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対戦判定ルール(α版) - (2005/09/27 (火) 07:19:27) のソース
判定原則 全プレイヤーと、GMは自分自身の判定デック(プレイングカード1組)を所持、使用する。 このゲームは人数分のプレイングカードが必要になる。 戦闘用能力値 共通 【基礎魔力】:シナリオ開始時、および充分な休憩の後で初期化される際の手札枚数。(3~5) 【上限魔力】:保持できる手札上限枚数。(6~8) 【発現値】:魔力を魔法として発現させる素養。使用するカードが【有効】かどうかのチェックに使用される。(8~10) 【得意スート】:1年生は0、2年生は1種、3年生は同色2種のスートを得意スートとすることができる。 得意スートはそのスートで表現される使用条件を満たしている場合にのみ、判定用カードが【有効】かどうかのチェックにしようできる。 《条件の例》武器として「剣」を使用する。誰かを守るために戦う。etc. (※ 個々のスートに意味を持たせ、キャラクター表現に使用する。クラスごとに取得可能な得意スートを変える、など) 戦士科のみ 【耐久力】:戦闘耐久力。HP。0になると気絶する。校内では守護機能が働くため、どれほどの大ダメージが与えられても大怪我や死亡するようなことはない。(10~15) 術士科のみ 【魔素力】:短期的に保持している「マナ」の分量。呪唱毎に消費されるため、呪文を途中で中断すると大きく消費される。(3~5) 充分な時間をかけることで回復していくが、急速に回復が必要な場合、【衣装】を消費変換することで一時的な【魔素力】を取得できる。 【上限魔素力】:自然回復で回復する【魔素力】の上限。【衣装】を消費した場合、この上限を一時的に超えてもよい。 【衣装】:術士に「個性」を提供する源。個々に【変換魔素量】【変換魔力量】が定められており、【衣装】を消費することで【魔素力】か、【手札】を回復する。 対戦判定 魔法戦士科生徒同士の試合などは以下の手順で解決する。 0)試合の形式が決定される。 1)対決する生徒2人はそれぞれ、【自分の手札】または【自分の山札】からカードを【場札】に1枚出す。またはカードを出すことをパスする。 この1組のカードの処理を【1交戦】と呼ぶ。 2)2人のカードがまったく同じだった場合、【ハプニング】が起こる。【ハプニング処理】を行い、試合は終了する。 3)出されたカードが【有効】かどうかをチェックする。 a)カードの数値が自分の【発現値】以下であれば【有効】 b)カードのスートが自分の【得意スート】であり、なおかつ【得意スート】の使用条件を満足しているなら【有効】 4-1)双方のカードが【有効】であるなら、それらのカードの数値を比較する。このときカードが【得意スート】であれば数値に+2する。 数値の多いほうが【交戦ポイント】+1Pを得る。同値であればどちらも【交戦ポイント】を得ない。 4-2)片方がこの【交戦】でカードを出しておらず、もう片方のカードが【有効】であれば、カードを出したほうが【交戦ポイント】+1Pを得る。 4-3)片方のカードが【有効】でなければ、そのカードを出した生徒は【耐久力】を1点失い、次の【交戦】でカードを出す権利を失う。 もう片方のカードが【有効】であれば、その生徒は+2Pを得る。 もう片方も【有効】でなければ、双方が【耐久力】と【交戦】権利を失うが、【交戦ポイント】はどちらにも与えられない。 もう片方がカードを出していなければ、【交戦ポイント】はどちらにも与えられない。 5)【交戦】権利を残している生徒は、次の【交戦】に進むか、降りるかを選択することができる。 どちらか片方でも次の【交戦】に進んだ場合、1 6)双方が【交戦】権利を失うか、放棄した場合、【ダメージ処理】にはいる。それぞれが獲得した【交戦ポイント】を比較する。 獲得【交戦ポイント】が多いほうは、相手にその【交戦ポイント】分のダメージを与える。相手の【耐久力】をダメージ分減らす。 【交戦ポイント】の少ないほうは、相手にその半分(端数切捨)のダメージを与える。相手の【耐久力】をダメージ分減らす。 獲得【交戦ポイント】が同じであれば双方が【交戦ポイント】分のダメージを与える。 7)双方の【交戦ポイント】を0に戻し、【交戦】権利を元に戻す。出された【場札】をすべて自分の【山札】に戻し、【山札】を切りなおす。 8)【ダメージ処理】までの一連の流れを1【対戦】と呼ぶ。 9)試合形式が「1対戦」であれば、試合を終了する。より多くのダメージを与えた側が勝者となる。 10)そうでなければ、1に戻り次の【対戦】を開始する。 通常、どちらかが「降参」するか、【耐久力】が0になった段階で試合終了になる。 魔法強化(エンチャント) より一般的な場合、魔法戦士科の生徒と魔導術士科の生徒がペアを組み、戦士を術士が強化することができる。 0)【交戦】に先立ち、術士は戦士に強化魔法を付与する事ができる。 1)術士は自分の【手札】または自分の【山札】からカードを出して【場札】にする。 2)出されたカードと同じ数値のカードが【場札】にあるかどうかをチェックし、すでに同じ数値のカードが出されているのならば【ハプニング】が発生する。【ハプニング】の効果は強化魔法を付与されようとしている戦士生徒に適用される。 ただちに【山札】から3枚のカードを【場札】に追加する。そのかわり、それ以上【場札】を出すことはできない。 3)出されたカードが【有効】かどうかをチェックする。 a)カードの数値が自分の【発現値】以下であれば【有効】 b)カードのスートが自分の【得意スート】であり、なおかつ【得意スート】の使用条件を満足しているなら【有効】 4)カードが【有効】でなければ、自分の【魔素力】を-1する。【魔素力】が0になる場合、直ちに【衣装】を消費し、その【衣装】毎に定められた【魔素力】を回復する。 5)カードが【有効】か否かに関わらず、術士は付与を継続するかどうかを決めることができる。 継続する場合、1に戻って再び【場札】を出す。 6)術士が付与を終了したら、戦士は【交戦】に入る。このとき、戦士生徒は術士生徒が出した【場札】をあたかも自分の【手札】であるかのように使用することができる。(ただし、この【場札】は【交戦】終了時に術士の【山札】に戻るので、戦士のカードと区別しておくこと) 7)交戦が終了したら、使用したかどうかに関わらず、術士の【場札】を術士の【山札】に戻して切りなおす。 8)試合形式で交戦が継続されている場合、術士は再び1に戻り次の【交戦】のために戦士を強化することができる。 ---- 割と適当に名前を変えてまとめてみた。 ただし、上のシステムでは「エンチャントでたくさんカード出す」→「魔法戦士同士の攻撃」だったのを、1ラウンドで「エンチャント」→「攻撃」に変更してある。何かヒマになりそうだったんで。 **バトル 1)エンチャントセットアップ 2)エンチャントチェック 3)エンチャントダメージチェック 4)アタックセットアップ 5)アタックチェック 6)アタックダメージチェック 7)アドバンテージチェック 8)ネクストラウンドチェック 9)ラストダメージチェック 1)エンチャントセットアップ 魔法術師はエンチャントをセットアップする。 手札か山札から、裏に伏せて1枚カードを場に出す。 またはカードを出す事をパスする。 2)エンチャントチェック エンチャントが発動するかどうかチェックする。 同時に出したカードをめくる。 次の条件を満たせばエンチャントは発動する。 ・出したカードの数値が自PCの「発現値」以下である。あるいは、【得意スート】のカードであり、使用条件を満たしている。 ・今出した札を含む場札に、同じ「数」のカードがない。 発動したエンチャントのカードは「場」に置かれる。発動しなかったエンチャントのカードは捨て札となる。 3)エンチャントダメージチェック エンチャントの発動に失敗した場合、次のダメージを受ける。もしくはハプニングが発生する。 ・発動に失敗した MP:-1 MPが0になった場合は、ただちに衣装を消費し、MPを回復させなければならない。 ・場札と同じ「数」のカードを出した ハプニングが発生する。 ただちに山札から3枚のカードを引き、それを「場」に追加する。 このカードは「ハプニング」を引き起こさない。また、このカードは「発動したエンチャント」になる。 4)アタックセットアップ 魔法戦士はアタックのセットアップをする。 手札か山札から、裏に伏せて1枚カードを場に出す。 またはカードを出す事をパスする。 5)アタックチェック アタックできたかどうかチェックする。 同時に出したカードをめくる。もしくは、自分の仲間がエンチャントとして場に出したカードを指で示す。この時、出したカードは元の手札か山札に戻る。 次の条件を満たせばアタックできたことになる。 ・出したカードの数値が自PCの「発現値」以下である。あるいは、【得意スート】のカードであり、使用条件を満たしている。 ・ふたりのカードが同じではない。 6)アタックダメージチェック アタックに失敗した場合、次のダメージを受ける。もしくはハプニングが発生する。 ・アタックできなかった HP:-1 アタックの権利を失う。以後アタックできない。 ・同じカードを出した ハプニングが発生する。 7)アドバンテージチェック アタックできた場合、アドバンテージを得られたかどうかチェックする。 ・お互いアタックできた アタックに出したカードの数値を比べる。【得意スート】で出した方は数値を+2する。 数値が高いほうがアドバンテージに+1する。 同値であれば、どちらにもアドバンテージは入らない。 ・片方だけアタックできた(もう片方はアタックに失敗) アタックできた側は、アドバンテージに+2する。 ・片方だけアタックできた(片方はカードを出さなかった) アタックできた側は、アドバンテージに+1する。 8)ネクストラウンドチェック アタックの権利を持っている魔法戦士は、次のラウンドに進むかどうか選択することができる。1)に戻る。 どちらもアタックの権利を失うか、放棄した場合、9)ラストダメージチェックに入る。 9)ラストダメージチェック アドバンテージを比較する。 獲得アドバンテージが多い方は、その分だけ相手のHPを減らす。 獲得アドバンテージの少ない方は、その半分(端数切捨て)だけ相手のHPを減らす。 獲得アドバンテージが同じ場合、双方その分だけ相手のHPを減らす。 双方のアドバンテージを0にする。 双方にアタック権を与える。 場札を山札に戻す。 山札を切りなおす。 1~9までの流れを「バトル」と呼ぶ。 決められたバトル回数だけ、バトルを繰り返してよい。 1)より多くの相手を倒した側 2)変わらない場合、より多くのダメージを与えた側 が勝利となる。 通常、どちらかが降参するか、HPが0になった段階でバトル終了となる。 **ハプニング **エンチャント・ハプニング(エモーション・イベント) ***フレーバー 魔法が関係しているのかどうかわからないが、とにかく色々なハプニングが起きる。これを「エモーション・イベント」と呼ぶ。 ***エモーション・イベントの処理 ※スート→数字、という感じでイベントの概要が決定し、かつそれがどういうことかをイメージで処理できればよいか? **アタック・ハプニング(マナ・ストーム) ***フレーバー お互いのアタックの魔力が拮抗した結果、逃げ場を失った魔力は単位空間あたりの密度を増し、やがて強力な魔法反応を起こして暴走する。暴走した魔力はより強力な魔力を見つけては「食い」ながら成長し、やがて拡散、崩壊、消滅する。この現象を「マナ・ストーム(魔素嵐)」と呼ぶ。 ***マナ・ストームの処理 マナ・ストームは魔法術師にのみ影響を与える。 なぜなら、魔法術師は強い魔力を持っているため、マナ・ストームが吸い寄せられやすいからである。 1)マナ・ストームの力の決定 そのバトルに参加している全PC/NPCは、それぞれの山札からカードを引く。 各人、失敗するまで引きつづける。 失敗した札を含めて、それらは全て場札となる。 全員が札を引き終わったら、マナ・ストームの処理が開始される。 2)マナ・ストームの処理 「魔法術師」のうち、一番大きい数の札を出した者に、マナ・ストームの力が行使される。 同じ数を出していたら、もう一枚ずつ山札からカードを引き、大きい数を出した方が選択される。そこで引いた札も場札になる。 まず、選択された魔法術師が身につけているうち、一番大きいマナ変換力を持つ衣装が無くなる。 そのマナ変換力分、場札を減らす。 衣装を飛ばされた魔法術師は、山札から1枚カードを引く。その「数」の分だけ、自分の左隣から時計回りに魔法術師(すでに衣装が無い魔法術師は飛ばす)を数え、次の犠牲者を決定する。引いたカードは場札になる。 以下、この処理を場札が無くなるまで繰り返す。場札が無くなったら、次のカードを引かなくてよい。 場札がなくなる前に、全魔法術師の衣装がなくなったら、次は魔法剣士を数え、そのHPを使って同様に処理する。 場札がなくなる前に、全魔法戦士のHPがなくなったら、マナ・ストームの処理を終了する。 3)感情の処理 魔法術師、魔法戦士の感情の処理を行う。 #comment