海夢の技説明

基本情報

特性1:複眼
自分の命中率が1.3倍される。
移動中この特性を持つポケモンが先頭にいると、道具を持った野生ポケモンが出る確率が上昇する。
特性2:影踏み
相手はポケモンの交代・逃走が不可能になる。テレポートも失敗する。
お互いが同じ特性を持っている場合、双方無効化される。
バトンタッチ、トンボ返り、ボルトチェンジ、綺麗な抜け殻、脱出ボタンによる交代は有効。


┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────
┃H P 
┃攻撃 
┃防御 
┃特攻 
┃特防 
┃素早 
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

タイプ:虫/電気
耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効
                     

技一覧

技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果
糸を吐く 変化 - 95 相手全体 相手の素早さを1段階下げる
吸血 物理 20 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する
蜘蛛の巣 変化 - 必中 相手一体 相手を状態変化「くろいまなざし」にする ※1
電磁波 変化 電気 - 100 相手一体 相手を麻痺状態にする
嫌な音 変化 ノーマル - 85 相手一体 相手の防御を2段階下げる
連続斬り 物理 20 95 相手一体 連続で当てるたびに威力が2倍に上昇する
外れるか別の技を選ぶと威力は最初に戻る
エレキネット 特殊 電気 55 95 相手全体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる
虫食い 物理 60 100 相手一体 相手が木の実を持っていた場合奪って自分に使用する
胃液 変化 - 100 相手一体 相手の特性を無効にする
切り裂く 物理 ノーマル 70 100 相手一体 急所に当たりやすい
エレキボール 特殊 電気 不定 100 相手一体 相手より素早さが高いほど威力が大きくなる ※2
シグナルビーム 特殊 75 100 相手一体 10%の確率で相手を混乱させる
10万ボルト 特殊 電気 95 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする
エナジーボール 特殊 80 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる
ダークホール 変化 - 80 相手全員 相手を眠り状態にする
夢食い 特殊 エスパー 90 100 相手一体 相手が眠り状態でないと失敗する
相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する
目覚めるパワー 特殊 ノーマル 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化
破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない
光の壁 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの特殊技のダメージが半分になる
守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)
連続で使用すると失敗しやすくなる
雨乞い 変化 - - 全体の場 天候を5ターン雨が降り続いてる状態にする
八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100)
特殊 電気 120 70 相手一体 30%の確率で相手を麻痺状態にする
天候が雨の時は必中、晴れの時は命中が50に低下
恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100)
影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる
空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる
眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する
2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する
泥棒 物理 40 100 相手一体 持ち物をこちらが持っていないとき、相手の持ち物を奪う
サイコキネシス 特殊 エスパー 90 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる
サイコショック 特殊 エスパー 80 100 相手一体 相手の特防ではなく、防御がダメージに影響する
ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない
フラッシュ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる
誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる
異性にのみ有効、性別不明は無効
自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化
使用すると持っていた木の実は消費される
身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る
居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし

※1 状態変化「くろいまなざし」
この状態のポケモンは交代や逃げることができなくなる。テレポートも失敗する。
使ったポケモンが倒れるか交代する、使われたポケモンが交代するとこの変化は消滅する。
バトンタッチ・とんぼがえり・ボルトチェンジは出来る(バトンタッチでも効果は引き継がない)
特性がにげあしのポケモンとけむりだまを持つポケモンは、くろいまなざし状態でもにげる・テレポートができる(交代はできない)。
きれいなぬけがらを持つポケモンは、くろいまなざし状態でも交代できる(にげる・テレポートはできない)。

※2 計算式はこちら。数値は全て「~以上~未満」。
素早さ差 ×1未満 ×1~×2 ×2~×3 ×3~×4 ×4以上
威力 40 60 80 120 150

海夢のレベル技
Lv.1 . ダークホール
Lv.1 . 夢喰い
Lv.1 . 糸を吐く
Lv.1 . 吸血
Lv.1 . 蜘蛛の巣
Lv.4 . 電磁波
Lv.7 . 嫌な音
Lv.12 連続斬り
Lv.15 エレキネット
Lv.18 虫食い
Lv.23 胃液
Lv.26 切り裂く
Lv.29 エレキボール
Lv.34 シグナルビーム
Lv.40 高速移動
Lv.46 不意打ち
Lv.54 放電
Lv.60 虫のさざめき
Lv.65 蝶の舞

海夢の現在の特徴
Aを大きく下げた代わりにHCを大幅に強化しDSも次いで上昇、Bも微増している強化デンチュラ。
最大の特徴はなんといってもダークホール+影踏みの追加だろう、複眼補正もありこの世代では実質必中なので非常に自身と噛み合っており凶悪。
H以外の全体的な種族値は同じくデンチュラベースである初音に劣るものの複眼ダークホールが強すぎるので差別化は容易。

CS特化で育成もしくはHSベースで育成し先手でダークホールを打つことで最低1ターンは行動保障が確定するのでその間に蝶の舞を積んで殴るのが基本となるが不眠orやる気、マジックミラー持ちには注意。
また物理耐久は低めで対応する積み技もないのであくまで積みエース運用が基本となる、影踏みで相手を逃すこともないのがさらに凶悪で相手次第では完封も狙うことが可能。

基本的には最大火力かつ複眼で9割以上で当たる雷+ダークホールにレベル技の虫のさざめき、蝶の舞、身代わり、相性補完のエナジーボールや目覚めるパワーのうち計二つを選択してセットするのが基本。
食べ残しを持たせてビビヨンの無限戦術じみた動きをするだけでも十分強い。

持ち物は身代わりと相性のいい食べ残しや攻撃性能を高める命の珠、行動保障の気合の襷がお勧め。
ダークホールが大きな個性なので拘り系アイテムはあまりお勧めしない。

技開発クラブでは現状の技が強力なので優先度は低めだが大文字や吹雪といった高威力命中不安の特殊技があると対応範囲を広げられるのでお勧め。
技の参照元はデンチュラ。

習得可能技一覧

習得相手 習得できる技
エド(教え技) いびき、ギガドレイン、寝言、シグナルビーム(済)、飛び跳ねる、胃液(済)、電磁浮遊、虫食い(済)、
エレキネット(済)、夢食い(済)、威張る
ルイズ(卵技) 毒針、ミサイル針、金縛り、追い打ち、ロッククライム、クロスポイズン
金剛晄 (なし)
ソル クロスサンダー、雷撃、ボルテッカー、メガホーン、ハードローラー

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最終更新:2024年09月22日 08:28