ルール


◎ゲーム進行上のルール


1ターンの進行概略


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   1.ランダムイベント……ランダムイベント表を「午前」「午後」に分けて処理します。
       ↓
   2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
               また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
       ↓
   3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
       ↓
   4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。

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行動ターン


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   行動ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。

  1.情報収集
  2.使い捨て礼装の作成
  3.サーヴァントへの魔力供給(休息)
  4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
  5.他陣営への襲撃
  6.その他


  以下、詳細。






<1.情報収集>

  他陣営の情報を入手することができます。
  判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。

<2.使い捨て礼装の作成>

  使い捨ての礼装を作成することができます。
  判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
  礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。

  『使い捨て礼装一覧』
    魔宝石  ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
    使い魔  ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。
    強化符  ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
    タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。

<3&4.サーヴァントへの魔力供給>

  1:休息
   休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
   休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が
   「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。
   また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。
   この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。

  2:魂喰い
  ○魂喰い
   一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。
   この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。


   ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。
   他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
   「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
   この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。

<5.他陣営への接触>

  読んで字のごとく。
  対象を選定した上で、接触します。
  場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。

  また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。

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ランダムイベント


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   下記のランダムイベント表を「午前」と「午後」の1回づつ振り、状況を処理します。
   「午前」の間は、参加者は基本的に戦闘に発展する行為を自重しようとします。(が例外はあります)
   逆に「午後」のイベントによっては戦闘が発生する可能性も十分あります。


<ランダムイベント表(午前)>
   0.グッドイベント
   1.友好的な参加者と接触。
   2.両陣営の参加者同士が接触。
   3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。
   4.異常なし。何事も無く時は過ぎる。
   5.異常なし。何事も無く時は過ぎる。
   6.異常なし。何事も無く時は過ぎる。
   7.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。
   8.関連NPCが参加者と遭遇。
   9.バットイベント



<ランダムイベント表(午後)>
   0.グッドイベント
   1.友好的な参加者と接触。
   2.両陣営の参加者同士が接触。
   3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。
   4.両陣営の参加者同士が接触。
   5.異常なし。自発的に動かなければ何事も無し。
   6.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。
   7.敵対的な参加者と接触。
   8.関連NPCが参加者と遭遇。
   9.バットイベント

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戦闘ルール

戦闘は以下の手順で行われます
【1.「メイン」「サブ」の決定】
  戦闘は基本、某大手スレ等で用いられている、
  ステータスを3手選択した勝率計算方式を採用します。

  戦闘開始時、お互いの陣営は「メイン」と「サブ」で参戦するキャラクターを1人ずつ選択します。
  「メイン」の参戦者は自身のステータスをそのまま自陣の戦力値に加え、
  「サブ」の参戦者は自身のステータスの【半分】を自陣の戦力値に加える事ができます。

  3人目以降の参戦者は「その他」となり、宝具やスキルの効果で自陣営を支援できます。

【2.戦力値・基礎勝率の算出】
  「メイン」「サブ」参戦者のステータスを先の説明通り自陣の戦力値に加えます。
  この時、互いに受けているスキルや宝具の処理を行い、
  またこのタイミングで使用可能な能力の処理を行います。

  ※相手陣営にサーヴァントが存在する場合※
  自陣営の【サーヴァント以外】のキャラクターのステータスに
  「-10」のペナルティ修正が与えられます。(「サブ」なら「-5」のペナルティを受ける)

【3.先制判定】
  「基礎勝率」が決定すれば、次に両陣営の【敏】の数値の高い陣営が、
  先制を習得し、先に「ステータス比較」を行う権利を入手します。
  この時、「気配遮断」等のスキルや「不意討ち」等を行う場合、
  例外的に【敏】の数値に関係なく、先制を行える権利を得ます。

【4.ステータス比較】
  ・先制を得た陣営から任意のステータスを1つ選択し、
   両陣営の戦力値を比較し、勝っている方が『戦力の優位』を得ます。

  ・次に相手の陣営がそれ以外の任意のステータス1つを選択し、同様の処理を行います。

  ・最後に酉に仕込まれた安価を元にランダムにステータス1つが選択されます。

  この3回の比較で得た『戦力の優劣』と『戦力値の差分』に、
  スキル・宝具の補正や『基礎勝率』を加えて、最終的な勝率が決定されます。

【5.勝率計算・判定】
  3手の比較が終了したら、最後に勝率の計算に移ります。
  戦力の優劣による下記の表の通りの勝率を得て、
  互いの戦力値合計の差分だけ、さらに勝率が増減します。
  この時、スキルや宝具等で勝率に補正を掛ける事が出来ます。
  そうして導き出された勝率を元に、安価で勝敗を決定します。

<戦闘判定表>
  3戦力の劣位 =勝率+0%
  1引分、2劣位 =勝率+20%
  1優位、2劣位 =勝率+30%
  2引分、1劣位 =勝率+40%
  戦力引き分け...=勝率+50%
  2引分、1優位 =勝率+60%
  2優位、1劣位 =勝率+70%
  2優位、1引分 =勝率+80%
  3戦力の優位 =勝率+100%

【6.魔力消費量・計算】
  戦闘終了した両陣営のサーヴァントはその場で、
  「サーヴァントのLv÷2」点の魔力を消費します。
  この時、宝具やスキルの効果によりさらに魔力を消費する場合があります。

  この時、サーヴァントの魔力量が「0」以下になれば、
  魔力の不足が起こり、サーヴァントのステータスにペナルティ修正が加わります。
  さらに魔力残量が「-100」以下になった時、
  サーヴァントは魔力不足で現界を維持できず、消滅します。

【7.敗北側計算】
  戦闘に敗北した陣営はそれぞれ“3画の令呪”を消費する事で撤退が可能。
  ただし“戦力の優位”を得る毎に消費する“令呪”を1画少なくできます。(最低0)
  この時、魔力を「100」点消費することで令呪1画分の代用にできます。

狙撃ルール

  敵陣に「千里眼」と同ランク以上の「気配遮断」等の隠蔽系スキルが無い状況で襲撃を仕掛ける場合、
  「狙撃」を選択でき、互いに「メイン」にキャラクターを配置せず、狙撃手を「サブ」にして戦闘を行える。
  この時、敵陣が「1戦力の優位」を得た時点で、両陣営のステータス半減が解除される。


令呪ルール

 サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
 以下の使用法が存在します。

1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
  サブ参戦している場合は+15%。

2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。

3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。

4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+100」の魔力を供給。

5.戦闘に敗北時、令呪を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
  詳しくは【戦闘ルール7.敗北側計算】を参照。

  複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計しての消費で撤退できます。
  ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
  双方の陣営が消費して撤退せねばなりません。

6.その他、コミュ使用も可能。効果は命令による。(ただし、使用するかどうか多数決安価を行います)

令呪使いきり後の現界ルール

1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.聖杯からの供給は打ち切られる。
3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。


 なお、令呪は合計3画。
 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
 【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。
 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。


消費魔力の確認

   各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
   ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
   魔力に関してのルールは以下の記述を参照。


<貯蔵魔力>
   サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
   「貯蔵魔力」は「サーヴァントのレベル+サーヴァントの【魔】+100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
   サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
   消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。



<休息>
   休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
   休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が
   「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。
   また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。
   この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。



<消費魔力の計算方法>


   そのターンの終了時、「貯蔵魔力」に「マスターの【魔】」点が加算されます。

   英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル÷2」点だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
   スキル・宝具を使用した場合は、さらにそれらのスキル・宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。

   これらの計算時、令呪を所持していない組は聖杯からの供給を失い、それぞれ「英霊のLv÷2」点の魔力を追加で失います。



<「魔力供給不足」によるペナルティ>

   「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
   このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
   この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
  「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)


魂喰い

<サーヴァントへの魔力供給>

  ○魂喰い
   一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。
   この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。

   ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。
   他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
   「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
   この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。


使い捨て礼装の作成

 使い捨ての礼装を作成することができます。
  判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
  礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。

  『使い捨て礼装一覧(通常)』
    魔宝石    ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
    使い魔    ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。
              唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。
    強化符    ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
    タリスマン  ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。

 『使い捨て礼装一覧(赤のアサシン)』
    魔法石    ……消費することでサーヴァンの魔力を40点回復する。
    従悪魔   ……「情報収集」の成功率を「+30%」する。
              唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。
    倍化符    ……消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。
    二重護符  ……消費することで戦闘結果以外の%判定を2度だけ振り直す事ができる。


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最終更新:2015年09月19日 17:35