バブルスの技説明

基本情報

特性1:マジックガード
相手の攻撃以外で、ダメージを受けない。
※状態異常、相手の特性や持ち物の反射ダメージ、天気、場に撒かれた技、自分の技の反動、などのダメージは無効化する。
身代わりや大爆発を使用した時、混乱で自分を攻撃した時のダメージなどは無効化できない。
特性2:呼び水
水タイプの技によるダメージを無効化し、さらに特攻を1段階上昇させる。
ダブルバトル・トリプルバトルではさらに水技の対象を自分に向ける。


┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────
┃H P 90
┃攻撃 25
┃防御 70
┃特攻 130
┃特防 85
┃素早 90
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

タイプ:水
耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効
                     

技一覧

技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果
バブル光線 特殊 65 100 相手一体 10%の確率で相手の素早さを1段階下げる
リフレクター 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの物理技のダメージが半分になる
転がる 物理 30 90 相手一体 最高5ターン連続で攻撃し、当たる度に威力が2倍になる
途中で外れるか5ターン終了するかすると威力は元に戻る
横取り 変化 - - 不定 相手がそのターン使おうとしていた技を奪って使う(優先度+4)
相手が自分(相手自身)を対象にした技しか奪えない
目覚めるパワー 特殊 ノーマル 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化
光の壁 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの特殊技のダメージが半分になる
甘える 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の攻撃を2段階下げる
自己再生 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを最大HPの1/2回復する
熱湯 特殊 80 100 相手一体 30%の確率で相手を火傷状態にする
我武者羅 物理 ノーマル - 100 相手一体 相手HPを自分HPと等しくする ※2
未来予知 特殊 エスパー 100 100 相手一体 技を使用した2ターン後にダメージを与える
相手が交代及び使用者が交代・瀕死でいなくなっても発動する
痛み分け 変化 ノーマル - 必中 相手一体 自分と相手のHPを2匹の残りHPの平均値にする(足して2で割る)
ハイドロポンプ 特殊 120 80 相手一体 なし
癒しの願い 変化 エスパー - - 自分 自分が瀕死状態になる
直後に控えから出てきたポケモンのHPを全快、状態異常を治療する
サイコキネシス 特殊 エスパー 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる
サイコショック 特殊 エスパー 80 100 相手一体 相手の特防ではなく、防御がダメージに影響する
守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)
連続で使用すると失敗しやすくなる
雨乞い 変化 - - 全体の場 天候を5ターン雨が降り続いてる状態にする
神秘の守り 変化 ノーマル - - 味方の場 5ターンの間味方の場が神秘の守り状態に
相手から受ける状態異常と混乱を防ぐ
八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100)
恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100)
シャドーボール 特殊 ゴースト 80 100 相手一体 20%の確率で相手の特防を1段階下げる
岩石封じ 物理 50 80 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる
空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる
眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する
2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する
エナジーボール 特殊 80 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる
ジャイロボール 物理 不定 100 相手一体 相手より素早さが遅いほどダメージが大きくなる
フラッシュ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる
電磁波 変化 電気 - 100 相手一体 相手を麻痺状態にする
身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る
トリックルーム 変化 エスパー - - 全体の場 5ターンの間素早さの低い順に行動する状態にする(優先度-7)
破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない
気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる
ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない
草結び 特殊 不定 100 相手一体 相手の重さで威力が変わる
投げつける 物理 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化
使用すると持っていた道具は消費される
岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる
波乗り 特殊 95 100 自分以外 なし

※1 (自分のレベル×0.5)~(自分のレベル×1.5)の16段階(0.1倍刻み)  最低値は1。
※2 等しくするようにダメージを与えるので相手のHPの方が少ないと不発になる。


バブルスのレベル技
Lv.1   バブル光線
Lv.3   リフレクター
Lv.7   転がる
Lv.10  横取り
Lv.14  目覚めるパワー
Lv.16  光の壁
Lv.19  甘える
Lv.24  自己再生
Lv.25  熱湯
Lv.28  我武者羅
Lv.31  未来予知
Lv.34  痛み分け
Lv.39  ハイドロポンプ
Lv.43  スキルスワップ
Lv.50  水浸し
Lv.53  アクアリング

バブルスの現在の特徴
高いCを持つ中速アタッカーだが耐久は並程度。

水タイプでは珍しいマジックガード持ちのため砂パや霰パといった雨、晴れ以外の天候パに入れて運用していくのがいいだろう。
幸い元のランクルスと同じく補助技が豊富なので上記の天候パに入れて壁を張ったり封印やトリック、怪しい光などを使って場を整えていくのもいいかもしれない。
また呼び水で水技無効のため岩、地面に抜群な水技を読んで交代からの場づくりといった動きも可能。
上昇した特攻からのエナジーボールで水タイプをそのまま返り討ちにしてもいい。

追加技のトリックで例えば火炎玉を持たせての疑似鬼火や拘りスカーフトリックといった通常の水タイプとは異なった動きができる。
やる夫の手持ちには水タイプが多いためこれらの動きで差別化していこう。

持ち物は上記の通りトリックと相性のいい拘りスカーフ、火炎玉、毒々玉やマジックガードで反動がない命の玉、各種ジュエルや拘り眼鏡、壁張り目的なら光の粘土が候補。

技開発クラブでは冷凍ビームを最優先に10万ボルトや大地の力等の高威力特殊技を狙いたい。
技の参照元はランクルス。
デルタ種のためエスパー→水に変更され、レベル技がそれに応じて一部変更されている。
雷の代わりに波乗りを覚えている他、雷パンチ・炎のパンチが習得できない。
リライブ技として癒しの願いを習得している。

習得可能技一覧

習得相手 習得できる技
エド(教え技) いびき、寝言、手助け、トリック、なりきり、マジックコート、スキルスワップ、シグナルビーム、
鉄壁、思念の頭突き、ワンダールーム、お先にどうぞ、岩雪崩、夢食い、自己暗示、威張る
冷凍パンチ、痛み分け(済)、叩き落とす、我武者羅(済)
ルイズ(卵技) ナイトヘッド、怪しい光、トリック、封印、溶ける、秘密の力、驚かす
金剛晄 馬鹿力
ソル ハイドロカノン、オクタン砲

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2021年05月30日 00:06