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小ネタ


小ネタ

突破合成について

 突破合成には種族ボーナス・同キャラボーナス・レアリティボーナスがあり、
 例えばSPの同キャラ合成の場合1枚で2250ポイントが入る

強化合成について

 強化合成は同カード(同ナンバー)か、同じスキルを所持しLvも同じ場合可能になる
 タタラとビルドルやマケドっている版と通常版の通常スキルは後者に属するため
 初期の状態だと合成できるが、同カードではないためLv2以降の強化の場合
 お互いのスキルLvを合わせなければ強化できない
 特にマケドニアなカードは初期段階で強化できるために気づきにくく、一瞬焦ってしまうので注意

付与合成の損と得について

 普通、付与合成の場合カードのランクに応じて付与されやすい技のランクも決まるが一部にその法則が当てはまらないキャラも居る
 スコピノスやボーンマスターの場合は技のランクがが一段高く付与されるが  暗黒騎士シェイドの場合、技のランクが一段低く付与される
 まったく役立たずのへっぽこスパイである(※シェイドは11/2に修正されました)
 (11/08 あらかたまとめて修正されました)

経験値合成について

 (レア度に応じた基本値+稼いだ[[経験値]])×レア度に応じた倍率=実際に付与される経験値
 レア度 基本値  倍率 Lv.0カードを付与した場合の経験値
   N     200    35%  70
   S     500    50%  225 
   H     5000   65%  3250
 SP,PR   10000  80%  8000
 合成画面の表記値は(レアリティに応じた基本値+稼いだ経験値)
 倍率ボーナスには勢力10%、同一でさらに10%が掛ります(最大100%)

移動について

 遠くから宮殿付近に戻る場合、画面左のパーティリストのアイコンをクリックして帰還を選ぶと
 エナジー消費なしで移動できる

エナジーとスタミナの回復について

 移動や戦闘時に消費されるエナジーやスタミナは通常1分で1回復するが、その他に
 宮殿のLvがアップするごとにボーナスで全快する
 これを利用し、占領を寸止めして残り経験値を調整して余りを修練やライバル戦などで
 消耗し切る直前で回復するとオトクに冒険や大戦を進められるようになる
 ちなみに宮殿にふられる経験値は★の数と場所で決まっており
 空き地の場合は★×1、都市や闘技場などの場合は★×10である

バトルログについて

 画面左のバトルログのアイコンから今までの戦闘結果を見ることができるが、全てを貯めこむ無駄なシステムになっているので
 二度と見ないであろう冒険のバトルログはさっさと消してしまうことをオススメする
 
 また、一回全て消してもまた開いてみると復活しているように見えるが、
 これは表示されていたものよりさらに前の記録なので今まで貯めていた量によっては何度も消す作業を繰り返す事になる

速度上昇による左端への到達について

 複数人同時に左端に到達した時、後から速度上昇バフを受けて左端に着いたキャラクターは
 『必ず』先に到着していたキャラクターが全て行動し終えた後に行動する

 後から着いたキャラクターが行動する時には行動済のキャラクターの速度バーが動き始めている

バフ・デバフ(能力アップ・能力ダウン)の切れるタイミングについて

 与ダメージアップ・ダウンは一度相手に攻撃したら効果が切れる、複数回攻撃技で攻撃した場合は1撃目で効果が切れる模様
 被ダメージアップ・ダウンは一度相手から攻撃を食らったら効果が切れる、複数回攻撃技を食らった場合は1撃目で効果が切れる模様
 状態異常保護の効果は一度相手の状態異常攻撃を防いだら消える
 複数状態異常をつける攻撃の場合前の方に書かれている物しか防げない

バフ・デバフが数種類重なった場合について

 戦闘を高速再生していると少しわかりにくいが違う種類のバフデバフを同時に受けている場合は古い方の効果が上書きされたりせずに全ての効果が重なる
 同じ種類の効果を受けた場合は後からつけた効果が上書きする

拠点に居るNPCユニットの強さについて

 星1~星4:レベル0
 星5:レベル3
 星6:レベル6
 星7:レベル9
 星8:レベル12
 星9:レベル15
 星10:レベル18?

敵の並びの法則について

 一人目は『リーダー任命時に配置される場所』=最後列なだけでリーダーとは限らない
 二人目以降は前列>中列>後列 と 上段>中段>下段をかけあわせた優先度

 この法則を『左右反転してから』当てはめなければならないため注意

 NPCのカードの並びは
 147
 258
 369
 の並びで、カード一覧の左端(リーダー)を除いた左側から順に配置される

正面攻撃の攻撃優先度について

ランダム・全体という例外を除いて
正面攻撃タイプを含むなぎ払い・貫通・連続攻撃には、攻撃する敵の優先順位が存在する
下に①が正面攻撃をするキャラ(ここでは説明の為に自陣には一人しか置いてないと仮定)で②~⑥が敵とする
①    ②
    ③
   ④⑤⑥
まず①は正面攻撃な為、④が前列で③が中列にいようとも上段直線上の後列にいる②が最優先の攻撃対象なので
②を撃破するまでは他の敵に攻撃することはない(なぎ払いの場合は⑥を直接攻撃しないものの巻き込む)
②が撃破されると①の直線上には誰もいなくなるので、次は中段と下段のどちらかに攻撃することになるが
この場合は最前列の敵が最優先攻撃対象になるので、中段中列の③ではなく下段前列の④を最優先で攻撃する
④も倒すと次は③と⑤が共に中列にいることになるが、直線上にいない同列の敵は両方が攻撃対象となり、
③と⑤が共に狙われ、その確率は恐らく半々だと思われる
そして③と⑤が両方倒されることによって、初めて直線上にいない後列の⑥が最後の攻撃対象となる

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最終更新:2012年02月12日 20:36
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