<フルール・フリーズ・クルールー(以下氷)>
236AorBorC(空中可)
<A氷>
基礎ダメージ:800(550)
上段
ゲージ増加8%
低い位置に氷柱を撃ち出す
見た目はレンのA氷の派手ver
発生がそれより早い
しかし何故か上段
連携の〆にでもどうぞ
終わり際をSC可能
<BEA氷>
基礎ダメージ:200*9(100*9)
乗算5*?>4*?
上段
ゲージ増加10.8%(おそらく1.2%×9)
レンとは違い、出した瞬間に硬直がとけ、かつ多段(9HIT)化する
琥珀のB植物みたいなもの
エフェクトが消えた後に攻撃判定が発生するため、壁に使ったりもできる
氷を出した瞬間(攻撃判定発生前)にSC可能
<B氷>
基礎ダメージ:800(550)
上段
ゲージ増加8%
斜め上に氷柱を撃ち出す
大体身長の二倍程度で、かつ空ガ不可なので先出し先読み対空に
攻撃喰らっても判定がでるので相打ち上等
<EX氷(エトワール・シリウス)>
基礎ダメージ:350*7(300*7)>500(380)
最終段に上書き40%
上段
放射状に氷柱を撃ち出す
レンのEX氷を遙かに上回る速度
Aからですら繋がる
<空中A氷>
基礎ダメージ:800(550)
上段
ゲージ増加10%
空中から斜め下に氷柱を出す
レンのものよりも下方向に出す
<空中B氷>
基礎ダメージ:800(550)
上段
ゲージ増加9%
空中から斜め上に氷柱を出す
<空中EX氷(エトワール・シリウス)>
基礎ダメージ:600*8(600*8)最終段のみVSダメージが違う?
乗算90*8
上段
空中A氷の多段ver
レンのものより発生が遅い
開放見てから余裕は不可能
低空でガードさせて微有利
<スワン・レイク(以下スワン)>
623AorBorC
<Aスワン>
基礎ダメージ:1000(800)
上書き55%
下段
ゲージ増加12%
くるくる回って2C
移動中は攻撃判定無し
ヒット時に
通常技でキャンセル可能
A押しっぱなしだと回転が一つ増えて
ガード時も必殺技でキャンセルができる
ガード時微不利
<Bスワン>
基礎ダメージ:600(350)
中段
ゲージ増加4%
くるくる回って上から光球を打ち下ろす
ヒット時に通常技キャンセル可能
AとBとではファジー安定
移動中下半身無敵
ガードさせて有利
また、押しっぱなしだと攻撃せずに止まる
<EXスワン(スワン・スノウ・スロウ)>
基礎ダメージ:200*12(150*12)>400*2(350*2)
上段
移動中にも攻撃判定がある
ガードされると勿論フルコン
攻撃判定発生直後まで無敵
どの高さだろうが、回転部分がかすりさえすれば受身は取られない
<スノウ・バレット(以下スノバレ)>
214AorBorC(空中可)
<Aスノバレ>
基礎ダメージ:1400(1000)or900(700)or700(500)
上段
ゲージ増加13%
およそ70度の角度で上昇する
発生の序盤と中盤と終盤でダメージが違う
攻撃判定発生まで無敵
リバサ、対空、割り込み、バカキャンと何でもござれ
ヒットガードスカ問わず必殺技でキャンセル可能で
空中EX氷につなげればリスクがほとんどない
<Bスノバレ>
基礎ダメージ:800(680)
上段
ゲージ増加6%
およそ40度の角度で上昇する
ヒットガードスカ問わず必殺技及び派生でキャンセル可能
攻撃判定発生直前まで無敵
<EXスノバレ(トラント・ドゥ・フェッテ)>
基礎ダメージ:400(250)>200*20(150*20)>800(500)
上段
Bスノバレで突っ込んで、あたったらロックして回転しながら上昇する
ダウン追い討ちにも可能
<派生214A(ア・テール)>
地上Bスノバレから派生
斜め下に急降下する
位置と状況によってはスノバレヒットからの追撃が見込めるかもしれない
着地の隙はそれなり
こちらはバクステのみでキャンセル可能
<派生214B(ガブリオール)>
基礎ダメージ:600*3(480>400*2)
上段
ゲージ増加16%(6%→5%→5%)
地上Bスノバレから派生
空中Bスノバレを出す
<空中Aスノバレ>
遅めの派生214Aを出す
着地の硬直はそれなり
また、着地硬直をステップでキャンセルできる
<空中Bスノバレ>
基礎ダメージ:800>600*2(680>400*2)
上段
ゲージ増加16%(6%→5%→5%)
空中で蹴り上げる
スパキャン可能技
バックファイヤにもダメージがある
<ナーサリー・ライム(以下ナーサリー)>
63214AorBorC
<Aナーサリー・ライム>
基礎ダメージ:1600(800)
ガード不能
コマンド投げ
掴んだ後に氷柱が突き出る
3キャラ分くらい先にてダウン
<Bナーサリー・ライム>
基礎ダメージ:1600(800)
ガード不能
移動してからAナーサリィ
なれないうちは見切りづらいかな程度
<EXナーサリー・ライム(スノウ・レーヌ)>
基礎ダメージ:600(600)
ガード不能
暗転後回避不可能
硬直をジャンプキャンセルでき、何処からでも追撃可能
<ナッツ・クラッカー(以下ナッツ)>
22AorBorCorD
<Aナッツ>
画面半分ほど前の地点から現れる
消えるまで無敵はなく、出現時にも若干硬直がある
Aナサリ>22Aでちょうど裏回りができる
<Bナッツ>
Aバレットの分身が発生する
上昇して降り始めるくらいに分身が消える
本体は分身が消える少し前にその場から現れる
<Cナッツ>
Bスワンの分身が発生する
くるくる回って腕を振り上げたあたりで分身が消える
分身は進路上に相手キャラがいても、透けて通り過ぎていく
本体は分身が消える少し前に1~2キャラほど前の地点から現れる
2C>22Cと入力しても派生中段の方が優先されるみたい
<Dナッツ>
その場で猫になる
レバーを倒したり、ボタンを押すことで元の状態に戻る
そのため、猫の状態ではガードしたり移動したりすることはできないが、
必殺技でキャンセルすることができる
<ウタカタ(以下AD)>
MAXorHEAT時に41236C
基礎ダメージ:220*n(180*n)
上段
AD
特大かつ画面端まで消滅しない多段ヒット判定の光球を出す
光球自体はゆっくり前進
つまりレンのウタカタ
<コチョウノユメ(以下AAD)>
BLOODHEAT時に41236C
基礎ダメージ:350*32(280*32)
上段
AAD
相手の技のすかり確認で発動させてもあたるほど発生が早い
というか見た目近距離0Fじゃないかと思うほど早い
が、おそらく1F程度
リーチの長さと発生の早さから、地上投げから素早く出すと相手の受身最中にほぼ確実に当たる
ヒット時の演出はRe.ACTやACでのコチョウノユメと同じもの
<ムゲンホウヨウ(以下LA)>
BLOODHEAT時に地上EXシールドを成立
基礎ダメージ:1000(800)>500*6(400*6)>2800(2500)
ガード不能
青子のような、発動した瞬間に相手をロックするタイプ
かと思いきや、実は七夜のような、前方に一瞬で攻撃判定を発生させるタイプ
高い位置の攻撃をシールドするとすかる
AADと同じような演出から、鏡が割れて闇に吸い込まれる演出に入る
最終更新:2008年03月15日 22:09