「東方塔士 システム解析」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
東方塔士 システム解析」を以下のとおり復元します。
GB版魔界塔士を改めて解析する。

*「ちぇぇぇぇぇえええええん」「そーなのか」
チェーンソー、またはバラバラにする攻撃を命中させるには、以下2つの条件を両方満たす必要がある。
-相手のぼうぎょより自分のちからが低い
-×相手のすばやさより自分のすばやさが低い ←これ関係ない。すばやさ99でも雑魚は切れる。
「高い」ではなく「低い」なので間違えないように。つまり自分が弱いほど切りやすい。
低すぎると攻撃が外れるのでほどほどに。

*ダメージの基本計算式
-{INT(依存値/4)×倍率×乱数}+依存値
が基本的なダメージ計算式になっている。(INT=小数点以下切り捨て)
なお、乱数範囲は1~1.5
物理攻撃の場合は、ここから「相手の防御力」を差し引く。
魔法攻撃は防御力に影響されない。
※乱数は攻撃種類毎に複数あり、各々独立に扱われる。
&color(red){※これは簡易計算式なので INT(依存値/4)×倍率 が256を超える場合は使えません}

*魔法の無効化
魔法などを撃つと「こうかが なかった」または「なにも おこらなかった」というメッセージが出ることがある。
魔界塔士では、魔法のダメージが相手の魔力より低かった場合、魔法の効果が無効化されて効果を発揮しない。そのときに出るメッセージである。
ただし、相手が×属性を持っている魔法で攻撃した場合、この無効化は起こらない。
***魔法ダメージ補足
本来、魔法は相手の防御力に影響されないが、
「相手の弱点属性」の「全体魔法」で攻撃した場合、相手の魔力の数値分だけダメージが減少する。

*回復魔法
-{INT(魔力/4)×倍率×乱数}+自分の魔力+対象者の魔力
という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て)
かけられる側の魔力も大きく影響する。

*多段攻撃
-[INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数
という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て)
式の最後が「相手の速さ」である事に注意。速さの高い相手ほど大ダメージが期待できる。
ただし、特定の種族に対しては「相手の速さ×1/2」で計算される。
なお、乱数には影響されない。

*吸収攻撃
技によって、下記のどちらかの計算式を用いる。
-{魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数}
-{魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数}+相手の魔力
(INT=小数点以下切り捨て)

霊体・アンデッドに効かないタイプは前段の式を用いる。
物理攻撃のように回避される事があるが、反撃も反射もされない。魔力依存だが、物理攻撃系の乱数を用いる。

霊体・アンデッドにも有効なタイプは後段の式を用いる。
こちらは回避されないが、物理攻撃と見なされ反撃される。乱数は魔法攻撃系と同じ。
式の最後が「相手の魔力」である事に注意。魔力の高い相手ほど大量に吸収出来る。

*能力低下攻撃
減少量は、相手の能力×1/8
自分の能力には依存せず、相手の能力と「技の固有命中率」のみが成功率に影響する。
相手が強いほど成功率は低い。

*盾の特徴
種類に関係なく物理攻撃半減&回避の効果がある。
「使用した」というメッセージが出ていなくても、効果は選択したターンの最初から現れている。
防御対象が「力依存の近接武器」の場合、回避率は一律65として計算される。

*反撃技の特徴
稀に、倒された瞬間に反撃する事がある。(敵・味方ともに発生する模様)
敵を全滅させた時、反撃で味方も全滅した場合はゲームオーバー。

*5階のなぞなぞ出題法則
離れ小島の町の中で、最後に話しかけた相手(店以外)に依存する。
東方塔士の場合:
-霊夢かルーミア…「ひくすぎるとさむくて~」
-フランかチルノ…「このなつのせかいに~」
-早苗…「ヨコからつづけてみえる~」
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*未解明計算式の謎に挑む
#region(ゆかりんのファンタズムさんすう教室)
**ゆかりんのファンタズムさんすう教室
特定条件で発生する、既存の計算式では説明不能な結果をとりあえず放り込む場所です。
データを集積すればきっと何かが見えてくる……はず。
でもフェルマーの最終定理みたいなリアル数学的難題は入れないでね。
&s(){ところでフェルマーの最終定理とハルトマンの妖怪少女って語感的に似てるよね}
*通常攻撃
**ちから87と88の境界 &color(red){※ほぼ解決}
「おしおきパンチ」など倍率12の攻撃をした場合、力88で急激に威力が落ちる。
(魔法でも発生します。グリモワール(倍率12)で確認)
検証相手:ローレライ(防御8)
検証条件:リセット直後(推定乱数倍率1.3程度)
ダメージ計算式:{INT(ちから/4)×倍率×乱数}+ちから-相手の防御
|力|ダメージ|理論値|DM差|理論最低値|理論最低値との差|||力|ダメージ|理論値|DM差|理論最低値|理論最低値との差|
|87|407|407|0|331|76|||112|464|541|77|440|24|
|88|346|423|77|344|2|||120|503|580|77|472|31|
|89|347|424|77|345|2|||140|601|679|78|552|49|
|90|348|425|77|346|2|||160|699|777|78|632|67|
|91|349|426|77|347|2|||168|738|816|78|664|74|
|92|366|443|77|360|6|||171|741|819|78|667|74|
|96|386|463|77|376|10|||172|681|836|155|680|1|
|99|389|466|77|379|10|||176|701|855|154|696|5|
|100|405|482|77|392|13|||180|720|875|155|712|8|
|101|406|483|77|393|13|||200|818|973|155|792|26|
※何カ所か間違っていたので訂正。まだあるかも。
・参考:ちから200で「はなふぶき(倍率6)」を使うと505(理論値582)でDM差は77。
・・能力値が上がれば上がるほど誤差は拡大する。
・・上記表を眺めた感じ、乱数が僅かに違うかも。DM差は0→77→154(77×2)くらいか?
・・ダメージは変動するが、変動幅は極めて小さい。乱数が殆ど効いていない?
・・計算中に一定ダメージを超えると発生?
・・・計算の前半部(INT(ちから/4)×倍率)が、乱数考慮前に256や512を超えると発生か?
・・・それぞれ力88と力172で超過する。
**推測
・256や512を超えた部分にのみ乱数が適用されている。
・超過分は、力と同じように1/4されて乱数倍されている。
・・以上を踏まえ、乱数倍率1.2で計算すると、ほぼピッタリ。
**推定計算式
***基準値+増加値+依存値-相手の防御
※基準値:INT(ちから/4)×倍率
※増加値:INT[INT{(基準値mod256)/4}×乱数]
※乱数範囲は0~2
&color(red){※これらはあくまで推測ですが、力100において理論値通りの結果が出る事を確認してあります}
・問題点
・・能力96や192で「理論増加値=実際の増加値」になるためには乱数倍率1.25を要する。
・・乱数倍率1.25では、能力112以降や能力200において「理論増加値>実際の増加値」になる。
・・・増加値が大きくなるほど乱数が小さくなる(増加値によって取得乱数が違う)のか?
・・・それとも理論増加値の算出を間違えたか?
・・・能力96でラスボスと戯れたところ、理論値どおり117-125だった。乱数範囲は0~2で間違いない、か。
現時点ではこれが限界です。うにゅ。
*エンマのシャク
**罪と罰の境界
特定の相手のみダメージが増加する。
対象は チルノ1/リリー1/だいようせい1/さくや1 のみ。
防御はそれぞれ 4/4/3/2
・チルノ2(防御6)/マジカルさくや(防御51) では発生しない。
・いぬばしり1(防御3) でも発生しない。
・16階の相手では一切発生しない。
・リリカ1&メルラン1(防御5) でも発生しない。
・・条件は 防御2以下/霊体で4以下か?
*特殊攻撃vs盾効果 &color(red){※ほぼ解決}
**矛と盾の境界
盾効果の相手に以下の攻撃を行うと、計算式に合わなくなる。
・多段攻撃
・・少し高めのダメージが出る。
・バラバラ攻撃
・・防御2倍で判定される。
***多段攻撃検証1
ちから100で パチュリー4(防御42 速さ94)に攻撃
ダメージ計算式:[INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数
※今回は{INT(25×倍率×1.5)+52}×HIT数
・2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値554)
・・通常時:554 防御時:278(理論値277)
・みだれやくも(倍率1 8HIT理論値712)
・・通常時:712 防御時:360(理論値356)
・だいがっそう(倍率6 3HIT理論値831)
・・通常時:831 防御時:417(理論値415)
・5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値1010)
・・通常時:999 防御時:507(理論値505)
・「わざ3」(倍率1 10HIT理論値890)
・・通常時:890 防御時:450(理論値445)
防御時は「ヒット数×1ダメージ」のあとに半減されている
***多段攻撃検証2
アークレミリャ(防御25 速さ120 ○ぶき)
※アークレミリャは「速さ×1/2」で計算される。
ダメージ計算式:[{INT(25×倍率×1.5)+35}×HIT数]/2
・2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値520/2=260)
・・通常時:260 ふしぎなカサ防御時:155 いちごクロス防御時:135
・みだれやくも(倍率1 8HIT理論値576/2=288)
・・通常時:288 カサ防御時:244 クロス防御時:164
・だいがっそう(倍率6 3HIT理論値780/2=390)
・・通常時:390 カサ防御時:232 クロス防御時:202
・5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値925/2=462)
・・通常時:462 カサ防御時:293 クロス防御時:243
・「わざ3」(倍率1 10HIT理論値720/2=360)
・・通常時:360 カサ防御時:305 クロス防御時:205
「ふしぎなカサ」と「いちごクロス」では威力が異なる。
**推測
・盾の回避率上昇効果は「速さを回避率ぶん上昇させる」で得られる。
・・よって、相手の速さ依存である多段攻撃は「盾の回避率」の分だけ強くなる。
・・カサとクロスでヒット数×10の差が出たのは、回避率の差が40%で、○ぶき&盾で1/4されたためと思われる。
備考:「ふしぎなカサ」は回避50% 「いちごクロス」は回避10%
#endregion

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