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Duel - (2009/01/13 (火) 14:17:28) のソース

**&font(#CDFF33){キルルーム}
ID Duel KILL ROOM
中の人2人がいわゆる「トリップ(ランダムID)」を使って掲示板で対戦するデュエルのひとつです

#openclose(show=一撃必殺ブシドーブレード型){
対戦相手が示した数字を出せば、一撃必殺
デュエルの場所はBC(BBS2)です。実際にやってみたら[[こんな感じ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/download.cgi/computer/26069/1188313740/]]
勝負がつくのがわりと早いのがポイント

ブシドーブレード型
>1.互いに2つ 1桁の数字(kill Number)を示す。これを相手に出されると負け
>数字は変動無し
           ↓
>2.先攻・後攻を秒数ルーレットで決める   
           ↓
>3.
>先攻者が名前欄に「自分の名前」「【Kill Number】」「#と適当な数字や文字」を入れ
>攻撃内容を書き込み
>ランダムID内の数字が対戦相手の kill Number にヒットしてないか見ましょう
           ↓
>4.
>対戦相手を仕留められる kill Number が出なかった場合
>攻撃は防がれたor回避されたor撃破に至らず
>後攻者のターンへ
           ↓
>5.以後対戦者の kill Number にヒットするまで繰り返し
           ↓
>6.勝者は☆白星章を得られます
>エースリスト(の個別ページ)にキルルーム+対戦相手の名を刻みましょう


ブシドーブレード型+
>キルナンバーを 例えば「5または7」とするのではなく、
>「5と7ふたつ命中させれば撃破」にするもの。撃破に要するナンバーを1個以上にする変則ルール
>この場合、1レス中に5、7を&font(#FF8C00){同時に出さないと勝てない のではありません}
>(キルナンバーが出たらHPや装甲が削れていくイメージ)
>(もちろん全ナンバーが一挙に出たら一撃必殺)
>
>キルナンバー(例:5)が出たら パーツ破壊・HP、装甲ダウンしたのがが分かりやすいように
>A/ゼニス/アーリーバード 【5 7】
>       ↓
>A/ゼニス/アーリーバード 【B 7】 
>A/ゼニス/アーリーバード 【壊 7】
>A/ゼニス/アーリーバード 【- 7】 
>A/ゼニス/アーリーバード 【× 7】 などと名前欄に表記する
>
>キルナンバーをすべてヒットすれば決着です
}


#openclose(show=BODY破壊、またはArm&Legs 3箇所破壊で倒せるフロントミッション型){
勝負がなかなかつかないことが多いようです

フロントミッション型
 Body:6 R:2 L:1 Legs:3
 と最初にキルナンバーを4つ示す
 相手がパーツに設定したキルナンバーを出すと 相手のパーツ破壊
 胴体パーツ(一撃必殺)、または、両腕と脚パーツ(3箇所)を破壊されたら決着がつく
 
 メル欄に書くときの一例↓
 名前/搭乗機/機体名 【胴6 右2 左1 脚3】 #ああああ
 
 あとはブシドーブレード型と大体同じ流れ。勝者は☆入手です(フラット案)


フロントミッション・ゼノ型
 胴をHP3 腕はHP1 脚はHP2  胴2 腕1 脚1でもいいしそこは対戦者のお好みで
 キルナンバー出たらHP1削れる。2個ナンバー出たらHP2削れる(ゼノ案)
}



**&font(#CDFF33){IDデュエル}
キルルームの前身
#openclose(show=IDデュエルLW){
-描写は1つだけ。他のデュエルと違って3つも要らない
-HPはデフォルト1000(変更自由)
-名前欄に#を書き込んでランダムIDを表示
-ID内に含まれる数値(アルファベットは無視)を合計し100倍
-相手の数値を上回った分だけダメージを与えられます


*&font(#FF8C00){名前欄に記載するもの}
「キャラクター名」
「現在のHP」…初期HPは1000 (※変更自由です)
「#適当な言葉や数字」…ランダムIDを表示します
毎回変更してください。同じならばやり直し


*&font(#FF8C00){IDデュエル軽量型の流れ}
①秒数ルなどで先攻「」決定
       ↓
②先攻「」攻撃レス ID内の数字合計×100=先攻「」攻撃力 (攻撃描写)
       ↓
③後攻「」防御レス ID内の数字合計×100=後攻「」防御力 (防御反撃描写)
       ↓
④後攻「」結果レス (⑤の後攻「」攻撃レスと同時に。でもいい)
   先攻「」攻撃力
 - 後攻「」防御力
 ──────── 
 後攻「」へのダメージ

ただし、防御力が攻撃力を上回ると&font(#FF8C00,b,18){カウンター}発生
差分のダメージが攻撃した「」に
(例:先攻「」攻撃力600、後攻「」防御力1000→先攻「」にダメージ400)

       ↓
⑤~ 後攻、先攻入れ替わり。後攻「」の攻撃レス
以下どちらかのHPが0になるまで繰り返し
       ↓
-&font(#FF8C00){勝者は☆(ハーフエース章)を1個獲得[[エースリスト]]の個別ページ(ここで対戦相手名記載)&リストのページ双方に記載をお願いします}
}

#openclose(show=IDデュエル){
#right(){ver2.1}
-名前欄に「名前 HP &font(#FF8C00,b){#}適当な文字や数字(毎回変更)」を書き込み、表示されたID内に含まれる1桁の数字を合計したものが出目になります
(例)&font(#FF8C00,b){◆7Lwha1WPtkだと7+1=8}

(1)まず先攻を秒数またはIDルーレットで決定
 (例)
 【数字なし】A先攻
 【数字あり】B先攻

(2)次に、先攻者のターン。攻撃パターンA、B、Cどれか1つを選択してIDルーレット
 相手にダメージを与え、後攻者のターンへ…
 これを繰り返し先に相手HPを0にした方が勝ち
-同じIDはレスし直し
-【】 を便宜上スロットと呼称
-&font(#FF8C00,b){初期HP1500}
-勝者は☆(ハーフエース章)を1個獲得[[エースリスト]]の個別ページ(ここで対戦相手名記載)&リストのページ双方に記載をお願いします
-やってみると こんな感じになるので参考に→ [[チュートリアル>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/26069/1174873735/l50]]


*&font(26){攻撃パターン}
(例)◆iSNCNQ26YQなら 2+6=8 つまり【6~9】攻撃2(相手に500ダメージ)が出目になります
 攻撃パターンA   最もスタンダードなパターン
 
 【無 ,0】 (miss)
 【1~5】 攻撃1(300)
 【6~9】 攻撃2(500)
 【10~】 レアスキルスロット ※後述

 攻撃パターンB   レアスキル発動狙うときに…ただしリスクも大きい
 
 【無,~4】 レアスキル発動を阻止された(-300)
 【  5~  】 レアスキルスロット ※後述

 攻撃パターンC   通常攻撃のダメージ強化・命中率低下
 
 【無~3】 (miss) 
 【 4~9】 攻撃1(500)
 【 10~】 レアスキルスロット ※後述



*&font(26){レアスキルスロット}
-このスロットに 以下の5種類のレアスキルのうち1つをセットできます
-デュエル時にはレアスキルの名称変更推奨  例)IDブースト → APコスト0
| |名称と効果|名称変更例|
|1|&font(#FF4500,b){クリティカル}&font(10){(~15…800 16~24…1000 25~…1200)}|各種必殺技とか|
|2|&font(#FF4500,b){リペア} &font(10){(21以下…400回復 21以上…800回復 MaxHP1500)}|リペアフィールド|
|3|&font(#FF4500,b){スタン} &font(10){(400 & 再度自分のターン  連続使用OK)}|ブラストストライク|
|4|&font(#FF4500,b){IDダメージ} &font(10){(500 & 次回相手ターンで相手IDの後ろ8文字を無効化)}|スライスショット|
|5|&font(#FF4500,b){IDブースト} &font(11){(次回自分のターンで自己IDの数値を2倍に)}|APコスト0、ベストポジション|
|6|&font(#FF4500,b){ギャンブル} &font(11){(自分と対戦相手のHPを1にする)}|チャージ、乾坤一擲|
// |6|&font(#FF4500,b){ディフェンドボディ} &font(11){(HP0にならない。1デュエルに付き1回のみ)}|アンチブレイク|

表記の一例
攻撃パターンAに 1&font(#FF4500,b){クリティカル}をセット
 【無 ,0】 距離をとる(miss)
 【1~5】 F-5ハンドロッド(300)
 【6~9】 ダブルアサルト(500)
 【10~】 スピードⅢ(~15…800 16~24…1000 25~…1200)

// *新レアスキル募集中
// #comment_num2(size=50,nsize=40,vsize=4,num=4,above,logpage=IDデュエル・ログ)
}



**&font(#CDFF33){秒数でデュエル}
#openclose(show=最古の秒数デュエル){
#right(){ver 1.9}
(1)先攻を決定
   (例)【偶数】A先攻
      【奇数】B先攻
       ↓
(2)下記のキャラクタータイプから1つ選択
あとはタイプごとの数値テンプレを使い 交互に秒数ルーレット
-合間合間に奥義(1回のみ使える)を挟んだりしつつ…   相手のHPを0にすると勝負あり
-残りHPは名前欄か本文に併記
-&font(#FF8C00){勝者は☆(ハーフエース章)を1個獲得[[エースリスト]]の個別ページ(ここで対戦相手名記載)&リストのページ双方に記載をお願いします}


*&font(22){キャラクターのタイプ}
以下は「機動兵器VS機動兵器」の数値です。「人間VS人間」だと数値が1/10に

連番=順連番 または 逆連番
特殊=ぞろor順連番or逆連番
09は逆連番

 スタンダードⅠ [TYPE-SⅠ] HP1200
 
 奇数:攻撃1(100)
 偶数:攻撃2(300)
 特殊:攻撃3(400)

 スタンダードⅡ [TYPE-SⅡ] HP1200
 
 奇数:攻撃(400)
 偶数:miss(0)

 スタンダードⅢ [TYPE-SⅢ] HP1300
 
 奇数:攻撃(500)
 偶数:反撃を受ける(-200)

 パワーⅠ [TYPE-PⅠ] HP1600
 
 奇数:被弾(-100)
 偶数:攻撃1(300)
 順連:被弾(-300)
 逆連:攻撃2(400)
 ぞろ:攻撃3(500)

 パワーⅡ [TYPE-PⅡ] HP1400
 
 奇数:攻撃(200)
 偶数:Charge(相手に500 自分にも-700)

 パワーⅢ [TYPE-PⅢ] HP1500
 
 奇数:攻撃(800)
 偶数:被弾(-700)

 クリティカルⅠ [TYPE-CⅠ] HP900
 奇数:攻撃1(200)
 偶数:攻撃2(400)
 特殊:攻撃3(500)

 クリティカルⅡ [TYPE-CⅡ] HP800
 
 奇数:(1回目は0│2連続以降800│2回目以降に出ないとリセット) 
 偶数:miss(0)


※ジャマーⅠ・Ⅱとコムスは[[秒数チームバトル]]、[[秒数ボスバトル]]では使用できません
 ジャマーⅠ [TYPE-JⅠ] HP1100
 
 奇数:EMP&攻撃(敵HPを半減 HP400以下なら0 小数点以下四捨五入)
 偶数:被弾(-300)
 連番:EMP(相手の次の数値を半減する ※奥義には無効)
 ※ぞろ目は通常扱い

 ジャマーⅡ [TYPE-JⅡ] HP1200
 
 奇数:EMP→攻撃(100)(相手の次のターンの○○をmissに/奇数か偶数か選ぶ)
 偶数:攻撃(200)
 連番:被弾(-400)
 ぞろ:EMP→攻撃(200)(相手の次のターンのぞろをmissに)

 コムス [TYPE-CO] HP1200
 
 通常:支援待ち(Miss)
 連番:支援爆撃Ⅰ(500)
 ぞろ:支援爆撃Ⅱ(700)



*&font(22){奥義}
1回の戦闘に付き【高威力攻撃(ダメージ1000)】
【奥義を使用して相殺or防御】 【リペア700】どれか1つ、1度だけ使えます。
使えるタイミングは自分のターンならいつでもOK
(全タイプ共通 発動に失敗したらリトライ可能)


&font(22,#FF8C00){高威力攻撃には2つの発動方法があります} 

&font(#FF8C00){(1)高威力攻撃その1…相手のリアクションによりダメージ値が変化する駆け引きタイプ}

 【高威力攻撃(ダメージ1000)】 発動失敗しても次のターン以降にリトライ可能
 
 奇数:★奥義発動(相手の対応待ち)
 偶数:隙を突かれ発動失敗(-100)
     ↓
     ↓奥義が「発動」した場合
     ↓相手側がAかBどちらかの防御行動をとります
     ↓
 A (奥義をあえて使わないorもう使ってしまった場合) 
 
 奇数:直撃(-1000)
 偶数:防御行動(-400)

 B 【奥義を使用して相殺or防御】を試みる
 
 奇数:直撃(-1000) =奥義発動せず・次ターン以降奥義を使用可能
 偶数:★相殺orシールドetc(0) =奥義発動扱い
     ↓
防御行動をした「」のターンになります


&font(#FF8C00){(2)高威力攻撃その2 相手のリアクション不要。自分のレスだけでダメージ値が決定するシンプルタイプ}
 奇数:発動直後に潰された (-200 ※リトライ不可)
 偶数:★奥義命中(800 ※リトライ不可)


【リペア700】
 奇数:発動前に潰される(-200)  リトライ可能
 偶数:★リペア700(自分のHP+700) =奥義発動・リトライ不可
}

#openclose(show=秒数チームバトル){
#right(){ver 0.4}
2対2や、3対3、2対3などのルール。多対1でも可。 [[秒数デュエル]]と少々ルールが違います

*チームバトル特有のルール
-人数が対等で無い場合は、人数の少ないチームのメンバー1人のHPを+1000(対人戦では+100)に
-ジャマーⅠ、Ⅱは選べません

-&font(#FF8C00){行動順はチームごとです 他のメンバーのレス待たなくてもOK 我先にとレスを}してください
 (HP0になった相手を攻撃してしまうこともありますが仕様です)
(例)A(A1→A2→A3)→B(B1→B2→B3)   →A(A3→A2→A1)~
-&font(#FF8C00){後攻チームのみ 最初の敵ターンで集中攻撃を受けたとしてもHP0になりません 100残ります}
-乱入は無し
-&font(#FF8C00){勝利チームの残存メンバー(HP0にならなかった人)は★(エース章)を1個獲得[[エースリスト]]の個別ページ(ここで対戦相手名記載)&リストのページ双方に記載をお願いします}


-攻撃対象を明記してください。ダメージを分配するのもOK
 (例)
    奇数:○○にミサイル(400)
    偶数:miss(0) 
          ↓ 
    奇数:グレネード(○○に200、△△に200)
    偶数:miss(0)


*チームバトルにおける奥義について
-奥義は高威力攻撃のみ。相手のリアクションを待たずに発動。リトライも無し
 奇数:発動直後に潰された(-200 ※リトライ不可)
 偶数:○○に奥義・高威力攻撃(900 ※リトライ不可)



上記以外は秒数デュエルと同じ
}




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