魔法一覧(FFシリーズ)

登録日:2018/05/11 Fri 02:35:49
更新日:2024/01/07 Sun 17:24:53
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ここでは、FINAL FANTASYシリーズに登場する主な魔法を紹介する。
ちなみに分かりやすさからか、主要な魔法名は同じスクウェア系ゲームの『クロノ・トリガー』・『KINGDOM HEARTS』シリーズ・『ブレイブリーデフォルト』シリーズにも流用されている。

●もくじ

概要

他のファンタジーゲームと大きく異なるのが「色」による属性分けだろう。
この根本は、「ドラゴンランス」という海外のTRPGが大本なのだが、日本ではすっかりFF独自の要素として認知されている。

「黒」が攻撃、「白」が回復・支援という非常にわかりやすいグループ分けであり、後のシリーズではさらに複数の「色」にまつわる魔法が追加された。

ただし区分が無いシリーズも多く(6,7,8,13,15)、システム的にも威力が参照するパラメータが初期では白が精神、黒が魔力(一部作品では知性)だったものがシリーズが進むと魔力に統一され精神は魔法防御に使われるようになるなど白黒などの区分はジョブのバランスを整えるものに過ぎなくなっていく。

もう一つの大きい特徴として、魔法の上位を表す語尾変化が挙げられる。
初級魔法 「ケアル」「ファイア」
中位魔法 「ケアル」「ファイ
上位魔法 「ケアル」「ファイ
最上位魔法 「ケアルジャ」「ファイジャ
というように基本的に統一されている(キングダムハーツシリーズではジャ系はガン系に差し替えられている)。ジャ系が登場したのがFFTとかなり遅かったり2段くらいしかない魔法も多いが上位下位はかなり分かり易い。
一部の魔法には「ア系」「ダ系」もあったり。
FF2、FF4イージータイプ、FF11では魔法の格は名前ではなく末尾に付けられる数字で表され、FF11では語尾変化は効果範囲の違いを表す。
基本形では単体対象、ア及びラは自己中心範囲、ガ及びジャは対象中心範囲とされる。*1
これとは別に、語尾に「ナ」が付くと状態異常治療になる。*2

末尾だけではなく語頭にもこうした語根が付くことがあり、「バ」は属性攻撃や状態異常への耐性強化、「エン」は通常攻撃への属性付与の魔法となる。

覚え方は、一部を除いてFF1〜3, 5, 12が本などのアイテムを購入したり拾ったりすることで覚え、FF4, 6がレベルアップで覚える。6, 7, 8, 9においては魔石やマテリアといったアイテム, GFと呼ばれる召喚獣を装備した状態で技の経験値に相当するAPを貯めることで覚える。FF10, 13, 13-2も同様だが、それぞれスフィア板, クリスタリウムと呼ばれるシステムによりある程度覚える順番を決めることができる。ライトニングリターンズにおいてはウェア(=衣装)を装備すると使えるようになる。

ストーリー上の扱い

ストーリー上には概要に書かれた色の違いはほぼ登場しない
上記の通りフレーバーとしても影が薄くなりつつある。
この中で召喚魔法という区分だけは別格の扱いを受けているが、FF6FF零式といった魔法の存在自体がストーリーの重要な位置を占める作品もある。

また、FF8FF13FF15では魔法を一般的に使うことができず本物の魔法は選ばれた人物のみが使えるという設定がある。FF8、FF13では軍隊には科学的に再現された疑似魔法が広まっていて、FF15で戦闘に使う魔法は実は主人公が自然の力を触媒に魔力を込めた手榴弾みたいなものである。

魔法を使う専門の職業を「まどうし」と呼ぶことがあるが、漢字はシリーズでまちまち。

シリーズ名 FF1 FF2 FF3 FF4 FF5 FF6 FF7 FF8 FF9 FF10 FF11 FF12 FF13 FF14 FF15
覚える人 魔術士ら 誰でも 一部? 誰でも 魔導士, 魔石を装備した人 誰でも 魔女 一部? 誰でも ルシ等 誰でも ルシス王家
覚える方法 買う 買う(本) 買う レベルアップ 買う レベルアップ, 魔石 マテリア (ジャンクション) 武器 スフィア盤 レベル+スクロール 買う+ライセンスボード クリスタリウム, ウェア レベルアップ エレメント, 指輪
消費 MP(回数) MP(数量) MP(回数) MP(数量) 魔法のストック数 MP(数量) なし(一部TP, GP) MP(数量) 魔法のストック数
※FF8ではジャンクションを使うことで「擬似魔法」を使うことができる。
※FF12においてMPは「ミストポイント」の略。

黒魔法

初期から登場。「黒魔道士」や「魔人」などのジョブが使用。
なぜか黒魔道士は顔面部分が真っ黒に黄色い眼が浮かんでおり、非常に怪しい……。
だが、別に悪人というわけではない。チョコボシリーズのクロマのように偏屈なキャラクターであることはあるが。

「ファイア」「ブリザド」「サンダー」の三大攻撃魔法を操るのが最大の特徴。全シリーズ通して、この特徴はほぼ一貫している。
上位魔法である「~ラ」「~ガ」や「フレア」などの強力な攻撃魔法を習得する……が、全体的に「序盤は役立つけれど終盤はイマイチ」という傾向がある。
理由としては多くの作品で「アイテム使用で無限に黒魔法が使えるアイテム」が中盤以降に手に入ることや、最終的に物理攻撃の方が手軽に大ダメージを叩き出せるようになることが多いためだろう。
そのため、MP管理が面倒な黒魔道士ではなく、もっと使いやすいキャラクターに使わせた方が楽なことも多い。
ただ、高い知性による最強の黒魔法の使い手であることは間違いないので、その辺りは使い方とナンバリング次第と言ったところか。


主な黒魔法

  • ファイア、ブリザド、サンダー
それぞれ炎、氷、雷で攻撃する。同格の魔法として扱われることも多いが初期ではファイア、サンダーがクラス1、ブリザドがクラス2のようにブリザド系の方が高位の呪文だった。(この設定はおそらくWizやD&Dの流用と思われる)
後のシリーズでも基本威力や消費MPに微妙に差がある事も多い。
また、なぜかFF1ではサンダー系の最上位が、サンダガではなく「サンガー」だった。FF12やサガ2のリメイク版など、時々サンガーが再登場することもある。

シリーズ二作目にして熟練度制採用で上級魔法廃止という冒険と、FF13,15の魔法の種類の整理のおかげでシリーズ皆勤なのはこの3つだけである。
できることの少ない序盤で「弱点を突いて大ダメージ」にはお世話になりやすい。属性強化などの+αがあればより長く使える。

  • ウォータ
クロノ・トリガーが初出の水属性攻撃魔法。FFシリーズでは8が初登場。
サンガーと同じくガ系の表記が複数あり、「ウォータガ」の場合と「ウォタガ」の場合とがある。

  • ストーン
FF11が初出の地属性攻撃魔法。スピンオフを除いたナンバリングでは他にFF14にしか登場しておらず、オンラインゲーム限定の魔法と言える。
地属性の魔法としてはもともと後述する「クエイク」系があったがFF11ではクエイクが地系最上級の魔法に昇格し、ストーンが空いた穴を埋める形になった。強化版はストンラ, ストンガ, ストンジャ。

  • リーフ
強化版のリーフラ, リーフガと合わせて、蔦や葉などの植物で攻撃する魔法(ただし属性は無い)。外伝作品『光の4戦士』にのみ登場。

  • ルイン
FF13が初出の無属性攻撃魔法。13では魔法攻撃の大半は敵の体制を崩すことに特化した「ブラスター」と呼ばれるロール(≒ドラクエでいう作戦)でしか使われるが、ルインはダメージを与えることに特化した「アタッカー」で使われるという点で一線を画していた。
13の時点では強化版は「ルインガ」のみで「ルインラ」は登場していなかったが、14でルインジャと共に追加された。
FF13の登場人物・ホープは無属性の魔法攻撃を与える必殺技「ラストリゾート」を覚える。

  • エレメト
ライトニングリターンズFF13に登場する魔法。氷・炎・風・雷の四属性の魔法を一度に浴びせて攻撃する。強化版にエレメラとエレメガがあり、エレメガはアルテマ等と並ぶ必殺技のような立ち位置だった。

  • エナジー
クライシスコアFF7に登場する魔法。無属性の光の玉を飛ばして攻撃する。

  • ディム/シャイン
それぞれ、岩/光線で攻撃する魔法(ただし無属性)。灯りを消したりつけたりできる。「チョコボの不思議なダンジョン」シリーズに登場。

  • ​-RF, -SHG, -ROK, -MIS, -BOM系魔法
全てFF零式に登場する魔法で、ファイア/サンダー/ブリザドの攻撃魔法にはこれらの接尾辞が常につく。それぞれ、ライフル, ショットガン, ロケット, 追尾ミサイル, 爆弾様に魔法効果が広がることを意味する。上位のものにはさらに-2という語根がつく。

  • スリプル
相手を眠らせる。似たような魔法に相手を虚脱状態にする「ダル」がある。

  • ポイズン
対象を毒状態にする。上位の魔法に「バイオ」がある。FF3から登場。FF1およびFF2では毒を操る魔法に「クラウダ」があったがこの魔法に吸収された。また、FF12には範囲技に「タクシク」がある。

  • バイオ
ダメージを与えつつ毒状態またはスリップ状態にする攻撃魔法。
初期は「体表の細菌を増殖ないし巨大化させて攻撃する魔法」という設定だった。
一部の作品では、ダメージ効果のみだったり、ダメージを与えられず毒状態にする効果しかなかったりする。
中盤で入手することが多い魔法。
攻撃属性は毒属性が採用されていれば毒属性。そうでなければ無属性か闇属性。
無属性の作品では、属性の相性を考慮せずに気軽に使えるためなにかと便利。毒属性の作品でも使いどころはある。
威力はラ系以上ガ系未満に調整されている作品が大半。

45の独特な効果音にはファン(?)が多い。ドゥエホホヒー
なお、この効果音を手掛けたのは、今日では主にサガシリーズの作曲家として知られているかのイトケン(伊藤賢治)氏である。
4に登場する他の魔法(主に白魔法)の効果音も、その大半が氏の手によるものだそうな。

  • コンフュ
相手を混乱させて仲間同士で争わせる。

  • ブライン
相手の目を見えなくさせて攻撃を外させる。

  • サイレス
相手に呪文を唱えられなくさせ、魔法を封じる。似たような魔法に、相手に魔法の使い方を忘れさせる「フォーグ」がある。

  • ペイン
作品によって効果が異なる魔法のひとつ。FF8では相手にさまざまな状態異常を付与する。FF13では相手に激痛を与えて物理攻撃をできなくさせる。

  • トード, ポーキー, カッパー
相手をそれぞれカエル, 豚, 河童にしたり戻したりする魔法。
カエルにされると大幅に弱体化してトード以外の魔法が使えなくなる。初期のタイトルだとスタコラサッサと即死してしまう。
豚にされるとステータスは変わらないがポーキー以外の魔法が使えなくなる。
河童にされると武器と防具が大幅に弱体化して、やはりカッパー以外の魔法が使えなくなる。特定の装備品なら逆に利用できるが、入手は大変。
ポーキーはFF4のみ、カッパーはFF6とFF14にしか存在しない一方で、トードはFF2〜5, 7, 14に登場, カエル状態だけならFF15にも登場するなど最メジャーの扱いを受けている。
FF3では味方にトードをかけて水路を抜けるイベントがある。
同じ変身系の魔法に「ミニマム」があるが、こちらは白魔法。

  • ブレイク
相手を石にする魔法。生存している仲間や敵が全て石化するとシステム上は全滅扱いになる。
FF3では一度かけただけでは「徐々に石化」というステータス異常になるのみであり、何度かかけないと石化しない仕様だった。*3
上位の魔法に「ブレクガ」、石化を解除する白魔法に「ストナ」がある。

作品によってはデスより入手が早い上に効きやすいため、もともとないデスの影がさらに薄くなる。特にFF4とFF5で大活躍。

FF14では失われた古代魔法となっておりプレイヤーは習得できず、扱えるのはストーリー上の重要キャラただ一人。効果は石化ではなく「対象を問答無用で行動不能にする」というもので、
光の戦士ですら太刀打ちできなかった強敵をも封じ込めた。

相手を即死させる魔法。
所謂即死系の魔法であり、この手の魔法のお約束として味方が使うとイマイチだが敵に使われると厄介極まりない。
でもそれなんかまだましで、一部の作品ではほかに使い勝手のいい即死呪文が多く存在するという死体蹴り状態だった。
しかし6、12あたりから味方でも有効活用できる手段が増え、15に至ってはなんと主人公のノクト専用魔法。しかも強い。
シリーズが進むにつれて、独自の強化をされている珍しい魔法と言える。
アンデッドモンスター全般には無効化され通用しない場合が多い。
一部の作品ではゾンビ状態(つまりアンデッド)の対象に使用するとHPが全回復するという小技がある。
エフェクトは死神やドクロといったいかにもなパターンが多いが、3では赤い×印という異色かつインパクトのあるものになっている。

  • キル
デスの上位呪文。1と3に登場。
1ではHP300以下の敵、術者のレベルに応じて上昇する特定のレベル以下の相手を即死させる。
成功率が高いので使えばそれなりに優秀だが…レベルの低い敵と戦う機会が少なくMPがもったいないので、デス以上に使えない。

  • ブラッド
FF13-2にのみ登場。相手の最大HPを減らし、回復できなくさせる。
一発のダメージは微々たるものだが蘇ってくる敵に対して有効なため、火力が低いままそうした敵と出会ってしまうと持久戦に持ち込んでこの魔法を連発することになる。

  • テレポ、デジョン
時空に働きかけてダンジョンを脱出する魔法。
なのだがシリーズごとの遷移が激しくイメージが一定しない。そもそもなんで「黒魔法の紹介でテレポ?」ってなる人も多いと思われる。
FF1では「テレポ」はダンジョンのワンフロア上に戻る黒魔法。上位魔法の「ダテレポ」は一気にダンジョンから脱出できるが、こちらはなぜか白魔法。なんでや。さらにデジョンは敵全体に即死の効果の黒魔法
23ではテレポとダテレポが統合されて白魔法・テレポに、テレポの効果がデジョンに移りこちらは黒魔法に。
どちらも戦闘中に使用すると敵を即死(全体化可能)という強力な魔法で、耐性を持つ敵が少ないので切り札になる代物だった。
4からはテレポを戦闘時使うと確定で逃走する効果が付き、5ではデジョンが単に即死させる魔法に戻った。また両方5からは時空魔法として扱われるようになる。
デジョンは次元のはざまに敵を送り込んで消滅させるというフレーバーが付いており、エクスデスにデジョンされて退場したギルガメッシュが次元の狭間で再登場した。
まぁプレイヤーが次元の狭間で使っても敵への効果は普通にあるけど…次元の狭間のさらに他所へ送ってるとでも解釈しよう。
しかしこの設定のため作品によってはアンデッドにも通用する優秀な即死魔法と言える。デス涙目。

FFTではテレポは最強クラスの移動アビリティとして登場。さらにダテレポは敵専用アビリティだがさらに強力で全マスに無条件に移動できる。デジョンはイベント限定魔法として登場した。

  • ヘイスト/スロウ
攻撃回数(FF3まで)、ATBゲージの増加速度(ATB作品)に関わる魔法。
これらをヘイストは増加、スロウは減少させる。
どちらの場合でも重要度は高く、攻撃回数が増えれば通常攻撃のダメージが増加するし、ATBゲージの増加速度が上がれば手数が多くなる。
上位にヘイスガ/ラスロウ、スロウガがある。大抵は下位が単体、上位が全体になっている。
初出が黒魔法なので黒魔法として紹介したが、作品によっては白魔法や時空魔法に分類される。
FF11では効果が遠隔攻撃を除くものに限定され、遠隔攻撃のスピードを上げるには「スナップ」という別の魔法が必要になった。

  • デ-系魔法
「デプロテ」, 「デシェル」, 「デブレイ」などの相手のステータスを下げる効果。プロテス, シェル, ブレイブといった白魔法と対になっている。FF13ないしFF13-2で初出。効果時間が短いが全体にかけることができる「デプロガ」などの強化版もある。

  • ウィーク
相手の属性防御を下げる効果。FF13で初登場。

  • カーズ
相手に呪いをかける効果。FF2で初登場して以降何度か登場しているが、そのたびに効果が異なっている。

  • グラビデ
現在HPに対する割合ダメージを与える重力魔法。
どれくらい与えるかは作品によって異なるが、現在HPの1/4のダメージが有名か。
敵に使われるとこちらの強さに関係なく一定のダメージを与えてくる厄介ものだが、味方が使うと耐性やカンストの幅に阻まれて使い勝手がイマイチになりやすい。
とはいえ、通る相手には大きな効果を発揮してくれる。
ダメージが対象の現在HPを基準に決まる性質上、最大HPが高い無傷の敵に対して撃つのが最も効率的。
その一方、1、2発殴るだけで倒せるような最大HPが低い(雑魚)敵とは相性が悪い。
初出の5では時空魔法。
ナンバリングでは一番最初にジャ系が出た(8でディアボロスがグラビジャを使用)。

  • マグネ
相手を一箇所に吸い寄せる魔法。初出はキングダムハーツシリーズだが、ライトニングリターンズFF13に輸入された。キングダムハーツシリーズには「マグネラ」「マグネガ」といった強化版が存在する。

  • アスピル
敵のMPを吸収する魔法。
吸収量は作品によってまちまちだが、概ね最大MPの1/3~1/2くらいは回復できる。
初出のFF2では敵の最大MPが低かったことでかなりの猛威を振るった。
MPダメージのみに特化したラスピルも存在。FF2ではMPを吸収せずに減らすだけの「アンチ」というラスピルと似たような魔法が存在した。
FF6ではMPを0にすると倒せるという敵が多く登場するため、ラスピルが攻撃封じどころか攻撃魔法として活躍する。

地震を起こす魔法。概ねかなり上位の魔法に位置づけられる。
初代では即死魔法扱いだったが、後のシリーズでは普通の全体攻撃魔法に。

属性は無属性の作品と、地属性の作品がある。
どちらにせよ浮いている相手には無効とされていることが多いが、FC版FF3では乱気流により空中の敵にも有効。FF11では土属性でも問題なく浮いている相手にもダメージが通る。
大抵の作品では地属性であることがデメリットになりがちだが、その分高い性能を貰えていることが多い。代償みたいなものだと割り切ろう。

  • フレア
黒魔道士の奥義……のはずなのだが、なぜか微妙な役立たずっぷりをシリーズ通して貫いている。名前はFF3以降の大体の作品でフレア, FF1,2および12などでは「フレアー」。
太陽フレアーのイメージがあるが、元ネタがティルトウェイトであるため無属性扱い。最近は火属性の最上位魔法になることも多い。ただし初期の設定上は核や対消滅で攻撃するすごい物騒な魔法だったりする。
属性耐性に左右されず、時には魔法防御を無視してダメージを与えるのでボス戦には向いている。雑魚戦では各個撃破するか他の魔法の方が向く。
初代では異様にダメージ振れ幅が大きく、それ以外の作品でも「メテオ」と競合してしまうため、影が薄い。
一応5は黒魔が使える貴重な無属性魔法だったのでそれなりには重宝した…が、『魔法剣』フレアや、ウィザードロッド+無効化されない属性の魔法の方が目立つ。
FF7はメテオもホーリーもストーリー上の存在になって活躍…と思いきや、フレアは「ふういん」マテリアの4番手に追いやられる。魔法に人権はなかったらしい…。

「ラ」とか「ガ」といった上位魔法は無いが青魔法になったりバリエーション豊富。
また、バハムートが「メガフレア」を使うためこちらの方も印象が強いか。
FF5では最終盤のボス・ツインタニアが「ギガフレア」を使ってくる。
FF7からはバハムートの上位存在が出るようになりフレアのインフレが進む。バハムート改が「ギガフレア」を、7で最上位のバハムート零式は「テラフレア」を使い、FF13-2ラスボスのバハムート・ウォローは「エクサフレア」を使う。
逆にFFTのアルテマデーモンは「ナノフレア」をというデフレした魔法を使う。
FF4ではパロム&ポロムの「ふたりがけ」による「プチフレア」も存在した。

ちなみにチョコボの怒りはフレアと同等(出典 FF3)

  • フリーズ, バースト, フラッド, アーダー, コラプス
フリーズはFF7、バーストとフラッドはFF11, アーダーとコラプスはFF12が初登場の新しめの魔法。
前三者はフレアや後述のトルネドとともに基本属性の最上位魔法としてしばしば登場しているがジャ系とは登場作品がかぶっていないのでどちらが上位か現在不明。
バーストはわかりにくいが「雷」属性。またFF15ではバーストの代わりにエレクトンという魔法が新登場しており基本属性の最上位魔法は不安定な状態が続いている。
アーダーは炎属性の範囲攻撃でコラプスは無属性の範囲攻撃。FF12ではフレアーが無属性の単体攻撃なため被らない。

  • メテオ
隕石を落とす魔法。デビュー作でフレアのお株をあっさり奪った張本人だが、こっちもイマイチな存在感。ただ、防がれにくい傾向にあるので使えばそれなりに強力。
属性は大抵無属性だが、4だけ聖属性。イベント用の要素が強いが、黒魔道士が使える数少ない聖属性攻撃である。
5では時空魔法にカウントされた。同作でフレアが輝いた理由は、メテオが時空に分離されていたのに加え、全体攻撃ではなく4回連続ランダム攻撃+ダメージのバラツキが大きかったので、安定しなかったというのもあるか。みだれうち対策のダミーターゲットというとばっちりを受けているのもあるが
FF4では「ふたりがけ」によって発動するプチメテオや、イベントで使用されるWメテオといった派生技が新登場した。続編のThe Afterではバンド技(=連携技)となって再登場。

FF9では強化版(?)により巨大な隕石を落とし敵味方に関係なく大ダメージを与える「ジハード」が登場。ブレイブリーデフォルト2では海外版の名称である「ドゥームズデイ」と名前を変えて前作のアポカリプスやメルトンと共に「禁断魔法」として復活した。

白魔法

初期から登場。「白魔道士」や「導師」などのジョブが使用。
大抵真っ白なローブに赤い飾りの入った衣装をしている。導師は猫耳フードが可愛い。

「ケアル」や「エスナ」などの回復魔法と、「プロテス」などの補助魔法を使いこなす。
攻撃は不得手なはずだが、「ホーリー」を習得すると一気に激変する。

黒魔道士と違い、アイテムでの代用が困難な仕事を多くこなせるため、シリーズ通してほぼ全編でお世話になる重要なジョブ。
しかも攻撃役の仕事まで「ホーリー」でこなせてしまう八面六臂ぶり。正直黒魔道士との格差が酷い…
もっとも、最近の作品では黒魔道士の方も復権しているが。

主な白魔法

  • ケアル
ケアルラ、ケアルガなどの上位魔法がある最も基礎的な回復魔法。
FF1のケアルガは一人のHP全回復+エスナの効果があった。(これもD&Dの影響)。5までは一人掛けでHP全回復の効果が残っていたがその後は無くなり7でフルケアが追加されるとそちらが全回復魔法として時々登場するようになる。
ケアル、ケアルア、ケアルラ、ケアルダ、ケアルガ、ケアルジャ、フルケアとやたらと種類が豊富。FF13ではケアルアとケアルダが体力の減りに応じて回復量が増える仕様だった。

1では単体全体の切り替えができなかったため、全体を少し回復する「ヒール」という系統が別にあった。
なお上位はヒーラ、最上位はヒーガ……ではなくラヒーラ。
場合によってはケアル系よりも優先される。

  • レイズ
蘇生魔法。中盤以降から重要になる。
上位魔法に蘇生時のHPが全回復するアレイズ、亜種に死亡時に自動で蘇生してくれるリレイズがある。
作品によっては、装備品のパラメータ補正やアビリティなどで強化することで、レイズのHP回復量を増やせるケースがある。
その場合、アレイズは消費MPの多さがネックになりあまり使われないことも。
時にはアンデッドモンスターに使って一撃必殺できたりする。

  • エスナ
「えいきゅうな」「ステータス変化を」「なおす」魔法。
ポイゾナ(毒)、ブラナ/ブライナ(暗闇)、ボキャル/サイレナ(沈黙)などの状態異常回復魔法の上位種。
これ一個あれば多くの状態異常も治せる万能魔法。FF2では熟練度を上げるとなんと死亡まで治せてしまう。その分鍛えるのがつらい。
作品によってはバーサク、死の宣告のように解除できないものもあるので過信は禁物。
たいていの場合、下位の異常回復魔法が登場する作品では、習得時期が遅く消費MPが多い傾向がある。
個別の治療魔法とは異なり、(対応している状態異常ならば)一度に複数の異常を解除できるのも地味ながら大きな利点。「くさい息」を喰らったらこれ*4
その一方、FF10のように序盤から使える作品では、状態異常の治療はこの魔法が一手に引き受け、下位のポイゾナなどは登場しない。
味方全体に有効な強化版が存在するが、作品によってエスナラ, エスナダ, エスナガなど呼び名が安定しない。
一部の作品ではこれよりレベルの低い魔法に、戦闘中の一時的なステータス異常を治す「バスナ」が存在する。FFTにおいては「デスペナ」と呼ばれる魔法が存在し、治療可能な状態異常の種類で分かれていた。
 ファイナルファンタジークリスタルクロニクルシリーズに登場する似たような魔法に「クリア」系魔法があり、こちらは味方のステータス異常を一つ治すものでクリアラ, クリアガ, クリアジャと強化するにつれ効果の範囲と治せる個数が増える。

  • ​-ナ系魔法
個別の状態異常を治す魔法。エスナを手に入れるまではこの魔法を使うことになる。毒を治すポイゾナや、暗闇を治すブライナ、沈黙を治すサイレナなどがある。

  • ディア
アンデッドにだけダメージを与える魔法。FF2以降は回復魔法でアンデッドにダメージを与えられるようになり、速攻で出番がなくなった。だが、白魔を入れるなら採用して損はない。
FF11やFF14で相手に継続してダメージを与えたり防御力を下げたりする魔法として再登場。FF15のオンライン版でも攻撃魔法として登場した。
強化版はFF1が「ラディア」「ガディア」、FF11とFF15が「ディアラ」「ディアガ」。

  • プロテス
味方の防御力を上げる補助魔法。大体の作品で、「あれば便利な中堅呪文」ポジションをキープしている。7では何故か「バリア」という名前に。
コマンド「防御」でさらにダメージを軽減したり、召喚魔法の「アースウォール」を持続させたり、盾役にかけて「かばう」「挑発」「デコイ」などと併用したりするのも定番の組み合わせ。

  • シェル
味方の精神力(魔法防御力)を上げる補助魔法。同じく7では「マバリア」。
魔法によるダメージ削減だけでなく状態異常魔法の成功率も下がる。
デメリットは、ナンバリングが進むと回復魔法の回復量が下がること。
その場合でもアイテムや青魔法による回復、HP吸収効果を持つ攻撃(黒魔法ドレイン、竜剣、ブラッドソードなど)による回復は影響を受けない。
リフレクも含め対策として青魔法ホワイトウィンド(シェルとリフレクを無視する)と併用される場合が多い。
ほぼノーリスクのプロテスに比べやや使用箇所が限られるように思えるが、中盤以降は強力な魔法を使い分けてくるボスも増えるためこちらの方が有効なことも。

  • ウォール
FF7以降では味方の防御力と魔法防御力を同時に上昇させる。FF2では魔法の成功回数(≒TRPGでいう行為判定)に応じて敵の魔法攻撃を無効化する。2では敵にかけた状態でデスを使用することで即死させるバグがある。

  • ブレイブ, フェイス
それそれ、味方の攻撃力, 魔法攻撃力を上昇させる。

  • ガッツ
FF13に登場する魔法。味方を「気迫」状態にし、攻撃を受けても行動を中断されにくくする。

  • ブリンク
味方の回避率を上げる、もしくは分身(物理攻撃を一定回数無効化する)状態にする補助魔法。
即死効果付きや割合ダメージのように避けないとマズイ物理攻撃には有効。
どちらの効果を持つかは登場作品によって異なる。
初期のFFに登場する魔法で、透明化魔法バニシュが登場する作品では採用されていない場合が多い。ピクリマ版以外のFF2では難易度を大きく変化させる白魔法であり、鍛えておけば切り札となる。
ブリンクが登場しない作品においても、コマンド(アビリティ)「ぶんしん」や装備品「ミラージュベスト」の効果として分身状態が登場するケースは存在する。

  • バニシュ
カタカナだと区別がつかないが、VanishとBanishの両方が混在している。
しかも両方バニシュ表記で出てくるFF14、VanishとBanishが両方出てくる英語版のGBA版FF6などもあるので非常にややこしい。
ガ系になると前者は「バニシガ」後者は「バニシュガ」で区別される。

Vanishの方は味方を透明(単体物理攻撃を無効化する)状態にする補助魔法。
物理攻撃に対してはほぼ無敵を誇る、戦術次第では非常に強力な効果だが、たいていの場合、魔法必中のデメリットを負うことになる。
下記のリフレクとの併用もよく見られる。
FF6(オリジナル版)では、この魔法必中+何故かついてしまった即死耐性無視の仕様を逆手に取った"バニシュデス"という凶悪な技が存在する。
その反省を踏まえてかリメイク版では修正され(ただし、魔法回避率は無視するので耐性のない敵を確殺するのには使える)、FF9(※この作品では青魔法)では味方しか対象に選べないようになった。

Banishの方は光属性の攻撃魔法。攻撃魔法の本業である黒魔道士ではなく白魔道士やナイトが習得する。
英語版の一部タイトルではデジョンがこの名前で出てくることもある。

  • アボイド
零式に登場。敵の攻撃を自動で回避する。

  • リフレク
魔法を反射するバリアを張る魔法。
この状態になっていれば魔法攻撃でダメージを受ける可能性が非常に低くなる。
魔法防御や魔法回避率の値に関わらず、比較的安全に魔法攻撃をシャットアウトできるため、低Lv攻略や制限プレイなどでは重宝される。(魔法として使うよりも召喚や装備品を利用する場合が多いが。)
メジャーな魔法のほとんどは跳ね返せるが、究極魔法アルテマやメテオなどの大技や白魔法デスペル、大半の青魔法は例外として跳ね返せないというケースが多い。
一方、魔法に限らず一部の特殊攻撃を跳ね返せる作品もある。
魔法攻撃に対する防御手段として強力だが、特定の属性の魔法を多用する敵はその属性の攻撃を吸収するケースが多く、反射した魔法を吸収されてHPが回復してしまうことがあるなど、世の中そうは甘くない。
早い話がFF版マホカンタだが、あちらと違って多くの魔法の対象に制限が無いのであえてリフレク状態の味方に魔法を放ち、反射させて攻撃する(1度反射した魔法は跳ね返せないため、例外あり)戦法がとれる。
4では中ボスのメーガス3姉妹が「デルタアタック」と称してこの戦法をとった。
なお、パーティ全員をこの状態にして、全体化した攻撃魔法を味方に向けて放つと、単体版が人数分ランダムに敵に向かって反射される。
特にボス戦など敵が1体しかいない場合、反射された魔法が1体に集中し、通常の2倍(0.5x4=2)のダメージを与えることができる。ただし作品によってはリフレクで跳ね返すと威力が1/2になるので、リフレクを貫通する用途以外では得しない事も。
FF9には「リフレク倍返し」というサポートアビリティが存在し、これを併用すればダメージ倍率は4倍まで跳ね上がる。

  • バ-系魔法
「バサンダ」「バコルド」「バウォタ」などの魔法。作品により効果が異なり、相手から受ける魔法ダメージを軽減したり(1など)一度だけ無効にしたり(10など)する。
ブレイブエスクヴィアスでは強化版である「バファイラ」「バファイガ」などが登場。 FF12に登場した「バケアル」「バヒール」はそれぞれ回復を妨害する効果とスリップダメージを与える効果がある。
バコルドがバブリザとなったり、バサンダがバサンダーとなったりと表記揺れが激しい。対照的な位置の魔法にエン系がある。

  • デスペル
単体の魔法効果を打ち消す解呪の魔法で、対象のステータス異常を解除する。他の例で言えばドラクエの「いてつくはどう」の単体版。
ヘイスト・プロテス・シェル・リフレクなど、主に敵にかかっている有利になる状態異常を解除する目的で使うことが多い。
しかしながら、不利になる状態異常のなかにはエスナでは治すことができず、この魔法でないと解除できないものが存在する。
これも作品によって異なるが、スリップ、スロウ、ストップ、バーサク、カーズ、アーマーブレイクなどはこの魔法でしか解除できない場合がある。
プロテスやヘイストなど補助魔法の助けが必要になる戦闘においては、デスペルで治療する度に補助魔法を再度かけ直さなければならない。

初出のFF1とFF2では現在主流となっている効果とは異なり、"対象の属性耐性を消す"というもので、命中すれば状態異常魔法や即死魔法が効きやすくなる。だが、オリジナル版ではバグで味方側が使用した際は正常に機能しない。
上位魔法はデスペラまたはデスペガ、幻光異体(シーモアのお供)が使用するデスペラードがある。
ラグナの特殊技やFF14のリミット技にも同名の「デスペラード」という技があるが、こちらは銃がメインの物理攻撃で、魔法効果を解除する効果はない。
余談だが、登場作品によって表記揺れが目立つ魔法でFF5では「ディスペル」、英語ではDispel・Despell・Despairなど一貫性がない。また、FF7には相手のバリア/マバリア/リフレク状態を解除する「デバリア」という魔法があった。

  • イレース
FF3で相手の耐性を無効にする魔法として初登場した。しかしその後のナンバリングやリメイクではデスペルやエスナと同じ効果になった。

  • ライブラ
相手のステータスや弱点などを見る。シリーズによってはエネミーレポートと呼ばれる収集要素があり、ライブラをかけて敵のステータスを調べることで埋めていく。作品ごとの性能差は大きめ。

  • ミニマム
相手を小人にし、攻撃力を大幅にダウンさせる。小人を戻すことも可能。トード等と違い魔法は使えるままである。
FF2では敵にかけると即死させ、FF3では小人状態でなければ通れない場所があり、FF5では盾の回避率が2倍になるなど、色々な要素を持つ。

  • ゾンビー
相手をゾンビやアンデッドにする。アンデッド状態では即死系の技を受けても無効になる代わりに、回復系でダメージを受けてしまう。
特にレイズやアレイズといった魔法を受けるとアンデッドは一撃で倒れてしまうため、この方法で敵を倒すことができる(即死耐性が無い事が前提。また、同様の戦法をとる敵もいる)。

  • エスケプ
戦闘から離脱する。FF3ではチョコボを呼び出す魔法だった。多くの作品ではテレポに座を譲る。

  • フィアー
敵に恐怖を与えて逃走させる魔法。1,2などに登場。12ではMPにダメージを与える魔法で、強化版として「フィアガ」が追加された。

  • サイトロ
フィールドの地図を表示させる魔法。FF3ではアイテムで代用できる他、仕様上サイトロを使うとケアルの使用回数が減るためこの魔法を使う意味はあまりない。
FF14ではダンジョン内の宝箱等の位置が分かる魔法になり、サイトラという上位魔法も追加された。
FF3ピクセルリマスター版ではまだ行ったことのない場所が灰色で示されるようになり若干強化された。

  • トルネド
風属性の最上位攻撃魔法だが、初登場の3からしばらくは相手の残りHPを一ケタにして瀕死にさせる魔法だった。高位の白魔法らしく有効な相手は多いが、クラス8MPを使うのが難色。
"HPを1にする"ではなく"HPを一ケタにする"という効果なので、逆にHPが回復するケースもある。だから何だというレベルではあるが。
FF6では低命中、範囲敵味方全体、即死耐性で無効化とやたらと使いにくい。
ほかFF3では「敵の体力を少し残すあるいはわずかに回復することで改心の時間を与える」慈悲深い白魔法で、
FF4では「敵の体力を少し残すことで長くいたぶる」残酷な黒魔法だったというマイナーなネタがある。
要するにモノは言いようということか。

聖属性の攻撃魔法。非常に威力が高く、使い勝手が良い。
作品により単体が対象の時と全体が対象の時がある。
これを覚えると、白魔道士が回復から攻撃まで全部こなせて黒魔道士の立場を脅かすことになる。
FF14では範囲内の敵(ただし雑魚敵限定)を数秒間行動不能にでき、連打すると最大約10秒間、敵を一切行動させないという極悪な性能。
幾度弱体化されたが、それでもなお強力。

大抵の作品ではフレアと並び立つ白魔法究極の破壊魔法であり聖なる要素は属性以外あまりない。

  • アルテマ

渦なす生命の色、七つの扉開き
力の塔の天に到らん!アルテマ!

究極の攻撃魔法。
この魔法の入手がFF2終盤の目標だったりそれなりに特別な扱いをされているのだが、FF2の紆余曲折あった末の威力やFF6を除いてそれほどでもない使い勝手、FF13ではその辺をうろつく伝説のカメが使ってくるなど微妙な扱いも結構されている。
特にFFTの「入手が滅茶苦茶めんどくさい上に使い勝手が悪すぎる上に入手できるのがラムザのみ」というポンコツっぷりは語り草。
とはいえFF6での伝説的な活躍でプレイヤーからの威厳は保たれている。FF14でも敵のみが使える強力な魔法として描写されており、アルテマウェポンに搭載されたそれは、帝国軍の主要基地の一つを 一瞬で消し飛ばして廃墟にする とんでもない火力を持っている。
ちなみにFF2ではリメイクごとに威力が改善されており、PSP版SORのミンウ専用アルテマは究極にふさわしい威力を誇る。

赤魔法

初期から登場……しているのは「赤魔道士」のみであり、実は魔法の分類としての「赤魔法」が登場している作品は非常に少ない。
赤魔道士は、白黒両方の魔法に加え、ある程度の近接戦をこなせる万能職として設定されている。
その代わり、最高ランクの魔法は無理で、どちらも低ランクの魔法に限定される。
ただ、序盤は「攻撃もできるヒーラー」として特に役に立つ傾向が強い。中盤以降も仕事ができるかは作品による。

全体的に中途半端だったためか、後にテコ入れとして「連続魔」という個性を与えられた。
これは自分が使える魔法を連続して使用できる非常に強力な能力。
使いこなせれば、新たな赤魔法の道が開ける……かもしれない。

またFF11・14・レジェンズでは魔法剣を含めて振るえるようになり、11では付与魔法のプロとなっている。

  • エン-系魔法
「エンブリザ」「エンウォタ」「エンファイ」などの魔法。FF11から登場。武器に属性効果を付与する。バ-系同様表記揺れが激しい。特にFF15オンライン拡張パックでは聖属性が「エンディア」だったがFFレジェンズでは「エンライト」となっているなど、マイナーなものほどその傾向は顕著。
FF11では赤魔道士などのジョブがこの魔法を覚える。
FF14では強化近接攻撃アビリティの魔法剣系統にこちらの命名が割り振られている。

  • ジョルト
FF14の赤魔導士が使う魔法。白・黒どちらにも属さず、元になった魔法もない貴重な「赤魔法」オリジナル魔法である。
内容としてはシンプルな無属性単体魔法で、使うとブラックマナとホワイトマナが同じ値上昇するという特徴を持つ。
ただ、上記特性よりも詠唱時間の短い単体用魔法という特徴から連続魔の起点として使えるのが重要。
上位版はジョルラ。

  • ヴァル-系魔法
「ヴァルサンダー」「ヴァルエアロラ」「ヴァルケアルラ」などの魔法。上記のジョルト系と合わせてFF14の赤魔道士が使う。
いずれもオリジナルとなる黒・白魔法が存在しており、攻撃や回復といった系統こそ似てはいるものの、単体DoTから範囲攻撃魔法になったヴァルエアロラなど別物と化しているものも少なくない。
これはFF14の赤魔導士がこれまでの「白・黒魔法を両方扱う」のではなく「白・黒魔法を融合・発展させた独自の魔法を使用する」という設定のため、ヴァル系はオリジナルを赤用に発展させたものであるためと思われる。
ヴァルはvermilion(朱色)の略らしい。

  • 連続魔
その名の通り二回連続で魔法を使うことができる。FF5で赤魔道士の専用技として初登場した。
赤魔道士がパーティに加わらないFF9でW黒魔法やW白魔法といった特技が登場している。FF10では黒魔法を連続で使用するルールーのオーバードライブ技「テンプテーション」が登場した。命名ルールは「T・(魔法名)」。

青魔法

FF5から登場した新たな魔法の系統。青魔道士が使用。
「魔道士」を名乗っているが、実際の所サーベルをメイン武器に戦う、赤魔道士以上に肉体派魔道士だったりする。
「敵から技を受けて『ラーニング』することで、新しい技を覚えられる」という非常にユニークな能力を持つ。
「魔法」を名乗っているが、実際に魔法のような技はあまりなく、「敵の技をコピーする」というのが最大の売り。
ラーニングしないことには使える技が揃わないため、転職したての頃は戦力にならないのが難点。
その代わり、しっかりとラーニングしていけば他の誰も真似できない独特の技ラインナップで戦うことができる。

FF6では、直接受けなくとも敵が使用したのを見るだけでラーニングが可能と条件が緩和されている。
FF8ではアイテムを使うことで、FF9では敵を「たべる」ことで青魔法を習得するという特殊なパターン。
青魔道士が登場しない作品でも「キマリ」など似た個性を持つキャラクターは多い。FF7やFF10では「てきのわざ」と呼ばれている。

FF5の青魔法FF7のてきのわざについては当該項目も参照。

主な青魔法

  • ホワイトウインド
「味方のHPを使用者の現HPと同じだけ回復する」という回復魔法。
青魔法と言えばこれ、というほど使い勝手の良い青魔法。回復量固定なのでシェルの影響を受けず、さらにはリフレクを貫通するのでカーバンクルやオートリフレクと併用出来るというのが強い。
パーティー全員がピンチになった時の立て直しには向かないが、逆に青魔道士のHPさえ高く保っておけば一気に大量回復が可能。
ただし、回復魔法なので敵がこっちに撃ってくれることはない。「あやつる」や混乱状態を活用してラーニングする必要がある。
FF8ではピンチに発動する特殊技扱いなので、「味方のHPを使用者の最大HP-残りHPと同じだけ回復する」ように。予期せぬ瀕死からの復帰に。
FF9では消費MPが手頃になった反面、回復量が「使用者の最大HPの1/3」になっており、使用者のクイナが育っていないと微妙な性能に。最速タイミングで覚えることで輝く。
FF10ではキマリが「敵の技」として使うが、その回復量はケアルラと同等。オーバードライブゲージ使ってるのに……。
登場初期は強力だったものの、後年の作品での弱体化が目立つ青魔法でもある。

  • マイティガード
全体化プロテス+全体化シェルに加え、作品によってはそれ以外のオマケが付いていることも(初出の5はレビテト)。
非常に便利だが、やはりサポート技なのでラーニングに手間がかかるのが難点。消費MPもかなり大きいので、回復手段も欲しい。
普通に進めててもありがたいが、隠しボス戦で命拾いさせてくれることも多々。ただし「ステータスの持続時間」に価値が左右されやすい。

  • レベル5デス
レベルが5の倍数の敵を即死させる。決してレイトン教授とかを作っている会社を潰す魔法ではない
敵に使われたら脅威の一言だが、逆にこちらの手札になればサクサクと敵を全滅させられる非常に便利な魔法。FF5では有効な敵が1つのダンジョンに集中しやすいというのも大きい。
しかし、一度喰らって死ぬ必要があるため一人旅ではラーニングする手段がなかったりする。
これ以外にも「レベルが〇の倍数の敵に××」という効果を持つ青魔法「レベル〇××」は多く存在し、中には〇の部分が不定となっているものもある。
青魔法としてプレイヤーが使うことはできないが、FF12では敵専用魔法として「レベル素数デス」という亜種も存在する。

特定のレベルの相手に効果を与える技はFFタクティクスシリーズでは「算術」として一纏めにされている。

  • レベル3フレア、レベル4フレア
レベルが3(4)の倍数の敵に黒魔法「フレア」を放つ。
FF5のものは本家フレアと同じ威力で、なおかつレベルさえ合えば複数の敵に攻撃できるため、当たる敵を把握していれば非常に役立つ。
レベルが3の倍数になっているボスも存在するので、雑魚散らしだけでなくボス戦でも活用できる。
FF5で強過ぎたためか、FF6ではレベル4フレアとなり命中する敵の数が少なくなり弱体化されている……が、威力は微増しており、一貫性の高いダンジョンもあるので覚えて損はない。
FF7ではレベル3フレアのままだが敵専用
しかも攻撃力が「MAXHPの8/7=喰らったら死亡確定」という無茶苦茶な性能。…使ってくる敵がほとんど居ない事だけが救い。

  • レベル?ホーリー、レベル4ホーリー
レベルが?所持ギルの下1桁の値の倍数の敵全体に白魔法「ホーリー」を放つ。
仕様を知っていれば強力だが、初見では少々扱いづらい魔法。
FF9ではレベル4ホーリーとなり弱体化。
習得できる時期が本家よりもだいぶ早いせいか、クイナが使うものはパワー(効果値)が激減している。
ホーリーだと思って期待して使うと威力のショボさにガッカリする。
その一方、裏ボスのオズマが使うレベル4ホーリーは当たると結構痛い。
演出は白魔法ホーリーとほとんど同じ。(エフェクトの色合いが若干異なる。)

  • レベル2オールド
FF5にのみ登場。レベルが2の倍数の敵にオールド(時間経過でレベルが徐々に下がる「老化」状態にする魔法)をかける。
FFではたいていの攻撃において、ダメージ計算の際にレベルの値が参照されるため、敵のレベルが下がるにつれて被ダメージが激減していく。
この魔法は敵のレベルを半分(端数切捨て。つまり成功すれば必ず偶数になる。)にする青魔法「くろのしょうげき」と組み合わせることで真価を発揮する。
一旦老化状態にできれば、レベルが5の倍数になるタイミングを見計らってレベル5デスを当てることであらゆる敵を即死させられる。
ただし、実際にレベルが5の倍数になる瞬間を狙って当てるのはかなり難しい。また、常時リフレク状態になっている敵にはこの技は通用しない。
なお、本格的な弱体化目当てで使うならGBA版以降で狙うのがよい。

  • ゴブリンパンチ
ゴブリンからラーニングできるパンチ。どこが魔法なんだ……?
たたかうと同じ程度のダメージしか出ないため、一見使い道がなさそうに見えるが、自分と敵のレベルが同じだと8倍ダメージという隠れた仕様により、相手によっては非常に使える。
また、「武器の特殊効果を無視して武器自身の攻撃力を反映する」という仕様もあり、エクスカリーを装備してこれを使うとエライダメージが出るのは有名。
(前後列の概念があれば)後列攻撃可、対象の睡眠状態を解除しない点なども地味に便利な技。
魔法攻撃でありながら、軽減手段がプロテスになっていることも(5など)。

  • はりせんぼん
サボテンダーの技。細かい針を連射して1000の固定ダメージを与える。
中盤に差し掛かるくらいの早い段階で入手することができれば、しばらくはこの技で無双できる。
MP消費が重めで、固定ダメージなので敵味方ともにHPがインフレする中~終盤ではあまり出番がない。
物理防御力(物理回避率)と魔法防御力の両方が高く、通常の攻撃ではまともにダメージが通らない敵に対するメタ攻撃としての利用価値もある。

  • 融合
自分が戦闘不能になる代わりに味方一人のHPとMPを全回復させる。MPさえ回復してしまえばあとは白魔導師のレイズなどが使えるため、ダンジョンに篭ってレベル上げをする時などのMPが枯渇しがちな場面でかなり有用。
ただし白魔導師でも回復できないゾンビなどの状態異常には注意。
また、作品によっては使用すると戦闘中は復活できないという大きなデメリットがあることも。その場合は封印するか最後のあがきで。

  • アクアブレス
水属性の全体攻撃。作品毎に演出と性能が結構変わる。
FF5では無属性で、砂漠の敵に8倍ダメージという特性がある。FF6では風属性が複合し、有効な敵が多め。FF9では水属性の割合ダメージ(最大HPの1/4)。
どの作品でも消費MPが多い傾向にあり、それに見合う性能かどうかは作品によりけり。

  • エアロ
風属性の攻撃魔法。
上位魔法は「エアロラ」。最上位魔法は「エアロガ」。
作品によっては、「エアロラ」止まりだったり、「エアロラ」が無かったりする。
青魔法のラインナップにはクセの強いものが多いなか、この魔法は珍しく素直な性能で扱いやすい。
威力は3属性の魔法と差別化されている場合が多く、強弱は作品によって異なる。段階(無印, ラ系, ガ系)別で強弱関係が変わるケースもある。
シリーズ全体で見ると青魔法のイメージが強いが、初出の3では白魔法。
11や12のように黒魔法のカテゴリに入っていることもある。

緑魔法

色魔法集団最後の一角。
しかし、登場作品は赤魔法以上に少なく、FF12とFFTA2のみ。
白魔法から、主に補助魔法だけを抜き出し、一部独自の魔法を加えたものであり、全体的に地味な内容。
だが、FFTA2の「カムダン(命中率アップ)」が恐ろしいほど凶悪なことは有名。

  • オイル
相手を油まみれにし、炎系のダメージを大幅に増加させる魔法。

  • リバース
相手を逆転状態にする。逆転状態ではダメージが回復になり、回復がダメージになる。

召喚魔法

幻獣などを召喚する魔法。FFシリーズの「華」とも言える存在であり、毎回ハードの限界に踏み込んだド派手な演出と共に使われるのがお約束。
そのため、習得も基本的に中盤以降が多く、効果も相応に強力。
なお、召喚魔法と言えば「相棒を召喚して一緒に戦ってもらう」というのが多いが、
FFシリーズの召喚魔法は「一度攻撃したら消える」というかなり独自色の強い効果になっている。
FF10では、そのお約束を遂に打ち破り、さらにシナリオにも大きく絡む存在になった。
初出はFF3。召喚によって出てくる存在の正体は謎に包まれていることが多い。FF6等では幻獣と呼ばれているが、それ以外ではもっぱら召喚獣と呼ばれている。

ちなみにFF3では幻術師が使った場合、「白と黒のどちらの効果が出るかランダム」という異様に使いにくい仕様であり、実質的に幻術師がいらない子状態だった。
修得に際しては「召喚獣と直接戦って力を認めてもらう」というシチュエーションが多いのが特徴。5では15体中9体と割合が多い。

FF6では魔石と呼ばれるアイテムを装備することで一戦闘につき一回だけ使うことができた。ダメージや回復よりも補助系に価値が見出されやすい。
FF7では対応するマテリアを入手・装備することで召喚アビリティが使用できる。
FF8ではG.F.(=Guardian Force)と呼ばれ、味方に装備してパワーアップすることができた。また、バトル中にランダムで登場する乱入型のG.F.も存在した。
FF9では主に宝石系のアクセサリを装備することで使用と習得が可能な仕様になっている。
FF10ではシナリオの進行に応じてあらかた手に入るが、サブイベントをこなさないと入手できない召喚獣もいる。
シリーズ常連の召喚獣が使う必殺技はオーバードライブ技として実装されている。
FF12では今まで出てきた召喚獣が星座などをモチーフにしたものに一新。過去作のラスボスもゲスト出演している。
FF13ではある程度戦うと召喚獣が馬やバイクに変形し、ボタン操作で技を繰り出す仕様に。また、本作に登場する「ファルシ」の個体名に過去作の召喚獣の名前が使われた。
FF14では「蛮神」と呼ばれ、召喚するのではなくボスとして倒す相手になっていた。
FF7リメイクでは特定の戦闘でピンチになった時にだけ使うことができる。

主な召喚魔法

  • イフリート
召喚魔法の出る作品なら大抵はいる, アラビアの伝承に登場する炎の魔神。
早い段階から使える召喚魔法であり、全体的に使い勝手がいいが終盤になると少々力不足の傾向がある。
FF3での魔法名は「ヒートラ」。シリーズを通しての必殺技は「地獄の火炎」。

  • シヴァ
美しい氷の乙女の姿をした幻獣。イフリートと同じくおなじみの召喚獣。イフリートとはライバルや対の関係であることが多い。
元ネタはあまりにもこの姿とかけ離れたインド神話の男神…と思われがちだがおそらく旧約聖書に登場するシバの女王の方だろう。
FF3での魔法名は「アイスン」, シリーズを通しての必殺技名は「ダイアモンドダスト」。FF13ではバイクに変形した。

  • ラムウ
老人の姿をした幻獣。「裁きの雷」を司る。
イフリート、シヴァ、ラムウでほぼワンセットのような扱いである。名前の元ネタは不明。
8や10のようにハブられるときもあるが。*5
FF3の魔法名は「スパルク」。

  • オーディン
ご存じ北欧神話の神様。だが、使用する技がなぜか和風全開の「斬鉄剣」であることがしばしばネタにされる。
敵全体に即死効果。作品によっては雑魚散らしに有用な召喚魔法であるが、一方で成功率が微妙で見た目の格好良さに反して召喚獣としての使い勝手はイマイチな場合も。
ボス戦では基本的にハブられる。
5では即死が発動しなかった場合代わりにグングニルが出る。こちらはバハムートをしのぐ高威力だが、単体攻撃なのが悲しい所。
入手の際に本人と戦う場合、作品によってはオーディン自身に即死が降りかかることもままある。電流とか…石化とか…「返し」とか…。
FF3の魔法名は「カタスト」。FF13では四本足の馬に変形, 使い手であるライトニングに弓のような形の双剣「ガグンラーズ」を持たせて戦った。

  • タイタン
ご存知ギリシャ神話の巨人。得意技「大地の怒り」で地面を揺らしたりひっくり返したりして攻撃する。FF3では「ハイパ」という魔法名で呼び出すことができた。

  • カーバンクル
南米の伝承に登場する生物の名を冠する幻獣。FF5以降, 味方に魔法反射効果を付与する「ルビーの光」を使う幻獣として登場する。
デルタアタック戦法や低Lv攻略など、魔法反射が要となる戦闘でお呼びがかかる。
FF9では特定のアクセサリを装備した状態で召喚するとリフレク以外の効果を追加できる小ネタがある。
ちなみにFF3に同名の敵キャラがいるが、似ても似つかない。

  • フェニックス
ご存じ不死鳥。『転生の炎』で戦闘不能の味方を蘇生してくれる。
5や6での入手イベントは感涙モノ。7,8,9では条件を満たせば全滅からでも自動復活させてくれる。
5と9では攻撃能力をもつが正直オマケ程度。

  • ディアボロス
ギリシャ語で「悪魔」を表す名を冠する幻獣。コウモリと共に現れ、重力を操って攻撃する。
FF8やFF6のリメイク版などに登場。FF8では「別な空間に住んでいる正体不明のG.F.」であると説明された。
FF8が初出の召喚獣は他に、雷を操るケツァクウァトルや,列車のような姿が印象的なグラシャラボラスなどがいる。

  • ヴァルファーレ
ソロモン72柱の悪魔の名を冠する幻獣。FF10の召喚師ユウナが最初から使うことができ、ディシディア(アーケード版)ではユウナの召喚技に起用された。
必殺技は「シューティング・レイ」と「シューティング・パワー」。属性はどちらも無属性。
FF10にはこの他に、雷を操るイクシオンなどの召喚獣がいる。

  • バハムート
ご存知メガフレアをぶっ放す黒龍。
シリーズ通しての最強の召喚魔法。……とされていたが、そうとも限らなくなってきている。
「改」「零式」「烈」「震」だのの謎の上位種の存在や、アーク、アニマらが登場する作品では、準最強とでも言うべき微妙な強さに甘んじている。

無属性攻撃ゆえに敵を選ばずに使えるため重宝し、また作品によっては魔法防御力無視の特性を持つ場合があり、非常に強力な全体攻撃である。
黒魔法の立場を揺るがすかは燃費、黒魔法側の価値(特に敵への通り良さ)などもあり一概には言えないが、ボス戦での召喚魔法の火力を大きく担うのは間違いない。
FF3での呪文名は「バハムル」。
FF13では流線型の姿に変形し、使い手であるファングを乗せて戦った。FF13-2では混沌の心臓を手に入れ不死身となったカイアスが、本来リスクのある召喚方法でバハムートに変身し主人公らの前に立ちはだかった。
FF零式ではバハムート零式が数多の仲間を率いて「テラフレア」を放つ姿もあった。

  • アレクサンダー
古代ギリシャの国王の名を持つ幻獣。FF6で初登場して以降、半ば召喚獣の常連に。塔や城のような外見をしており、ビームを出して地面に魔法陣を描き攻撃する「聖なる審判」を必殺技とする。
FF9ではイベント専用とはいえバハムート以上の強さを持っていた。
FF13では最初ロボットのような姿で登場。役目を終えるとロケットで飛び去るという印象的な姿を見せた。

  • ナイツオブラウンド
7に登場する召喚魔法。
ストーリーの本筋を追っても手に入らない隠し召喚魔法の一つで、その中でも入手難度が一番高い。
その分威力も凄まじく、これを入手した直後でもだいたい9万ダメージ(7000×13)ぐらいは入る。
ただ演出が1分40秒ある、男の子なら余裕でトイレに行けるぐらい長い。
これ以降隠し召喚や最終奥義は無駄に長いか無駄に威力が高くなる傾向に…。

FF10に登場する魔法。召喚士が自分と絆の深いガード(護衛)を強力な召喚獣に変える。また、その代償として…。

  • 絶対召喚
FF13-2に登場する魔法。召喚した者が召喚獣とひとつになることで召喚を行う。代償として術者は死んでしまうが、混沌の心臓を持つカイアスは不死身なため何度も使うことができた。

時空魔法

「時魔道士」というジョブが存在する場合のみ登場するマイナーな系統。
「ヘイスト」や「スロウ」などの時間に関する補助魔法と「グラビデ」などの重力・空間に関わる魔法を操る。
全体的にサポート寄りなので、初心者からは軽視されがちだが、「ヘイスト」「クイック」を使いこなした場合のサポート力はすさまじく、容易にゲームバランスを破壊する。

  • スピード
バトルスピードを遅くする。

  • ミュート
敵味方が魔法を唱えられなくする。魔法が危険な雑魚の群れを一斉に無力化でき、処理や盗みに専念できる。

  • リターン
戦闘開始直前まで時間を巻き戻す。
5では「ぬすむ」で手に入るアイテムに「通常品」「レア品」が設定されており、この魔法でレアが出るまでやり直せたためアイテムコレクターに重宝された。

  • クイック
高速で動くことで複数回行動する。連続攻撃と重ねてカウンタ―すら許さずに強敵を瞬殺できたりする。

  • リジェネ
味方を「リジェネ状態」にし、HPを時間経過で回復させる。
ATBではなくCTBが採用されているFF10では待機時間に比例する量のHPが回復する。
FF11ではMPを徐々に回復させる「リフレシュ」も登場した。FFTA2や12レヴァナントウィングにはリジェネラ, リジェネガといった強化版がある。

  • ダブル, トリプル
それぞれ魔法を一度に二回, 三回使えるようにする。ただ初登場のFF8では「魔法は装備品」という風潮もあり、何を連続使用するかが難しい。

  • 時間圧縮
FF8において未来の魔女が使用した。時間を圧縮することで術者以外の存在を希薄にし、魔女は他の歴代の魔女の力を得ることができる。

精霊魔法

FFTAシリーズでは精霊使いの専用アビリティ。
威力は低めだが、どの魔法も追加効果がある。特にドンアクを付加する「ファイアウィップ」の使い勝手がいい。
また「聖属性ではない回復魔法」を擁するため、「聖属性禁止」のロウに強いのが長所。
FF11では他のシリーズでは黒魔法に分類される、光属性以外の攻撃魔法を総括したカテゴリー。

  • ショック, フロスト, バーン, ラスプ, チョーク, ドラウン
FF11に登場した「精霊弱体魔法」。それぞれ、相手を雷, 氷, 火, 土, 風, 水属性の霧で覆うことでスリップダメージを与え、さらに属性に対応したステータスを下げる。

裏魔法

FF12とFFTA2にのみ登場。
「裏魔道士」という怪しげなジョブで習得可能。
「ダーク」「バーサク」「コンフュ」など、闇や精神に関わる魔法がズラリと並ぶ。黒魔法よりも間接的に相手を「いたぶる」ことに長けているのが特徴。
FF12では「デコイ」が非常に強力だったが、FFTA2では重要な魔法をゴッソリ剥奪され、代わりにレベル系魔法を与えられた。
しかし、肝心の裏魔道士の能力成長率が貧弱で、便利な魔法も「デス」と「ドレイン」ぐらい。ダークも没収されてまともな攻撃手段すら失うことに。

  • ダーク
ナンバリングではFF12とFF14にのみ登場する闇属性攻撃魔法。強化版は「ダーラ」「ダーガ」「ダージャ」。光の4戦士では「ダークラ」「ダークガ」。

  • デコイ
囮を作って相手を撹乱する。FF12で初登場。

風水魔法

11の風水師の専用魔法。一定のエリアに「コルア」と呼ばれるフィールドを展開し、範囲内にいる味方への強化、または敵への弱体を行う。
同じ魔法でも自分自身を中心にコルアを展開する「インデ」と地面に設置した羅盤からコルアを発生させる「ジオ」の2つが存在し、原則としてインデとジオを1つずつ同時に使用可能。

暗黒魔法

5のリメイク版で追加されたジョブ「ネクロマンサー」で使うことのできるアビリティ。「ダークフレア」「バニッシュレイ」といった異質な名前の魔法がほとんど。
『特定の敵にネクロマンサーで止めを刺す』ことで修得できる仕組みは青魔法に似た部分がある。
11では主に暗黒騎士が習得する魔法のカテゴリーで、バイオやドレインが属し、スタンを除いてすべて闇属性。

  • アブゾ-系魔法
相手のステータスを吸収して自分のものにする魔法。

神聖魔法

FF11にのみ登場。
バニシュ(Banishの方)やホーリーなど、光属性の攻撃魔法や弱体魔法が属するカテゴリー。
暗黒騎士が暗黒魔法をほぼ網羅しているのに対し、神聖魔法はナイト専用と白魔道士専用のものがそれぞれ存在している。

分類不明

  • オーラ
ナンバリングではFF2, 8, 11, 13-2(有料追加コンテンツ)に登場する。毎回効果が異なり、白や黒といった分類もまちまち。
2では武器に種族特攻を追加することでダメージを増やすことができた。
8では特殊技を発動しやすくする。*6
11および13-2では味方にさまざまな有利効果を付与することができた。
9では魔法ではなく奥義(絶技)アビリティとして登場。性能は味方単体にリレイズ+リジェネの効果。

  • メルトン
6、8、11に登場する攻撃魔法。

初登場はケフカに追い詰められたガストラ皇帝が使おうとするシーン。
このときは不発に終わるが。ファイア、ファイラ、ファイガ……ときて、次に唱えられるこの謎の呪文に興奮したプレイヤーも多いはず。
実際にプレイヤーが使用できるのはかなり遅く崩壊後世界に散らばる八竜を倒した後。
効果は敵味方全体に炎+風属性の大ダメージを与えるというもの。というか自分をも巻き込むような危険な魔法をぶっ放そうとしてたのかガストラ皇帝…
高威力とはいえ味方も巻き込むというと使いにくそうに思えるが、この魔法は炎属性であり、FF6では吸収を含め耐性を持たせることが結構容易。
味方全員に炎吸収装備をつければ攻防一体の強力な魔法になる。

8ではダメージを与えつつ敵の物理・魔法防御力を0にするという強力なデバフを付与させることができる。
特殊技連打で無双するゲームと思われがちな8だが、特殊技は意外と基礎攻撃力が低めで防御力がしっかり機能しているゲームなので、この魔法の有り無しでは目に見えて威力が違う。
特にメルトンのデバフに耐性がある敵がいない点は反則的。

11では学者が連環計を使用中にのみ使える魔法。着弾時のダメージに応じたスリップダメージを長時間与え続ける。通常の手段では回復不能で、対になる魔法のオーラでのみ相互上書きされる。
しかしオーラが強力すぎてこちらは影が薄く、逆に敵に使われると非常に厄介。

  • アポカリプス
FF8に登場。
基本的に4文字のFFの魔法の中では例外的に6文字ある珍しい魔法。
アルテマを上回る威力で攻撃する。
アルティミシアはピットからドローしてこの魔法を使うという変わった演出で攻撃してくる。
ラスボスの特定の形態からしか入手方法が無くストックは出来るが当然ジャンクション不可能。


  • レビテガ, ジエンド
FF8のセルフィの特殊技「スロット」で確率で出る魔法。レビテガは相手を吹き飛ばして戦闘を離脱させる。ジエンドは相手の周りに花畑を出し、「THE END」のテロップと共に葬り去る魔法。
特に後者はボス相手にも効くぶっこわれ技。人生の終わりを通過しているアンデッドには効かない。狙って出すのがあまりにも難しいが、ロマンは絶大。

  • ファイダ、メデオ、ポーリー
FF9のオープニングでのみ使える世にも恐ろしい魔法。
どれもハデなエフェクトで攻撃するがダメージ0。
これは演劇で使う演出用の魔法のため。
(ゲーム中の)劇中の戦闘でしか使えないわけではなく、劇場艇プリマビスタの舞台上の戦闘であれば使用可能。(コマンド「ぬすむ」が使えなくなる。)
スタイナーやボム相手にもぶっ放すことが可能。
これらの魔法がただの演出であることはスタイナーのセリフでも確認できる。
ファイダはシナ、ブランク、ゼネロ、ベネロが、メデオはジタンが、ポーリーはマーカスとレア王(バクー)がそれぞれ使用する。
なお、ファイダは普通の(中位の)黒魔法として登場する作品もある。(FF12やFFTなど。)

  • 融合
FF9で外星人テラの民が文明の発達していない他の星を取り込むことで自分達の寿命を維持するために用いていた。

  • オルタナ
FF15に登場。指輪を装備することで使うことができる「リング魔法」の一種で、長いタメの後に敵を異次元に消しとばすかのようなエフェクトとともに消し去る魔法。

  • スケル
零式に登場する、ある意味究極の魔法。
魔法をかけた相手に隠れたものを透過してみることができるようになるバフを掛ける。
要は服を透かせて中のものを見ることができるとんでもない魔法。しかも何の変哲のないぬいぐるみなどにかけて部屋に仕掛けた後遠隔操作で映像を確認することすらできる
ある女教師に掛けられた敵との密通疑惑を証明するために上層部から依頼されるイベントで登場し、スケルでは透過力が弱く部屋を盗撮できるのみ(!)だが、ラ、ガとランクアップにつれムフフな下着姿を拝めるようになり。最終的にはエロイ保険医(?)のトップレスな姿まで拝める。(この一連のイベントを見た後はライブラリーでいつでも閲覧可能)

ただし、このイベントは鬱展開の多い零式でも有数の鬱イベントなので注意。

  • ケフカの使う魔法
ディシディアシリーズにおけるケフカが使う魔法は「くねくねファイガ」や「もりもりサンダガ」といった独特のネーミングがなされている。その名の通り、攻撃の軌跡もまた独特である。

魔法と似た技術

戦闘における魔法/魔法でないの区別は曖昧で、例えばFF5では敵の使ってくる「アトミックレイ」はリフレクで反射できるが「ゴブリンパンチ」は反射できない。FFの魔法らしくないネーミングでも魔法扱いのものとそうでないものがある。

◆忍術

魔法と似た効果を専用の忍具を用いて発動する術。忍具(巻物)を投げつけることで発動することが多いが、4・4TAや11など魔法と共通の扱いになっているタイトルもある。

◆魔法剣

FF5、FFTに登場。魔法の力を剣に込めて攻撃する。覚えている黒魔法の中から選んでつけることができる。弱点となる属性を付与できるほか、魔法の効果が必中となるため耐性のない敵を必ず状態異常にできるなどのメリットがある。
弱点を突けば防御無視・物理攻撃扱いなのでリフレクを受けない・「ためる」「りょうてもち」でさらに威力アップ・「ねらう」「みだれうち」と併用して必中化など、コンボパーツとしての価値も大きい。
FFTではテンプルナイトの固有アビリティで、付与できるのは陰陽術。陰陽術の魔法名はすべて漢字で表記されており、スリプルやサイレスなどおなじみの名称はこちらで用いられている。

◆魔封剣

FF6で「ルーンナイト」・セリスが習得している。使用中に放たれた魔法を一手に引き受け、MPに変えて吸収してしまう対魔法「かばう」。ポケモンでいう「ひらいしん」状態になるのと似ている。
同作は魔法が全体的に強いので戦力が限定されているときや、GBA版などの追加要素に対して効果を発揮する。

◆スケッチ

描いたものを具現化する、「ピクトマンサー」・リルムの固有アビリティ。FF6で初登場し、敵の使う技を敵に向けて使用する、というクセの強いアビリティだった。

◆超能力

FF6およびFF9には「トランス」と呼ばれる状態におちいるキャラが存在し、この状態になると攻撃力が上昇したり技の威力が上がったりする。
FF8では雑魚敵のゲスパーが「テレキネシス」という超能力のような技を使用するほか、登場人物の一人・エルオーネは「ジャンクション」という特殊な能力で主人公スコールらの精神を過去に移動させていた。
FF10-2ではサイキッカーと呼ばれるドレスフィア(ジョブ)が存在し、サイコボムやテレポーテーションなどの超能力を使うことができる。

◆特殊技

FF6やFF8には必殺技のようなものが存在する。FF6ではティナの「ライオットソード」やゴゴの「おしおきメテオ」が魔法らしい技と言えるかもしれない。
FF8ではセルフィが「スロット」を使うことができるがこれは厳密には擬似魔法である。途中から加入する魔女らはそれぞれ「冷徹な一撃」「ヴァリー」という技を覚える。

◆魔導アーマー

FF6で初登場し、その後たびたび登場する兵器。魔力を機械で操作することで誰でも魔法の力を使うことができるようにした乗り物。FFにおける「魔導」という語根は英語ではMagitekと訳され、主に魔法を機械で操ることを意味する。
雑魚の帝国兵ではそれなりの威力の「魔導レーザー」しか使えないが、プレイヤーキャラならバリエーションが増え、ティナであれば8種類の機能を使うことができる。たとえ夢の産物でも。

◆擬似魔法

FF8に登場する技術。FF8の世界では通常の人間は魔法を使うことはできず、魔女を除く人間やモンスターの使う魔法は全て擬似魔法である。
擬似魔法は普通の人間が使っても高い効き目が得られない(もしくは効果がランダムになる)が、主人公らバラムガーデンの生徒達はG.F.(召喚獣)をその身に宿す(ジャンクション)ことで強力な魔法を使うことができるほか、モンスターやドローポイントから擬似魔法を吸い取る「ドロー」を使ったり、擬似魔法を装備してステータスを上げたりすることができる。

◆エンチャントルーン

FF11のジョブ、魔導剣士が用いるアビリティ。かつて存在した北の魔法国家のルーン魔術が源流で、アドゥリン諸島の剣士スヴェルドリードが自身の剣術に取り入れ独自に発展させたもの。
最大3つまで属性のルーンを武器に宿し、その属性の追加ダメージとその属性が有利な属性に耐性が備わる、魔法剣と魔封剣の中間のような効果を持つ。

◆魔銃(マガン)

ファイナルファンタジー:アンリミテッドで黒き風が使用。ソイルと呼ばれる弾薬を三種類装填して撃ち出すことにより召喚獣を召喚することができる。類似の技術に白い雲の剣がある。
ソイルという名称の道具はFF14のガンブレイカーも使用するが、関係性は不明。

◆AMPテクノロジー

FF13に登場した。Anti Material Principle(反物質操作法則)の略。マジック=ギアとグラビティ=ギアの二種類があり、
うちマジック=ギアは使用することで魔法の使い手「ルシ」でなくとも魔法に似た効果の技を使うことができる。命名ルールは効果を与える魔法名+「=ギア」。

FFシリーズ以外のスクウェア作品において

◆聖剣伝説

初代ではケアルやファイアといった魔法名が共通していたが、2以降は独自の魔法名をつけ始めていった。

◆サ・ガ

サ・ガ1〜3まではFFから輸入された魔法が存在する。ロマサガ以降は聖剣と同じく名前がFFから独立し、他人から教えてもらう「術」というカテゴリーのアビリティになった。

  • クラウガ
サガ2DS版などに登場。クラウダの強化版で、毒や闇などのダメージを与える。

  • パラディ, スパーク, ブレイン
サガ3に登場。それぞれ、麻痺, 盲目, 混乱を治す。パラディやスパークはFFのパライナやブライナなどに相当するか。

  • マグマ
サガ3に登場。クエイクの強化版。

  • 古魔法
サガ3に登場する魔法のグループ。独自の名前を持つ魔法が多い。
    • サモン, ムオン
それぞれ、海底と空中を移動。
    • ヒュプノ
呪いを治す。
    • メタモル
モンスターに変身して話しかけることができる。
    • ヒーラー
味方全体に回復の効果。
    • ドグラ
敵に使うと消滅させ、味方に使うとダンジョンを脱出する。FFのデジョンに相当する。
    • ハリケン, タキオン, オーラ, メザ, アシュラ
それぞれ、敵全体に冷気, 風, 炎, 雷, 無属性ダメージ。
    • ダミアン, カオス, ミロク
ダミアンは味方に使うと状態異常回復, 敵に使うと状態異常を与える効果。カオスとミロクは味方に使うと蘇生と回復, 敵に使うと即死または100%の割合ダメージの効果。

◆クロノトリガー

天(サンダー/レイズ系)・火(ファイア系)・水(ウォーター/アイス/ケアル系)・冥の四属性が存在。天は聖属性と雷属性を合わせたような属性であり、ドラゴンクエストの「デイン系」呪文を彷彿とさせる。接尾辞は-ガのみが存在し、-ラ系などはない。

  • アイス, アイスガ
ブリザド系の魔法に相当するが、なぜか名前が変えられている。マールが習得する。

  • シャイニング
敵全体にダメージを与える、天属性の最上位攻撃魔法。主人公・クロノが習得。

  • 冥属性魔法
魔王が習得する魔法。ダークボム, ダークミスト, ダークマターの三種類。

◆キングダムハーツ

FFシリーズから輸入された魔法が多いが、マグネ系やバルーン系といった独自の体系も存在する。「ドナファイガ」などの派生技も多い。
召喚魔法(リンク)ではディズニーキャラクターを召喚することができる。

  • バルーン
触れると爆発して相手をスタン状態にする風船を自分の周囲に設置する。強化版にバルーンラ, バルーンガがある。

  • ストプラ, リフレラ, マグネラ, マグネガ
それぞれストップ, リフレク, マグネの上位魔法。キングダムハーツシリーズはストップ系やリフレク系がファイア系やブリザド系などと同じく独立し、優遇されている。

  • ​​-ガン系魔法
ファイガン, サンダガン, ブリザガンの三種類が存在する魔法のサイクル。-ガ系魔法よりも上位に位置する、ジャ系魔法のような立ち位置の魔法。

◆ブレイブリーデフォルト

2や光の4戦士などと同じように魔法書によって覚える(ただし魔人ジョブは「屍」「滅」といった「禁断魔法」を自力で覚える)。魔法書で覚えられるものは白・黒・時空の他に、神聖(白魔法から極端な技を抜き出したもの)・精霊(全体に各属性の小ダメージを与える攻撃魔法)・月(主にバフを行う)と呼ばれる系統がある。

  • トリプル系魔法
トリプル, トリプラ, トリプガが該当。火, 水, 氷いずれかの魔法を三回連続で発動する。

  • 禁断魔法
ジョブのひとつ「魔人」になることで覚える。一部は歴代FFシリーズの最上位魔法の名を冠しており、敵と味方に二種類の属性の魔法ダメージを与える。「メルトン」(火と風), 「アーダー」(火と水), 「エレクトン」(光と雷), 「アポカリプス」(土と闇)。また「ジハード」の英語版の名前である「ドゥームズデイ」も闇属性の魔法として採用されている。

◆オクトパストラベラー

ブレイクシステムなどFFを彷彿とさせるバトルシステムが特徴のオクトパストラベラーだが、FFとは違って特別な魔法名が付いているということはない。
技名に「〜魔法」とついているものや、その片鱗とも言うべき「鬼火」「氷柱」「雷鳥」のような技が登場する。「〜魔法」系アビリティは強くなるごとに大-, 特大-という接頭辞がつく。
ルーンマスターの特技であるルーン系の技と同じく、魔術師の使う「特大-」系魔法を使う際は主人公らが実在の言語をもとにした呪文を唱えているのを聞くことができる。
いろいろな武器カテゴリに強化装備が紛れているのも特徴。

火属性…火炎魔法→大火炎魔法→特大火炎魔法
氷属性…氷結魔法→大氷結魔法→特大氷結魔法
雷属性…雷撃魔法→大雷撃魔法→特大雷撃魔法
風属性…風塵魔法*→大風塵魔法*→特大風塵魔法
光属性…光明魔法→大光明魔法*→特大光明魔法
闇属性…暗闇魔法*→大暗闇魔法*→特大暗闇魔法
回復…回復魔法→大回復魔法→特大回復魔法*
(※ *は「大陸の覇者」に登場するアビリティ)

その他、治癒魔法, 継続回復魔法。

なお、「~魔法」とつかない技は魔法封じを喰らっていても使用できるため、属性攻撃ではあるが魔法扱いではない。

◆トライアングルストラテジー

オクトラと似た命名ルールを持つ。

火属性…炎撃の魔法, 炎盾の魔法, 炎鎖の魔法→大炎柱の魔法→堕ちる太陽
氷属性…氷結の魔法, 氷壁の魔法, 氷封の魔法→氷柱花葬→爆ぜる氷月
雷属性…雷撃の魔法
風属性…旋風の魔法
回復…回復の魔法→回復の範囲魔法→大回復の魔法
治療…状態治療の魔法
バフ…加速の魔法

…他多数。

◆Voice of Cards

命名ルールはカタカナ英語をそのままだが、FFを意識していると思われる部分がある。

氷属性…ブリザード→フリーズ
雷属性…サンダー→バースト
回復…ヒール

攻撃・回復系
属性 通常 ア系
ラ系
ダ系 ガ系 ジャ系 最上級 バ系 エン系 精霊弱体系
ファイア ファイラ - ファイガ ファイジャ フレア バファイ, バファイラ, バファイガ エンファイア
エンファイ
バーン
ブリザド ブリザラ - ブリザガ ブリザジャ フリーズ バコルド
バブリザ, バブリザラ, バブリザガ
エンブリザド
エンブリザ
フロスト
サンダー サンダラ - サンダガ
サンガー
サンダジャ バースト バサンダ, バサンダラ, バサンダガ エンサンダー
エンサンダ
ショック
エアロ エアロラ - エアロガ エアロジャ トルネド バエアロ, バエアロ, バエアロガ エンエアロ チョーク
ウォーター ウォタラ - ウォタガ ウォタジャ フラッド バウォタ, バウォタラ, バウォタガ エンウォータ
エンウォタ
ドラウン
ストーン
ディム
ストンラ - ストンガ ストンジャ クエイク バストン, バストンラ, バストンガ エンストーン
エンストン
ラスプ
リーフ リーフラ - リーフガ - - - - -
バイオ
クラウダ
タクシク
バイオラ - バイオガ - - - - -
重力 グラビデ グラビラ グラビダ グラビガ グラビジャ - - - -
ダーク ダーラ
ダークラ
- ダーガ
ダークガ
ダージャ (ジハード) バダーク エンダーク -
ディア
バニシュ
シャイン
アディア ダディア ガディア
ディアガ
バニシュガ
- ホーリー バライト エンディア
エンライト
-
隕石 コメット
- - - - メテオ
コメテオ
ジハード
- - -
ルイン
アルテマ
エナジー
ルインラ
アルテラ
- ルインガ
アルテガ
- コラプス - - -
複合 エレメト エレメラ - エレメガ - - バオル - -
吸収 ドレイン ドレイラ - ドレイガ - - - - -
MPダメージ アスピル
フィアー
アンチ
ラスピル
アスピラ
- アスピガ
フィアガ
アスピジャ - - - -
回復 ケアル
ヒール
ケアルア
ケアルラ
ヒーラ
ケアルダ ケアルガ
ラヒーラ
ケアルジャ フルケア バケアル - -
蘇生 レイズ アレイズ - - - - - - -
治療 クリア
エスナ
クリアラ
エスナラ
- クリアガ
エスナガ
クリアジャ - - - -

状態変化系
ステータス 有効 障害
レベル - オールド
最大HP バブル ブラッド, ブラドガ
攻撃力 ストライ
バーサク
ブレイブ,ブレイガ
デブレイ,デブレガ
防御力 プロテス,プロテガ
バリア
デプロテ,デプロガ
魔法攻撃 フェイス,フェイガ デフェイ,デフェガ
魔法防御 シェル,シェルガ
マバリア
デシェル,デシェガ
属性防御 - ウィーク,ウィークガ
忍耐力 ガッツ,ガッツガ カーズ,カーズガ
素早さ ヘイスト, ヘイスガ
スナップ
スロウ,スロウガ
移動力 リープ -
命中率 カムダン -
回避率 インビジ シェイプ
ディストラ
魔法回避率 - フラズル

状態異常系
異常 かける とり除く
ポイズン,ポイゾガ ポイゾナ
暗闇 ダクネス
ブライン
ブラナ
ブライナ
麻痺 ホールド
スタン
シェイド
パライズ
パラナ
石化 ブレイク,ブレクガ ストナ
睡眠 スリプル,スリプラ,スリプガ -
沈黙 サイレス,サイレガ ボキャル
サイレナ
混乱 コンフュ,コンフュガ,コンフュジャ -
呪い カーズ,カーズガ カーズナ
悪疫 ウィルス
ウイルス
ウィルナ
リブート
逆転 リバース -
スリップ バヒール -
忘却 フォーグ,フォーガ -
激痛 ペイン,ペインガ -
虚脱 ダル,ダルガ -
停止 ストップ,ストプガ -
行動不能 ドンアク -
移動不能 ドンムブ
バインド
-
即死 キル
デス
-

弱点看破 ライブラ
魔法反射 リフレク,リフレガ
HP継続回復 リジェネ, リジェネラ, リジェネガ
MP継続回復 リフレシュ
自動蘇生 リレイズ
耐性消去 イレース
分身 ブリンク
浮遊 レビテト
透明 バニシュ
インビジ, インビア/インビラ, インビガ
狂戦士 バーサク
カエル トード
小人 ミニマム
ポーキー
河童 カッパー
ゾンビ ゾンビー
即死耐性 バマジク

非戦闘用魔法*7
打ち消し デスペル, デスペガ
バリア解除 デバリア
逃走 エスケプ
威嚇 フィアー
身代わり デコイ
吸い寄せ マグネ
瞬間移動 テレポ
ダテレポ
デジョン
リトレース
リコール
バトルスピード変更 スピード
仕切り直し リターン
地図表示 サイトロ
静音化 スニーク
消臭 デオード

召喚魔法
幻獣 魔法名 効果 必殺技
チョコボ エスケプ 逃走, 効果なし, 無属性攻撃 チョコボキック
シヴァ アイスン 催眠, 無属性攻撃, 氷属性攻撃 ダイヤモンドダスト
ラムウ スパルク 麻痺, 雷属性攻撃 裁きの雷
イフリート ヒートラ 回復, 炎属性攻撃 地獄の火炎
タイタン ハイパ 無属性攻撃, 地属性攻撃 大地の怒り
オーディン カタスト 魔法反射, 無属性攻撃, 即死攻撃 グングニル, 斬鉄剣
リヴァイアサン リバイア 石化, 風属性攻撃, 雷属性攻撃 タイダルウェイブ
バハムート バハムル 攻撃回数上昇, 即死, 無属性攻撃 メガフレア

追記・修正はMP切れになる前にお願いします。

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最終更新:2024年01月07日 17:24

*1 例外はア魔法で単体対象のアレイズ、基本形で対象中心範囲のメテオ

*2 沈黙を治療する魔法のみ「ボキャル」という独自名称。FF11では規則に則って「サイレナ」

*3 上位の「ブレクガ」だと一撃で石化させることができる。

*4 作品によっては発生した全ての異常を治せない場合がある。

*5 FF8ではGFというシステムを採用したため、「爺さん育てても楽しくないだろう」と判断されたらしい

*6 ピンチ度に比例して性能強化or上位技が発動しやすくなる

*7 瞬間移動魔法は敵にかけて追放する・味方にかけて逃走することができるものもある