戦術指南 > キムタク

  • 呪文:ザラキーマ&特性:這いよる混沌x
相手のHPを減少させる「即死」呪文と、「即死」の効果を高める特性。
即死耐性が低ければ本当に即死させることができる。
原作と違いボス戦やマスター戦でも効果があるが、威力の期待はできない。
ダメージ検証
イザナミ L42かしこさA+
【スラすけ/前】 テ*5 攻守+6 速賢精+4
【ピエール/前】 テ*2 攻守+4 速賢精+3
【アーサー/前】 テ*2 攻守+4 速賢精+3
▼イザナミはザラキーマを唱えた! 『這い寄る混沌』
▼スラすけのHPが227減少した!
▼ピエールのHPが153減少した!
▼アーサーのHPが154減少した!
(参考:666-538
イザナミ L42かしこさC+ ※白澤顕現中
【スラすけ/前】 テ*1 攻守+8 速賢精+4 ニア死
【ピエール/前】 テ*1 攻守+4 速賢精+3 ニア死
【アーサー/前】 テ*1 攻守+4 速賢精+3
▼イザナミはザラキーマを唱えた!
▼スラすけのHPが176減少した!
▼ピエールのHPが134減少した!
▼アーサーのHPが132減少した!
(参考:667-450

  • 呪文:ザオリク
成功率100%の蘇生呪文。ただしHPの回復量はせいしん依存で、全回復はしないことに注意。
基本的に蘇生が難しいバランスなので切り札に成り得る。 活かすためにも真っ先に落ちる、という状況は避けたいところ。
カリキュレイトも活用して確実に発動させよう。
エラッタにより蘇生直後のターンは行動できないようになった。今までより蘇生のタイミングがシビアになったことに注意。(686スレ608)

  • 特技:ほうのうのまい
仲間1体にリザオラルをかける特技。
踊り終わるのに1ターン必要とするため、実際に発動するのは使用した次のクサナギの手番になる模様。
使ってから発動する前に対象が倒れた、なんてことにならないよう注意。
現状、使用直後のターンは行動不能状態になるのと同義。
使うときは変化する状況への対応が遅れることを覚悟しよう。
※模擬戦を見る限り、2ターン丸々使用する?

  • 職業特技:アザースステップ
早い話が先頭限定武力介入。HPを減らさない&回数制限がない&MP消費が少ないと、非常に使いやすい。
すばやさの高い敵に当たった時などはこれで先手を奪おう。

  • 特技:狼牙風風拳
読みは『おおかみきばかぜかぜこぶし』。
対象からステータスから防御システムからバリアから、とにかく邪魔っけな物を盗んでポイできる最凶最悪の特技。ただしギャグ枠。

  • 特技:操気弾
後列からでもダメージが落ちない上に、次ターンに相手の行動を阻害できるかもしれない便利な攻撃。
狼牙(ryの出番が終わったら、これでチクチク攻撃だ。

  • 特技:しらびょうし&ディメンジョンマント&特性:マジックカット
自身の回避率を上げる特技と、消費は大きいが自身の守備力と回避率を上げる特技の2つ。
そして呪文を回避可能にし、呪文を回避時には中確率でかしこさが上昇するという優良特性。
盾がやられた場合の生存手段と考えよう。

  • 特技:ダンスマカブル&エントリーマカブルx
仲間一体の会心の一撃発生率を上昇させると、それとは別に行動させる特性。
消費MP100と重いが、仲間の会心率を上げることで損をすることはないだろう。
唯一の2回行動系特性でもある。

  • 特技:国符「三種の神器」
仲間1体の任意のステータス上昇値をそのターンだけ2倍にする。
もし攻撃力が「5」上がっていれば、一気に最大値の「10」にできたりする。
消費MP220とテンション「2」消費と重いが、バフは上昇するほど上がりにくくなるので必殺や必殺相当の攻撃時に重ねたい。

  • 特技:光符「アマテラス」
仲間全員のテンションを、指定したキャラと同じにする。
テンションが「6」の仲間を指定すればそれだけで全員のテンションがMAXになる、なかなか酷い特性。
消費MP350と消費は重いが、聖人勇者のようにテンションを大量に抱えるタイプと組む時には非常に有用になるだろう。

  • 特技:しっこく斬り&特性:風の刃&ギャラクシアダークネスx
クサナギが唯一持つ斬撃攻撃、ドルマ属性で「マヌーサ」を与える。
ギャラクシアダークネスはテンションを「1」消費するが、ドルマの威力アップに耐性無視を与え、
風の刃は斬撃攻撃時のみ低確率でバギ系の追撃を行う。
また、パッシブから「騎士道精神」や「千紫万紅」も付き、
アクティブから「サイコブレイク」「マジックエッジ」「ワイルド」からいずれかを付ければさらに威力がアップする。
グランドクロスを除けばおそらく自身で出せる最大威力の攻撃となる。

  • 特性:崩壊のルーンx&ク・リトル・リトルx
前者は単体攻撃時、対象は単体になるが能力低下呪文を同時に使う特性。MPはそれぞれ消費する。
現在の単体攻撃は「しっこく斬り」「ドルマドン」、低下呪文は「マフール」「ヘナトス」と選択肢は狭いが下準備には最適。
後者は攻撃命中時、敵の「攻守速賢精」から1つの能力を低下させる。テンション1消費の1戦闘2回。
制限はあるが前者の上位互換、ただし全体攻撃でも下げられる能力はバラバラに選べない点に注意。

  • 特性:指揮官の才能Ⅲ
遺伝する指揮官特性
代理で指示している時に限りアイテムも使用できる(752スレ7997-8013)
指揮官の才能Ⅲになったことにより、使用後も離脱しないように。ただしHPは減少するとのこと。
HP減少量は(Lv*10)+消費MP(616スレ829)
減少量には天井があるらしい(741スレ1645-1648)
なお同じ命令でも、個体によってはコストが異なることもあるらしい。リンク先のページのジェイドの項を参照
HP減少についてはSPシェアを併用することで無くすことが可能。
モンスターの指揮官命令は基本的に全て1戦闘1回のみ。(499スレ173-176)
指揮官命令はあくまで選択肢の一つとして要所で使っていく形で運用するとよい。(741スレ1679-1688)
雑魚戦ならHP部分はやらない夫が戦闘終了後に回復してくれる。
指揮官命令を自分に適応させることは出来ない。

モンスター指揮イベント用ルール
指揮官は基本は解析・アイテム使用・指揮官命令ぐらいしか使用できない。(735スレ2912)
ただし例外として使用できるものがある。(例:ザオリク)
血継限界は使用できない。
固有血継は発動しない。

  • 特技:指揮官命令:絶対命中
やらない夫の一点貫通と併せて使えば「突破」にさらに絶対回避対策を乗せた攻撃ができる。
マスターの極限集中命令再起一点貫通に絶対命中を重ねて凶悪な敵リーダーを叩き壊してもらおう。
ただの雑魚戦でも、指揮官命令の使い込みと手加減を両立したいときに有用。

  • 特技:指揮官命令:強制発動
仲間一体が持つ「特定の条件を満たした際に発動する」特性を一つ、任意で強引に発動させる。
例えば、準備動作無しでスーパーモード発動、ホーリーコールを発動させて味方全員のテンションを上昇、等々。
零崎一賊など、本人の心境が関わる能力を強制的に発動させるとロクでもないことになるらしい。注意。(参考:327スレ662-674, 328スレ975-980
その場で発動して終わるタイプの特性でないと発動できない
「特定の条件下で確率発生」するような特性は不可(例:首落とし)
「効果の程が強制発動使用時に定まってない」特性に対しては無意味(例:紅蓮)(638スレ584-596)

  • 特技:指揮官命令:行動再起
仲間一体が使用した「回数制限のある特技」の回数を1回増加させる。
【必殺】の回数を増やすことはできない。(511スレ907-911)

  • 特技:指揮官命令:侵掠如火
味方全体の与ダメージと被ダメージを両方増加する。
一気に勝負をかけたい時などに。
やらない夫の一点貫通や極限集中などと併用するといい。

  • 特技:指揮官命令:氷風無効
味方が受ける「ヒャド系」「バギ系」「吹雪系」を無効にする。
あまり使ってくる相手が多くないので読むのは難しいが上手く読めれば強力。

  • 特性:星火燎原
ステータス減少を相手が受けていると与えるダメージが増えるという泣きっ面に蜂な特性。
闇の領域と合わせて使っていくのが現実的か。
威力を高めるために先にマフールやヘナトスを使っておきたい。
後列からでは隊列補正を受けないドルマドンとバギムーチョが攻撃手段となる。

  • 特技:守護結界&特性:博麗大結界x
1ターンあらゆるダメージに対する防御力をアップさせる特技と、「結界」の効果を上げ、効果ターンを2T延長する特性。
今のところ対応する特技は守護結界のみ。

  • 特性:ワイルドy
祖父から母へと引き継いだ過負荷スイッチ。
切り替えにテンションを「1」使用し、ステータスをアップさせる。
同時に変化できるステータスは2つまで。(741スレ1023)
変化したステータスはその戦闘が終わるか、次にワイルドで指定するまで継続する(741スレ1064-1066)

  • 耐性:和み耐性&粘体肉体
テンション低下を無効化、低確率で物理ダメージを軽減する。
補助でも攻撃でもテンションを消費することが多いので地味にありがたい。
粘体肉体は低確率なので被弾時に発動したらラッキーぐらいで。

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最終更新:2012年05月15日 23:55