によって分岐するのでもよい。
- 某所でのアイデア&br()・シナリオの基本スタイル「同じ組のグループによる、課題の解決」&br()・常にライバルグループが存在する&br()・イベントにチャレンジできる回数は決まっており、その数までは何度爆発してもよい。ただし、その数を越えて判定することになると、ライバルグループに負けた事になる。&br()・ライバルグループと戦ったりするのもアリかな? -- (び) (2005-08-25 01:50:44)
#comment(vsize=2,nsize=20,size=40)
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