◎ゲーム進行上のルール
1ターンの進行概略
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1.ランダムイベント……ランダムイベント表を「午前」「午後」に分けて処理します。
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2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。
また、当然ながら主人公以外の組も何かしらの行動を取ります。
↓
3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。
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4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。
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行動ターン
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行動ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。
1.情報収集
2.使い捨て礼装の作成
3.サーヴァントへの魔力供給(休息)
4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い)
5.他陣営への襲撃
6.その他
以下、詳細。
<1.情報収集>
他陣営の情報を入手することができます。
判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。
<2.使い捨て礼装の作成>
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
<3&4.サーヴァントへの魔力供給>
1:休息
休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が
「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。
また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
2:魂喰い
○魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。
この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
<5.他陣営への接触>
読んで字のごとく。
対象を選定した上で、接触します。
場合によっては戦闘になる可能性もあるでしょう。
また、“相手を選択せずにランダムに接触”を行うことも可能ですが、どうなっても知りません。
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ランダムイベント
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下記のランダムイベント表を「午前」と「午後」の1回づつ振り、状況を処理します。
「午前」の間は、参加者は基本的に戦闘に発展する行為を自重しようとします。(が例外はあります)
逆に「午後」のイベントによっては戦闘が発生する可能性も十分あります。
<ランダムイベント表(午前)>
0.グッドイベント
1.友好的な参加者と接触。
2.両陣営の参加者同士が接触。
3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。
4.異常なし。何事も無く時は過ぎる。
5.異常なし。何事も無く時は過ぎる。
6.異常なし。何事も無く時は過ぎる。
7.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。
8.関連NPCが参加者と遭遇。
9.バットイベント
<ランダムイベント表(午後)>
0.グッドイベント
1.友好的な参加者と接触。
2.両陣営の参加者同士が接触。
3.現在地近くに赤の陣営の参加者が現れる。
4.両陣営の参加者同士が接触。
5.異常なし。自発的に動かなければ何事も無し。
6.現在地近くに黒の陣営の参加者が現れる。
7.敵対的な参加者と接触。
8.関連NPCが参加者と遭遇。
9.バットイベント
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戦闘ルール
戦闘は以下の手順で行われます
【1.「メイン」「サブ」の決定】
戦闘は基本、某大手スレ等で用いられている、
ステータスを3手選択した勝率計算方式を採用します。
戦闘開始時、お互いの陣営は「メイン」と「サブ」で参戦するキャラクターを1人ずつ選択します。
「メイン」の参戦者は自身のステータスをそのまま自陣の戦力値に加え、
「サブ」の参戦者は自身のステータスの【半分】を自陣の戦力値に加える事ができます。
3人目以降の参戦者は「その他」となり、宝具やスキルの効果で自陣営を支援できます。
【2.戦力値・基礎勝率の算出】
「メイン」「サブ」参戦者のステータスを先の説明通り自陣の戦力値に加えます。
この時、互いに受けているスキルや宝具の処理を行い、
またこのタイミングで使用可能な能力の処理を行います。
※相手陣営にサーヴァントが存在する場合※
自陣営の【サーヴァント以外】のキャラクターのステータスに
「-10」のペナルティ修正が与えられます。(「サブ」なら「-5」のペナルティを受ける)
【3.先制判定】
「基礎勝率」が決定すれば、次に両陣営の【敏】の数値の高い陣営が、
先制を習得し、先に「ステータス比較」を行う権利を入手します。
この時、「気配遮断」等のスキルや「不意討ち」等を行う場合、
例外的に【敏】の数値に関係なく、先制を行える権利を得ます。
【4.ステータス比較】
・先制を得た陣営から任意のステータスを1つ選択し、
両陣営の戦力値を比較し、勝っている方が『戦力の優位』を得ます。
・次に相手の陣営がそれ以外の任意のステータス1つを選択し、同様の処理を行います。
・最後に酉に仕込まれた安価を元にランダムにステータス1つが選択されます。
この3回の比較で得た『戦力の優劣』と『戦力値の差分』に、
スキル・宝具の補正や『基礎勝率』を加えて、最終的な勝率が決定されます。
【5.勝率計算・判定】
3手の比較が終了したら、最後に勝率の計算に移ります。
戦力の優劣による下記の表の通りの勝率を得て、
互いの戦力値合計の差分だけ、さらに勝率が増減します。
この時、スキルや宝具等で勝率に補正を掛ける事が出来ます。
そうして導き出された勝率を元に、安価で勝敗を決定します。
<戦闘判定表>
3戦力の劣位 =勝率+0%
1引分、2劣位 =勝率+20%
1優位、2劣位 =勝率+30%
2引分、1劣位 =勝率+40%
戦力引き分け...=勝率+50%
2引分、1優位 =勝率+60%
2優位、1劣位 =勝率+70%
2優位、1引分 =勝率+80%
3戦力の優位 =勝率+100%
【6.魔力消費量・計算】
戦闘終了した両陣営のサーヴァントはその場で、
「サーヴァントのLv÷2」点の魔力を消費します。
この時、宝具やスキルの効果によりさらに魔力を消費する場合があります。
この時、サーヴァントの魔力量が「0」以下になれば、
魔力の不足が起こり、サーヴァントのステータスにペナルティ修正が加わります。
さらに魔力残量が「-100」以下になった時、
サーヴァントは魔力不足で現界を維持できず、消滅します。
【7.敗北側計算】
戦闘に敗北した陣営はそれぞれ“3画の令呪”を消費する事で撤退が可能。
ただし“戦力の優位”を得る毎に消費する“令呪”を1画少なくできます。(最低0)
この時、魔力を「100」点消費することで令呪1画分の代用にできます。
狙撃ルール
敵陣に「千里眼」と同ランク以上の「気配遮断」等の隠蔽系スキルが無い状況で襲撃を仕掛ける場合、
「狙撃」を選択でき、互いに「メイン」にキャラクターを配置せず、狙撃手を「サブ」にして戦闘を行える。
この時、敵陣が「1戦力の優位」を得た時点で、両陣営のステータス半減が解除される。
令呪ルール
サーヴァントに対する絶対命令権。3画まで存在。
以下の使用法が存在します。
1.サーヴァントがメインで参戦している場合、勝率に+30%。
サブ参戦している場合は+15%。
2.戦闘におけるランダム選択ステータスの振り直し。
3.戦闘終了時まで、サーヴァントのステータス全てに「+10」。
4.任意のタイミングで使用し、英霊に即座に「+100」の魔力を供給。
5.戦闘に敗北時、令呪を消費することで、聖杯戦争から脱落せずに戦闘から離脱可能。
詳しくは【戦闘ルール7.敗北側計算】を参照。
複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計しての消費で撤退できます。
ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、
双方の陣営が消費して撤退せねばなりません。
6.その他、コミュ使用も可能。効果は命令による。(ただし、使用するかどうか多数決安価を行います)
令呪使いきり後の現界ルール
1.マスター側から供給を切らない限り、マスターからの魔力供給は続く。
2.聖杯からの供給は打ち切られる。
3.マスターはサーヴァントに対する命令権を失う。
なお、令呪は合計3画。
令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。
【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。
また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。
消費魔力の確認
各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。
ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。
魔力に関してのルールは以下の記述を参照。
<貯蔵魔力>
サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。
「貯蔵魔力」は「サーヴァントのレベル+サーヴァントの【魔】+100」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。
サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を
消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。
<休息>
休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。
休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が
「マスターの【魔】×2」に等しいだけ回復します。
また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。
この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。
<消費魔力の計算方法>
そのターンの終了時、「貯蔵魔力」に「マスターの【魔】」点が加算されます。
英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「英霊のレベル÷2」点だけ「貯蔵魔力」から消費されます。
スキル・宝具を使用した場合は、さらにそれらのスキル・宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。
これらの計算時、令呪を所持していない組は聖杯からの供給を失い、それぞれ「英霊のLv÷2」点の魔力を追加で失います。
<「魔力供給不足」によるペナルティ>
「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。
このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない)
この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、
「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
魂喰い
<サーヴァントへの魔力供給>
○魂喰い
一般人から魔力を奪うことで、「100」点の魔力を回復できます。
この時、一般人の生命を考慮に入れなければ魔力を全快まで回復できます。
ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で、他の全参加者に現在地を察知されることになります。
他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。
「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。
この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。
使い捨て礼装の作成
使い捨ての礼装を作成することができます。
判定の基本成功率は「マスターの【魔】×2%」です。
礼装は複数を同時に消費する事で、効果を累積させる事もできます。
『使い捨て礼装一覧(通常)』
魔宝石 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。
使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+15%」する。
唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。
強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。
タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。
『使い捨て礼装一覧(赤のアサシン)』
魔法石 ……消費することでサーヴァンの魔力を40点回復する。
従悪魔 ……「情報収集」の成功率を「+30%」する。
唯一使い捨てではないが、使用した「情報収集」の判定に失敗した場合は消費される。
倍化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。
二重護符 ……消費することで戦闘結果以外の%判定を2度だけ振り直す事ができる。
最終更新:2015年09月19日 17:35