アーミーリスト(掲載順)
キーワード別
Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
13 |
BRAVERY【勇猛度】 |
8 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
レイクランド・ルーンファング/The Reikland Runefang |
1" |
4 |
3+ |
3+ |
-1 |
D3 |
ガール・マラッツ/Ghal Maraz |
1" |
3 |
4+ |
3+ |
-2 |
3 |
デスクロウの死の嘴/Deathclaw’s Deadly Beak |
2" |
2 |
3+ |
3+ |
-2 |
★ |
デスクロウの鋭い鉤爪/Deathclaw’s Razor Claws |
2" |
★ |
3+ |
3+ |
-1 |
2 |
ダメージ表 |
受けているダメージ |
移動力 |
デスクロウの死の嘴 |
デスクロウの鋭い鉤爪 |
0-3 |
15" |
D6 |
6 |
4-6 |
13" |
D6 |
5 |
7-9 |
11" |
D3 |
4 |
10-11 |
9" |
D3 |
3 |
12+ |
7" |
1 |
2 |
▼解説/Description
カール・フランツ(デスクロウ騎乗)は単独の兵である。
カール・フランツは、レイクランド・ルーンファング/The Reikland Runefangかガール・マラッツ/Ghal Marazで武装している。
また、彼は銀の護符/The Silver Sealを常に身に着けている。この魔法のタリスマンは彼を危害から守る事が出来る。
カール・フランツは忠実なグリフォンであるデスクロウに騎乗する。デスクロウは自身の嘴(くちばし)/Deadly Beakと鋭い爪/Razor Clawsで敵と戦う。
飛行/Fly
カール・フランツ(デスクロウ騎乗)は飛行することが出来る。
▼能力/Abilities
荒々しき唸り声/Piercing Bloodroar
デスクロウは戦闘ショックフェイズの時に、8"以内にいるユニット1つに対して荒々しき唸り声/Piercing Bloodroarをあげることが出来る。
対象のユニットがこのフェイズ中に戦闘ショックテストを行うなら、ダイスを2個振り高い方の結果を使わなければならない。
銀の護符/The Silver Seal
カール・フランツは失敗したセーヴィングを振り直すことが出来る。
それに加えて、カール・フランツが致命的ダメージを受ける度にダイスを振る。
その出目が6なら、そのダメージは銀の護符/The Silver Sealが吸収し無視される。
忠実な騎獣/Loyal Beast
デスクロウは彼の主人を護るために最期まで戦うだろう。
カール・フランツが傷を負った時、次のヒーロー・フェイズまで、死の嘴/Deadly Beakと鋭い鉤爪/Razor Clawsのヒットロールを振り直すことが出来る。
勇気鼓舞/Stirring Valour
カール・フランツがジェネラルなら、彼から15”以内に居る自軍のFREE PEOPLEユニットは戦闘ショックテストを行わなくて良い。
▼指揮能力/Command Ability
人間たちの指導者/Leader of Men
カール・フランツがこの能力を使用するなら、15"以内に居るFREE PEOPLEユニットを1つ選ぶ。
あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全ての接近戦武器に1回の追加攻撃回数を得る。
キーワード |
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW |
Kurt Helborg【クルト・ヘルボルグ】
MOVE【移動力】 |
10" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ソランド・ルーンファング/The Solland Runefang |
1" |
4 |
3+ |
3+ |
-1 |
D3 |
クリーグラストの蹄鉄/Krieglust’s Hooves |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
クルト・ヘルボルグは単独の兵である。
彼はソランド・ルーンファング/The Solland Runefangと勝利の月桂冠/Laurels of Victoryを持ち戦闘に向かう。
彼の駆る愛馬クリーグラストもその蹄/Krieglust’s Hoovesで敵を打ち据える。
▼能力/Abilities
勝利の月桂冠/Laurels of Victory
この魔法の月桂冠を身につけたクルト・ヘルボルグの前に立つことが出来るほど勇敢な敵は僅かしかいない。
クルト・ヘルボルグから3"以内に居る敵ユニット達は、戦闘ショックテストに失敗した時さらに1人追加で逃走する。
近衛の誇り/Pride of the Reiksguard
ヘルボルグの剣技は、彼の豊かな口ひげと同じくらい伝説的である。
あなたが対戦相手よりも大きくて立派な口ひげを蓄えているならば、ソランド・ルーンファング/The Solland Runefangで失敗した全てのヒットロールを振りなおして良い。
※(訳注)ジョークルールです。このアビリティの使用可/不可は対戦相手と相談して決定してください。
▼指揮能力/Command Ability
帝国大元帥/The Reiksmarshal
クルト・ヘルボルグがこの能力を使用するなら、次の突撃フェイズの開始時にクルトから15"以内に居る自軍のFREE PEOPLEユニット達は、突撃距離を決めるダイスを振り直して良い。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER, KURT HELBORG |
Balthasar Gelt The Supreme Patriarch【バルタザール・ゲルト - 最高主席魔術師 -】
MOVE【移動力】 |
12" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
8 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ヴォランスの杖/Staff of Volans |
1" |
2 |
4+ |
3+ |
-1 |
D3 |
ペガサスの鋼鉄の蹄/Pegasus’Iron-hard Hooves |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
バルタザール・ゲルトは単独の兵である。
彼はヴォランスの杖/Staff of Volansを持ち、海黄金の護符/Amulet of Sea Goldを身につけている。
ゲルトはインペリアル・ペガサスの背に跨がり戦場に向かう。ペガサスは鋼鉄の蹄/Pegasus’Iron-hard Hoovesで敵を攻撃する。
飛行/Fly
バルタザール・ゲルトは飛行することが出来る。
▼能力/Abilities
海黄金の護符/Amulet of Sea Gold
バルタザール・ゲルトの18"以内に敵のWIZARDが居るならば、ゲルトが試みるあらゆる魔法抵抗判定に1を加えて良い。
錬金術士の最高権威/Alchemist Supreme
Realm of Metal(金属の領域)で戦っているなら、バルタザール・ゲルトの魔法発動判定に1を加えて良い。
▼魔法/Magic
バルタザール・ゲルトはあなたのヒーロー・フェイズ中に2つの異なる魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に2つの魔法を抵抗することが出来る。
バルタザール・ゲルトは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield)、破滅の蒸し焼き/Searing Doomを知っている。
破滅の蒸し焼き/Searing Doom
ゲルトが手をかざすだけで、彼の敵達は自らの赤熱した鎧に包まれ焼け死んでいく。
破滅の蒸し焼き/Searing Doomの発動難易度は6である。
発動に成功したならば、18"以内のユニットを1つ選び、ダイスを6個振れ。
それぞれのダイスの出目がそのユニット自身の防御力以上である毎に、そのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。
(例えば、そのユニットの防御力が4+なら、ダイスの出目4以上で致命的ダメージを1点を受ける)
ユニットの防御力が"-"なら、この魔法は何の効果も与えることは出来ない。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BALTHASAR GELT |
Valten【ヴァルテン】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
5+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammers |
1" |
6 |
3+ |
4+ |
- |
1 |
ガール・マラッツ/Ghal Maraz |
1" |
3 |
4+ |
3+ |
-2 |
3 |
ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
ヴァルテンは単独の兵である。彼は二振りの鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersを持っている。
軍馬/Warhorse
ヴァルテンはバーディングで武装した軍馬に乗って戦いに向かうことが出来る。
これをするなら、彼はプレートアーマーを身につけ、ガール・マラッツ/Ghal Marazを鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersの代わりに装備する。
ヴァルテンがウォーホースに騎乗している間、移動力は10"になり、防御力が4+になる。さらにウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves攻撃が追加される。
▼能力/Abilities
鉄の意志/Iron Resolve
ヴァルテンが最初に殺された時ダイスを1個振る。出目が2以上なら、彼は死を拒絶し悠然と立ち上がり奇跡的に戦いを続けるだろう。
ヴァルテンは殺されず、負傷限界度もすべて回復する。
偉大な証/Marked for Greatness
戦闘中1回だけ、接近戦フェイズ中に、ヴァルテンは伝説に値する行為を行うことが出来る。
そうするならば、この接近戦フェイズの終了まで、ヴァルテンは鍛冶屋のハンマー/Blacksmith’s Hammersもしくはガール・マラッツ/Ghal MarazにD3回の追加攻撃回数を得る。さらに失敗したセーヴィングを振り直して良い。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTEN |
Marius Leitdorf【マリウス・レイトドルフ】
MOVE【移動力】 |
10" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
6 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
アヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefang |
1" |
3 |
3+ |
3+ |
-1 |
D3 |
スティレット・ダガー/Stiletto Dagger |
1" |
3 |
4+ |
5+ |
- |
1 |
デイジーの蹄鉄/Daisy’s Steel-shod Hooves |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
マリウス・レイトドルフは単独の兵であり、アヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefangとスティレット・ダガー/Stiletto Dagger(刺突用短剣)で武装している。
マリウス・レイトドルフは愛馬デイジーに騎乗する。デイジーは鋼鉄製の蹄鉄/Daisy’s Steel-shod Hoovesで敵を打ち据えて戦う。
▼能力/Abilities
狂気の撰帝侯/The Mad Count
マリウス・レイトドルフは、たとえ彼が全くの正気では無かったとしても、卓越した剣士であることには変わりありません。
あなたのヒーロー・フェイズの間、あなたが想像上の馬に乗る演技をするならば、次のあなたのヒーロー・フェイズまでアヴァーランド・ルーンファング/The Averland Runefangで失敗したヒットロールを全て振り直して良い。
さらに想像上の馬に向かって話しかけるならば、同様に失敗したダメージロールを全て振り直して良い。
※(訳注)ジョークルールです。このアビリティの使用可/不可は対戦相手と相談して決定してください。
▼指揮能力/Command Ability
狂人の戯言/Lunatic Ravings
マリウス・レイトドルフがこの能力を使用するならダイスを1つ振り以下の結果を参照せよ。
1-2 痛烈な侮辱/Outrageous Insult
15"以内の敵ユニットを1つ選ぶ。あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全てのヒットロールから1を引くこと。
これは侮蔑された彼らが怒りのあまりにどもるためである。
3-4 狂気の奮戦/Insane Bravado
戦闘ショックフェイズ開始時にマリウスから15"以内に居る自軍のSTATE REGIMENTユニット達は、戦闘ショックテストを行わなくて良い。
5-6 天才的戦術/Tactical Brilliance
15"以内に居るSTATE REGIMENTユニットを1つ選ぶ。そのユニットは2回移動するか、2回射撃するか、あなたのターンの近接戦フェイズに2回攻撃する事が出来る。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF |
Empire General【エンパイア・ジェネラル】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ピストル/Pistol |
9" |
1 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
シグマーの武器/Sigmarite Weapon |
1" |
5 |
3+ |
4+ |
-1 |
1 |
グレイト・ウェポン/Great Weapon |
1" |
3 |
3+ |
3+ |
-2 |
D3 |
インペリアル・ランス/Imperial Lance |
2" |
3 |
3+ |
4+ |
-1 |
2 |
ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・ジェネラルは単独の兵である。
一部のジェネラル達は戦場において両手用グレイト・ウェポン/Great Weaponの重量に信頼を置いているが、一方でインペリアル・シールド/Imperial Shieldと一緒に扱える魔法の片手用シグマーの武器/Sigmarite Weaponを好むジェネラルも居る。
また騎乗して戦場に向かうジェネラルならば、敵を屠るためにインペリアル・ランス/Imperial Lanceを、代わりに持って行くかもしれない。
多くのエンパイア・ジェネラルは遠方の敵を撃つため、シールドの代わりにピストル/Pistolを持ち運ぶ。
時折、エンパイア・ジェネラルは州軍旗/Stately War Bannerを持って戦場に赴く栄誉を与ることがある。
軍馬/Warhorse
エンパイア・ジェネラルはバーディングで武装した軍馬に乗ることが出来る。
これをするなら、移動力は12"になり、ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves攻撃が追加される。
▼能力/Abilities
州軍旗/Stately War Banner
エンパイア・ジェネラルが州軍旗/Stately War Bannerを持つときTOTEMのキーワードが追加される。
州軍旗/Stately War Bannerから24"以内に居るSTATE REGIMENTユニット達は、戦闘ショックテストの時にダイスを2個振り、低い方の結果を使用して良い。
ランス突撃/Charging Lance
ジェネラルがインペリアル・ランス/Imperial Lanceを持って突撃したターンは、ランスのダメージ回数値に1を加える。
インペリアル・シールド/Imperial Shield
インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているエンパイア・ジェネラルは防御力が3+になる。
▼指揮能力/Command Ability
戦列を崩すな!/Hold the Line!
ジェネラルがこの能力を使用するなら、15"以内のSTATE REGIMENTユニットを3つまで選ぶ。
これらのユニットは、あなたのターンの間、移動することも突撃することも出来ないが、あなたの次のヒーロー・フェイズまで、全てのヒットロールとダメージロールに1を加える事が出来る。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL |
General of The Empire on Imperial Griffon【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
13 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
インペリアル・ランス/Imperial Lance |
2" |
3 |
3+ |
4+ |
-1 |
2 |
ルーンファング/Runefang |
1" |
4 |
3+ |
3+ |
-1 |
D3 |
魔法の戦鎚/Magical Warhammer |
1" |
2 |
4+ |
3+ |
-2 |
3 |
インペリアル・グリフォンの死の嘴/Imperial Griffon’s Deadly Beak |
2" |
2 |
3+ |
3+ |
-2 |
★ |
インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪/Imperial Griffon’s Razor Claws |
2" |
★ |
4+ |
3+ |
-1 |
2 |
ダメージ表 |
受けているダメージ |
移動力 |
インペリアル・グリフォンの死の嘴 |
インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪 |
0-3 |
15" |
D6 |
6 |
4-6 |
13" |
D6 |
5 |
7-9 |
11" |
D3 |
4 |
10-11 |
9" |
D3 |
3 |
12+ |
7" |
1 |
2 |
▼解説/Description
ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)は単独の兵である。
多くのエンパイア・ジェネラルは、突撃し彼らの敵を串刺しにするためにインペリアル・ランス/Imperial Lanceで武装して戦争に赴く。
他には、戦いにルーンファング/Runefangを持って行くことも好まれる。ルーンファングとは、魔法の剣であり撰帝侯の権威の象徴でもある。
また一部の非常に幸運なジェネラル達は魔法の戦鎚/Magical Warhammerを持つことが出来る。この古代に鍛えられし魔法の戦鎚は、荒削りな破壊力を持つ強力な武器である。
エンパイア・ジェネラルは、戦いにおいて身を守るためにインペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているかもしれない。
ジェネラルのグリフォンは獰猛なる激怒と共に嘴(くちばし)/Deadly Beakと鋭い爪/Razor Clawsで敵と戦う。
飛行/Fly
ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)は飛行することが出来る。
▼能力/Abilities
ランス突撃/Charging Lance
そのターンに突撃していたなら、インペリアル・ランス/Imperial Lanceのダメージ回数値に1を加える。
インペリアル・シールド/Imperial Shield
インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているエンパイア・ジェネラル(インペリアル・グリフォン騎乗)は防御力が3+になる。
荒々しき唸り声/Piercing Bloodroar
インペリアル・グリフォンは戦闘ショックフェイズの時に、8"以内にいるユニット1つに対して荒々しき唸り声/Piercing Bloodroarをあげることが出来る。
対象のユニットがこのフェイズ中に戦闘ショックテストを行うなら、ダイスを2個振り出目が高い方の結果を使わなければならない。
▼指揮能力/Command Ability
奮起させる鬨の声/Rousing Battle Cry
ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)がこの能力を使用するなら、15"以内に居るSTATE REGIMENTもしくはKNIGHTLY ORDERユニットを選ぶ。
あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットの勇猛度に2、突撃ロールとヒットロールに1を加える。
キーワード |
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, EMPIRE GENERAL |
Ludwig Schwarzhelm【ルートヴィヒ・シュワルツヘルム】
MOVE【移動力】 |
10" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
正義の剣/The Sword of Justice |
1" |
4 |
3+ |
3+ |
- |
2 |
ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
ルートヴィヒ・シュワルツヘルムは単独の兵だ。彼は正義の剣/The Sword of Justiceで武装し、跨った軍馬の蹄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を討つ。
彼は皇帝陛下の御旗/the Emperor’s Standardを持ち戦う。この旗は見る者全ての心に、勇気、良心、闘魂を呼び起こす緻密な魔法が編み込まれている。
▼能力/Abilities
正義の剣/The Sword of Justice
正義の剣/The Sword of Justiceによるダメージロールの結果が6以上なら、通常のダメージの代わりに2点の致命的ダメージを目標に与える。
皇帝陛下の護衛/The Emperor’s Bodyguard
ルートヴィヒ・シュワルツヘルムがカール・フランツの3"以内に居るなら、カール・フランツが通常のダメージか致命的ダメージを1点受けた時、ルートヴィヒがその攻撃の前に飛び出すことが出来る。
これをするなら、カール・フランツはそのダメージも致命的ダメージも受けず、代わりにルートヴィヒが1点の致命的ダメージを受ける。
皇帝陛下の御旗/The Emperor’s Standard
自軍のSTATE REGIMENTとKNIGHTLY ORDERユニットが皇帝陛下の御旗の24"以内に居るならば、そのユニット達の勇猛度に1を加えて良い。
加えて、ルートヴィヒ・シュワルツヘルムはあなたのヒーロー・フェイズにおいて、この旗を高く掲げることが出来る。
これをするなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまでルートヴィヒは移動することが出来なくなる。
その代わりに、皇帝陛下の御旗の24"以内に居るSTATE REGIMENTかKNIGHTLY ORDERの兵が1人逃走する度にダイスを1個振る。
その出目が4以上なら彼らには闘魂が注入され、逃走することなく戦いに復帰する。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, TOTEM, LUDWIG SCHWARZHELM |
Markus Wulfhart【マーカス・ウルフハルト】
MOVE【移動力】 |
6" |
SAVE【防御力】 |
5+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
琥珀の弓/The Amber Bow |
20" |
1 |
3+ |
3+ |
-1 |
D3 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
狩人の長剣/Woodsman’s Longsword |
1" |
3 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
マーカス・ウルフハルトは単独の兵である。彼は琥珀の弓/The Amber Bowと狩人の長剣/Woodsman’s Longswordで武装している。
▼能力/Abilities
怪物狩り/Monster Hunter
マーカス・ウルフハルトがMONSTERを攻撃する時は、全てのヒットロールに1を加えて良い。
琥珀の弓/The Amber Bow
琥珀の弓/The Amber BowはMONSTER相手の場合はダメージ回数値がD3ではなくD6になる。
ウルフハルトの狩人団/Wulfhart’s Hunters
初期配置が完了後、エンパイア・アーチャーユニットの1つをウルフハルトの狩人団に選ぶことが出来る。
戦闘終了まで、このエンパイア・アーチャーユニットのヒットロールに1を加えて良い。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, MARKUS WULFHART |
Grand Master【グランド・マスター】
MOVE【移動力】 |
10" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
伝来の武器/Heirloom Weapon |
1" |
4 |
3+ |
3+ |
-1 |
1 |
ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
グランド・マスターは単独の兵である。
グランド・マスターは伝来の武器/Heirloom Weaponを持ち戦う。
ほとんど多くのグランド・マスターは防御のためインペリアル・シールド/Imperial Shieldを持つ。
グランド・マスターはバーディングで武装した軍馬に跨がり、鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで目の前の敵の頭蓋骨を踏みしだく。
▼能力/Abilities
インペリアル・シールド/Imperial Shield
インペリアル・シールド/Imperial Shieldを装備しているグランド・マスターは防御力が3+になる。
執行会騎士/Knights of the Inner Circle
グランド・マスターが戦場に赴く時、彼は執行会の幹部たちをしばしば連れ立つ。彼らは騎士団のあるべき姿を体現する猛者達である。
初期配置が完了した段階でエンパイア・ナイトユニットの1つを執行会騎士に選ぶことが出来る。
戦闘終了まで、選ばれたエンパイア・ナイトユニットの全ての兵は勇猛度に1を加える。
▼指揮能力/Command Ability
戦場の覇者/Master of Battle
グランド・マスターがこの能力を使用するなら、突撃フェイズの開始時に15"以内に居るKNIGHTLY ORDERSユニット達は、全力移動と突撃を同じターンに行うことが出来る。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER |
Demigryph Knights【デミグリフ・ナイト】
MOVE【移動力】 |
10" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
4 |
BRAVERY【勇猛度】 |
6 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ランスと剣/Lance and Sword |
2" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
騎兵用ハルバード/Cavalry Halberd |
2" |
2 |
4+ |
3+ |
- |
1 |
デミグリフの鋭く尖った爪/Demigryph’s Razor-sharp Talons |
1" |
3 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
▼解説/Description
デミグリフ・ナイト・ユニットは3体以上の兵で構成される。
一部のデミグリフ・ナイトはランスと剣/Lance and Swordで武装し、その他は騎兵用ハルバード/Cavalry Halberdで武装している。
いずれの場合でも騎士たちはシールド/Shieldを持ち、鋭く尖った爪/Razor-sharp Talonsを振るう恐るべきデミグリフ達に騎乗して戦う。
プリセプター/Preceptor
このユニットのリーダーがプリセプター(教訓官)である。
プリセプターはランスと剣/Lance and Sword、または、騎兵用ハルバード/Cavalry Halberdの攻撃回数に1を加える。
スタンダード・ベアラー/Standard Bearer
ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。
ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。
ホルンブロワー/Hornblower
ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。
ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。
▼能力/Abilities
シールド/Shield
シールド/Shieldを装備したデミグリフ・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。
ランス突撃/Charging Lance
デミグリフ・ナイトがこのターンに突撃していたなら、ランスと剣/Lance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。
野生の獰猛さ/Savage Ferocity
デミグリフの鋭く尖った爪/Demigryph’s Razor-sharp Talonsのダメージロールで6以上が出た時、その攻撃のダメージ回数値は1ではなくD3になる。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, DEMIGRYPH KNIGHTS |
Empire Knights【エンパイア・ナイト】
MOVE【移動力】 |
10" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
2 |
BRAVERY【勇猛度】 |
6 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ランスと剣/Lance and Sword |
2" |
1 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
騎兵用ハンマー/Cavalry Hammer |
1" |
2 |
4+ |
3+ |
- |
1 |
ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・ナイト・ユニットは5体以上の兵で構成される。
一部のエンパイア・ナイトはランスと剣/Lance and Sword、そしてシールド/Shieldを持って戦場に乗り付ける。
その他の騎士は、シールドを忌避して、騎兵用ハンマー/Cavalry Hammerを装備することを好む。
騎士たちは鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を攻撃する軍馬に騎乗する。
プリセプター/Preceptor
このユニットのリーダーはプリセプター(教訓官)である。
プリセプターはランスと剣/Lance and Sword、または、騎兵用ハンマー/Cavalry Hammerの攻撃回数に1を加える。
スタンダード・ベアラー/Standard Bearer
ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。
ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。
ホルンブロワー/Hornblower
ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。
ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。
▼能力/Abilities
シールド/Shield
シールド/Shieldを装備したエンパイア・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。
義務と名誉/Duty and Honour
戦闘中に1回限り、あなたのヒーロー・フェイズ中に、このユニットは勝利への戦いに挑むことが出来る。
この能力を使用するなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまでの間、このユニットのヒットロールを全て振り直して良い。
ランス突撃/Charging Lance
エンパイア・ナイトがこのターンに突撃していたなら、ランスと剣/Lance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, EMPIRE KNIGHTS |
Reiksguard Knights【レイクスガード・ナイト】
MOVE【移動力】 |
10" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
2 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
近衛馬上槍と剣/Reiklance and Sword |
1" |
1 |
3+ |
4+ |
- |
1 |
ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
レイクスガード・ナイト・ユニットは5体以上の兵で構成される。
レイクスガード・ナイトは近衛馬上槍と剣/Reiklance and Sword、そしてシールド/Shieldを装備している。
レイクスガードたちは鋼鉄製の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を攻撃する軍馬に騎乗する。
レイクス・キャプテン/Reikscaptain
このユニットのリーダーはレイクス・キャプテン(隊長)である。
レイクス・キャプテンは近衛馬上槍と剣/Reiklance and Swordの攻撃回数が2になる。
スタンダード・ベアラー/Standard Bearer
ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。
ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、ターン中に2体以上の兵が殺された場合のみ戦闘ショックテストを行う必要がある。
ホルンブロワー/Hornblower
ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛奏者)にすることが出来る。
ユニットにホルンブロワーを含むなら、突撃ロールに2を加えて良い。
▼能力/Abilities
シールド/Shield
シールド/Shieldを装備したレイクスガード・ナイトはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。
皇帝に選ばれし者
クルト・ヘルボルグから30"以内に居るレイクスガード・ナイトは、失敗した戦闘ショックテストを振り直して良い。
カール・フランツから30"以内に居るレイクスガード・ナイトは、戦闘ショックテストを行わなくても良い。
ランス突撃/Charging Lance
レイクスガード・ナイトがこのターンに突撃していたなら、近衛馬上槍と剣/Reiklance and Swordのダメージロールとダメージ回数値に1を加えて良い。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, REIKSGUARD KNIGHTS |
Empire Crossbowmen【エンパイア・クロスボウマン】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
6+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
5 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
クロスボウ/Crossbow |
20" |
1 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ダガー/Dagger |
1" |
1 |
5+ |
5+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・クロスボウマン・ユニットは10体以上の兵で構成される。
エンパイア・クロスボウマンはクロスボウ/Crossbowとダガー/Daggerで武装している。
マークスマン/Marksman
このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。
マークスマンはクロスボウ/Crossbowを使用する攻撃のヒットロールに1を加えて良い。
スタンダード・ベアラー/Standard Bearer
ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。
ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。
パイパー/Piper
ユニットの中の兵をパイパー(笛吹き)にすることが出来る。
1ターンに1度、パイパーを含むユニットの3"以内で敵ユニットが突撃移動を終了した時、パイパーは迎え撃て/Stand and Shootの合図を出すことが出来る。
迎え撃て/Stand and Shootを行うなら、その突撃したユニットに対して、このユニットの兵はクロスボウ/Crossbowで射撃を行うことが出来る。
▼能力/Abilities
貫通する太矢/Piercing Bolts
クロスボウ/Crossbowによるダメージロールで6以上を振った時、その攻撃の貫通値は'-'ではなく'-1'になる。
再装填、撃て!/Reload, Fire
エンパイア・クロスボウマンが20体以上のユニットであり、3"以内に敵ユニットが居らず、直前の移動フェイズで移動していないならば、このユニットは2回射撃を行うことが出来る。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE CROSSBOWMEN |
Empire Handgunners【エンパイア・ハンドガンナー】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
6+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
5 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
インペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun |
16" |
1 |
5+ |
3+ |
-1 |
1 |
ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle |
30" |
1 |
4+ |
3+ |
-1 |
2 |
連射式ハンドガン/Repeater Handgun |
10" |
D3 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ダガー/Dagger |
1" |
1 |
5+ |
5+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・ハンドガンナー・ユニットは10体以上の兵で構成される。
エンパイア・ハンドガンナーはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgunとダガー/Daggerで武装している。
マークスマン/Marksman
このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。
マークスマンはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun、ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle、連射式ハンドガン/Repeater Handgunのいずれかを装備できる。
射撃フェイズ中のみ、マークスマンはインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgunを使用する攻撃のヒットロールに2を加えて良い。
スタンダード・ベアラー/Standard Bearer
ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。
ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。
パイパー/Piper
ユニットの中の兵をパイパー(笛吹き)にすることが出来る。
1ターンに1度、パイパーを含むユニットの3"以内で敵ユニットが突撃移動を終了した時、パイパーは迎え撃て/Stand and Shootの合図を出すことが出来る。
迎え撃て/Stand and Shootを行うなら、その突撃したユニットに対して、このユニットの兵は射撃武器で射撃を行うことが出来る。
▼能力/Abilities
照準安定/Steady Aim
射撃フェイズにおいて、直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵ユニットが居ないならば、エンパイア・ハンドガンナーのヒットロールに1を加えて良い。
一斉射撃/Handgun Volley
エンパイア・ハンドガンナー・ユニットに少なくとも20体の兵が含まれているなら、射撃武器で射撃する時にヒットロールに1を加えて良い。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE HANDGUNNERS |
Empire Archers【エンパイア・アーチャー】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
6+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
5 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ボウ/Bow |
18" |
1 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ショートソード/Imperial Shortsword |
1" |
1 |
5+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・アーチャー・ユニットは10体以上の兵で構成される。
エンパイア・アーチャーはボウ/Bowとショートソード/Imperial Shortswordで武装している。
マークスマン/Marksman
このユニットのリーダーはマークスマン(選抜射手)である。
マークスマンはボウ/Bowを使用する攻撃のヒットロールに1を加えて良い。
▼能力/Abilities
狩人/Huntsmen
初期配置が完了した後、このユニットはまるで移動フェイズであるかの様に、1回のボーナス移動を行える。
統率された射撃/Ordered Volleys
射撃フェイズの間、エンパイア・アーチャーはヒットロールの出目1を振り直すことが出来る。
20体以上のユニットの場合は、出目1か2が出た時に振り直して良く、30体以上の場合は失敗した全てのヒットロールを振り直して良い。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE ARCHERS |
Empire Greatswords【エンパイア・グレイトソード】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
6 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ツヴァイハンダー/Zweihander |
1" |
2 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・グレイトソード・ユニットは5体以上の兵で構成される。
エンパイア・グレイトソードはツヴァイハンダー/Zweihanderと呼ばれる巨大な両手剣で武装している。
カウンツ・チャンピオン/Count’s champion
このユニットのリーダーはカウンツ・チャンピオンである。
カウンツ・チャンピオンの攻撃回数は2ではなく3になる。
スタンダード・ベアラー/Standard Bearer
ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。
ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。
ホルンブロワー/Hornblower
ユニットの中の兵をホルンブロワー(角笛吹き)にすることが出来る。
ユニットにホルンブロワーを含み、敵兵が3"以内に居ないなら、対戦相手が全ての突撃ユニットを動かし終わった後にカウンター突撃を行える。
カウンター突撃では、ユニットはD6"だけ突撃を行う。
▼能力/Abilities
名誉ある護衛の誓い/Oathsworn Honour Guard
エンパイア・グレイトソードが自軍のFREE PEOPLE HEROの14"以内に居るならば、彼らの全てのヒットロールに1を加えて良い。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE GREATSWORDS |
Empire Pistoliers【エンパイア・ピストラー】
MOVE【移動力】 |
12" |
SAVE【防御力】 |
5+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
2 |
BRAVERY【勇猛度】 |
5 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
二丁拳銃/Brace of Pistols |
9" |
2 |
5+ |
3+ |
-1 |
1 |
連射式ハンドガン/Repeater Handgun |
14" |
D3 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
二丁拳銃/Brace of Pistols |
1" |
2 |
5+ |
3+ |
-1 |
1 |
騎兵用サーベル/Cavalry Sabre |
1" |
1 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves |
1" |
2 |
4+ |
5+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・ピストラー・ユニットは5体以上の兵から構成される。
エンパイア・ピストラーは二丁拳銃/Brace of Pistolsで武装しており、遠距離でも接近戦でも敵を撃ち殺すため使用する。
彼らは馬に騎乗し、馬の蹄/Steed’s Stamping Hoovesによって敵を踏み付ける。
トランペッター/Trumpeters
このユニット内の兵をトランペッター(トランペット奏者)にすることが出来る。
ユニットにトランペッターを含むなら、移動フェイズに全力移動を行ったターンでも、射撃と突撃を行うことが出来る。
アウトライダー/Outrider
このユニットのリーダーはアウトライダー(強行偵察騎兵)である。
アウトライダーの勇猛度は5ではなく6になる。
何人かのアウトライダー達は二丁拳銃/Brace of Pistolsで武装している。アウトライダーは二丁拳銃/Brace of Pistolsによる攻撃のヒットロールに1を加えて良い。
しかし多くのアウトライダー達は連射式ハンドガン/Repeater Handgunを持つことを好む。
また一部のアウトライダー達は連射式ピストル/Repeater Pistolと標準的なピストルの二丁を持って戦いに向かう。
アウトライダーは接近戦で使う騎兵用サーベル/Cavalry Sabreも身につけている。
▼能力/Abilities
連射式ピストル/Repeater Pistol
アウトライダーが連射式ピストル/Repeater Pistolを装備しているなら、二丁拳銃/Brace of Pistolsの攻撃回数は2ではなく3になる。
血気盛んな騎兵/Reckless Riders
このユニットが全力移動する時は、ダイスを2個振り高い方の出目を追加の移動距離として良い。
ただしピストラーの全力移動は、必ず見えている最も近い敵に向かって出来るだけ近づくように移動しなければならない。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE PISTOLIERS |
Empire Outriders【エンパイア・アウトライダー】
MOVE【移動力】 |
12" |
SAVE【防御力】 |
5+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
2 |
BRAVERY【勇猛度】 |
6 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
連射式ハンドガン/Repeater Handgun |
14" |
D3 |
5+ |
3+ |
-1 |
1 |
二丁拳銃/Brace of Pistols |
9" |
2 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss |
10" |
1 |
4+ |
3+ |
-2 |
D3 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
騎兵用サーベル/Cavalry Sabre |
1" |
1 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
二丁拳銃/Brace of Pistols |
1" |
2 |
5+ |
3+ |
-1 |
1 |
蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves |
1" |
2 |
4+ |
5+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・アウトライダー・ユニットは5体以上の兵から構成される。
エンパイア・アウトライダーは連射式ハンドガン/Repeater Handgunと騎兵用サーベル/Cavalry Sabreで武装している。
彼らは馬に騎乗し、馬の蹄/Steed’s Stamping Hoovesによって敵を踏み付ける。
トランペッター/Trumpeters
このユニット内の兵をトランペッター(トランペット奏者)にすることが出来る。
ユニットにトランペッターを含むなら、移動フェイズに全力移動を行ったターンでも、射撃と突撃を行うことが出来る。
▼能力/Abilities
シャープ・シューター/Sharpshooter
このユニットのリーダーはシャープ・シューター(射撃名手)である。
一部のシャープ・シューター達は連射式ハンドガン/Repeater Handgunで武装している。射撃フェイズ中、シャープ・シューターは連射式ハンドガン/Repeater Handgunによるヒットロールに1を加えて良い。
しかし他のシャープ・シューター達は連射式ピストル/Repeater Pistolと標準的なピストルの二丁拳銃/Brace of Pistolsを持って戦場に向かう。
僅かなシャープ・シューター達(大抵、後援者にマスターエンジニアが存在している)は炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbussを代わりに持っている。
シャープ・シューターの騎兵用サーベル/Cavalry Sabreの攻撃回数は1ではなく2になる。
熟練銃兵/Expert Gunners
射撃フェイズにおいて、アウトライダーが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、彼らのヒットロールに1を加えて良い。
連射式ピストル/Repeater Pistol
シャープ・シューターが連射式ピストル/Repeater Pistolを装備しているなら、二丁拳銃/Brace of Pistolsの攻撃回数は2ではなく3になる。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE OUTRIDERS |
Empire State Troops【エンパイア・ステート・トループ】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
5+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
5 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ハルバード/Halberd |
1" |
1 |
4+ |
4+ |
-1 |
1 |
スピア/Spear |
2" |
1 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
ソード/Sword |
1" |
1 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・ステート・トループ・ユニットは10体以上の兵で構成される。
エンパイア・ステート・トループはハルバード/Halberd、スピア/Spear、ソード/Swordのいずれかで武装している。
エンパイア・ステート・トループはシールド/Shieldを持って戦闘に向かう。
サージェント/Sergeant
このユニットのリーダーはサージェント(軍曹)である。
サージェントの攻撃回数は1ではなく2になる。
スタンダード・ベアラー/Standard Bearer
ユニットの中の兵をスタンダード・ベアラーにすることが出来る。
ユニットにスタンダード・ベアラーを含むなら、戦闘ショックテストの出目が1だった時、このユニットの兵は誰も逃走しない。
ドラマー/Drummers
ユニットの中の兵をドラマー(太鼓奏者)にすることが出来る。
ユニットにドラマーを含み、敵兵が3"以内に居ないなら、対戦相手が全ての突撃ユニットを動かし終わった後にカウンター突撃を行える。
カウンター突撃では、ユニットはD6"だけ突撃を行う。
▼能力/Abilities
大規模隊列/Massed Ranks
20体以上の兵を含むステート・トループ・ユニットはヒットロールに1を加えて良い。
30体以上ならヒットロールに2を加えて良く、40体以上ならヒットロールに3を加えて良い。
シールド/Shield
シールド/Shieldを装備したステート・トループはセーヴィングの出目1を振り直すことが出来る。
受け流し/Parry
接近戦フェイズ中、ソード/Swordを装備したステート・トループはセーヴィングに1を加えて良い。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, STATE TROOPS |
Empire Free Company Militia【エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
6+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
5 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
民兵の武器/Militia Weapons |
14" |
1 |
5+ |
4+ |
- |
1 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
民兵の武器/Militia Weapons |
1" |
1 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・フリーカンパニー・ミリティア・ユニットは10体以上の兵で構成される。
エンパイア・フリーカンパニー・ミリティアは、剣やクラブや弓、中には即席の火器など雑多な武器/Militia Weaponsを持って戦う。
ミリティア・リーダー/Militia Leader
このユニットのリーダーはミリティア・リーダーである。
ミリティア・リーダーの攻撃回数は1ではなく2になる。
▼能力/Abilities
無鉄砲な集団/Reckless Mob
接近戦フェイズの間、ヒットロールの出目1を振り直すことが出来る。もし20体以上のユニットならば、接近戦フェイズで失敗した全てのヒットロールを振り直すことが出来る。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, EMPIRE FREE COMPANY MILITIA |
Empire Master Engineer【エンパイア・マスターエンジニア】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
6+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
6 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ピストル/Pistol |
9" |
1 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
連射式ハンドガン/Repeater Handgun |
14" |
D3 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
精密な連射式ピストル/Artisan Repeater Pistol |
9" |
3 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle |
30" |
1 |
3+ |
3+ |
-1 |
2 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
望遠鏡や道具/Engineer’s Telescope or Tools |
1" |
2 |
5+ |
5+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・マスターエンジニアは単独の兵である。
全てのエンジニアは双眼鏡と測距用の道具/Engineer’s Telescope or Toolsを持っており、接近戦ではそれらを即席武器として戦う。
しかしほとんどのマスターエンジニアは敵を射撃することを好む。
ほとんどのエンジニアは2,3丁のピストル/Pistolと、連射式ハンドガン/Repeater Handgunか精密な連射式ピストル/Artisan Repeater Pistolのどちらかを持つ。
また何人かのエンジニアはピストルを追加する代わりに敵を狙撃するためのホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleを持つ。
そして極小数の非常に奇特なエンジニアだけがハト爆弾/Pigeon Bombsを戦場に持ってくる。
▼能力/Abilities
光学測距器/Range-finding Optics
射撃フェイズにおいて、エンジニアが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、彼のヒットロールの出目1を振り直して良い。
ハト爆弾/Pigeon Bombs
戦闘中に一度だけ、あなたのヒーロー・フェイズ中にマスターエンジニアはハト爆弾/Pigeon Bombsを放つことが出来るぞ!
これを行うならダイスを1つ振る。出目が4以上なら小さく賢いハトは18"以内の敵ユニット1つのド真ん中に飛び込み、そのユニットは即座にD3の致命的ダメージを受ける。
出目1なら、愚かな伝書鳩は持ち主のもとに戻ってきて、マスターエンジニアはD3の致命的ダメージを受ける。
それ以外なら、ハトは(汚え花火をまき散らす前に)地平線の彼方に飛び去ってしまう。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, EMPIRE MASTER ENGINEER |
Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】
MOVE【移動力】 |
2D6" |
SAVE【防御力】 |
5+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
6 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
インペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun |
16" |
1 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss |
10" |
1 |
4+ |
3+ |
-2 |
D3 |
連射式ハンドガン/Repeater Handgun |
14" |
D3 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle |
30" |
1 |
3+ |
3+ |
-1 |
2 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
メカニカル・スティードの鋼鉄の蹄/Mechanical Steed’s Steel Hooves |
1" |
2 |
5+ |
4+ |
-1 |
1 |
▼解説/Description
マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)は単独の兵である。
この奇特なエンジニアは1つの好ましい銃を戦いに持ち込む。
信頼性の高いインペリアル・ハンドガン/Imperial Handgun、多砲身の連射式ハンドガン/Repeater Handgun、炸裂弾発射式ラッパ銃/Grenade Launching Blunderbuss、または、エレガントに作り込まれたホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleなどだ。
エンジニアはメカニカル・スティードに跨がり、接近戦では鋼鉄の蹄/Mechanical Steed’s Steel Hoovesによって敵に死をもたらす。
▼能力/Abilities
光学測距器/Range-finding Optics
射撃フェイズにおいて、エンジニアが直前の移動フェイズで移動しておらず、3"以内に敵が居ないなら、エンジニアのヒットロールの出目1を振り直して良い。
機械仕掛けの突撃/Clockwork Charge
この兵の突撃距離を決めるダイスでゾロ目が出たなら、メカニカル・スティード・バレルの機械仕掛けが完璧に機能し、前方の行く手を阻む物を全て破壊する。
マスターエンジニアの突撃移動が完了した後、1/2"以内の兵を一人選ぶ。その兵のユニットはD3の致命的ダメージを受ける。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED |
Empire Cannon【エンパイア・キャノン】
ウォーマシーン/War Machine
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
4 |
BRAVERY【勇猛度】 |
- |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
キャノン砲弾/Cannon Ball |
40" |
★ |
4+ |
2+ |
-2 |
D6 |
ウォーマシンとクルー表 |
1"以内のクルーの人数 |
移動力 |
キャノン砲弾 |
3人 |
4" |
2 |
2人 |
3" |
2 |
1人 |
2" |
1 |
0 |
0 |
0 |
クルー/Crew
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
6+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
5 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
クルーの道具/Crew’s Tools |
1" |
1 |
5+ |
5+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・キャノンは、敵隊列に砲弾/Cannon Ballを放つウォーマシーンと、砲弾の装填を担い、また必要とあらば彼らの道具/Crew’s Toolsを即席武器としてキャノンを守る3人のクルー・ユニットから構成される。
▼能力/Abilities
砲兵と大砲/Crewed Artillery
エンパイア・キャノンは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。
また射撃フェイズにおいて、CREWがキャノンの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。
このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。
CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。
ぶどう弾/Grapeshot
射撃フェイズでキャノン砲弾/Cannon Ballを撃つ代わりに、クルーたちはウォーマシーンにぶどう弾/Grapeshotを装填することが出来る。もしこれを使用するなら、見えている目標を1つ選ぶ。
その目標ユニットの内、キャノンから10"以内に居る兵1人につき1回ダイスを振ること。ダイスで出目6が出る毎に、そのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。
砲術の天才/Artillery Master
マスター・エンジニアは弾道学の権威である。
自軍のHUMAN ENGNEERから1"以内に居るウォーマシーンは、失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。
この能力はぶどう弾には使うことは出来ない。
ウォーマシーン/War Machine
キーワード |
ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE CANNON |
クルー/Crew
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW |
Empire Mortor【エンパイア・モーター】
ウォーマシーン/War Machine
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
4 |
BRAVERY【勇猛度】 |
- |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
臼砲弾/Mortar Shell |
10-30" |
1 |
★ |
3+ |
-1 |
D3 |
ウォーマシンとクルー表 |
1"以内のクルーの人数 |
移動力 |
臼砲弾 |
3人 |
4" |
2+ |
2人 |
3" |
3+ |
1人 |
2" |
4+ |
0 |
0 |
0 |
クルー/Crew
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
6+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
5 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
クルーの道具/Crew’s Tools |
1" |
1 |
5+ |
5+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・モーター(臼砲)は、臼砲弾/Mortar Shellを発射する砲座と、装填と射撃を担当する3人のクルー・ユニットから構成される。
時としてクルーは彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器としてモーターを守る。
▼能力/Abilities
砲兵と大砲/Crewed Artillery
エンパイア・モーターは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。
また射撃フェイズにおいて、CREWがモーターの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。
このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。
CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。
間接砲撃/Artillery Barrage
エンパイア・モーターは見えていない相手も臼砲弾/Mortar Shellで射撃できる。
榴弾/High Explosive
もし10人以上のユニットに臼砲弾/Mortar Shellが命中した場合、ダメージ回数値はD6に増加する。
また、20人以上のユニットに命中した場合、ダメージ回数値は2D6に増加する。
秘伝の調合法/My Own Recipe
マスター・エンジニアは黒色火薬の実験でよく知られており、彼らが特別に調合した火薬を装薬することで、このウォーマシーンの射程を伸ばすことが出来る。
自軍のHUMAN ENGNEERがウォーマシーンの1"以内に居るならば、臼砲弾/Mortar Shellの射程は10"~40"に増加する。
ウォーマシーン/War Machine
キーワード |
ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE MORTAR |
クルー/Crew
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW |
Helblaster Volley Gun【ヘルブラスター・ヴォレイガン】
ウォーマシーン/War Machine
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
4 |
BRAVERY【勇猛度】 |
- |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
鉛玉の嵐/Volley of Shots |
26" |
D6 |
★ |
3+ |
-1 |
1 |
ウォーマシンとクルー表 |
1"以内のクルーの人数 |
移動力 |
鉛玉の嵐 |
3人 |
4" |
3+ |
2人 |
3" |
4+ |
1人 |
2" |
5+ |
0 |
0 |
0 |
クルー/Crew
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
6+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
5 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
クルーの道具/Crew’s Tools |
1" |
1 |
5+ |
5+ |
- |
1 |
▼解説/Description
ヘルブラスター・ヴォレイガンは敵に鉛玉の嵐/Volley of Shotsを撃ち出す致命的なウォーマシーンと3人のクルー・ユニットから構成される。
クルー達はヴォレイガンの装填と発射を担当し、また彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器としてヴォレイガンを守ることが出来る。
▼能力/Abilities
直射/Point Blank
鉛玉の嵐/Volley of Shotsのターゲット・ユニットが13"以内に居るならば、その攻撃のヒットロールに1を加えて良い。
砲兵と大砲/Crewed Artillery
ヘルブラスター・ヴォレイガンは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。
また射撃フェイズにおいて、CREWがヘルブラスター・ヴォレイガンの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。
このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。
CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。
地獄の連射/Helblaster Volley
射撃フェイズにおいて、ヘルブラスター・ヴォレイガンのクルーは1~3本までの銃身に弾を込め、発射しようとすることが出来る。
もし2本の銃身に弾を込めるのなら、このウォーマシーンの鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数はD6ではなく2D6になる。そして、3本の銃身なら攻撃回数は3D6になる。
しかし、もし鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数を決めるダイスでゾロ目(any doubles)が出たなら、ヘルブラスター・ヴォレイガンは弾詰まりを起こし、このフェイズ中は射撃することができない。
時計のような動作/Working Like Clockwork
マスターエンジニア達はどのように直せば、ヴォレイガンが最大効率を発揮し戦場の熱で弾詰まりをしないように動くのか、よく知っている。
自軍のHUMAN ENGNIEERがこのウォーマシーンの1"以内に居るなら、鉛玉の嵐/Volley of Shotsの攻撃回数を決めるダイスを全て振り直して良い。
ウォーマシーン/War Machine
キーワード |
ORDER, WAR MACHINE, HELBLASTER VOLLEY GUN |
クルー/Crew
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW |
Helstorm Rocket Battery【ヘルシュトローム・ロケットバッテリー】
ウォーマシーン/War Machine
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
4 |
BRAVERY【勇猛度】 |
- |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
ヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvo |
10-36" |
3 |
5+ |
3+ |
-2 |
★ |
ウォーマシンとクルー表 |
1"以内のクルーの人数 |
移動力 |
ヘルシュトローム・ロケット |
3人 |
4" |
D6 |
2人 |
3" |
D3 |
1人 |
2" |
1 |
0 |
0 |
0 |
クルー/Crew
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
6+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
5 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
クルーの道具/Crew’s Tools |
1" |
1 |
5+ |
5+ |
- |
1 |
▼解説/Description
ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは、ひどく不正確だが致命的なヘルシュトローム・ロケット弾/Helstorm Rocketを発射するランチャーと、操作を担当する3人のクルー・ユニットから構成される。
クルーは彼らの道具/Crew’s Toolsを即席の武器として使うことが出来る。
▼能力/Abilities
砲兵と大砲/Crewed Artillery
ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは、移動フェイズ開始時にCREWが1"以内に居る時のみ移動できる。
また射撃フェイズにおいて、CREWがヘルシュトローム・ロケットバッテリーの1"以内に居るなら、このウォーマシーンは射撃出来る。
このウォーマシーンは突撃移動が出来ず、戦闘ショックテストを行う必要もなく、勇猛度を使用する如何なる攻撃も能力も効果を受けない。
CREWはウォーマシーンの1"以内に居る間は遮蔽物(カバー)に居ると見なされる。
曲射砲撃/Arcing Ordnance
ヘルシュトローム・ロケットバッテリーは見えていない相手もヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoで射撃できる。
集中砲火/Rocket Salvo
このウォーマシーンで射撃する前に、クルーたちは全てのヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoを同じ目標に撃つことを選択できる。
これを行うなら、その射撃のヒットロールに1を加える事が出来る。
本当はあっちを狙っていたんじゃよ/I Meant to Hit That One, Honest
マスター・エンジニアは風速やその他要因を見る優れた判断力があるため、最初の目標とまでは言わないが、ヘルシュトローム・ロケットが敵を当たる可能性を非常に向上させることが出来る。
自軍のHUMAN ENGNEERがウォーマシーンの1"以内に居るなら、ヘルシュトローム・ロケット/Helstorm Rocket Salvoが命中に失敗した時、最初の目標から10"以内の別の目標を選びダイスを1個振る。
ダイスの出目が6ならそのユニットに代わりに命中する。
ウォーマシーン/War Machine
キーワード |
ORDER, WAR MACHINE, HELSTORM ROCKET BATTERY |
クルー/Crew
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW |
Empire Steam Tank【エンパイア・スチームタンク】
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
3+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
12 |
BRAVERY【勇猛度】 |
8 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
連射式ハンドガン/Repeater Handgun |
14" |
D3 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
ホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifle |
30" |
1 |
3+ |
3+ |
-1 |
2 |
スチーム・キャノン/Steam Cannon |
★ |
1 |
4+ |
2+ |
-2 |
D6 |
スチーム・ガン/Steam Gun |
8" |
2D6 |
4+ |
★ |
- |
1 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
車輪や重装甲での踏み潰し/Crushing Wheels and Ironclad bulk |
1" |
D6 |
4+ |
3+ |
-1 |
2 |
操縦手の剣や操縦桿/Commander’s Sword or Rod |
1" |
2 |
5+ |
4+ |
- |
1 |
ダメージ表 |
受けているダメージ |
移動力 |
スチーム・キャノン |
スチーム・ガン |
0-2 |
2D6" |
30" |
2+ |
3-4 |
2D6" |
24" |
3+ |
5-7 |
D6" |
18" |
4+ |
8-9 |
D6" |
12" |
5+ |
10+ |
D3" |
6" |
6+ |
▼解説/Description
エンパイア・スチームタンクは単独の兵である。
スチームタンク・コマンダー(操縦手)はタンクの回転砲塔から剣や操縦桿/Commander’s Sword or Rodを振り回して戦うことが出来る。
一部のコマンダーは連射式ハンドガン/Repeater Handgunを持ち、そしてタンクの銃座に取り付けられたホックランド・ロングライフル/Hochland Long Rifleに人を配置するかもしれない。
スチームタンク自体はスチーム・キャノン/Steam Cannonとスチーム・ガン/Steam Gunで武装し、その車輪や重装甲での踏み潰し/Crushing Wheels and Ironclad bulkによって敵をぺしゃんこにする。
▼能力/Abilities
もっと蒸気を!/More Pressure!
あなたのヒーロー・フェイズ中に、スチームタンク・コマンダーはスチームタンクのボイラーからより強い蒸気圧を取り出すことを試みることができる。もしこれを行うならダイスを2個振る。
その合計が現在のスチームタンクに残っている負傷限界度以上ならば、弁にヒビが入り機構が壊れてしまう。直ちにスチームタンクはD3の致命的ダメージを受ける。
そうでないなら、あなたの次のヒーロー・フェイズまで強い蒸気によって、この兵の全てのランダムで決定する値を振り直すことが出来る。
(移動力、スチーム・ガンの攻撃回数、車輪や重装甲での踏み潰しの攻撃回数など。ただしコマンダーの連射式ハンドガンはボイラーに繋がっていないため除く)
鋼鉄の巨獣/Steel Behemoth
スチームタンクの突撃移動が完了した後、1"以内のユニットを一つ選ぶ。そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。
砲弾のバウンド/Bouncing Cannon Balls
もしターゲットユニットが10体以上なら、スチーム・キャノン/Steam Cannonのヒットロールに1を加えて良い。
修理します/I’ll Fix It
もっと蒸気を!の能力を使う代わりに、あなたのヒーロー・フェイズでコマンダーはスチームタンクの修理を行うことが出来る。
ダイスを1個振ること。出目が4以上なら負傷限界度が1点修理される。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, EMPIRE STEAM TANK |
Volkmar the Grim【"謹厳なる"ヴォルクマール】
MOVE【移動力】 |
5” |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
命令の杖/The Staff of Command |
2" |
4 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
▼解説/Description
"謹厳なる"ヴォルクマールは単独の兵である。
シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerと命令の杖/The Staff of Commandを装備する。
翡翠のグリフォン/the Jade Griffonを胸に着け、戦いのさなかにシグマーに祈りを捧げる助けとしている。
▼能力/Abilities
総教主/Grand Theogonist
"謹厳なる"ヴォルクマールは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。
翡翠のグリフォン/The Jade Griffon
"謹厳なる"ヴォルクマールはあなたのヒーロー・フェイズごとに1の負傷限界度を回復する。
戦の祈り/Battle Prayers:
あなたのヒーロー・フェイズ中に"謹厳なる"ヴォルクマールはシグマーに祈りを捧げることが出来る。
そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。
出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。
信仰の盾/Shield of Faith
あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。
正義の怒り/Righteous Fury
あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は接近戦フェイズに失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。
聖なる熱狂/Holy Fervour
選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで、全力移動と突撃及び接近戦フェイズのヒットロールのダイスの出目に1を加えることが出来る。
キーワード |
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, VOLKMAR THE GRIM |
War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
11 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
追放の光/Light of Banishment |
20" |
D3 |
3+ |
★ |
-1 |
3 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer |
1" |
2 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
命令の杖/The Staff of Command |
2" |
4 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves |
1" |
4 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
ダメージ表 |
受けているダメージ |
移動力 |
シグマーの盾 |
追放の光 |
0-2 |
10" |
15" |
2+ |
3-4 |
9" |
12" |
3+ |
5-6 |
8" |
9" |
3+ |
7-8 |
7" |
6" |
4+ |
9+ |
6" |
3" |
4+ |
▼解説/Description
ウォーアルター・オブ・シグマーは単独の兵である。
この巨大な戦闘祭壇は二頭のウォーホースに牽かれ、その前に立ちふさがる者は鋼の蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesによって踏みにじられる。
ウォーアルターの頂上には神聖な魔法が吹き込まれた巨大な“黄金のグリフォン像”が鎮座し、焼けつくような追放の光/Light of Banishmentを放つことが出来る。
ウォーアルターの前面に作られた説教台には高位のウォーリアー・プリーストであるアークレクターが立ち、強大なるシグマーに祈りを捧げつつシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerの一撃で敵を打ち倒す。
さらにウォーアルターには滅ぶのは敵の側であると知らしめる古代の遺物“シギスムンドの角笛/The Horn of Sigismund”も据えられている。
“謹厳なる”ヴォルクマール/Volkmar the Grim
ウォーアルター・オブ・シグマーはアークレクターではなく“謹厳なる”ヴォルクマールが率いることもできる。
その場合、ウォーアルターは“翡翠のグリフォン/The Jade Griffon”の能力を使用できる。
ヴォルクマールはシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerと命令の杖/The Staff of Commandで戦う。
▼能力/Abilities
神聖なる力/Divine Power
ウォーアルター・オブ・シグマーは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。
“謹厳なる”ヴォルクマールが率いる場合は2つの魔法を抵抗することができる。
シギスムンドの角笛/The Horn of Sigismund
戦闘中に1回限り、戦闘ショックフェイズにシギスムンドの角笛を吹き鳴らすことが出来る。そうした場合、ウォーアルターの10インチ以内にいる敵ユニットはフェイズ終了までの間、勇猛度を1減らさなければならない。
シグマーの盾/Sigmar’s Shield
この兵から上記ダメージ表に示されている範囲内にいるFREE PEOPLESの兵が死亡した場合、ダイスを1個振る。出目が6の場合その兵は奇跡的に助かり、その兵が死亡する原因となったダメージは無視される。
追放の光/Light of Banishment
黄金のグリフォン像から発せられる聖なる光は、暗黒神に従う輩を呪うものである。
追放の光/Light of BanishmentでCHAOSのユニットを攻撃する場合、与えたダメージを2倍にする。
聖なる光は混沌のディーモンにとって特に危険で、焼けるような耐えがたい痛みをもたらすため、CHAOS DAEMONのユニットを攻撃する場合、貫通値は‘-’ではなく‘-2’になる。
戦の祈り/Battle Prayers
あなたのヒーロー・フェイズ中にアークレクターやヴォルクマールはシグマーに祈りを捧げることが出来る。
そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。
出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。
魂の炎/Soulfire
選んだユニットの3インチ以内にいる敵ユニットについてそれぞれダイスを1個振る。出目が4以上の場合はそのユニットは内なる魂の炎に打たれて1致命的ダメージを受ける。
正義の怒り/Righteous Fury
あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は接近戦フェイズに失敗したヒットロールを振り直すことが出来る。
聖なる熱狂/Holy Fervour
選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで、全力移動と突撃及び接近戦フェイズのヒットロールのダイスの出目に1を加えることが出来る。
翡翠のグリフォン/The Jade Griffon
ウォーアルター・オブ・シグマーを“謹厳なる”ヴォルクマールが率いている場合、胸に着けている翡翠のグリフォンの力によってウォーアルターはあなたのヒーロー・フェイズごとに1の負傷限界度を回復する。
ウォーアルター・オブ・シグマー/War Altar of Sigmar
キーワード |
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR |
ウォーアルター・オブ・シグマーと"謹厳なる"ヴォルクマール/War Altar of Sigmar with Volkmar the Grim
キーワード |
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR, VOLKMAR THE GRIM |
Luthor Huss ,Prophet of Sigmar【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】
MOVE【移動力】 |
10" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer |
1" |
2 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves |
1" |
2 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
ルーサー・フスは単独の兵である。
両手持ちのシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerを装備し、軍馬に跨がる。
軍馬は敵に蹄鉄の一撃/Warhorse’s Steel-shod Hoovesを加える。
▼能力/Abilities
神聖なる力/Divine Power
ルーサー・フスは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。
シグマーの預言者/Prophet of Sigmar
ルーサー・フスは戦闘中に1回限り、白兵戦フェイズに「シグマーの御力を借りる」ことができる。そうした場合、ターン終了までの間シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammerで4回の攻撃が出来る。
戦の祈り/Battle Prayers:
あなたのヒーロー・フェイズ中にルーサー・フスはシグマーに祈りを捧げることが出来る。
そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。
出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。
信仰の盾/Shield of Faith
あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。
魂の炎/Soulfire
選んだユニットの3インチ以内にいる敵ユニットについてそれぞれダイスを1個振る。出目が4以上の場合はそのユニットは内なる魂の炎に打たれて1致命的ダメージを受ける。
不動の正義/Unbending Righteousness
選んだユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで戦闘ショックテストを行わなくてもよい。
キーワード |
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, LUTHOR HUSS |
Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammer |
1" |
4 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
シグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammer |
1" |
2 |
4+ |
3+ |
-1 |
1 |
▼解説/Description
ウォーリアー・プリーストは単独の兵である。
あるウォーリアー・プリーストは片手にシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを、もう片手にシグマー教団の盾/Sigmarite Shieldを装備する。
他の者はシグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを両手に1本づつ装備し、もしくは両手持ちのシグマー教団の大戦鎚/Sigmarite Greathammeを敵に振りかざす。
▼能力/Abilities
シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammers
シグマー教団の戦鎚/Sigmarite Warhammerを2つ装備しているウォーリアー・プリーストはヒットロールの1の出目を振り直す事が出来る。
シグマー教団の盾/Sigmarite Shield
シグマー教団の盾/Sigmarite Shieldを装備しているウォーリアー・プリーストの防御力は3+になる。
神聖なる力/Divine Power
ウォーリアー・プリーストは対戦相手のヒーロー・フェイズ中にあたかもウィザードのように1つの魔法を抵抗することができる。
戦の祈り/Battle Prayers
あなたのヒーロー・フェイズ中にウォーリアー・プリーストはシグマーに祈りを捧げることが出来る。
そうした場合、10インチ以内の味方ユニットを選び、以下の祝福のどれかを選んでダイスを1個振る。
出目が1か2の場合は祈りは応えられないが、3以上の場合は祈りは聞き入れられる(効果を発揮する)。
信仰の盾/Shield of Faith
あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときは、ダイスを1個振り、出目が6の場合はそのダメージを無視する。
シグマーの鉄槌/Hammer of Sigmar
あなたの次のヒーロー・フェイズまで選んだユニットの兵は失敗したダメージロールを振り直すことが出来る。
癒やしの手/Healing Hands
選んだユニットの兵のうち1体の負傷限界度は直ちにD3回復する。
キーワード |
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, WARRIOR PRIEST |
Witch Hunter【ウィッチ・ハンター】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
5+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
7 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
装飾付きの拳銃/Baroque Pistol |
9" |
1 |
3+ |
3+ |
-1 |
1 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
祝福されたレイピア/Blessed Rapier |
1" |
3 |
3+ |
4+ |
- |
1 |
銀の大剣/Silver Greatsword |
1" |
3 |
3+ |
3+ |
-1 |
1 |
▼解説/Description
ウィッチ・ハンターは単独の兵である。
全てのウィッチ・ハンターは装飾付きの拳銃/Baroque Pistolを装備する。
あるウィッチ・ハンターはその他に二丁目の装飾付きの拳銃/Baroque Pistolと祝福されたレイピア/Blessed Rapierで狩りを行い、別のウィッチ・ハンターは装飾付きの拳銃/Baroque Pistol一丁と両手持ちの銀の大剣/Silver Greatswordでその勤めを果たす。
▼能力/Abilities
装飾付きの拳銃/Baroque Pistols
装飾付きの拳銃/Baroque Pistolを二丁装備しているウィッチ・ハンターは、射撃フェイズに2回の攻撃が出来る。
厳然とした決意/Grim Resolve
ウィッチ・ハンターが敵のスペルの目標になるか、あるいは敵のスペルの効果を受けた場合、ダイスを1個振る。5以上の出目が出た場合はそのスペルはウィッチ・ハンターには効果を及ぼさない。(他のユニットにも効果があるスペルの場合、他のユニットへの効果は通常通り解決される)
シグマーの裁き/Sigmar’s Judgement
攻撃のターゲットがWIZARDもしくはDAEMONである場合、ウィッチ・ハンターの攻撃のダメージ回数値は1ではなくD3のダメージを与える。
キーワード |
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WITCH HUNTER |
Empire Flagellants Warband【エンパイア・フラジェラント・ウォーバンド】
MOVE【移動力】 |
6" |
SAVE【防御力】 |
- |
WOUNDS【負傷限界度】 |
1 |
BRAVERY【勇猛度】 |
8 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
鞭打ち苦行用のフレイルとクラブ/Castigating Flails and Clubs |
1" |
2 |
5+ |
4+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・フラジェラント・ウォーバンドは10体以上の兵で構成される。
フラジェラントは滅びを記した看板を振り、終末を示す鐘を鳴らして戦場に向かう。
フラジェラントは自らと敵を鞭打つための鞭打ち苦行用のフレイルとクラブ/Castigating Flails and Clubsで武装している。
プロフェット・オヴ・ドゥーム/Prophet of Doom
このユニットのリーダーはプロフェット・オヴ・ドゥーム(滅びの予言者)である。
プロフェット・オヴ・ドゥームは失敗したヒットロールを振り直す事が出来る。
▼能力/Abilities
栄光ある殉教者/Glorious Martyrs
フラジェラントはこのターン中にユニットから2体以上の戦死者が出ていた場合、接近戦フェイズに2回ではなく3回の攻撃が出来る。5体以上の戦死者が出ていた場合、4回の攻撃が出来る。
狂信的な憤怒/Fanatical Fury
突撃したターンの間、ヒットロールとダメージロールの出目1を振り直すことが出来る。
無謀な自暴自棄/Reckless Abandon
あらゆる希望を失ったフラジェラントは自らの生命など顧みずにその身を敵中へと投げ出す。
フラジェラントが逃走する度に6インチ以内の敵ユニットを選び、ダイスを1つ振る。4以上の出目の場合は怒り狂ったフラジェラントが敵に殺される前に選択したユニットに1の致命的ダメージを与える。
もし6インチ以内に敵ユニットがいない場合はフラジェラントはフレイルで自らを鞭打って死に、通常通りゲームから取り除かれる。
キーワード |
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, FLAGELLANTS |
Celestial Hurricanum【セレスティアル・ハリケイナム】
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
11 |
BRAVERY【勇猛度】 |
6 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
シェムテックの嵐/Storm of Shemtek |
18" |
★ |
下記参照 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
魔術師の杖/Wizard’s Staff |
2" |
1 |
4+ |
3+ |
-1 |
D3 |
従士の魔装具/Acolytes’ Arcane Tools |
1" |
4 |
5+ |
5+ |
- |
1 |
ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves |
1" |
4 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
ダメージ表 |
受けているダメージ |
移動力 |
戦闘の予見 |
シェムテックの嵐 |
0-2 |
10" |
10" |
3 |
3-4 |
9" |
8" |
2 |
5-6 |
8" |
6" |
2 |
7-8 |
7" |
4" |
1 |
9+ |
6" |
2" |
1 |
▼解説/Description
セレスティアル・ハリケイナムは単独の兵である。
戦闘祭壇に鎮座する魔力の天球儀は恐るべきシェムテックの嵐/Storm of Shemtekを敵に放つために使用されると同時に、周囲の魔術師に利益を与えるための魔力を焦点具としても働く。
ハリケイナムは2頭の軍馬に引かれ戦場に向かう。軍馬は蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を踏み付け戦う。さらに従者達が即席武器として魔装具/Acolytes’ Arcane Toolsを使い任務を守る。
天空の魔術師/Celestial Wizard
セレスティアル・ハリケイナムはセレスティアル・ウィザード(天空の魔術師)に率いられる事がある。ウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffで攻撃できる。
▼能力/Abilities
アズィルの風の収束点/Locus of Azyr
ヒーロー・フェイズの間、セレスティアル・ハリケイナムの10"以内に居る自軍のORDER WIZARDは魔法発動判定に1を加えて良い。
戦闘の予見/Portents of Battle
セレスティアル・ハリケイナムから漏れ出す魔力によって、側で行軍する兵士達はしばしば直近の未来の光景を目にすることが報告されている。
セレスティアル・ハリケイナムの戦闘の予見/Portents of Battleの効果範囲内にいる自軍のFREE PEOPLEユニット達が攻撃する時、そのヒットロールに1を加えて良い。
戦闘の予見/Portents of Battleの効果範囲はダメージ表を参照すること。
シェムテックの嵐/Storm of Shemtek
セレスティアル・ハリケイナムは敵を打ち据える秘術の嵐を召喚することが出来る。
シェムテックの嵐/Storm of Shemtekを1回使用する度に、まず見えている射程内のユニットを1つ選び、それからどんな天の怒りが降り注ぐのかダイスを1個振って決める。
1-3 氷刃の大嵐/Iceshard Tempest
その目標は1点の致命的ダメージを受ける。
4-5 落雷の一撃/Lightning Strike
その目標はD3の致命的ダメージを受ける。
6 隕石の落下/Meteor Strike
その目標はD6の致命的ダメージを受ける。
▼魔法/Magic
ウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。
彼は、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、カサンドラの彗星/Comet of Casandoraの魔法を知っている。
カサンドラの彗星/Comet of Casandora
天界の高みに魔力を届け、ウィザードはさすらう彗星を戦場へと引き寄せる。
カサンドラの彗星/Comet of Casandoraの発動難易度は6である。発動したなら、あなたは術者から18"以内に居るユニットを1つ選ぶ。
そしてあなたの対戦相手は術者から18"以内に居る自分のユニットを1つ選ばなければならない(これはあなたが選んだユニットと同じでも構わない)
その後、ダイスを1個振り、出目が1,2,3ならあなたが選んだユニットに、4以上なら対戦相手が選んだユニットに隕石が落下する。そのユニットは直ちにD6の致命的ダメージを受ける。
セレスティアル・ハリケイナム/Celestial Hurricanum
キーワード |
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, CELESTIAL HURRICANUM |
セレスティアル・ハリケイナムと天空の魔術師/Celestial Hurricanum with Celestial Wizard
キーワード |
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, HERO, WIZARD, CELESTIAL HURRICANUM |
Empire Battle Wizard【エンパイア・バトルウィザード】
MOVE【移動力】 |
5" |
SAVE【防御力】 |
6+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
5 |
BRAVERY【勇猛度】 |
6 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
魔術師の杖/Wizard’s Staff |
2" |
1 |
4+ |
3+ |
-1 |
D3 |
蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves |
1" |
2 |
4+ |
5+ |
- |
1 |
▼解説/Description
エンパイア・バトルウィザードは単独の兵である。
全てのバトルウィザードは以下のの魔法体系(the Lores of Magic)の1つを極めるため特化している。
天空/Heavens、輝き/Bright、紫水晶/Amethyst、白/White、黄金/Gold、灰色/Grey、琥珀/Amber、翡翠/Jade
魔術師達はその魔法体系毎に関連した装飾や秘術によって彩られる。
全てのバトルウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffを持つ。
騎乗/Horse
何人かのバトルウィザードは馬に乗って戦場に向かう。
その場合、移動力は5"から12"に置き換わり、蹄による踏み付け/Steed’s Stamping Hooves攻撃が追加される。
▼能力/Abilities
魔法体系/Magic Specialisation
この兵を初期配置する時に、バトルウィザードが専攻している魔法体系を下記から1つを選ぶ。
天空/Heavens、輝き/Bright、紫水晶/Amethyst、白/White、黄金/Gold、灰色/Grey、琥珀/Amber、翡翠/Jade
▼魔法/Magic
バトルウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。
全てのバトルウィザードは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shieldの魔法を知っている。
それに加え、バトルウィザードは自身の魔法体系による魔法を1つ知っている。
天空/Heavens
▼連鎖雷撃/Chain Lightning
セレスティアル・ウィザードの指から放たれた雷撃は空気を裂くような音を立て弧を描きながら敵に迫る。
連鎖雷撃/Chain Lightningの発動難易度は6で、発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。
そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。
その後、そのユニットから6"以内の別のユニットを選び、ダイスを1つ振る。出目が6なら電撃は連鎖しそのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。
輝き/Bright
▼火球/Fireball
ブライト・ウィザードは目の前に火の球を呼び出して、それを敵に投げつける。
火球/Fireballの発動難易度は5である。
発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選び、ダイスを1つ振る。
出目が1-2ならそのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。3-4ならD3の致命的ダメージを受ける。5-6ならD6の致命的ダメージを受ける。
紫水晶/Amethyst
▼魂吸い/Soul Steal
アメジスト・ウィザードが手を伸ばすと、哀れな生贄達の体から魂を吸収する。
魂吸い/Soul Stealの発動難易度は5である。
発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。
あなたと対戦相手はお互いに1つダイスを振り、あなたは自分のウィザードの勇猛度に、対戦相手はターゲット・ユニットの勇猛度に出目を足す。
あなたの合計値の方が高いなら、その差分だけ敵ユニットに致命的ダメージを与える。
(例えば、あなたの合計値が10、対戦相手が8なら、そのユニットは2点の致命的ダメージを受ける)
白/White
▼闘争のともしび/Light of Battle
ホワイト・ウィザードは仲間に勇気をもたらす光のエネルギーを放出する。
闘争のともしび/Light of Battleの発動難易度4である。
発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。
そのユニットはあなたの次のヒーロー・フェイズまで戦闘ショックテストを行う必要はない。
さらにあなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットの周囲を包む魔法のオーラは他の仲間を奮い立たせる。
自軍のこのユニットから6"以内の他のユニット達は、戦闘ショックフェイズのみ勇猛度に1を加えて良い。
黄金/Gold
▼究極の黄金変性/Final Transmutation
ゴールド・ウィザードの手振りと共に、敵の肉体は物言わぬ金属へと変質していく。
究極の黄金変性/Final Transmutationの発動難易度は6である。
発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。
対戦相手はそのユニット内のいずれかの兵を選択してダイスを1つ振る。
出目がその兵の残っている負傷限界度より大きいなら、その兵は光り輝く黄金の像に変質して死ぬ。
灰色/Grey
▼迷い霧/Mystifying Miasma
グレイ・ウィザードは敵の戦闘技術を麻痺させる霧を作り出す。
迷い霧/Mystifying Miasmaの発動難易度は6である。
発動したなら18"以内の見ることが出来る敵ユニットを1つ選ぶ。
あなたの次のヒーロー・フェイズまで、そのユニットは全てのヒットロールから1を引く。
琥珀/Amber
▼獣化術/Wildform
アンバー・ウィザードが雄叫びを上げると、仲間の闘魂に獣の獰猛な力強さが憑依する。
獣化術/Wildformの発動難易度は6である。
発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。
あなたの次のヒーロー・フェイズまで間の接近戦フェイズ中のみ、そのユニットのダメージロールに1を加えて良い。
翡翠/Jade
▼生命力の開花/Lifebloom
ジェイド・ウィザードは仲間に癒しのエネルギーを与えることが出来る。
生命力の開花/Lifebloomの発動難易度は5である。
発動したなら18"以内のユニットを1つ選ぶ。
そのユニット内の兵1人の負傷限界度をD3回復する。加えて、あなたの次のヒーロー・フェイズまで、この魔法のエネルギーは持続する。
そのユニット内の兵がダメージまたは致命的ダメージを受けるときはいつでもダイスを1個振り、出目が6ならその傷は直ちに癒されて無視される。
キーワード |
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BATTLE WIZARD |
Amber Wizard on Imperial Griffon【アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)】
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
5+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
13 |
BRAVERY【勇猛度】 |
6 |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
兵杖/Beaststaff |
2" |
1 |
4+ |
3+ |
-1 |
D3 |
双頭のインペリアル・グリフォンの嘴/Imperial Griffon’s Twin Beaks |
2" |
4 |
3+ |
3+ |
-1 |
★ |
インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪/Imperial Griffon’s Razor Claws |
2" |
★ |
4+ |
3+ |
-1 |
2 |
ダメージ表 |
受けているダメージ |
移動力 |
双頭のインペリアル・グリフォンの嘴 |
インペリアル・グリフォンの鋭い鉤爪 |
0-3 |
15" |
3 |
6 |
4-6 |
13" |
D3 |
5 |
7-9 |
11" |
D3 |
4 |
10-11 |
9" |
1 |
3 |
12+ |
7" |
1 |
2 |
▼解説/Description
アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)は単独の兵である。
アンバー・ウィザードは兵仗/Beaststaffで武装し、スペル"琥珀の槍"を敵に放つことが出来る。
アンバー・ウィザードは双頭のグリフォンに騎乗する。双頭のグリフォンは2つの嘴(くちばし)/Twin Beaksと鋭い爪/Razor Clawsで獲物に襲いかかる。
飛行/Fly
アンバー・ウィザード(インペリアル・グリフォン騎乗)は飛行することが出来る。
▼能力/Abilities
"琥珀の"魔術師/Amber Wizard
the Realm of Beasts(獣の領域)で戦闘を行っているなら、アンバー・ウィザードの魔法発動判定に1を加える事が出来る。
双頭/Two Headed
双頭のインペリアル・グリフォンの嘴による攻撃のヒットロールが1だった時、それを振り直すことが出来る。
▼魔法/Magic
アンバー・ウィザードはあなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。
アンバー・ウィザードは、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、琥珀の槍/Amber Spearの魔法を知っている。
琥珀の槍/Amber Spear
アンバー・ウィザードは魔法で作られた琥珀の槍/Amber Spearを恐るべき正確さで敵に放つことができ、一度放たれた槍は敵の隊列を貫通し風穴を開ける。
琥珀の槍/Amber Spearの魔法発動判定の目標値は7である。
発動したならば、18"以内の見ることが出来る兵を1つ選ぶ。
その兵とウィザードの間に直線を引き、対象の兵のユニットと、直線上に居る他の全てのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。
キーワード |
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, WIZARD, AMBER WIZARD |
Luminark of Hysh【ルミナーク・オブ・ハイシェ】
MOVE【移動力】 |
★ |
SAVE【防御力】 |
4+ |
WOUNDS【負傷限界度】 |
11 |
BRAVERY【勇猛度】 |
6 |
射撃武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
白熱光線/Searing Beam of Light |
30" |
1 |
3+ |
3+ |
-2 |
★ |
接近戦武器 |
射程 |
攻撃回数 |
ヒット値 |
ダメージ値 |
貫通値 |
ダメージ回数値 |
魔術師の杖/Wizard’s Staff |
2" |
1 |
4+ |
3+ |
-1 |
D3 |
従士の魔装具/Acolytes’ Arcane Tools |
1" |
4 |
5+ |
5+ |
- |
1 |
ウォーホースの蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hooves |
1" |
4 |
4+ |
4+ |
- |
1 |
ダメージ表 |
受けているダメージ |
移動力 |
守護のオーラ |
白熱光線 |
0-2 |
10" |
10" |
6 |
3-4 |
9" |
8" |
D6 |
5-6 |
8" |
6" |
D6 |
7-8 |
7" |
4" |
D3 |
9+ |
6" |
2" |
D3 |
▼解説/Description
ルミナーク・オブ・ハイシェは単独の兵である。
戦闘祭壇に鎮座する魔法のレンズが何枚も重ねられた構造部は白熱光線/Searing Beam of Lightを戦場の彼方まで発射するために使用され、同時に周囲の魔術師に利益を与えるための魔力を焦点具としても働く。
ルミナークは2頭の軍馬に引かれ戦場に向かう。軍馬は蹄鉄/Warhorse’s Steel-shod Hoovesで敵を踏み付け戦う。さらに従者達が即席武器として魔装具/Acolytes’ Arcane Toolsを使い任務を守る。
白の魔術師/White Wizard
ルミナーク・オブ・ハイシェはホワイト・ウィザード(白の魔術師)に率いられる事がある。ウィザードは魔術師の杖/Wizard’s Staffで攻撃できる。
▼能力/Abilities
ハイシェの風の収束点/Locus of Hysh
ルミナーク・オブ・ハイシェの10"以内に居る自軍のORDER WIZARDは魔法抵抗判定に1を加えて良い。
守護のオーラ/Aura of Protection
ルミナーク・オブ・ハイシェの周囲は近くに居る者を危害から保護する魔法のオーラに包まれている。
ルミナークの守護のオーラ/Aura of Protectionの範囲内に居る自軍のFREE PEOPLEの兵が、ダメージや致命的ダメージを受ける度にダイスを1個振る。
その出目が6ならその攻撃はオーラによって阻まれ、ダメージを受けない。なお守護のオーラ/Aura of Protectionの効果範囲はダメージ表を参照すること。
▼魔法/Magic
ルミナーク・オブ・ハイシェの上に立つホワイト・ウィザードは、あなたのヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を発動することができ、対戦相手のヒーロー・フェイズ中に1つの魔法を抵抗することが出来る。
彼は、神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、燃え立つ凝視/Burning Gazeの魔法を知っている。
燃え立つ凝視/Burning Gaze
燃え立つ光の矢がウィザードの目より飛び出し、行く手の全てを焼き尽くす。
燃え立つ凝視/Burning Gazeの発動難易度は6である。発動したなら、18"以内の見ることが出来るユニットを1つ選ぶ。
そのユニットはD3の致命的ダメージを受ける。もしそのユニットが10体以上なら致命的ダメージの値を倍にすること。さらに20体以上なら3倍にすること。
ルミナーク・オブ・ハイシェ/Luminark of Hysh
キーワード |
ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, LUMINARK OF HYSH |
ルミナーク・オブ・ハイシェと白の魔術師/Luminark of Hysh with White Wizard
キーワード |
ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, HERO, WIZARD, LUMINARK OF HYSH |
特殊編成
State Troop Detachment【ステート・トループ・デタッチメント】
▼構成
ステート・トループ・デタッチメント(州軍分隊)は以下のユニットから構成される。
- エンパイア・ジェネラル、または、ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)のどちらか1体。
- ステート・トループ、ハンドガンナー、クロスボウマン、エンパイア・アーチャーの中から計3ユニットを好きに組み合わせる。
- グレイトソード、ピストラー、アウトライダーの中から1ユニット。
▼能力/Abilities
団結し、共闘す/Stand Together, Fight Together
ステート・トループ・デタッチメント達は敵に打ち勝つために一緒に戦う訓練を受ける。
ステート・トループ・デタッチメントは6"以内に他のデタッチメントが居るなら、ヒットロールに1を加えて良い。
連隊の規律/Regimental Discipline
ステート・トループ・デタッチメント達は、最も恐ろしい敵に直面した時でも逃げずに踏みとどまるよう訓練される。
ステート・トループ・デタッチメントがエンパイア・ジェネラルの10"以内に居るなら、そのユニットの勇猛度に1を加えて良い。
それに加えて、戦闘ショックテストの時に出目1を振ったデタッチメントからは、その結果に関係なくどの兵も逃走しない。
もし、そのユニットにスタンダード・ベアラーが含まれているなら、出目1,2の時に逃走しなくなる。
Brotherhood of Knights【ブラザーフッド・オブ・ナイト】
▼構成
ブラザーフッド・オブ・ナイト(同胞騎士団)は以下のユニットから成る。
- エンパイア・ナイト、デミグリフ・ナイトから計4ユニットを好きに組み合わせる。
▼能力/Abilities
栄光の突撃/Glorious Charge
ブラザーフッド・オブ・ナイト達がひと度戦場へ突撃すると、大地は蹄が踏み荒らす轟音と共に振動する。彼らの前に立ち塞がるのは愚かな敵だけである。
ブラザーフッド・オブ・ナイトが突撃したターンの間、全ての接近戦武器に1回の追加攻撃回数を得る。
騎士団の名誉/Honour of the Order
ブラザーフッド・オブ・ナイトは最も勇敢な騎士たちから構成される。騎士たちは皆、彼らの騎士団の名誉を守ることを誓っている。
このバタリオンの全ての兵の勇猛度に1を加えて良い。
Substitute Warscrolls【代用ウォースクロール】
下記のユニットは
ウォースクロールが無いため、代わりに指定されたウォースクロールを使用すること。
ユニット |
ウォースクロール |
Ar-Ulric【アル・ウルリック】 |
Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 |
Arch Lector【アークレクター】 |
Warrior Priest【ウォーリアー・プリースト】 |
Arch Lector on War Altar of Sigmar【アークレクター(ウォーアルター・オブ・シグマー騎乗)】 |
War Altar of Sigmar【ウォーアルター・オブ・シグマー】 |
Battle Wizard Lord【バトルウィザード・ロード】 |
Battle Wizard【バトルウィザード・ロード】 |
Battle Wizard Lord on Pegasus【バトルウィザード・ロード(ペガサス騎乗)】 |
Balthasar Gelt【バルタザール・ゲルト】 |
Captain【キャプテン】 |
Empire General【エンパイア・ジェネラル】 |
Felix【フェリックス】 |
Militia Leader【ミリティア・リーダー】 ※フリーカンパニー・ミリティア参照 |
General of the Empire on Pegasus【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(ペガサス騎乗)】 |
Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】 ※この兵は飛ぶことが出来る |
Huntsmen【ハントマン】 |
Empire Archers【エンパイア・アーチャー】 |
Imperial Halfling Hot Pot【帝国ハーフリングのホット・ポット】 |
Empire Mortar【エンパイア・モーター】 |
Karl Franz on foot【カール・フランツ(徒歩)】 |
Empire General【エンパイア・ジェネラル】 |
Karl Franz on Warhorse【カール・フランツ(ウォーホース騎乗)】 |
Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】 |
Karl Franz on Imperial Pegasus【カール・フランツ(インペリアル・ペガサス騎乗)】 |
Empire General on Warhorse【エンパイア・ジェネラル(ウォーホース騎乗)】 ※この兵は飛ぶことが出来る |
Karl Franz on the Imperial Dragon【カール・フランツ(ドラゴン騎乗)】 |
Karl Franz on Deathclaw【カール・フランツ(デスクロウ騎乗)】 |
Master Engineer on Warhorse【マスターエンジニア(ウォーホース騎乗)】 |
Master Engineer on Mechanical Steed【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】 |
Teutogen Guard |
Greatswords【グレイトソード】 |
Warrior Priest on Warhorse【ウォーリアー・プリースト(ウォーホース騎乗)】 |
Luthor Huss【ルーサー・フス】 |
コメント欄を一箇所にまとめました。ご意見・ご指摘などありましたらこちらにお願いします。
- 【ジェネラル・オブ・ジ・エンパイア(インペリアル・グリフォン騎乗)】の勇猛値を8から7に訂正 (2015-12-28 12:59:43)
- 【レイクスガード・ナイト】の近衛馬上槍と剣の射程を2"から1"に訂正。(なぜ射程が通常の【エンパイア・ナイト】より短いのかは不明) (2015-12-28 13:11:30)
- 【マスターエンジニア(メカニカル・スティード騎乗)】のホックランド・ロングライフルのヒット値を4+から3+に訂正 (2015-12-28 13:27:43)
- 【"シグマーの預言者"ルーサー・フス】のウォーホースの蹄鉄の攻撃回数を4から2に訂正 (2015-12-28 13:41:23)
- 【ウォーリアー・プリースト】のシグマー教団の戦鎚の貫通値を-1から"-"(無し)に訂正 (2015-12-28 13:41:50)
- 【ウィッチ・ハンター】の銀の大剣の貫通値を"-"(無し)から-1に訂正 (2015-12-28 13:42:27)
- ステータス、武器、ダメージ表の数値を全チェックしました。間違っていた箇所は訂正済みです (2015-12-28 13:44:03)
最終更新:2017年07月31日 02:15