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Duel - (2009/01/13 (火) 14:14:02) の1つ前との変更点

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**キルルーム ID Duel KILL ROOM 中の人2人がいわゆる「トリップ」を使って掲示板で対戦するデュエルのひとつです #openclose(show=一撃必殺ブシドーブレード型){ 対戦相手が示した数字を出せば、一撃必殺 デュエルの場所はBC(BBS2)です。実際にやってみたら[[こんな感じ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/download.cgi/computer/26069/1188313740/]] 勝負がつくのがわりと早いのがポイント ブシドーブレード型 >1.互いに2つ 1桁の数字(kill Number)を示す。これを相手に出されると負け >数字は変動無し            ↓ >2.先攻・後攻を秒数ルーレットで決める               ↓ >3. >先攻者が名前欄に「自分の名前」「【Kill Number】」「#と適当な数字や文字」を入れ >攻撃内容を書き込み >ランダムID内の数字が対戦相手の kill Number にヒットしてないか見ましょう            ↓ >4. >対戦相手を仕留められる kill Number が出なかった場合 >攻撃は防がれたor回避されたor撃破に至らず >後攻者のターンへ            ↓ >5.以後対戦者の kill Number にヒットするまで繰り返し            ↓ >6.勝者は☆白星章を得られます >エースリスト(の個別ページ)にキルルーム+対戦相手の名を刻みましょう ブシドーブレード型+ >キルナンバーを 例えば「5または7」とするのではなく、 >「5と7ふたつ命中させれば撃破」にするもの。撃破に要するナンバーを1個以上にする変則ルール >この場合、1レス中に5、7を&font(#FF8C00){同時に出さないと勝てない のではありません} >(キルナンバーが出たらHPや装甲が削れていくイメージ) >(もちろん全ナンバーが一挙に出たら一撃必殺) > >キルナンバー(例:5)が出たら パーツ破壊・HP、装甲ダウンしたのがが分かりやすいように >A/ゼニス/アーリーバード 【5 7】 >       ↓ >A/ゼニス/アーリーバード 【B 7】 >A/ゼニス/アーリーバード 【壊 7】 >A/ゼニス/アーリーバード 【- 7】 >A/ゼニス/アーリーバード 【× 7】 などと名前欄に表記する > >キルナンバーをすべてヒットすれば決着です } #openclose(show=BODY破壊、またはArm&Legs 3箇所破壊で倒せるフロントミッション型){ 勝負がなかなかつかないことが多いようです フロントミッション型 Body:6 R:2 L:1 Legs:3 と最初にキルナンバーを4つ示す 相手がパーツに設定したキルナンバーを出すと 相手のパーツ破壊 胴体パーツ(一撃必殺)、または、両腕と脚パーツ(3箇所)を破壊されたら決着がつく メル欄に書くときの一例↓ 名前/搭乗機/機体名 【胴6 右2 左1 脚3】 #ああああ あとはブシドーブレード型と大体同じ流れ。勝者は☆入手です(フラット案) フロントミッション・ゼノ型 胴をHP3 腕はHP1 脚はHP2  胴2 腕1 脚1でもいいしそこは対戦者のお好みで キルナンバー出たらHP1削れる。2個ナンバー出たらHP2削れる(ゼノ案) } **IDデュエル #openclose(show=IDデュエルLW){ -描写は1つだけ。他のデュエルと違って3つも要らない -HPはデフォルト1000(変更自由) -名前欄に#を書き込んでランダムIDを表示 -ID内に含まれる数値(アルファベットは無視)を合計し100倍 -相手の数値を上回った分だけダメージを与えられます *&font(#FF8C00){名前欄に記載するもの} 「キャラクター名」 「現在のHP」…初期HPは1000 (※変更自由です) 「#適当な言葉や数字」…ランダムIDを表示します 毎回変更してください。同じならばやり直し *&font(#FF8C00){IDデュエル軽量型の流れ} ①秒数ルなどで先攻「」決定        ↓ ②先攻「」攻撃レス ID内の数字合計×100=先攻「」攻撃力 (攻撃描写)        ↓ ③後攻「」防御レス ID内の数字合計×100=後攻「」防御力 (防御反撃描写)        ↓ ④後攻「」結果レス (⑤の後攻「」攻撃レスと同時に。でもいい)   先攻「」攻撃力 - 後攻「」防御力 ────────  後攻「」へのダメージ ただし、防御力が攻撃力を上回ると&font(#FF8C00,b,18){カウンター}発生 差分のダメージが攻撃した「」に (例:先攻「」攻撃力600、後攻「」防御力1000→先攻「」にダメージ400)        ↓ ⑤~ 後攻、先攻入れ替わり。後攻「」の攻撃レス 以下どちらかのHPが0になるまで繰り返し        ↓ -&font(#FF8C00){勝者は☆(ハーフエース章)を1個獲得[[エースリスト]]の個別ページ(ここで対戦相手名記載)&リストのページ双方に記載をお願いします} } #openclose(show=IDデュエル){ #right(){ver2.1} -名前欄に「名前 HP &font(#FF8C00,b){#}適当な文字や数字(毎回変更)」を書き込み、表示されたID内に含まれる1桁の数字を合計したものが出目になります (例)&font(#FF8C00,b){◆7Lwha1WPtkだと7+1=8} (1)まず先攻を秒数またはIDルーレットで決定 (例) 【数字なし】A先攻 【数字あり】B先攻 (2)次に、先攻者のターン。攻撃パターンA、B、Cどれか1つを選択してIDルーレット  相手にダメージを与え、後攻者のターンへ…  これを繰り返し先に相手HPを0にした方が勝ち -同じIDはレスし直し -【】 を便宜上スロットと呼称 -&font(#FF8C00,b){初期HP1500} -勝者は☆(ハーフエース章)を1個獲得[[エースリスト]]の個別ページ(ここで対戦相手名記載)&リストのページ双方に記載をお願いします -やってみると こんな感じになるので参考に→ [[チュートリアル>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/26069/1174873735/l50]] *&font(26){攻撃パターン} (例)◆iSNCNQ26YQなら 2+6=8 つまり【6~9】攻撃2(相手に500ダメージ)が出目になります 攻撃パターンA   最もスタンダードなパターン 【無 ,0】 (miss) 【1~5】 攻撃1(300) 【6~9】 攻撃2(500) 【10~】 レアスキルスロット ※後述 攻撃パターンB   レアスキル発動狙うときに…ただしリスクも大きい 【無,~4】 レアスキル発動を阻止された(-300) 【 5~ 】 レアスキルスロット ※後述 攻撃パターンC   通常攻撃のダメージ強化・命中率低下 【無~3】 (miss) 【 4~9】 攻撃1(500) 【 10~】 レアスキルスロット ※後述 *&font(26){レアスキルスロット} -このスロットに 以下の5種類のレアスキルのうち1つをセットできます -デュエル時にはレアスキルの名称変更推奨  例)IDブースト → APコスト0 | |名称と効果|名称変更例| |1|&font(#FF4500,b){クリティカル}&font(10){(~15…800 16~24…1000 25~…1200)}|各種必殺技とか| |2|&font(#FF4500,b){リペア} &font(10){(21以下…400回復 21以上…800回復 MaxHP1500)}|リペアフィールド| |3|&font(#FF4500,b){スタン} &font(10){(400 & 再度自分のターン  連続使用OK)}|ブラストストライク| |4|&font(#FF4500,b){IDダメージ} &font(10){(500 & 次回相手ターンで相手IDの後ろ8文字を無効化)}|スライスショット| |5|&font(#FF4500,b){IDブースト} &font(11){(次回自分のターンで自己IDの数値を2倍に)}|APコスト0、ベストポジション| |6|&font(#FF4500,b){ギャンブル} &font(11){(自分と対戦相手のHPを1にする)}|チャージ、乾坤一擲| // |6|&font(#FF4500,b){ディフェンドボディ} &font(11){(HP0にならない。1デュエルに付き1回のみ)}|アンチブレイク| 表記の一例 攻撃パターンAに 1&font(#FF4500,b){クリティカル}をセット 【無 ,0】 距離をとる(miss) 【1~5】 F-5ハンドロッド(300) 【6~9】 ダブルアサルト(500) 【10~】 スピードⅢ(~15…800 16~24…1000 25~…1200) // *新レアスキル募集中 // #comment_num2(size=50,nsize=40,vsize=4,num=4,above,logpage=IDデュエル・ログ) } ----
*&font(#CDFF33){トリップ(ランダムID)デュエル} **&font(#CDFF33){キルルーム} ID Duel KILL ROOM 中の人2人がいわゆる「トリップ(ランダムID)」を使って掲示板で対戦するデュエルのひとつです #openclose(show=一撃必殺ブシドーブレード型){ 対戦相手が示した数字を出せば、一撃必殺 デュエルの場所はBC(BBS2)です。実際にやってみたら[[こんな感じ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/download.cgi/computer/26069/1188313740/]] 勝負がつくのがわりと早いのがポイント ブシドーブレード型 >1.互いに2つ 1桁の数字(kill Number)を示す。これを相手に出されると負け >数字は変動無し            ↓ >2.先攻・後攻を秒数ルーレットで決める               ↓ >3. >先攻者が名前欄に「自分の名前」「【Kill Number】」「#と適当な数字や文字」を入れ >攻撃内容を書き込み >ランダムID内の数字が対戦相手の kill Number にヒットしてないか見ましょう            ↓ >4. >対戦相手を仕留められる kill Number が出なかった場合 >攻撃は防がれたor回避されたor撃破に至らず >後攻者のターンへ            ↓ >5.以後対戦者の kill Number にヒットするまで繰り返し            ↓ >6.勝者は☆白星章を得られます >エースリスト(の個別ページ)にキルルーム+対戦相手の名を刻みましょう ブシドーブレード型+ >キルナンバーを 例えば「5または7」とするのではなく、 >「5と7ふたつ命中させれば撃破」にするもの。撃破に要するナンバーを1個以上にする変則ルール >この場合、1レス中に5、7を&font(#FF8C00){同時に出さないと勝てない のではありません} >(キルナンバーが出たらHPや装甲が削れていくイメージ) >(もちろん全ナンバーが一挙に出たら一撃必殺) > >キルナンバー(例:5)が出たら パーツ破壊・HP、装甲ダウンしたのがが分かりやすいように >A/ゼニス/アーリーバード 【5 7】 >       ↓ >A/ゼニス/アーリーバード 【B 7】 >A/ゼニス/アーリーバード 【壊 7】 >A/ゼニス/アーリーバード 【- 7】 >A/ゼニス/アーリーバード 【× 7】 などと名前欄に表記する > >キルナンバーをすべてヒットすれば決着です } #openclose(show=BODY破壊、またはArm&Legs 3箇所破壊で倒せるフロントミッション型){ 勝負がなかなかつかないことが多いようです フロントミッション型 Body:6 R:2 L:1 Legs:3 と最初にキルナンバーを4つ示す 相手がパーツに設定したキルナンバーを出すと 相手のパーツ破壊 胴体パーツ(一撃必殺)、または、両腕と脚パーツ(3箇所)を破壊されたら決着がつく メル欄に書くときの一例↓ 名前/搭乗機/機体名 【胴6 右2 左1 脚3】 #ああああ あとはブシドーブレード型と大体同じ流れ。勝者は☆入手です(フラット案) フロントミッション・ゼノ型 胴をHP3 腕はHP1 脚はHP2  胴2 腕1 脚1でもいいしそこは対戦者のお好みで キルナンバー出たらHP1削れる。2個ナンバー出たらHP2削れる(ゼノ案) } **&font(#CDFF33){IDデュエル} キルルームの前身 #openclose(show=IDデュエルLW){ -描写は1つだけ。他のデュエルと違って3つも要らない -HPはデフォルト1000(変更自由) -名前欄に#を書き込んでランダムIDを表示 -ID内に含まれる数値(アルファベットは無視)を合計し100倍 -相手の数値を上回った分だけダメージを与えられます *&font(#FF8C00){名前欄に記載するもの} 「キャラクター名」 「現在のHP」…初期HPは1000 (※変更自由です) 「#適当な言葉や数字」…ランダムIDを表示します 毎回変更してください。同じならばやり直し *&font(#FF8C00){IDデュエル軽量型の流れ} ①秒数ルなどで先攻「」決定        ↓ ②先攻「」攻撃レス ID内の数字合計×100=先攻「」攻撃力 (攻撃描写)        ↓ ③後攻「」防御レス ID内の数字合計×100=後攻「」防御力 (防御反撃描写)        ↓ ④後攻「」結果レス (⑤の後攻「」攻撃レスと同時に。でもいい)   先攻「」攻撃力 - 後攻「」防御力 ────────  後攻「」へのダメージ ただし、防御力が攻撃力を上回ると&font(#FF8C00,b,18){カウンター}発生 差分のダメージが攻撃した「」に (例:先攻「」攻撃力600、後攻「」防御力1000→先攻「」にダメージ400)        ↓ ⑤~ 後攻、先攻入れ替わり。後攻「」の攻撃レス 以下どちらかのHPが0になるまで繰り返し        ↓ -&font(#FF8C00){勝者は☆(ハーフエース章)を1個獲得[[エースリスト]]の個別ページ(ここで対戦相手名記載)&リストのページ双方に記載をお願いします} } #openclose(show=IDデュエル){ #right(){ver2.1} -名前欄に「名前 HP &font(#FF8C00,b){#}適当な文字や数字(毎回変更)」を書き込み、表示されたID内に含まれる1桁の数字を合計したものが出目になります (例)&font(#FF8C00,b){◆7Lwha1WPtkだと7+1=8} (1)まず先攻を秒数またはIDルーレットで決定 (例) 【数字なし】A先攻 【数字あり】B先攻 (2)次に、先攻者のターン。攻撃パターンA、B、Cどれか1つを選択してIDルーレット  相手にダメージを与え、後攻者のターンへ…  これを繰り返し先に相手HPを0にした方が勝ち -同じIDはレスし直し -【】 を便宜上スロットと呼称 -&font(#FF8C00,b){初期HP1500} -勝者は☆(ハーフエース章)を1個獲得[[エースリスト]]の個別ページ(ここで対戦相手名記載)&リストのページ双方に記載をお願いします -やってみると こんな感じになるので参考に→ [[チュートリアル>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/26069/1174873735/l50]] *&font(26){攻撃パターン} (例)◆iSNCNQ26YQなら 2+6=8 つまり【6~9】攻撃2(相手に500ダメージ)が出目になります 攻撃パターンA   最もスタンダードなパターン 【無 ,0】 (miss) 【1~5】 攻撃1(300) 【6~9】 攻撃2(500) 【10~】 レアスキルスロット ※後述 攻撃パターンB   レアスキル発動狙うときに…ただしリスクも大きい 【無,~4】 レアスキル発動を阻止された(-300) 【 5~ 】 レアスキルスロット ※後述 攻撃パターンC   通常攻撃のダメージ強化・命中率低下 【無~3】 (miss) 【 4~9】 攻撃1(500) 【 10~】 レアスキルスロット ※後述 *&font(26){レアスキルスロット} -このスロットに 以下の5種類のレアスキルのうち1つをセットできます -デュエル時にはレアスキルの名称変更推奨  例)IDブースト → APコスト0 | |名称と効果|名称変更例| |1|&font(#FF4500,b){クリティカル}&font(10){(~15…800 16~24…1000 25~…1200)}|各種必殺技とか| |2|&font(#FF4500,b){リペア} &font(10){(21以下…400回復 21以上…800回復 MaxHP1500)}|リペアフィールド| |3|&font(#FF4500,b){スタン} &font(10){(400 & 再度自分のターン  連続使用OK)}|ブラストストライク| |4|&font(#FF4500,b){IDダメージ} &font(10){(500 & 次回相手ターンで相手IDの後ろ8文字を無効化)}|スライスショット| |5|&font(#FF4500,b){IDブースト} &font(11){(次回自分のターンで自己IDの数値を2倍に)}|APコスト0、ベストポジション| |6|&font(#FF4500,b){ギャンブル} &font(11){(自分と対戦相手のHPを1にする)}|チャージ、乾坤一擲| // |6|&font(#FF4500,b){ディフェンドボディ} &font(11){(HP0にならない。1デュエルに付き1回のみ)}|アンチブレイク| 表記の一例 攻撃パターンAに 1&font(#FF4500,b){クリティカル}をセット 【無 ,0】 距離をとる(miss) 【1~5】 F-5ハンドロッド(300) 【6~9】 ダブルアサルト(500) 【10~】 スピードⅢ(~15…800 16~24…1000 25~…1200) // *新レアスキル募集中 // #comment_num2(size=50,nsize=40,vsize=4,num=4,above,logpage=IDデュエル・ログ) } *&font(#CDFF33){秒数でデュエル} #openclose(show=最古の秒数デュエル){ #right(){ver 1.9} (1)先攻を決定    (例)【偶数】A先攻       【奇数】B先攻        ↓ (2)下記のキャラクタータイプから1つ選択 あとはタイプごとの数値テンプレを使い 交互に秒数ルーレット -合間合間に奥義(1回のみ使える)を挟んだりしつつ…   相手のHPを0にすると勝負あり -残りHPは名前欄か本文に併記 -&font(#FF8C00){勝者は☆(ハーフエース章)を1個獲得[[エースリスト]]の個別ページ(ここで対戦相手名記載)&リストのページ双方に記載をお願いします} *&font(22){キャラクターのタイプ} 以下は「機動兵器VS機動兵器」の数値です。「人間VS人間」だと数値が1/10に 連番=順連番 または 逆連番 特殊=ぞろor順連番or逆連番 09は逆連番 スタンダードⅠ [TYPE-SⅠ] HP1200 奇数:攻撃1(100) 偶数:攻撃2(300) 特殊:攻撃3(400) スタンダードⅡ [TYPE-SⅡ] HP1200 奇数:攻撃(400) 偶数:miss(0) スタンダードⅢ [TYPE-SⅢ] HP1300 奇数:攻撃(500) 偶数:反撃を受ける(-200) パワーⅠ [TYPE-PⅠ] HP1600 奇数:被弾(-100) 偶数:攻撃1(300) 順連:被弾(-300) 逆連:攻撃2(400) ぞろ:攻撃3(500) パワーⅡ [TYPE-PⅡ] HP1400 奇数:攻撃(200) 偶数:Charge(相手に500 自分にも-700) パワーⅢ [TYPE-PⅢ] HP1500 奇数:攻撃(800) 偶数:被弾(-700) クリティカルⅠ [TYPE-CⅠ] HP900 奇数:攻撃1(200) 偶数:攻撃2(400) 特殊:攻撃3(500) クリティカルⅡ [TYPE-CⅡ] HP800 奇数:(1回目は0│2連続以降800│2回目以降に出ないとリセット) 偶数:miss(0) ※ジャマーⅠ・Ⅱとコムスは[[秒数チームバトル]]、[[秒数ボスバトル]]では使用できません ジャマーⅠ [TYPE-JⅠ] HP1100 奇数:EMP&攻撃(敵HPを半減 HP400以下なら0 小数点以下四捨五入) 偶数:被弾(-300) 連番:EMP(相手の次の数値を半減する ※奥義には無効) ※ぞろ目は通常扱い ジャマーⅡ [TYPE-JⅡ] HP1200 奇数:EMP→攻撃(100)(相手の次のターンの○○をmissに/奇数か偶数か選ぶ) 偶数:攻撃(200) 連番:被弾(-400) ぞろ:EMP→攻撃(200)(相手の次のターンのぞろをmissに) コムス [TYPE-CO] HP1200 通常:支援待ち(Miss) 連番:支援爆撃Ⅰ(500) ぞろ:支援爆撃Ⅱ(700) *&font(22){奥義} 1回の戦闘に付き【高威力攻撃(ダメージ1000)】 【奥義を使用して相殺or防御】 【リペア700】どれか1つ、1度だけ使えます。 使えるタイミングは自分のターンならいつでもOK (全タイプ共通 発動に失敗したらリトライ可能) &font(22,#FF8C00){高威力攻撃には2つの発動方法があります} &font(#FF8C00){(1)高威力攻撃その1…相手のリアクションによりダメージ値が変化する駆け引きタイプ} 【高威力攻撃(ダメージ1000)】 発動失敗しても次のターン以降にリトライ可能 奇数:★奥義発動(相手の対応待ち) 偶数:隙を突かれ発動失敗(-100)      ↓      ↓奥義が「発動」した場合      ↓相手側がAかBどちらかの防御行動をとります      ↓ A (奥義をあえて使わないorもう使ってしまった場合)  奇数:直撃(-1000) 偶数:防御行動(-400) B 【奥義を使用して相殺or防御】を試みる 奇数:直撃(-1000) =奥義発動せず・次ターン以降奥義を使用可能 偶数:★相殺orシールドetc(0) =奥義発動扱い      ↓ 防御行動をした「」のターンになります &font(#FF8C00){(2)高威力攻撃その2 相手のリアクション不要。自分のレスだけでダメージ値が決定するシンプルタイプ} 奇数:発動直後に潰された (-200 ※リトライ不可) 偶数:★奥義命中(800 ※リトライ不可) 【リペア700】 奇数:発動前に潰される(-200)  リトライ可能 偶数:★リペア700(自分のHP+700) =奥義発動・リトライ不可 } ----

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