登場人物 > メルトダウナー


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【メルトダウナー】
種族:ジンオウガ+4 ♂
Lv 45 ほこりたかい ※成長の限界
最大HP 1255
最大MP 370
獣系
好物:
こうげきりょく / AA
しゅびりょく  / AAA+
すばやさ    / E
かしこさ    / C+
せいしん    / C
こうかんど   / 55
ちゅうせい   / +30

【職業】メイン/サブ
スライム★極/せんし★3

【職歴】
うらないし:3
まほうつかい:1
せいびし:極

【装備】
なし
【称号】
なし

【呪文】
[>ライデイン 消費6 / 敵一列に雷を降らせる【デイン系】
[>バシルーラ 消費12 / 敵一体を何処か遠くへ飛ばしてしまう
[>ルーラ 消費8 / 現在居る世界の中から、一度行ったことのある場所に移動する

【職業呪文】
[>メラ 消費2 / 敵一体に小さな火の玉を投げつける【メラ系】
[>ギラ 消費3 / 敵一列に強烈な閃光によるダメージ【ギラ系】
[>ラリホー 消費3 / 敵一体を眠りに落とす
[>ルカニ 消費3 / 敵単体のしゅびりょくを下げる
[>ダウン 消費3 / 敵単体のこうげきりょくを下げる
[>ホイミ 消費3 / 仲間一人のHPを少し回復する

【特技】
[>ダークスパイク 消費3 / 闇をまとった剣で斬りつける【斬撃】【ドルマ系】
[>タナトスハンド 消費5 / 単体の「どく」「もうどく」「マヒ」の相手に大ダメージを与える
[>パイルバンカー 消費6 / 光のパイルを敵に叩きつける、「スカラ」や「ぼうぎょ」を無視してダメージを与える
[>ちょうでんじほうⅠ 消費10 / アイテムを媒介に、敵単体に凄まじい威力の電磁砲を放つ【いなずま系】【射撃系】
[>らいめいのうた 消費10 / 場を「いなずま」で満たす。ターン終了時ランダムにいなずまが降り注ぐ【いなずま系】【歌系】
[>かみちぎり 消費12 / 前列に居る敵単体にダメージを与える、被ダメージ時に発動する特性を無効化する
[>かでんりゅうしほうⅡ 消費15+α / αは指定した特技・呪文の消費MP。自分が覚えている「デイン」「いなずま」の特技・呪文を指定する。圧縮した雷を敵単体に撃ち出す【必中】
[>でんげきブレス 消費8 / 電撃のブレスを相手に浴びせる【いなずま系】【ブレス】
[>??? / 素養があるようだ……
[>??? / 素養があるようだ……

【職業特技】
[>だいせつだん 消費3 / 物質系に大ダメージ
[>メタル斬り 消費3 / 特性:メタルボディに対して必ずダメージを与えられる【斬撃】
[>へんてこ斬り 消費4 / 敵単体を攻撃すると同時に混乱させることがある 斬撃【斬撃】
[>凶器攻撃 消費7 / 凶器を投げつけて攻撃する。後列から前列までの隊列補正を無視して攻撃する
[>スラ・アタック 消費10 / 全身を使って体当たりをぶちかます (行動順が遅いほど威力が上がるらしい)
[>スラ・スラッシュ 消費25 / 凄まじい速度で斬れてしまう程の体当たりを放つ。Lvによってダメージが変動する。
[>ついかぶそう 消費3 / 「金属ボディ」を持つ仲間全体のこうげきりょくを上げる
[>ついかそうこう 消費3 / 「金属ボディ」を持つ仲間全員のしゅびりょくをあげる
[>オイル散布 消費4 / 敵に行う「メラ系」「ギラ系」「火炎系」の攻撃の威力が上昇する
[>ちからため 消費4 / ちからをためて、次に行う物理攻撃の威力を上げる
[>ぶんかいせいび 消費7 / 「金属ボディ」を持つ仲間一体のHPと状態異常を回復する
[>かばう 消費5 / 仲間一体のダメージを引き受ける
[>まぶしいひかり 消費6 / 敵全体をまぶしい光で目眩ましさせ、物理攻撃の命中を下げる
[>きかいぶんかい 消費10 / 「金属ボディ」をもつ対象のステータスを低下させる、うまくいくと即死させる

【合体・連携特技・呪文】
なし

【特性】
[>ATフィールドⅢ / 100以下のダメージを完全に無効化する。MPを20消費する
[>騎乗(地上) / マスターを背中に載せて大地を駆けることができる
[>精霊の加護 / 精霊の加護を受けている、きまぐれの様に加護が与えられる
[>デイン系のコツ / デイン系魔法の威力が上がり、消費MPを抑える
[>雷帝 / 「デイン系」「いなずま系」の魔法・特技を使えば使うほど威力が上昇していく
[>電子使い / 電気で動く機械などをある程度操作できる
[>メガボディ / 行う全ての攻撃の威力が上昇する、このモンスターは体が大きい為、「1体」で「2体」の枠を使用する
[>巨体の護身 / 自分が前列にいる限り後列にいる仲間を常に「かばう」を使用しているとして扱う。誰かから「かばう」をしてもらうことが出来ない
[>巨獣の庇護 / 自分が前列に居る場合、自動的に他の仲間を全員「後列」として扱うが、「メガボディ」の制限が緩和される(PTが3体の場合、強制的に発動する)
[>至上の毛並み / 極上の触り心地の毛並みを持つ。光に反射して美しく輝く
[>共生:雷光虫 / 「いなずま系」「デイン系」の能力を使った際に追加攻撃を行う。この攻撃は「いなずま系」「デイン系」の特技として扱われる
[>雷光蟲の守護 / 戦闘不能になるダメージを受けた場合、相手の行動終了後にHPが1になる、1戦闘1回

【職業特性】
[>機械知識 / 「金属ボディ」を持つ対象へ行う行動の効果が上昇する
[>本日のラッキーメンバー / 異世界へ行く際、連れて行くと便利な仲間を1体直感で理解する
[>恋占い / 占いで好感度を上下させる、また相性のいい仲間同士を結びつける
[>スライムボディx / そのターンの間、物理攻撃から受けるダメージが低下し、呪文から受けるダメージが増加する

【耐性】
雷撃吸収 / 「デイン系」「いなずま系」のダメージを吸収する
対氷弱点 / 「ヒャド系」「吹雪系」から受けるダメージが大幅に増加する

※xとついた特性は任意発動



【両親】
[>ベンジャミン(ジェノブレイカー+3) ♂ やらない夫
[>打ち止め(御坂美琴+1) ♀ やらない夫

【血継限界】血統/効果
なし

【選択可能な上級職】
未解禁

戦闘での主な運用

現在PT唯一のメガボディ持ち。「巨獣の庇護」のおかげで運用にメガボディであることの窮屈さを感じさせない。
父親譲りの「盾」の適正がある。
PTにいるだけで後列のキャラへの攻撃がすべて自動でかばわれるという、強力な特性である。
攻撃行動を行ったまま味方への被弾を受けることができるので、紙耐久なアタッカーを後列に置くことで大きな火力を期待できるだろう。
サポーターを後列に配置して回復や補助でメルトダウナーを粘らせ、持久戦に持ち込むといった運用も考えられる。
なお、巨体の護身及び巨獣の庇護は「後列」に移動すると発動せず、枠が2にになってしまう。
3人PTでは強制発動なので前後列は固定になる。
また、だむ曰く「氷から受けるダメージは大空+火竜の鱗と同程度の補正」とのことなので、
ヒャド・吹雪を使う相手と相対するときには警戒が必要。
やらない夫に「指揮官命令:氷風無効」を習得させるのも有りかもしれない。
有効な耐性はメラ・ギラ・火炎・吹雪耐性からデイン・いなずま吸収になっており
隊列変更による非ダメ分散も出来ないためベンジャミンより融通が利かなくなっている。
攻撃にも参加して、その分はサポート系の仲間に補ってもらうおう

以上の点から、戦闘での運用方法は主に持久盾と2ターン盾に分けられる.
持久盾は後列にサポート型と火力型の仲間を置き、補助を受けながら長く生き延び火力型の仲間でダメージを稼ぐスタイル。
パーティー全体でみれば低いダメージを、長い時間積み重ねて大ダメージに変える。
強化や弱体化を積み、敵の動きを見ながらじっくりと腰を据えて攻略できるメンバーに向いている。
2ターン盾は後列に火力型の仲間を2人置き、戦闘不能上等で攻め続けて敵に全滅させられる前に全滅させるスタイル。
2,3ターン目までの序盤戦の猛攻から後列の本命を守り、命がけで残した全快の魔王や仲間思いな勇者達の全力攻撃に後を託す。
純粋なダメージレースを敵味方に強いるので、とにかく火力と速度がひたすら高いメンバーに向いている。

配合案

メガボディのオートかばう盾の場合には大弱点が付くことが確定のため優秀な耐性が残る可能性が低く、
それぞれの持ち味や特徴が逆に長所を打ち消し合う可能性がある。
メガボディ血統は一律でそうなのかベンジャミンと打ち止めは相性が悪かったのでそうなのかは不明。
少なくともどの血統を選んだとしても耐性&大弱点のセットとなるだろう。

配合案を考えるにあたって
ある意味当然のことだが、メルトの配合相手に求められる能力は次世代のメガ盾で欲しい(伸ばしたい)性能の優先順位によって大きく変わる。大まかには以下の3つに目的が絞られるだろう。
  • 更なる火力のバリエーション、運用能力の充実
  • 壁としての持久性の強化
  • 補助技習得による戦略的柔軟性の獲得
現在のメガ盾血統は巨体の護身と巨獣の庇護によるオートかばう盾を前提とした運用の場合、
大まかには持久盾と数ターン限定の高火力盾の二通りの運用を行うことになる。
(※詳しくはメルトのページの運用の項目のこと)
現在のメガ盾に一番欲しいモノは何か。耐性祭りでの闘いをみながらじっくり考えるべきだろう。
参考までに、メガボディ血統は一律でそうなのかベンジャミンと打ち止めは相性が悪かったのでそうなのかは不明。
少なくともどの血統を選んだとしても耐性&大弱点のセットとなるだろう。
ただし、弱点・耐性周りは次世代で調整が入るらしいので今後は∈(・ω・)∋の発言に注意されたし。


×火鳥
フォームチェンジによる盾としての高性能化を目指す組み合わせ。
獣系同士・・・と思いきや獣系×???系である。
雷と風の組み合わせと考えればイメージ的には悪くない。かも。
だむ曰く、カービィのタイプチェンジをメルト血統に入れた場合、得意属性が弱点属性になるよう調整するらしい。

メルト血統にフォームチェンジを持たせるとフォームにより弱点を変化させられるようになるらしい。
盾として、相手によってAPTに交代するしかない、というような状況を減らせるだろう、
複合と反射がやや怖いが弱点を可変にすることが出来れば盾役としての安定性が上がる。
メガボディ盾血統は軒並み鈍足なので、自身が速く行動できるカリキュレイト
鈍足な回復役を真っ先に動かせるアザースステップが自力で使えるのは戦術面で美味しい。
敵モンスターのAAを見てからカリキュレイト中級魔法ですぐ弱点を変更出来るようになれば、
慎二戦での敵を見て即PTチェンジ等といった無様な真似は避けられるようになるだろう。
指揮官交代が1回限りである以上、メガ盾を使う点において「不用意な交代が避けられる」というのは大きなメリットである。
地味にMPブースト+10。
メガ盾血統を最短で最も単純に公式戦で使えるようになる組み合わせは多分これ

一属性特化二つの統合になるので【バギ】【デイン】の複合を覚えた場合かなりの火力になるかもしれない。
ただ、主な範囲攻撃がW風神バギクロスになるため、ソフラやゆきめとメルトを配合した場合に比べれば範囲攻撃の手段が乏しいと言えるだろう。
イオラ? 今更あれを範囲攻撃に含めるのはちょっと無いかなー。
Aランク予選終了時に凶真・六波羅・ミュニィ・ヒーローといった配合値+5以上(ヒーローのみ-7)以外は、
今後の戦い(Aランク本戦)にはついていけないとのことであるためメルトにも早期配合を望む声がある。
タイプチェンジに耐性付与が付くのはⅡに変化した後とのことなので
配合後はカリキュレイト属性技などを積極的に狙って変化させていく必要がある。

なお、生真面目なメルトとカオス枠な火鳥も性格的相性がいいわけではない
初期ほどではないが火鳥がメルトを振り回す関係は変わっていないように見える。
最寄りのコミュで火鳥なりのアドバイスをしてる辺り、何だかんだで気にはしてるのかもしれない。
※∈(・ω・)∋にとってカオス枠にまともな恋愛させることは難しいらしいのでそこら辺を考慮した上で判断してあげよう。


×ナーガ
メガ盾の盾に矛の機能を追加させることを主眼に置いた組み合わせ。
守る事が敵にダメージを与える事につながるようになり、
「最悪数ターンで落ちる代わりに自身も高火力で出来るだけダメージ積む時」のための攻撃技/特性の充実がメリットとなる。
火力が低い相手の攻撃はATFで遮断し、遮断出来ない強力な物理攻撃を行う相手に対しては
ニアデスハピネスの鱗粉を付着させる事ができるため、
「メラ系」「ギラ系」「イオ系」「火炎系」攻撃が出来る仲間と組み合わせると火力を押し上げることが出来る。
メガボディでの肉盾が継続されれば、「ばくれつけん」・「滅多切り刺し」などの
複数回攻撃を敵が使用した場合、逆鱗による反撃が期待される。
子どもに神龍の鱗が継続されれば低確率ながら呪文によるダメージの一部を低確率で敵の誰かにも与えることが出来る。
しかしダメージが軽減されるわけではないので、味方全体へ大弱点の呪文攻撃が放たれるとやはり危険。
確実に呪文攻撃を跳ね返したいなら、低確率の神龍の鱗に期待するよりは
加入が決定しているビビなどとPTを組み、マホカンタ等をかけてもらう方が無難である。
自己回復手段としてはリホイミが得られることになる。
しかし回復量の判定法を確認できていないので当てにしたいのなら仕様の確認が急務だ。
シャイニングボディ+バーストストリームやスラ・スラッシュなどの範囲は同じながら
属性や威力の判定方法が違う攻撃を獲得できる。
同じタイプの技ながら有効な相手が異なるので戦況に応じて柔軟に運用したい。

デメリットとして
一定以下のダメージを無効化するATFと被ダメージ時発動であるニアデスハピネスは同時使用が仕様不可能である。
ナーガの成長限界は通常の+5個体よりは低いとされており、メルトのレベルを追い越しているものの、
メルトは配合値+5以下であり今後の戦いにはついてこれないと言われており、既に成長限界に達している。
現在はAランク戦に向けて1軍・一軍候補の育成が必要な時期であり、ナーガを優先的に育てるのは困難となるため、
ナーガの成長を待つとメルトが行き遅れることとなる。

性格的相性について
メルトダウナーの好みの女性は母親(打ち止め)のような心を持っている人であることであり、
初期の最低限の情操教育を受けていなかったナーガの世話役をさせられていた際には、
「無分別で知性もない…………奴をこの背に乗せるだけで腸が煮えくり返る!」と苛立ちを隠せないようであった。
現在は、ナーガのことは未だに子供扱いだが彼女の質問には答えてあげるほどには寛容になった模様。
「我が主よ、我は…………怒ればいいのか? 礼を言えばいいのか……?」というように
悪気はないけどデリカシーもない彼女にどう対応すれば良いのかがメルトの新たな悩みの種になりそうである。

性格的な相性はあまり良くないが、魔王とセガールのような例も過去にはあるためナーガの成長に期待か?


×ゆきめ
全体火力の向上及び補助技習得による戦略的柔軟性の獲得が強みな組み合わせ。
他にも攻撃バリエーション増加、耐性周りの改善に期待がかかる組み合わせでもある。
ベン止めと同じく弱点を補強するような形での配合となる。
ベン止めと同じく結局別の所に大弱点が付くだろうが。
だが、各耐性の仕様に変更がかかった事で、耐性と反する属性がそのまま弱点となることに地味な期待がかけられている。
簡単に言うと、氷雪耐性+のメラ系・火炎系大弱点がそのままメガの大弱点に収まれば、
メラ系は他の弱点と違って単体攻撃だから一気に楽になるよね、ということだ。
……万が一大弱点2つとかに増えたら大惨事だけど、流石に∈(・ω・)∋でもそんな事はしないよ、多分?
理論上は他の誰と配合させようと変わらないしね! 火鳥もソフラもナーガも全員仕様変更通りなら別の弱点付いちゃうしね!
べ、別に目を逸らしてるわけじゃないんだから!

攻撃の面では、これまでメガ血統に足りなかった範囲攻撃を補う形の配合となる。
メガ血統のかしこさがどうなるかは謎だが、うまく行けばアイシクルマスターによる2連続冷気系攻撃で一気に全体火力は上がるだろう。
補助妨害の氷壁がおそらくインタラプトと同じくセットアップであり、メガ特有のどんそくに左右されないことにも注目したい。

性格相性がかなり良さ気なことが2回のコミュで発覚した組み合わせでもある。
包容力のアリ母性溢れる彼女は、メルトの好みと合致していると言えるだろう。


×ソフラ
雷神メガボディ魔王になる組合せ。
主力血統の統合により出番を勝ち取るのだ・・・・・・!
元々高いHPとステータスを誇る魔王がメガボディになれば、それらはさらに高まるだろう。
基本的なところでは姉御時代から持つ特技が消費が軽く、魔王の持つ領域や帯電などと相性が良い。
また、デイン系のコツを乗せたエビルorギガデイン荷電粒子砲Ⅱは高い威力を誇るだろう。雷光虫の追い討ちも狙える。
守りでは竜闘気、雷光虫の守護、勝利への執念でかなりのタフさを誇る。高難易度だが死に際に時計で全快する荒業も。
ブレス吸収により弱点属性のブレスを反射することもできるが、味方を庇う時は吸収しないため過信は禁物。

デメリットとしてはメガボディの宿命の特定属性への大弱点、素早さの犠牲、盾を続ける場合は攻撃の集中がある。
ATFと竜闘気が性質上喰い合うのも問題である。 竜闘気の遮断がATFを上回ればATFは下位互換なので必要ではないが。
メガボディ故の欠点はメガボディをやめることで改善も可能であるが、その場合利点が特技+雷光蟲程度になってしまう。
また、直接のデメリットではないがこの組み合わせでは有用な宣言特性が手に入らないのは残念なところである。
手札が完成されつつあるもの同士の組み合わせだけあって死に技、死に特性が少なからず生まれそうなリスクを乗り越える必要がある。

恋愛衝動というロマンチックな謎の特性もちの割りにとにかく漢らしい気性の魔王と堅物で融通の効かない巨大な獣。
まずはコミュってみよう、すべてはそれからだ。

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最終更新:2011年09月10日 17:36