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ロイド - (2011/08/04 (木) 09:43:35) の1つ前との変更点
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*キャラクター紹介
ロイド・バニングス
CV:柿原徹也
年齢:18歳
出身地:クロスベル
登場作品:零の軌跡
警察機関に所属する捜査官。
警察学校で優秀な成績を収め、若くして捜査官の試験に合格するなど真面目な常識人だが、不正や暴力に対しては敢然と立ち向かう熱血さも併せ持つ。
ストーリーが始まる3年前に捜査官だった兄をなくしており、それまでは外国で暮らしていた。
*ステータス
※ すべてLv99時の、装備品による加算値を除いた素の値
※ 赤い太字の数字は全17キャラクター中の当該ステータス順位
※ SPGainの()内の数字は、HIT補正および装飾品なし状態での溜め攻撃所得SP
|HP|RIGHT:11299|RIGHT:&bold(){&font(#F00){6}}|AP|RIGHT:17|RIGHT:&bold(){&font(#F00){16}}|
|STR|RIGHT:1013|RIGHT:&bold(){&font(#F00){5}}|DEF|RIGHT:956|RIGHT:&bold(){&font(#F00){3}}|
|BRK|RIGHT:603|RIGHT:&bold(){&font(#F00){5}}|DUR|RIGHT:3122|RIGHT:&bold(){&font(#F00){5}}|
|SPD|RIGHT:98|RIGHT:&bold(){&font(#F00){9}}|AGL|RIGHT:105|RIGHT:&bold(){&font(#F00){10}}|
|>|>|CENTER:SP Gain|>|RIGHT:234 (26)|RIGHT:&bold(){&font(#F00){10}}|
*ゲーム中の性能
-ステータスの大部分が中堅を上回る、高い水準でバランスのとれたキャラクター。
-他キャラクターだと戦闘の要になる高消費スキルが、火力と攻撃範囲こそ広いものの片や発生が非常に遅い、片や大きく移動する突進技、と少々場面を選ぶ極端な性能。
-通常攻撃のリーチは短めだが2Hit構成のものが多いなど、近距離・手数型の印象もある。繋ぎに癖があるのも特徴。
-総じて慣れが必要なキャラクターであると言える。
-まお、飛び道具こそ無いが機動力は低くないので極端に接近に苦労することは無いはず。突進技もあるため、ある程度の代用も効くだろう。
*通常攻撃
**地上攻撃
-4段攻撃。3段目まではそれぞれ2Hitするので合計は7Hit。
--構成は、横薙ぎ×2>横薙ぎ+突き>縦振り下ろし+振り上げ>少し溜めの入った突き。 最終段はダウン属性。
-2Hit構成が多いため、他のキャラの通常技とは入力のタイミングが大きく異なる。基本的に2Hit中の1Hit目部分で次の入力をすればよい。
**ジャンプ攻撃(昇)
-2Hit×2段の攻撃。
-ヒット数が多いため、浮きが高くなりやすい。 一部キャラ相手だと上手く繋がらない場合もあるかもしれない。
-入力感覚は地上攻撃と同様。 ほぼ2連打するような感覚で4Hit出てくれる。
**ジャンプ攻撃(降)
-トンファーを振り下ろす。
-見た目より判定が大きく、持続も長い。
**溜め攻撃
-トンファーを振り上げて衝撃波を飛ばす射程短めの飛び道具。
-ヒットすると相手を打ち上げ、遠めの位置から当てれば追尾ダッシュからの追撃が可能。 また、判定の縦幅が広く空中の相手を引っ掛けやすい。
*スキル
**アクセルラッシュ
-衝撃波をまとったトンファーで連続攻撃を行う。
-トンファーの3連撃。3段目で周囲を薙ぎ払う。
-地上では3段目まで出ないとダウンを奪えないので割り込まれやすく、空中では判定上安定して3段当てるのが難しいため若干使いにくい。
--バーニングハート中はあっという間に3段出し切れるので、多少強気に出していける。
-攻撃間隔の短い多段技なので、追尾ダッシュからのジャンプ攻撃(昇)を迎撃するのに使いやすい。
&bold(){消費SP}…10
&bold(){LvUP効果}…3段目の範囲拡大(Lv3)
**ストーンスパイク
-大地から鋭い岩を隆起させて、周囲を攻撃する導力魔法。
-自分を中心に衝撃波を起こし、その衝撃波が当たったら地面から岩で突き上げる。 地上版はジャンプキャンセル可能。
-発生は遅めだが衝撃波の範囲内全ての敵やオブジェをサーチして攻撃するので自衛用に有効。
-衝撃波の縦幅が薄く、空中の高い位置で地上の相手に撃つと空振りしてしまう点に注意。
&bold(){消費SP}…10
&bold(){LvUP効果}…サーチ範囲拡大
**スタンブレイク
-電撃を帯びたトンファーを突き出して攻撃する。
-両手のトンファーを突き出しそこから球形の電撃で攻撃する。空中では斜め下に撃つ。
--踏み込んでから攻撃を繰り出すため、間合いを把握して使わないと技の指し合いでは機能しにくい? メインは連続技要員。
-Lvが上がると攻撃時間が伸びて実質隙が小さくなるため、追尾ダッシュから追撃を狙えるようにor狙いやすくなる(追撃は不確定?)。
-対地でジャンプ攻撃(降)ヒット時に追撃で出すのも○。 空中版はエアダッシュでキャンセルが可能。
&bold(){消費SP}…20
&bold(){LvUP効果}…ヒット数増加
**バーニングハート
-炎の闘気で自らの全能力を高めるが、その代償に気絶する。
-自分の全能力を上げるが効果終了時に気絶するハイリスクハイリターンな技。STR・DEFが上がるほか、移動・攻撃速度も速くなる。
-効果時間は10秒。 時間切れになると移動や攻撃など状況をほぼ問わず強制的に気絶する(例外はEXTRAスキルや一部状態異常あたり、アクセサリなどでは防ぐ事が出来ない)。
--効果が切れる前にバーニングハートを再度使えば、気絶せずに効果時間を延ばすことが可能。 が、効果時間が短く、能力UP効果が発動する前の予備動作で時間が切れるとやはり気絶するのでタイミングの管理は難しい。
--また、能力上昇効果は状態変化の一種な扱いで、アクセサリ・サポートで不発はしないがエナジーバーストで解除は出来る。効果終了時の気絶も避けられるが、HP2割消費して回避するのは割に合わない感が強い。
-効果時間が短いうえ終了時のリスクが高く、攻撃速度が速くなるために攻撃の繋ぎのタイミングが変わってしまったり、空中連続技時の相手の浮き方が変わってしまったりと、メリットがマイナスに働いてしまう部分もあり使いどころが難しい。
-普段から使って立ち回るよりもここぞというところに限定し、高消費スキルやEXTRAスキルなどの大技を叩き込むようにしたほうがいいかもしれない。
&bold(){消費SP}…25
&bold(){LvUP効果}…噴き出す炎に攻撃能力追加
**ブレイブスマッシュ
-膨大な闘気をまとい、そのまま敵に向かって突進する。
-衝撃波をまとった突撃。 見た目はスーパー頭突きかサイコクラッシャーか…。
-非常に突進力の強い突進技。 発生は多少遅めだが、高威力で判定も大きい。
-突進自体の移動距離も非常に長いため、窮地において使用すれば攻撃と脱出を兼ねられる。
&bold(){消費SP}…40
&bold(){LvUP効果}…突進後の衝撃波に攻撃判定がつく
**クリムゾンレイ
-上空から巨大な熱線が敵を直撃する。強力な導力魔法。
-眼前あたりを狙って強力な熱線を落とす。 熱戦は地面や障害物や敵に当たるとその場で大爆発を引き起こす。
-威力はブレイブスマッシュに劣るが高めの確率で燃焼の追加効果あり。
-攻撃範囲が見た目より広いので、相討ち覚悟で迎撃や乱戦時にぶっ放すと良い。
-連続技用としてはほとんど使えないほど技の出が遅いのが欠点と言えば欠点か。
--ただしバーニングハート状態なら発生が早くなるので覚えておくといい。
-高空から撃つと着弾点が多少遠くになる。周囲の段差に着弾してしまうなどの場合もあり、地形には多少の注意が必要。
&bold(){消費SP}…50
&bold(){LvUP効果}…着弾時に火炎弾をばら撒く
*EXTRAスキル
**タイガーチャージ
-息も吐かせぬ連打の後、猛虎の勢いで突撃する。
-突進攻撃で転ばせた相手をトンファーで滅多打ちにし、最後は虎を模した衝撃を纏って突き抜ける技。
-発生は早いが、攻撃範囲が狭く威力は並程度とあまりぱっとしない。
-初段はダメージのある判定が転倒させる判定よりリーチが短く、遠めの間合いから出すとヒットしないので注意。
-また、乱打部分は引き寄せ効果があるので綺麗に当たるが、初段~乱打間と乱打~最後の突進の間は大きく間が空くので、段差などで高度がズレた場合には外れてしまうことがある。
*装備・サポート考察
基本的にステータスが高水準でまとまっているので“これが必須”と言った物はないだろう。APが低いので自由に付けたいものが付けられないという事情もある。
やはり“出来る事を増やす”類のものをつけるのが順当だろうか。
**決死の白太刀・極技の開眼書・ファクトの眼・オルハ
-一発浪漫型仕様。 バーニングハートの存在があるので、火力の増幅率は他のキャラの一歩上を行く。
-全部揃えて強化を突き詰めた状態ならタイガーチャージがクルシェ相手でさえ5割前後のダメージに。
-もっともAPの圧迫率が高く、そこまでやるのは非現実的。
**不動の御守・重剣の御守・ピピロ&ポックルorエリィ・カシウス
-バーニングハートのリスクを抑える仕様。
-御守系を付ければエナジーバーストによる任意解除もいくらか現実的になる。
-無敵系のサポートを効果切れ手前に発動して気絶をやりすごすのも手。
**瞬動の小手
-フラッシュガードからの反撃の一助に。 ランクはⅠで充分。
-反撃用に機能しやすい高消費スキルがどちらも発生が遅いという難点を抱えているため、それを補うのが目的。
-ブレイブスマッシュなどは効果時は発生・突進速度とも目に見えて早くなり、かなり安定して決められるようになるはず。
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*キャラクター紹介
ロイド・バニングス
CV:柿原徹也
年齢:18歳
出身地:クロスベル
登場作品:零の軌跡
警察機関に所属する捜査官。
警察学校で優秀な成績を収め、若くして捜査官の試験に合格するなど真面目な常識人だが、不正や暴力に対しては敢然と立ち向かう熱血さも併せ持つ。
ストーリーが始まる3年前に捜査官だった兄をなくしており、それまでは外国で暮らしていた。
*ステータス
※ すべてLv99時の、装備品による加算値を除いた素の値
※ 赤い太字の数字は全17キャラクター中の当該ステータス順位
※ SPGainの()内の数字は、HIT補正および装飾品なし状態での溜め攻撃所得SP
|HP|RIGHT:11299|RIGHT:&bold(){&font(#F00){6}}|AP|RIGHT:17|RIGHT:&bold(){&font(#F00){16}}|
|STR|RIGHT:1013|RIGHT:&bold(){&font(#F00){5}}|DEF|RIGHT:956|RIGHT:&bold(){&font(#F00){3}}|
|BRK|RIGHT:603|RIGHT:&bold(){&font(#F00){5}}|DUR|RIGHT:3122|RIGHT:&bold(){&font(#F00){5}}|
|SPD|RIGHT:98|RIGHT:&bold(){&font(#F00){9}}|AGL|RIGHT:105|RIGHT:&bold(){&font(#F00){10}}|
|>|>|CENTER:SP Gain|>|RIGHT:234 (26)|RIGHT:&bold(){&font(#F00){10}}|
*ゲーム中の性能
-ステータスの大部分が中堅を上回る、高い水準でバランスのとれたキャラクター。
-他キャラクターだと戦闘の要になる高消費スキルが、火力と攻撃範囲こそ広いものの片や発生が非常に遅い、片や大きく移動する突進技、と少々場面を選ぶ極端な性能。
-通常攻撃のリーチは短めだが2Hit構成のものが多いなど、近距離・手数型の印象もある。繋ぎに癖があるのも特徴。
--一方で技ひとつひとつの癖が微妙に噛み合わず、凝った連続技は苦手。
-総じて慣れが必要なキャラクターであると言える。
-まお、飛び道具こそ無いが機動力は低くないので極端に接近に苦労することは無いはず。突進技もあるため、ある程度の代用も効くだろう。
*通常攻撃
**地上攻撃
-4段攻撃。3段目まではそれぞれ2Hitするので合計は7Hit。
--構成は、横薙ぎ×2>横薙ぎ+突き>縦振り下ろし+振り上げ>少し溜めの入った突き。 最終段はダウン属性。
-2Hit構成が多いため、他のキャラの通常技とは入力のタイミングが大きく異なる。基本的に2Hit中の1Hit目部分で次の入力をすればよい。
**ジャンプ攻撃(昇)
-2Hit×2段の攻撃。
-ヒット数が多いため、浮きが高くなりやすい。 一部キャラ相手だと上手く繋がらない場合もあるかもしれない。
-入力感覚は地上攻撃と同様。 ほぼ2連打するような感覚で4Hit出てくれる。
**ジャンプ攻撃(降)
-トンファーを振り下ろす。
-見た目より判定が大きく、持続も長い。
***小ネタ
-ジャンプ攻撃(降)を追尾ダッシュ・エアダッシュでキャンセルした際、前方に攻撃判定をつけたまま移動することが可能。
--持続はごく短時間だが擬似的な突進技になる。
-判定ヒットからそのまま連続技に繋ぐことも可能。
**溜め攻撃
-トンファーを振り上げて衝撃波を飛ばす射程短めの飛び道具。
-ヒットすると相手を打ち上げ、遠めの位置から当てれば追尾ダッシュからの追撃が可能。 また、判定の縦幅が広く空中の相手を引っ掛けやすい。
*スキル
**アクセルラッシュ
-衝撃波をまとったトンファーで連続攻撃を行う。
-トンファーの3連撃。3段目で周囲を薙ぎ払う。
-地上では3段目まで出ないとダウンを奪えないので割り込まれやすく、空中では判定上安定して3段当てるのが難しいため若干使いにくい。
--バーニングハート中はあっという間に3段出し切れるので、多少強気に出していける。
-攻撃間隔の短い多段技なので、追尾ダッシュからのジャンプ攻撃(昇)を迎撃するのに使いやすい。
&bold(){消費SP}…10
&bold(){LvUP効果}…3段目の範囲拡大(Lv3)
**ストーンスパイク
-大地から鋭い岩を隆起させて、周囲を攻撃する導力魔法。
-自分を中心に衝撃波を起こし、その衝撃波が当たったら地面から岩で突き上げる。 地上版はジャンプキャンセル可能。
-発生は遅めだが衝撃波の範囲内全ての敵やオブジェをサーチして攻撃するので自衛用に有効。
-衝撃波の縦幅が薄く、空中の高い位置で地上の相手に撃つと空振りしてしまう点に注意。
&bold(){消費SP}…10
&bold(){LvUP効果}…サーチ範囲拡大
**スタンブレイク
-電撃を帯びたトンファーを突き出して攻撃する。
-両手のトンファーを突き出しそこから球形の電撃で攻撃する。空中では斜め下に撃つ。
--踏み込んでから攻撃を繰り出すため、間合いを把握して使わないと技の指し合いでは機能しにくい? メインは連続技要員。
-Lvが上がると攻撃時間が伸びて実質隙が小さくなるため、追尾ダッシュから追撃を狙えるようにor狙いやすくなる(追撃は不確定?)。
-対地でジャンプ攻撃(降)ヒット時に追撃で出すのも○。 空中版はエアダッシュでキャンセルが可能。
&bold(){消費SP}…20
&bold(){LvUP効果}…ヒット数増加
**バーニングハート
-炎の闘気で自らの全能力を高めるが、その代償に気絶する。
-自分の全能力を上げるが効果終了時に気絶するハイリスクハイリターンな技。STR・DEFが上がるほか、移動・攻撃速度も速くなる。
-効果時間は10秒。 時間切れになると移動や攻撃など状況をほぼ問わず強制的に気絶する(例外はEXTRAスキルや一部状態異常あたり、アクセサリなどでは防ぐ事が出来ない)。
--効果が切れる前にバーニングハートを再度使えば、気絶せずに効果時間を延ばすことが可能。 が、効果時間が短く、能力UP効果が発動する前の予備動作で時間が切れるとやはり気絶するのでタイミングの管理は難しい。
--また、能力上昇効果は状態変化の一種な扱いで、アクセサリ・サポートで不発はしないがエナジーバーストで解除は出来る。効果終了時の気絶も避けられるが、HP2割消費して回避するのは割に合わない感が強い。
-効果時間が短いうえ終了時のリスクが高く、攻撃速度が速くなるために攻撃の繋ぎのタイミングが変わってしまったり、空中連続技時の相手の浮き方が変わってしまったりと、メリットがマイナスに働いてしまう部分もあり使いどころが難しい。
-普段から使って立ち回るよりもここぞというところに限定し、高消費スキルやEXTRAスキルなどの大技を叩き込むようにしたほうがいいかもしれない。
&bold(){消費SP}…25
&bold(){LvUP効果}…噴き出す炎に攻撃能力追加
**ブレイブスマッシュ
-膨大な闘気をまとい、そのまま敵に向かって突進する。
-衝撃波をまとった突撃。 見た目はスーパー頭突きかサイコクラッシャーか…。
-非常に突進力の強い突進技。 発生は多少遅めだが、高威力で判定も大きい。
-突進自体の移動距離も非常に長いため、窮地において使用すれば攻撃と脱出を兼ねられる。
&bold(){消費SP}…40
&bold(){LvUP効果}…突進後の衝撃波に攻撃判定がつく
**クリムゾンレイ
-上空から巨大な熱線が敵を直撃する。強力な導力魔法。
-眼前あたりを狙って強力な熱線を落とす。 熱戦は地面や障害物や敵に当たるとその場で大爆発を引き起こす。
-威力はブレイブスマッシュに劣るが高めの確率で燃焼の追加効果あり。
-攻撃範囲が見た目より広いので、相討ち覚悟で迎撃や乱戦時にぶっ放すと良い。
-連続技用としてはほとんど使えないほど技の出が遅いのが欠点と言えば欠点か。
--ただしバーニングハート状態なら発生が早くなるので覚えておくといい。
-高空から撃つと着弾点が多少遠くになる。周囲の段差に着弾してしまうなどの場合もあり、地形には多少の注意が必要。
&bold(){消費SP}…50
&bold(){LvUP効果}…着弾時に火炎弾をばら撒く
*EXTRAスキル
**タイガーチャージ
-息も吐かせぬ連打の後、猛虎の勢いで突撃する。
-突進攻撃で転ばせた相手をトンファーで滅多打ちにし、最後は虎を模した衝撃を纏って突き抜ける技。
-発生は早いが、攻撃範囲が狭く威力は並程度とあまりぱっとしない。
-初段はダメージのある判定が転倒させる判定よりリーチが短く、遠めの間合いから出すとヒットしないので注意。
-また、乱打部分は引き寄せ効果があるので綺麗に当たるが、初段~乱打間と乱打~最後の突進の間は大きく間が空くので、段差などで高度がズレた場合には外れてしまうことがある。
*装備・サポート考察
基本的にステータスが高水準でまとまっているので“これが必須”と言った物はないだろう。APが低いので自由に付けたいものが付けられないという事情もある。
やはり“出来る事を増やす”類のものをつけるのが順当だろうか。
**決死の白太刀・極技の開眼書・ファクトの眼・オルハ
-一発浪漫型仕様。 バーニングハートの存在があるので、火力の増幅率は他のキャラの一歩上を行く。
-全部揃えて強化を突き詰めた状態ならタイガーチャージがクルシェ相手でさえ5割前後のダメージに。
-もっともAPの圧迫率が高く、そこまでやるのは非現実的。
**不動の御守・重剣の御守・ピピロ&ポックルorエリィ・カシウス
-バーニングハートのリスクを抑える仕様。
-御守系を付ければエナジーバーストによる任意解除もいくらか現実的になる。
-無敵系のサポートを効果切れ手前に発動して気絶をやりすごすのも手。
**瞬動の小手
-フラッシュガードからの反撃の一助に。 ランクはⅠで充分。
-反撃用に機能しやすい高消費スキルがどちらも発生が遅いという難点を抱えているため、それを補うのが目的。
-ブレイブスマッシュなどは効果時は発生・突進速度とも目に見えて早くなり、かなり安定して決められるようになるはず。
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