今回のやりこみですが、初めてという事もあって「上手い戦い方」でなかったのは事実です。 所謂ゴリ押し、染みた戦闘が多かったのは否定できません。 事実、海豚を倒せたのも時間カウンターがカンスト起こしてストライキするまで修行を重ね、ステータスがぶっ飛んだからです。 なので、このやりこみ達成に必要なのはぶっ飛んだステータスであるとしか言いようがありません。 まぁ、武器の攻撃力上昇倍率の低さを補えるだけのステータスにすれば、下手なステータスで強力な武器を使用するよりも遥かに上のダメージを叩きだせるわけですから。 そして、素の防御をリングシールドで高めたので、矢張りステータスの上げまくり、が勝因です。 また、今回のやりこみでは固有能力はブレイクだけ封印しましたが、ジャンプまで封印していたら実際勝てたかどうかは怪しいです。 最終的に、あいねはせいしんの高さから回復役に回ることが多かったので、アタッカーはしばでした。 みなみは攻撃力高いんですが、すばやさ武器なのでダメージのばらつきが… みさはどちらかというと盾になるために防御メインでした。 なので、攻撃力が高く安定したダメージを叩きだせるのはしばでした。 それから運が勝敗を分けたのは言うまでもありません。 というのも、○じゅうりょくをつけた時点で海豚からフリクションが飛んできませんでした。 サイコバインド+フリクションのコンボを浴びていたら勝てたかどうか怪しいです。 運も実力のうちという言葉がありますが、あまり良い戦いであったとは言えません。 そして最後に。 次回のやりこみでは誰からどう見てもこれなら百回戦っても絶対勝てる、と思われるような勝利で終わりたいものです。 以下はちゃんとした戦略的まとめ。 1. 武器が弱いので必然的にパラが高くなる。 しかし能力を全体的に上げると悲惨になるので一点特化させないと辛い。 また、みなみのみの時期ではしょうかえきが非常にきついので全滅覚悟。 2. 耐性ESPを禁止にするとぶっちゃけクリアできない。 そもそもESP半減は防具だけでしかつけられないので属性のないESP攻撃(いるかのサイコファイナル・バインド)で100%のダメージを受けてしまう。 また、防具と違い基本的に一つの耐性しかつけられないので、複数の耐性を着けられるESP(○せいしん、○ねつ)は人数分持ってないと結構きつい。 それから、○じしん・○たつまきは対どぐう、いるか戦では必須。 ○でんきは相当なすばやさが無い以上はエルミネーター戦では人数分必要。 ○じゅうりょくは最低でもリザレク役にないとバインド→フリク→計1000前後ダメージで全滅必至。 3. せいしんの高さと回復ESPの使い分け。 スタゲでは何故か知らないが、回復ESPの対象者のせいしんも回復量に影響する (例えばせいしんが「あいね>みなみ>しば」で全員のせいしんの差が大きい場合、みなみがしばに回復ESPをかけるよりあいねにかけたときの方が回復量が大きい)。 特に蘇生ESPのリザレクションでは回復値が大きいほうが楽である。 なので、全員のせいしんを上げても損はしない。 また、リフレッシュの場合は非戦闘時と戦闘時の場合では回復量に大きな差が出る(戦闘時には非戦闘時の1/5前後と思われる)。 それゆえ、戦闘時には可能な限り回復しないか、ヒーリングで対応し、戦闘終了後にリフレッシュで回復するのが好ましい。 4. どぐうに楽勝できるようになれ。 このやりこみではコックピットへの道でのパラアップは必然的に長いものになります。 それに伴い、どぐうとの遭遇回数が爆発的に上昇します。 なので、最低限奴と対峙した際に「一人も死なずに勝つ」か「一人死んでも 次の一撃で止めをさせる」状態にしましょう。 そのために必要なのはまず耐性ESP。 ショックウェーブ(×13)用に○たつまき、サイズミック(×13)用に○じしんは必須。 ただし、奴は1ターン目はどうもESP撃つ確率が非常に低いので攻撃準備と防御を並行できるしばは飛べばいいので必要ないかも。 あとは攻撃力のみ。以上のESP二つを無力化すれば残すはメソポタと体当たり。 どちらも単体物理攻撃なので防御が高いか回避するしかありません。 体当たりなら回避できますが、×15の7回攻撃のメソポタは死亡率大。 そのため、撃たれてから次に行動されるまでに絶対ヤレ。