味方殺し技

登録日:2019/10/30 Wed 01:08:04
更新日:2023/07/19 Wed 18:24:29
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味方殺し技とは、味方までも巻き込んで攻撃判定が発生する技のこと。

概要

現実的に言えば、 攻撃が敵にだけ当たり味方は無傷で透過する ということ自体が不自然極まりないため、あえて「味方殺し」と特筆されるのは大抵ゲーム作品である。
ゲーム以外の作品だと、技の性質どうこう以前に単に使用者が味方の被害など気にしない外道なキャラクターであることを表現するために使われることが多い。
例:広範囲毒ガス攻撃など。

以下、ゲーム作品での味方殺し技を中心に解説する。

代表的な味方殺し技

攻撃対象が「自分以外」に分類されている技全般が該当する。
ダブル・トリプルでは使用者以外の味方ポケモンまで巻き込まれるので使用には注意が必要。シングルでは通常の単体攻撃と同じ感覚で使える。
第7世代現在では、「かえんだん」「じしん」「じならし」「シンクロノイズ」「じばく」「だいばくはつ」「なみのり」「ばくおんぱ」「はなふぶき」「パラボラチャージ」「ビックリヘッド」「フラフラダンス」「ふんえん」「ぶんまわす」「ヘドロウェーブ」「ほうでん」「ほろびのうた」「マグニチュード」が該当。
「じばく」「だいばくはつ」「ビックリヘッド」に至っては使用者自身の体力も犠牲になるので自爆技でもある。
「ほろびのうた」も、ダメージは受けないものの放置するとひんしになってしまう。交代先が潰れていたら味方殺しになりかねない。

「じしん」「なみのり」はメインウェポン・サブウェポンとして採用されることも非常に多いが、この「使用者以外も巻き込む」性質がかなり厄介でダブル以上の試合では相方に注意する必要がある。
じしんの場合は、ひこうタイプか特性:ふゆう持ちを相方にすることで容易に回避できるが、当然非常に読まれやすい。
ある程度割り切って味方殺し上等で使うか、それを嫌って「ドリルライナー」「だいちのちから」など、単体対象に差し替えられてしまうケースもよくある模様。
なみのりは特性:ちょすいなどのみずタイプ無効特性と組み合わせると、味方強化も同時に出来る。ただこちらも読まれやすい。みずタイプはタイプ相性で無効化できないのがネック。

なお、唯一神ことエンテイ様が唯一神たる所以は、 ポケモンコロシアムにて、味方のバクーダの「じしん」により速攻自滅する という唯一神以外には不可能な唯一無二のプレイングに由来するもの。
当然、凡愚の者はこんな高度なプレイングは真似しないように。

変わったところでは「すなあらし」や「あられ」といったダメージを伴う天候に変化させる技も味方殺したりうる。

そもそも攻撃の範囲内であれば容赦なく味方にも命中する。味方だけ無傷で透過するなどといった甘っちょろい仕様は存在しないのである。ちなみに単体攻撃で味方を対象に指定することも普通にできる。
ちょっとした小ネタとして、クラスチェンジ条件にそれまでの殺害数が含まれるクラスがあるが、
「Lv1の新人をショップで雇用する→適当なランダムバトルに出撃し殺害数を稼ぎたいユニットでその新人を殺す→予め用意した蘇生魔法でその新人を蘇生させる→再度殺害数を稼ぎたいユニットで新人を殺す→(以下条件を満たすまで繰り返し)」
といった悪魔のような所業でお手軽にクラスチェンジ条件を満たすこともできたりする。

また、「禁呪」という隠し要素があり、使用者以外の敵味方全員にとんでもない威力で大ダメージを与える。
ただし、色々な意味で使いにくい。詳細は項目参照。

このシリーズから真っ先に思いつかれるのが「みなごろし」。
いきりたって襲い掛かることで会心の一撃(痛恨の一撃)をお見舞いする技だが、ターゲット指定が出来ないうえに敵味方全体から選ばれる。
DQ6のスライム闘技場やDQ7(リメイク前)ではこの技の行方次第でキツいか否かが変わるため、味方殺しないし自爆を望まれるだろう。
作品によっては自分が対象にならないので味方殺し技ではなく、ただのランダム対象攻撃として応用されることもある。

追加ジョブの『予言士』の「よげん」が該当する。
予言した時点の術者のMPの1の位で内容が、同タイミングの敵のHPの1の位(スマホ版では術者のHPに仕様変更)でダメージ倍率が決定するというもの。
実に10種類中 5種類が敵味方全体に、1種類が味方のみで装備で対策できるのは3種類(スマホ版では更に1種類が対策可能) と発売直後はそのぶっ飛んだ内容からネタにされていた。
研究が進み、仕様が判明してくると 使用者のレベルに依存しない威力を発揮する という奥の深いFF5らしいアビリティという評価になった。

味方殺しな魔法として「クエイク」「トルネド」「メルトン」、そして召喚獣ジハードの「天地崩壊」、他にセッツァーの特殊コマンド「スロット」で7・7・BARを揃えたときに発動するジョーカーデス(味方版)がある。
どれも対策なしで気軽に使う、あるいは敵に使わせてしまうと壊滅的な被害を被る可能性がある。
クエイクは地属性攻撃、トルネドは対象を瀕死にする(本作ではHPを1/16にする割合ダメージ)という効果は従来通りなのだが、かつては敵だけを対象にする(あるいは対象を選択できる)魔法だったのが本作では何故か効果範囲が敵味方全体で固定。メルトンと併せて味方に属性耐性を付けなければとてもではないが使えない。
クエイクは上記の通り「地」、メルトンは「炎」&「風」の複合となっており、それぞれ比較的容易に量産できる防具で賄えるのだが、トルネドの「即死」属性は量産が非常に面倒な特定のアクセサリーを揃えなければならず、ほぼ使い道がない。一応命中判定があるので、魔法回避率をべらぼうに上げてからぶっ放すという強引な手段が取れなくもないが、敵も回避する可能性があるのでそこまでして使う旨味もない。
ジハードは無属性&必中のため魔法防御以外での対処ができないので基本的には忘れていい。しかし、「スロット」や「魔石の欠片」のランダム召喚で飛び込んだりするので要注意。
スロットで「7・7・7」を揃えると一部を除く*1ボスを 耐性無視で即死させる *2ジョーカーデスが発動するが、「7・7・BAR」を揃えてしまうとハズレ版として 味方に発動する
最後の1つでどっちが死ぬかの大バクチな技であるところがギャンブラーなセッツァーらしい。実はスロットを使う直前に山彦煙幕を使うと目押しさえすれば「7・7・7」が揃うというバグがある。バレなきゃイカサマじゃねぇんだぜ。

ビビの黒魔法「ジハード」が該当する。
闇属性である以外は6のメルトンやクエイクと同じ性質を持っているが・・・、修得時期がラストダンジョンまでお預け、全体魔法なのに時期的に単体出現の雑魚が多い、6と違って戦闘中に装備変更できず味方の装備を縛りやすい*3、強敵に耐性持ちが多い、属性強化無しだとわずかにフレアに威力が劣る、『魔法無属性化』と併用不可*4と9の環境に噛み合わない不遇な魔法となってしまっている。
魔法返しや魔法剣で使った場合は、それぞれ敵側のみに全体攻撃となり使い勝手は良くなる。

  • FFTA2
ンモゥ族のジョブ「学者」が周到する「知識」アビリティは敵味方全員が攻撃対象の魔法攻撃。
「敵のみ全体攻撃」の幻術と全く同じ威力・同じ消費MPなのに味方まで巻き込むので一見使いどころはなさそうに見えるが、このゲームでは割と容易に属性吸収装備が作れるので、該当属性を吸収する装備で味方を固めておけば敵の攻撃と味方の回復を同時にこなせる便利魔法になる。
ただ、編成に気を付けないとやはり幻術の下位互換になりやすいので、上級者向けのアビリティか。

なお、学者は見た目に反して魔法攻撃の成長率に乏しい一方で、ンモゥ族としては妙に物理攻撃力が高く成長する。学者偏重で育てると肝心の知識魔法の威力が微妙になりやすいので注意。

本来、味方NPCはプレイヤー武将の攻撃が貫通してしまうのだが、伝統的に「明智光秀」と「毛利元就」は自分の攻撃が味方に当たる特別仕様。
どちらも酷薄なキャラクター性を再現するための仕様……かと思いきや、この特性が役立つ固有技をどちらも保有している。
明智光秀は「恍惚的「吸収」」で味方を攻撃すれば、いくらでも体力を回復できる。味方NPCの通称は 歩く弁当
毛利元就は「封じ手「懐」」で味方NPCを支配すると手駒として積極的に攻撃してくれるようになる。まぁこちらは敵を狙った方が効率がいいが。

また、豊臣秀吉も『2』のみ専用アイテムを装備すると味方を掴めるようになる。秀吉は敵兵を掴むと攻撃範囲が広がるため、これで味方を武器にすることができる。
正直装備品枠を潰すほど魅力的な効果でもないので、あまり積極的に使われないのだが、「病人にして親友」の竹中半兵衛を平気で武器扱いする外道な秀吉を見たい方はどうぞ。

余談にはなるが毛利元就は戦国BASARA Xでも、「援軍としてやってきた自軍の兵士を殴り飛ばせる」という特別な仕様になっている。
兵士を殴ると援軍レベルが下がってしまう……のだが、毛利の援軍レベル上昇速度のおかげであっという間に取り戻せる上、殴り飛ばされた兵士は結構優秀な飛び道具になるため、割と平気で捨て駒にされる。
毛利同キャラ戦は互いに飛び道具と化した毛利兵が飛び交うカオスな戦場と化す。戦国陸上部員いわく「戦国シューティングゲーム」「IKUSA」。

切り札「デッドガン」「ブラックホール」「バグストーム」が該当する。
デッドガンは使用したら最後、自分の将軍も相手の将軍もお陀仏する。この手の味方殺しな切り札の中では一番使いやすい。変な話だが…。
ブラックホールは互いの兵士が異空間に吸われて全滅する。兵士数でのみ不利という状況をひっくり返せるが、使う場面があまりにも巡ってこない。
バグストームは敵味方双方の将軍・兵士のHPを半減させる。半減目的ならクースカンで敵だけ半減させてりゃいい上に、
エッグモンスター即死切り札・バルムンクと対位置の外れな切り札のため、やっぱりダメじゃんな代物。

この項目で定義された味方殺しというには微妙だが、敵も味方もHPが割合で減ってしまう技や、果ては能力がダウンしてしまう技なんてのも多数存在する。

  • 世界樹の迷宮シリーズ
Xに登場するショーグンが「介錯」を所持している。
敵味方が攻撃を受けて最大HPが一定割合以下になった場合、その対象を耐性を無視して即死させるというとてつもないスキル。
実際の挙動は一定割合以下で攻撃を受ける度に即死判定が発生する形であり、実質的には敵味方の最大HPを割合で減少させるスキルとも取れる。
ちなみに、ショーグンは敵味方問わずとどめを刺した回数に応じて攻撃力が上がるスキル、「血染めの朱槍」を持っている。
取り巻きを呼ばないボス戦では普通役に立たないが、「介錯」を悪用すると…

また、世界樹Vに登場するマスラオの「三途渡し」も該当する。
従来のチェイス・チェイン系統の追撃スキルだが、このスキルは敵味方全ての攻撃に追撃するという特徴を持つ。
こちらが全体攻撃を受ければきっちり味方全体に追撃が発生するピーキーなスキルだが、見た目ほど扱いにくいスキルではない。ちゃんと対処法を持っておけば頼れるメイン火力になる。
例えば、バッドステータスで敵を動けなくする、敵より先に動いて追撃回数を使い切ってしまうなどなど。
防御に特化したキャラに受けさせて、限界を迎える前に並外れた火力で敵を薙ぎ払ってしまってもいい。
火力を出すには対処法の確保に加え、追撃回数を増やす策も必要だが、うまく使いこなせば裏ボスさえ瞬殺可能。

精霊大結晶<其は終焉の起源なり>は光属性のダメージを大量に食らうことで敵味方全体に70~100万の闇属性ダメージを与える。
味方のHPはどれだけ盛っても2万程度なので95%以上のガードか鉄壁防御、起死回生スキルが必要になる。
もっともハードの終盤になるとボスのHPが400万を超えることがザラになっているので取り巻きの処理程度の役割になってきた。

  • サモンズボード
ラグナロク:破滅のスキル「破滅の予言」は敵味方どちらが踏んでも周囲9マスに1万×4連続ダメージのトラップをフィールド全体に設置する。自身がリーダーになることでさらにダメージが4.5倍になる。
そのまま移動すると死ぬがラグナロク:創世に覚醒することで味方へダメージを95%カットでき、敵はダメージが倍になる。
フィアドラークなど味方に近づかない敵へのフィニッシャーに向いている。

  • MELTY BLOOD Actress Again

多くのMAP兵器は敵味方の識別ができず、発射方向と効果範囲内にいれば敵でも味方でも第三軍でも対象になってしまい、結果として味方殺し技になりうる。
F完結編』のイデオンを暴走させてしまったときに経験したプレイヤーは多数おられることだろう。
ただし、わざと倒さないでHPを削ることだけにとどめ、底力発動の引き金にしたり、被害ユニットを修理させて修理側のレベリングをさせたりと、味方殺しな特性を活用されるケースは多い。

「大戦略」などでもメガヘクス攻撃(指定したヘクスとその周辺のヘクスに対してまとめて行う攻撃。概ね大口径榴弾などが該当する)で同様の事例は発生しうるが、こっちは味方を削る効果的な使い方はないため普通は敵の真ん中を狙ってぶち込まれる。……システムによっては誤射が発生して味方が巻き込まれるがな!

ジ・オーダー・グランデの使用する「フェイトルーラー」が該当。
全体に軽微なデバフを付与してCTをリセットする実質的なボーナス行動だが、何故か味方のジ・オーダーズ・ワイバーンが大ダメージを受ける。
ちなみに彼女が色々あってプレイアブルになった存在であるゾーイも水着バージョンで「コンジャクション」という味方のHPを1にする代わりに無敵と吸収を付与するアビリティが使用可能。
一見デメリットが大きいように見えるがこのゲームには「背水装備」というHPが少ないほど破格の効果を得られる装備があるため文面以上に強力。

特殊オペレーター、ア*5のスキル:劇性増強剤・γと劇性増強剤・ドリアンが該当する。
どちらも自分に最も近い味方(優先度は正面>横>斜めになる。横や斜めで対称位置の場合後に配置した方)に対し、攻撃力500を15回撃ちこむ。その後、自分と対象にγなら最大HPと防御力、ドリアンなら攻撃力と攻撃速度を一定時間大きく上昇させる。
ダメージは敵の攻撃同様防御力で軽減できるため、重装オペレーターなら難なく受け止められるし前衛オペレーターでも大半は受け止められる。*6
また、味方の防御力や回避率を強化する素質やスキルを駆使することで本来耐えられない遠距離オペレーターにこのスキルのバフを付与するロマン砲的な使い方もなくはない。

通常のショックカノンやミサイルは味方に当たらないが、波動砲系の超兵器は味方にも当たる判定がある。
もちろん波動砲なので当たれば即死。耐えようなんてできるわきゃない。
しかしご存じの通り、波動砲はチャージに時間がかかるためにチャージ中に味方部隊を軸線からどかせば何の問題も無いので、通常プレイではまず味方殺しは起こらない。
問題は敵側で、射程に味方しかいなくてもバカスカ撃ちまくって味方殺しをしまくる光景が頻繁に見られる。
お前のことだよゴルバ!


システム的な味方殺し

特定の技だけが味方殺し判定になるわけではなく、システム的にあえて味方殺し判定が搭載されるケースもある。
主に協力プレイが搭載されている作品での「フレンドリーファイア」が有名で、ゲームとしてのリアリティを表現すると共に「味方との位置取りを考えて戦わなければならない」という形でゲームに緊迫感を持たせる一助になっている。


  • スマッシュブラザーズシリーズ
基本的にチームプレイでは、味方の攻撃は味方には当たらない仕様になっている……のだが、主に爆発物系のアイテム(ボム兵、センサー爆弾など)は味方殺し判定あり。というか使用者自身も巻き込まれる。
SPでは自分で投げて起爆するなら味方や自分を巻き込まなくなった。ただしセンサー爆弾やチューインボムは相変わらず自滅の可能性があるほか、攻撃で起爆すると敵味方問わず巻き込む。

ファイターのワザでも、リンクの下必殺ワザ「爆弾」を筆頭に多くの爆発物に自爆判定が付与されている。一方でサムスの「ボム」など、相手にしか当たらない爆発物も存在する。原作の仕様が関係しているのかもしれない。

また、オプションで「チームアタックON」にすると、全ての攻撃が味方にも当たるようになる。雑に戦ってると容易に友情ブレイクするため、立ち回りは慎重に。

一方でこのルール下でのみできる連携というものも結構多く、気絶中の味方を叩き起こしたり、落ちそうな味方を吹っ飛ばして救出したり、味方の攻撃を吸収して回復や攻撃に利用したりできる。そのためこちらのルールを好んでいるプレイヤーも結構な数が存在するのである。

なお、タイム制で味方を撃墜した場合は、自分に自滅点、味方に落下点が入る。自滅点を-2に設定していると合計3失点となるので要注意。

いわゆるフレンドリーファイア問題が昨今頻繁に取りざたされる作品の一つ。
モンハンでは、基本全ての攻撃が味方に命中する。爆弾などの一部例外を除きダメージはないが、転んだり吹っ飛ばされることはあるため攻撃チャンスを潰されたり酷いとモンスターの大技から逃げられなくてそのまま即死したりすることもある。
特に太刀は非常に味方を巻き込みやすく、それでいながら見た目のカッコよさから人気が高かったため地雷武器として名を馳せる原因となった。
プレイヤー層の幅が広く、他のオンライン対応ゲームと比べてもマナーの身に着いていないプレイヤーが多いことがトラブルが頻発する一因かもしれない。
MHXでは、片手剣の「ラウンドフォース」や大剣の「地衝斬」などの狩技を所かまわずぶっ放す地雷プレイヤーも散見されるようになった。

ただ、「ダメージはないが当たり判定はある」ということを活用できるケースもあり、状態異常に陥って動けなくなった味方を思いっきりどついて救出するのはよくある光景。
また、吹っ飛ばし時には長い無敵時間が発生するため、味方を吹っ飛ばして敵の大技から救助したりすると非常にカッコイイ。狙うのはとても難しい上、失敗したら大顰蹙であるが……。

オンラインゲームのフロンティアシリーズでは「いたわり」という「(気絶中などを除いて)自分の攻撃が他のハンターに当たらなくなり、他のハンターの攻撃も自分に当たらなくなる。」効果のスキルがある。火力などには貢献しなさそうに見えるが、弱点であることが多い頭を気絶狙いのハンマーを邪魔することなく殴れるため結果としてダメージ量を増やせたりもする。

メインシリーズでもMHWから「ひるみ軽減」という「モンスターや味方からの怯みや尻もちを軽減・無効化する。」効果のスキルが追加されている。
効果を見れば分かるとおり、こちらは吹き飛ばしまでは無効化出来ない。
MHR:Sにおいて前述の「いたわり」スキルが「緩衝」と名を変えてついにメインシリーズに導入された。装飾品の生産難度も極めて低く、上位上がりたてで作ることができる。

戦術重視のためデフォルトでフレンドリーファイアが有効なFPSゲーム。
味方に対してはダメージが減衰する…なんてことは一切なく敵と同じようにダメージが入り、頭部に命中すれば一撃で死亡する。
特に「監視カメラを破壊しようと射撃→横を通り過ぎようとした味方の頭部に命中&即死」、「敵のドローンを追いかけるのに夢中で誤射」、「グレネードが変な方向に弾かれて味方や自分に命中」などの事故は割と発生する。

また、意図的なフレンドリーファイアを阻止するため「リバースフレンドリーファイア」というシステムが後に搭載され、
チームキルや一定量のフレンドリーファイアをしたプレイヤーがそれ以降にフレンドリーファイアをするとダメージが自身に跳ね返るようになる。

カジュアル系FPSの雄であるコールオブデューティーシリーズでは、
「自分の攻撃で味方が被弾する事はないが、自分は被弾する」
というルールが基本。
自分の銃で撃った弾が自分に当たる事はない、自分がやった行動で味方が被害をこうむる事はない、
しかし自分が投げた手榴弾や呼び出した航空支援の効果では自分も燃えるという折衷ルールである。
わやくちゃの撃ち合いの中である程度考えないといけない、けど適当・雑ではそれも面白くないというバランスの落とし所になっている。
銃撃も全部味方に加害するリアル志向は「ハードコアモード」というさらなる変態向けとしてプレイヤーが分けられている。
ハードコアモードでも、意図的に味方を撃つバカを排除するために「味方を撃ったらそのダメージは自分に入る」
というシステムになっている場合もある。

シミュレーションRPGらしく、攻撃範囲内に味方がいてもダメージが発生する仕様。味方がダメージで撤退しすぎるとバッドエンドだが、バッドエンドの方がストーリーが短いためRTAではワザと味方を攻撃するプレイが多発する。
作品によっては武器で味方を攻撃するとダメージが1になる仕様があり、寝ている味方を叩き起こすことができる他、味方ごと敵を槍で貫くと敵の反撃を受けないというとんでもないテクニックがあったりする。

自身の攻撃で味方にもダメージが入る仕様はシリーズ共通だが、初期の作品には味方のNPCはおらず、それを意識するのは協力プレイ時ぐらいだった。
だが味方NPCが追加された『3』以降は状況が一変している。
というのも、味方NPC隊員は多くの場合複数の隊員とそれを率いる隊長(大抵色分けされて区別しやすくなっている)で構成されているのだが、そのほとんどはこの隊長がその部下隊員を引き連れて考えなしに敵陣に突っ込む→全滅、という道を辿ってしまう。
だが、隊長を失った部隊は一部の例外除きその部下隊員をプレイヤーの指揮下に入れることが可能で、こうすればプレイヤーに随伴しある程度移動の制限をかけることができる。
そして隊員をプレイヤー指揮下に入れれば、隊員の攻撃力が追加されることでプレイヤーの攻撃力が増加し、隊員が囮となるのでプレイヤーへの攻撃も分散され生き延びやすくなる、ということで指揮下の隊員を多く引き連れていきたいもの。
……以上のことから編み出された戦術が、「NPC隊長をプレイヤー自ら撃ち殺して部下を奪い取る」というものであった。
「目の前で味方に隊長を撃ち殺されているのに、何の疑問もなくその犯人を新たなリーダーとして指揮を求める」というNPC行動のシュールさも相まって、シリーズを代表するネタ戦術として知られているが、実用性は異常に高く、特に高難易度2種になると知っているといないのとでは文字通り桁違いに難易度が変わる。
そしてステージはクリアするとすぐ終わってしまうことが多いため、最後に敵を一体残しておく必要があるので最終的に指揮下に入れたNPCの隊員たちは全員始末した上でアイテム回収に向かいステージをクリアする。
これは「殺してるのではなく、血気盛んな死にたがりを気絶させているんだ」という言い訳(というネタ)として「峰撃ち」と呼ばれることも多い。
実際ミッション中の重要なNPCは体力が無くなっても吹っ飛んで消えずにその場にうずくまるだけになるので、そうでないNPCに対しても本当に峰撃ちに留めているんだろう……多分。

なお、NPC隊員の攻撃はNPC同士だとダメージが入るがプレイヤーにはノーダメージとなっている。
だが初出の『3』では爆風による吹っ飛ばし判定は全員にあり、加えてNPCが直線距離的に一番近い敵を狙う挙動だったので、洞窟ステージのロケットランチャー部隊は壁(の向こうの敵)に向けて攻撃し自爆、を繰り返すというアホすぎることをしていたためネタキャラ扱いされている。

カードゲームにおける味方殺し

そのものズバリ《味方殺しの女騎士》というモンスターが存在する。
★4にして攻撃力2000という高いステータスを持つが、自分スタンバイフェイズ毎に自軍モンスター一体を生け贄にせねば自壊するデメリットを持つ。
自分のモンスターをコストにせねばならないカード自体は他にも数多く存在するため詳細は省くが、その事で「味方殺し」とまで言われるカードは中々無い。

また、破壊されるとデッキからカードをサーチする共通能力を持つ事から、
自軍のPカードを配置しては破壊し、後続をサーチしてはまた破壊し……を次々に繰り返す事でEXデッキにカードを貯め込み、
機が熟したら一気に並べるというコンセプトのイグナイトというモンスター群もあるが、
これもサポートカードその他に描かれているイラストから察するに、どうやら同士討ちがモチーフと推測される。
実際に《フレンドリーファイア》という身も蓋もないカードが存在している。

《ブラック・ホール》は全てのモンスターを破壊するカードであり、味方を巻き込まない《サンダー・ボルト》に対して「味方殺し」がメリット&デメリットの両方として付加されている。
他、味方モンスターを破壊するカードは少なからず存在し【炎王】のような味方殺しが主軸のデッキもある。

神の怒り(MtG)は味方もろとも全てのクリーチャーを埋葬する。
その他、味方を破壊・生贄にするカードも多量にあり、特に黒/Black(MTG)の勢力からすれば味方も資源でしかない。

ボードゲームの要素が強いこのゲームでは、味方を殺して進軍用のスペースを確保できるカードは意外と便利。
黒の世界(Z/X)のディアボロス共は他者から生命を吸って自身を強化するという設定のため、味方を犠牲にするカードが多い。

最初期から、味方一人を撤退させる代わりに爆発的な武力(攻撃力+防御力)を得る計略(他のゲームで言う特殊技)「反逆の狼煙」がある。
主に魏延や孟達等、裏切りに定評のある武将が所持している。(魏延は厳密には裏切ったわけではないのだがイメージの問題だろう)
使用時に撤退する味方は自分を除く戦場にいる誰か。城に引っ込めれば対象から外れるもののランダム要素が強く、また自分以外が戦場にいない場合は効果が大幅に下がる。
舞姫を守るはずがうっかり倒してしまうなんてことも…。
以降「味方一人を犠牲にして能力が上がる」計略は「〇〇の狼煙」と名がつくことなる。
また後に「効果範囲内全員を撤退させて能力が大幅アップ」という計略も登場した。こちらも魏延や呂布、董卓といった孤高の武将が持っている。

ちなみに過去の郭図が持っていた「責任転嫁」は「味方の誰かを撤退させて士気(MPみたいなもの)を上げる」というものだが、彼のみ撤退対象に自分が含まれており、挙句自分が撤退したら士気が0になるというネタ計略であった。
なお現在の郭図もやっぱり範囲内の味方一人を撤退させて士気の代わりに武力を上げるという計略である。
もちろん効果対象には自分も含まれているが、号令としての役目はきちんと果たす。
ただし連発して戦線維持といったことが出来なくなるので、これはこれで困る。

  • 戦国大戦
三国志大戦から引き続き「逆の狼煙」が続投。
所持者は上杉謙信に何度も叛逆した北条高広、息子に譲った城を奪い取った猪苗代盛国、信長に反乱した別所吉親とそうそうたるメンバーの中に何故か忠臣たる大熊朝秀もいる。
同じく上杉軍の問題児の本庄繁長や本庄時長も、範囲内の味方を全員犠牲にして超強化を得られる計略持ちである。
伊達政宗の父親を裏切り拉致した、畠山義継も城内の味方を撤退させて味方を強化させるという能力持ちである。
中でも一番印象的なのが、武田信玄の父であるR武田信虎の計略「大悪無道」
これは普通に使えば単なる単体強化なのだが、この計略中に信虎が撤退した場合自分以外の誰かが撤退し自らは復活するという、まさしく暴虐無人にふさわしいものと言えるだろう。
他にも伊達政宗の排出4枚目のSRは大坂の陣時期の政宗で、計略がまさかの「伊達の味方撃ち」。
カードイラストも笑いすぎて狂気を感じる素敵な政宗公である。ちなみにウマもイッてる顔。
表情だけに注視しがちながら政宗は先陣切って突撃、後ろの部下は彼の捨てた火縄銃を受け取ろうと手を伸ばしたり援護しようと銃を構えているなど一枚のイラストながら「伊達家の作法と結束」が詰められた美麗なイラストとなっている。
計略の内容は敵と味方に武力ダメージを与え、撃った敵が多いほど兵力(要するにHP)が回復し、味方が多いほど武力(攻撃力+防御力)と移動速度が上がる。
多数の味方を巻き込んだほうが政宗公のテンションが上がるという素晴らしいカードである。
またその強烈なカードイラストの割に群雄伝の出番は「伊達者として水野勝成と喧嘩しつつも暴れまわるが、撤退する敵は自らの疲労の為追いきれず互いに老いを自覚する」というどこか切ない結末であった。

ちなみに戦国時代は味方殺しの話はごまんと聞くが、この政宗に関しては特に有名である。
事実ゲームにおける「伊達の味方撃ち」という計略は神保相茂という武将が討ち死にした理由が、政宗ら率いる伊達隊の一斉掃射の果てという逸話に基づく。
流石にこれに関しては風評被害にも程があるという意見も当時からあったが、伊達軍は水野隊と殺し合いに発展する大喧嘩をしたり、大阪の陣よりかなり前政宗が父親ごと敵を撃ち抜いた逸話(ただし政宗は鷹狩り中で、知ったときにはすべてが終わっていたという説もある)もある。
政宗は父だけでなく母や弟とも争っていた話もあるし、そもそも伊達家自体が「東北中に子孫を作りまくれば喧嘩しないだろう」→「家族同士で戦う最悪の自体に」という集まりでまぁ味方同士での争いに定評があった。
要するに当時も今も政宗ならやりかねないと思われていたのも事実である。

また敵も味方も巻き込む計略は今川家に所属する瀬名(家康の正室「築山殿」の若い頃、後にエラッタで計略変更)浅井・朝倉家、徳川家の小野忠明と言った面々も持っているが、それらは「強力だがデメリット効果を持つ強化を無効化する」「かかっている計略を無効化して追加効果を得る」「味方が巻き込まれないように立ち回る」といったコンボ目的やデメリット回避が推奨されるものばかり。
味方に明確に打撃を与える事が推奨されるという意味でも「伊達の味方撃ち」は特殊と言えるだろう。

ゲーム以外の味方殺し技

  • フレンドリー・ファイア(HITMAN)
ヒーローチーム「セクション8」の初代メンバーの1人。
他のチームメイトが痰、貧乏ゆすり、犬溶接、ホモレイプなどのヒーローらしからぬ攻撃手段を用いる中、手から放つ熱線といういかにもヒーローらしい技を有している唯一のメンバー。
ただし、熱線はその名前の通り必ず味方に命中する。しかも味方に向かって飛んでいくのではなく、発射する瞬間に謎の力でフレンドリー・ファイアごと発射方向が変わる。
本編以前のセクション8は16人いたらしいが、フレンドリー・ファイアによって現在の8人になったという。そしてフレンドリー・ファイア自身も…



追記・修正は敵味方の関係なくお願いします。

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最終更新:2023年07月19日 18:24

*1 テュポーン登場前のオルトロス、フンババブレスを使う前のフンババ、キングベヒーモス、チャダルヌーク、神々の像、アンラックズ

*2 バニシュデスと異なり、バニシュの効かない相手にも有効

*3 メルトンの火属性は全員が装備できる&戦闘中に付け替えの効く盾で対策可能

*4 装備による対策が出来なくなる

*5 ネタのような名前だが彼の相方にウンというキャラがおり、2人併せて阿吽が由来

*6 どれだけ防御力を上げても攻撃力の5%分は最低保証でダメージを受ける