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●レシピ

[!注意] 以下はあくまで「量産型」育成の一例です。細かい順序など最終的な判断は個人の自由。
      サイドスキルは必要だと感じた段階で適当に振るべし。
      気になったスキルはSLv1ぐらい振って試してみても成長に大きな差は出ません。
      アレンジやスキルに対する質問は、まずは必ずテンプレと過去ログに目を通そう。

【物理ランサー】

○スキル振り
  レイド(ラピ)マスター、サイド30、ダミー1、エントラ30、確信6、エタナ20(Lv113)
  ―┬→エントラ・サイドマスター(Lv157)→エタナマスター、信念30(Lv208)→信念(ラピ型ならレイドマスター)インター25(Lv256)
    └[神殿就職]→サイドマスター、地震30(Lv142)→エントラ・エタナマスター(Lv209)→信念(ラピ型ならレイドマスター)インター 25(Lv266)

  ・レイドを先行させる場合、必ずしも終盤にラピをマスターする必要はない
  ・ギルド戦を優先する場合は信念を抑えてインター先行で。本格的にランサーで戦うならブレイキングもマスター推奨
  ・ギルド戦では悪魔に対してレイドは相性が悪い。と言う事を覚えておくように

○ステ振り
  「力:健康=3:1」及び「力:健康:運=2:1:1」が主流。腰でステータスをカバーできるようになっても「健康=レベル」は出来れば維持したい。
  装備や回避スキルの整わない序盤は死にやすいため、健康を先行させても良い。
  カリスマはできれば最初は固定が望ましい。ギルドに加入しているなら振ってしまった方が装備的に良いかもしれない
  装備補正込みで100を目指そう。100あれば骨首の10%が装備出来るようになる。
  しかし、一度振ると再振りしない限り戻せないので装備品と相談して慎重に判断を。
  ランサーの主武器「ランス」の仕様上「Lv=運」程度あるとダメージが安定し、力振りよりも効率が上がる事も。
  高レベルになると力振りでの火力の伸びに陰りが見えるため、ダブクリなどを狙って運に振るのが主流となるが(>>5参照)
  序盤から運を上げる場合、力振りに比べて扱いが難しいので、2nd以降の場合の方が良い。
  どちらにせよ200Lv超えた辺りで再振り出来るなら再振り、出来ないなら運振りしはじめると効率良い。
  敏捷は振ることで命中・回避の恩恵は多少感じられるものの、クリティカル発生確率の増加(+敏捷/100%)は実感に乏しい。
  高レベル弓の要求に追いつかなくなったら敏捷比率Lv2を装備or振っても良いが、それまでは初期値でも十分。

○戦闘スタイル
  [狩り]
  ラピかレイドで溜め、エントラで放出。
  レイドが獲得スキルになる(本体Lv40前後)頃にエタナを1取ると効率UP。
  序盤こそ火力面で見劣りするが、スクリューを装備してからが本領。
  ランスや投げ槍LXが装備できる藪あたりからは他職に負けない火力・手数を得ることができる。
  藪以降は神殿に通うなら釣りと地震での足止め、墓などに進むならタゲ取りや殲滅が主な仕事となる。
  多彩なサイドスキルを扱えるため、臨機応変に立ち回れば厳しい状況からでもPTの危機を救うことができる。
  ただPT狩りに需要が高い存在かというとそうでもなく、またもともと単独で狩りやすい性格が強いため、
  ソロ狩りの割合は多くなるだろう。
  レイド型なら特に。だがクラッシュの恩恵が大きい(レイド・エタナに全段乗るため)
  なので骨耳(クラッシュ1~2%)を早いうちから装備すると良い。資金に余裕があるならバターも良い (レイドメインならSF≦バター)

  [ギルド戦]
  エントラの破壊力はなかなかのものがあり、剣士アチャ以上の資金をかければ準火力になれる。
剣士のパラやアチャのビット、シーフのダブスロには威力や命中率で劣るため、準火力になるためには相当な資金をつぎ込む必要性がある。
  剣士アチャ ~超えられない壁~ シーフ ~超えられない壁~ ランサー
  また現状防御系スキルが機能しない場面が多く(>>10、>>12参照)防御面にやや不安が残るため、
  撹乱や後衛援護、粘着や追撃などを兼ねた遊撃手的ポジションとして動くのが理想的。
  いずれにしてもエントラ一辺倒ではなく、高い機動力と多彩なスキルを生かして
  戦況に応じた立ち回りができるかどうかが戦力としての鍵を大きく握る。
  またパッシブスキルの適切な切り替えも重要な要素。


【知識ランサー】

〇スキル振り
  ラピ(レイド)マスター、サイド35、ダミー1、レイド1、F&I20(Lv100)→サイド・F&Iマスター(Lv156)
  ―┬[ソロ狩り中心]→エタナマスター(Lv210)→氷雨・ミラメラマスター(Lv353)
    └[ギルド戦適応]→レイド20、氷雨・ミラメラマスター(Lv305)

  ・信念(F&Iの前提で12)のレベルは好みで。ラピのかわりに信念とスピンを上げるスタイルもあるが玄人向け
  ・レイドは攻速槍との相性が悪いため、獲得スキルとして使うには工夫が必要
  ・エタナは狩りでは最終的に殆ど死にスキルになるので、Gvでのノックアウトが主な使用目的になる
   PT狩り重視なら、マジアロ→氷雨のパターン完成を早めるためエタナを取らないのもあり

〇ステ振り
  Lv50までにカリスマを50、健康をレベル分か+α、力を50、残りを知識に。
  序盤はバトルリング装備による白ダメと黄ダメ装備で凌ぐ。
  装備要求の面からも力を先行させた方が良いが、
  特に装備したい物がなければライトアーマー要求の50で一旦止めてよい。どこかで固定する手もある。
  カリスマ50到達以降は「知識:健康=3:1」を基本に装備要求に合わせて力を、
  刺青の要求に合わせてカリスマを必要に応じて振っていく。他の知識職同様、力は100で止めるのが一般的。
  知恵も強化刺青装備のために必要だが、Lv200を超えるあたりまでは固定orLv10で済ませるのが望ましい。
  その後は装備品などと相談しつつ、力や知恵などにも振り分けると良い。

〇戦闘スタイル
  [狩り]
  ソロでかなりの効率を叩き出せるのが魅力。
  ラピで溜めてF&Iで範囲に大ダメージ。時間があれば信念でCPを溜めておく。
  武器はできるだけ高い攻撃速度のついた0.9秒槍が基本。
  スクリューよりも腕刺青の方が効果が大きい場合が多いため、無理にスクリューを入手する必要は無い。
  フリーズの追加効果で足止めとしても貢献できるので、範囲兼足止めとしてのPT就職も可能。
  ただしF&Iは密着状態でないとかなりダメージが落ちるので要注意。
  またスキルレベルが上がるごとに消費が増えていくので、最大CP調整にも配慮が必要。
  序盤のF&Iの上げすぎには注意。Lv100あたりまでは雑魚一掃と
  PT後衛の横湧きへの対処が仕事になるため、過剰な攻撃力は不要。消費CPとのバランスを考えて。

  [ギルド戦]
  主力のF&Iは「多段攻撃でない」「対象と離れるほど威力が落ちる」という特性からギルド戦には向かず、
  そのまま範囲として主火力となるのはかなり難しい。
  レベルが250、300を超えてくると氷雨アチャとのハイブリッドとして強力な範囲火力になり得るものの
  ランサーとしては決定力に欠ける印象が否めず、ノックバックでの後衛援護、レイドでの粘着・追撃、
  フリーズ狙いの高速F&I、ダミーと範囲攻撃を用いたペット封じなどが有効。
  エントラを上げて手数で削る手も考えられるが、その場合他のスキルの成長を遅らせてしまうことを覚悟の上で
最終更新:2011年05月03日 02:21