コマ割り

登録日:2023/02/14 Tue 16:55:27
更新日:2023/09/10 Sun 07:17:50
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漫画におけるコマ割りとは、複数のシーンを表す「コマ」を紙面に配置する方法である。


概要

漫画は映画とも小説とも異なる独特の表現媒体である。故に、それ専用の表現が発達した。

読者はこうした表現を読み解く能力を先天的に有しているというよりは漫画を繰り返し読むことによって学習によって身につけている(訓化している)場合がほとんどである。このため漫画をよく知らない老人や幼児の場合にはこの手の表現が伝わらなかったり、別の意味と受け取られてしまうことも少なくない。

また意味があまり固定されていない表現のなかにはその漫画の中で繰り返し使用ことで初めて意味を持つものがあり、たとえば人物をやや大きめに写すことに意味を持たせたいならば、その意味以外で同様の構図のコマを用いることを避ける必要がある。

伊藤剛は著書「テヅカ・イズ・デッド」の中で、漫画のコマはコマに描かれたもの(コマ構成)とコマの形状や配置(コマ割り)に分けられると述べた。当記事もこれに倣い、以降コマ割りといえば後者を指すものとする。



やり方

0. プロットを書く。
1. 思いついたシーンのラフまたは台詞を描き出していく。
2. コンテのように並べる。
3. 足りないと思ったコマを補う。
4. 紙面に長方形を描いていく。(ページを十時に切るのは読む順番が分かりづらくなるため推奨されない。)
5. 2.と3.で描いたものを長方形に入れ、必要なら描き直す。
6. コマの形をシーンに合ったものに変える。
7. 描きたい場所から清書。



実際的な問題とされるもの


ページの部位

印刷される範囲の関係から、絵や文字の置かれるべき範囲が決まっている。文字やコマ枠は原則として内枠より内側に置かれる。ただし、左ページの左側や右ページの右側はある程度はみ出すことができる場合もある。

状況の描写

読者に余計な疑問を持たせないことで、現在ある疑問や情報に集中してもらうことが重要となる。
コマ割りにおいて忘れられやすいのは「どこでの出来事か」ということであり、事前に背景を表すコマ等を入れておくことでこれを回避できる。

時間や場所が切り替わる場合、移動を表すコマの他に、移動した先の場所を表すコマを挿入する。

フリとキメとウケ

コマがそれ単体で違和感を覚える原因として、フリとウケのコマが不足していることが考えられる。
場面を決定づけるコマをキメゴマと言い、その前に挿入されるのがフリ, 後に挿入されるのがウケである。

フリのコマは動作の予兆を表すものであり、特定の情報に読者の興味を集中させる役割がある。

ウケのコマは動作の結果や周囲の反応を表すものである。読者に対し、その場面をどのように受け取って欲しいのかということを伝える役割がある。

キメゴマを右ページ一コマ目に持ってきて、フリゴマをその前のページの最後のコマに置くことでインパクトを与える手法はよく使われる。

情報量

小説の場合と同様、漫画は一つのコマにつき一つの情報を与えるのが好ましいとされる。
ただし、読者は2コマ以上隔たっている物同士を組み合わせることが難しいため、並び順には注意を要する。

ショット

同じ人物を同じ大きさやアングルで写し続けると冗長な印象になる。
適度にフカンのアングル(上から見たような絵)を入れて周囲を映したり、アオリのアングル(下から見たような絵)を入れて動いている感じを出したり、または紙面やコマに対する人物の大きさを変えたりする必要がある。

意図的に同じショットを続けた場合、それらは動作の前後を対比するような意味になるかもしれない。*1

視線の誘導

漫画は右から左へ、上から下へと読まれる。このため、人物は右から左へ動くのがデフォルトであり、読者の目の動きと人物の目線の方向とは基本的に同じ方向を向いている。このため、向かって斜め左を向いた壁は目線が滑るようにして見え、斜め右を向いた壁は視線の動きを阻むように見える。漫画における視線誘導やカミテ・シモテの概念は映像におけるそれやイマジナリーラインよりも優先される要素である。

同じコマでは左よりも右の吹き出しが高く置かれる。また、重要な情報や既知の情報ほどページの右側に置かれ、未知の情報は左に置かれる。主観的な情報はナレーション等の客観的な情報より前に置かれる。
右ページ左下のコマは左ページ右上に繋がるため、上に向かう動作をさせるか、吹き出しや空白を置いてクッションの役割をさせる。
左ページ右側に台詞のない縦長のコマを配置すると、それは下から上へ見られる。

右から左へ向く動作は自然なものに感じられ、基本的に人物は右から左へ向かって動作を行う。
左から右への動作は、以下の効果を期待して使われる。

  • 読者の視線が止まるようにする効果。
  • 動作が止められてしまうことを意味する。
  • 動作がまさにその時行われていることを意味する。
  • 動作が自然に逆らうものであることを意味する。
  • (左ページ一コマ目で、読者の視線と逆方向への動きであることから、相対的に)素早い動作であることを意味する。


このほか、以下の表現はいずれも視線の誘導を目的としていると考えられる。

  • コマから部分的に人物を飛び出させたり、コマの手前にコマをレイヤーのように重ねたりして、段を分ける間白の上に人やコマが突き出るようにする。
  • 絵や吹き出し, 枠の形や欠けた枠線等を利用して特定の方向(人物や心情等)に読者の意識を注目させる。

コマの配分

コマは主に同じ高さの「段」ごとに分かれており、一段につき平均3コマ, 一ページにつき3〜4段程度が適切とされる。

特に商業漫画ではページ数に合わせてコマを入れるスペースを必要十分に取ることが重要となる。スペースを稼ぐには、例えば以下のような方法がある。

  • 表情を伝える際に、目だけを映し、黒く塗った背景で心情を象徴するなどして顔全体を描くのを省略する。
  • 大きなコマを用いるかわりに、コマをそれよりもやや小さくする。そのかわり、それまでのコマが右向きの人物のみによって構成されていたのを、左向きの人物を映すことでインパクトを与える。

紙面のデザイン

漫画はまず紙面全体として見られ、次に個々のコマがコマ全体として見られたのち、さらに人物が人物全体として見られる。そのため、コマよりもまず紙面全体を一つの絵のように構成する。

ページを開いてまず最初に目に入るのは右ページ中段と左ページ上段であるため、その部分に該当するコマを大きく取り、インパクトや魅力のある絵を配置する。このようなコマを「魅せゴマ」と呼ぶ。

少女漫画においては、縦長のコマを多用した「縦割りのページ」と横長のコマを多用した「横割りのページ」とがしばしば区別される。画面に変化をつけるため、見開きの片側で縦割りを用いた場合は、もう片側で横割りを用いる。

特殊な表現

コマの形を長方形から変えるのは、主に以下の目的で行われる。

  • 同時に起こった動作であることを示す。
  • 状況が異常であることを表す。
  • スペースを稼ぐ。

コマとコマの間に吹き出しを挟むことは、その場面に注目してもらう目的がある。



研究

観察を有利に進めるため、コマ同士のつながりについてマクラウドが示している6つの型を見てみよう。マクラウドによれば、連続するコマ同士の間には、このうちのいずれかの関係がある。

1. 瞬間型
同じ動作を二つのコマで表し、動作のニュアンスを伝える。

2. 動作型
連続する二つの動作を二つのコマで表し、動作の外示的意味を伝える。

3. 主体型
動作の後にそれと関連のある動作をつなげ、対象を見る人の視線を大きく変化させるもの。

4. 場面型
時間や空間の異なる二つのコマを繋げる。

5. 局面型
同じ時間の異なる場所同士を繋げる。

6. 関係なし型
関係のない二つのコマを繋げる。

フィクションは世界の全てを描写することができないため、間接的に読者の補完に頼っている。劇的な効果の一部は読者がこの補完を行う際に生じるため、読者の想像に任せるべき部分を絞り、それに合わせて6つの型のうちどれを用いるのかを選んで使用する。数字が大きくなるにつれ読者の補完の割合が大きくなる。

新たな技法を見つける際は、コマ同士の関係がこの型のいずれに当てはまるのかを念頭に、ページ内にその関係がどのように配置されているかや、細部がどのように類型と異なるかということを考えるのが良いだろう。

コマの内容

漫画は映像と同じようにショットサイズや配列の概念が存在する。シーンは情報量の多いコマで開始/終了し、途中、情報量の少ないコマと情報量の必要充分なコマとが交互にお互いを補い定義し合いながら継続していく。
しかしながら絵を切り取るということはそのカットに特別な意味を付与してしまうということでもある。例えば映像を漫画にする際には単にカットを全てコマにしただけでは冗長になる場合がある。このため本来映像なら同じ構図のカットを複数回使うところを、漫画は一つにまとめてしまう。この点で漫画は繊細な表現が苦手であり、一方全体的なコマの数に占める特定の人物が主体となるコマ変化をつけることで、人物の心情に寄り添った分かりやすい表現が可能である。

また漫画のコマは映像におけるショットと同様、視点人物の心情を表すにあたって主観ショットを用いる必要はなく、視点人物の主観に合わせて絵柄などを変える場合でも、そのコマの中に視点人物がいてもいい(このようなコマは「幽体離脱ショット」や「半主観コマ」などと呼ばれる)。

詳細はモンタージュ(映像表現)も参照のこと。

コマの部位

コマとコマの間を"間白"と呼ぶことがある。漫画は通常、間白の狭い箇所同士から順に繋げて読む。間白はこのほかにも、視線を誘導する効果もあるだろう。

コマの中と外との境界は「実際のコマ枠」と「コマの枠線」の二つの要素からなる。コマの枠線が描かれていないと、実際のコマ枠がどこまで描かれているのかが曖昧となり、判断が保留される。
複数のコマを跨いだ上に人物が置かれるのは、人物だけを描いて背景やコマの枠線を描かないコマ(あるいは人物の輪郭を枠線とするコマ)を、既にあるコマの手前にレイヤーのように重ねているものと解釈できる。

時間との関係

殆んどの漫画は動画を使うことができないため、二つのコマを連続させることでその間にあった動作を暗示したり、動作の結果にあたるもの(髪の毛等の「のこし」や目と睫毛との位置関係等)を示すことで動作そのものの代わりとする。
このほか、コマ割りによっても時間を表すことができる。ただしこれは文化的な風習によるところが大きく、漫画を読む習慣のない人には通じない可能性がある。

コマ同士が斜めの間白で繋がれていると、同時に起こった動作であることを意味することが多い。

コマは時間の幅を持ち、コマの大きさや情報量はそのコマの持っている時間の幅におおむね一致する。
これは間白にも言うことができ、太い間白は時間の隔たりを表し、間白が狭かったり、間白がなくコマとコマとの間が線でのみ区切られていたりすると、時間の隔たりがほとんど無かったり、あるいはそれを見ている人物の意識が錯綜していたりすることを表す。

間白が黒で塗られていると、回想シーンであることを表す。

コマは連続した映像をその中の一フレームで代表させているものというよりは、映像全体の意味を戯画的に表現したものと言え、ゆえに複数回にわたって行われた事やタイミングを置いて行われた二つの出来事が一つのコマに共存することがあり得る。

  • 特殊なコマの繋ぎ方
コマ同士が重なっていると、物語世界または登場人物の頭の中で、重なっているコマ同士の出来事が同時に起こっているように見える。

例えば横長のコマが縦に並べられているページの右側に、手前にレイヤーを重ねるようにして人物の立ち絵を重ねると、その人物が重なっているコマの間だけ動作を継続しているように見える。
この表現は人物の顔などをアップにして細部を見せたりするのにも使われる。

枠線のないコマ同士を連続させると時間の繋がりが曖昧になる。この場合、どこまでが「実際のコマ枠」なのか分かりやすくする工夫が必要である。

コマの割り方や台詞運びによってはどこから読んでも構わないような場合がある。また視線の誘導方法によっては視線が一周して元に戻る場合がある。これらは特殊な時間の演出方法と言えるかもしれない。
また、部分的に書字方向が変わるなどしてコマの読む方向が曖昧になった場合、そのコマの中で流れる時間も曖昧になる。これにより読者はそのコマを読むのに割く時間が増える。

  • 動作との関係
漫画とは記号の集積であり、キュビズムよろしく実際にはあり得ないもの同士を同時に写すことができる。*2コマに描かれたものは、その時間の幅を代表するものというよりは、そのコマの意味と呼んだ方が適切である。

瞬間的な動作は普通、動作の最中でなく終わった瞬間が描かれることが多い。また、右から左への動作は行為の完了を、左から右への動作は今まさに行われた動作であることを意味する。

  • 吹き出しとの関係
吹き出しは読む順番を規定するのにも用いられる。吹き出しが二つ以上配置されていると、読者は右上から左下へと順に時間が流れているように感じる。
複数の動作が同時に起こっているように見えるコマで複数の吹き出しを用いると、コマの内部と読む側とで時間の齟齬が生じ、独特の空気感を生む。

大きなコマに複数の人物を写し、それぞれに無関係な台詞を言わせると、それぞれの言動が並行して行われているように感じられる場合がある。

吹き出しの尻尾(尖った部位)が話し手に向いていたり、吹き出しが話し手に近かったりすると誰が話しているのか明確になる。誰の発言かが曖昧だと読者に混乱を与える反面、その部分を何度も読み返してもらえる可能性がある。

間白の上に吹き出しが置かれた場合、読者の視線をそこで止める効果や、二つのコマの時間を重ならせる効果がある。

  • 文字との関係
紙面に描かれた文字や台詞は時間の長さや動作の回数を規定している場合がある。

空間との関係

視線の角度を考慮して、紙面の右ほど奥行きがあるように見せ、左ほど浅くなるように見せるべきという主張もある。同様の理由から、上から下へ覗き込むようなアングルが用いられることもある。

楳図かずおは読者の視線の動きに合わせてカメラを徐々に傾けていき、現実から離れたような感覚を与える表現を用いた。

形状と役割

  • ぶち抜き
枠線が無く、人や物を間白のある領域まで広げて映すこと。紙面に対して対象を大きく描くことができると同時に、重要なシーンであることを示す効果がある。
バストアップを大きく描く目的のみならず、人物が登場するときに全身を描く目的で使われることもある。
一般的には余白を広く取ることのできる一段目や四段目に用いられるが、二, 三段目で行われることもある。この場合、直前のコマのある領域の間白に絵の範囲を広げるなどの工夫がされる。

  • 斜めのコマ
枠線が斜めになったコマは映像におけるダッチアングルと同様異常な状況を表すほか、緊迫感のあるシーンや感情の動きがあるシーンで用いられる。
ただしこれは枠線が斜めになっていないコマとの対比によって効果が強まるため、枠線が斜めのコマを多用しすぎると効果が弱くなる。

コマを斜めにしたことで絵や文字の入るスペースが一方は広くなり、一方は狭まるため、これを利用してスペースを稼ぐ目的でも使われる。

また「まんがの読み方」によれば、狭い方のコマは圧縮を表し、広い方のコマは解放を表すという。

  • 小さいコマ
大きいコマほど感覚的な時間が長く・重要度が高く感じられる。
小さいコマは、解放の前の緊張を表す際や、重要ではないが知っておいてほしい情報を提示する際に使われる。

また、コマに比して間白を広く取ることで、窮屈な感じを与えることができる。

  • 断ち切りのコマ
断ち切りのコマは、コマ枠の端が紙面からはみ出しているもので、断ち切りでないコマとの対比で解放感を表す。紙面の中心から離れているほど解放感が強い。

また、単にスペースを確保したり読みやすくしたりするためにも用いられる。

  • 分割されたコマ
一つのコマを、絵をそのままに分割すると、二つの間にタイムラグがあるように見える。
また背景や何も描かれていないコマを縦や横に細長く切って並べると、時間の経過を表す。

  • 人物等のはみ出したコマ
人や物が手前に迫っているように見せるには、コマを大きくするのでなく、コマからそれらだけをはみ出すようにする。ボカシを加えるのも効果的である。
台詞や心理的なエフェクトがコマをはみ出していることもある。これは視線をそこに注目させる効果がある。

コマから飛び出た人物が他のコマに重なっているとき、同時に起こった行為というよりは、一方のコマからもう一方のコマへの移動を意味する場合がある。
この場合、二つのコマの奥行き手がかりを対比することで特別な意味を加えることもできる。
読みやすくするため、人物の移動方向とコマを読み進める方向とを一致させる手法が取られる。

人物が他のコマと重なる場合、その周囲を白く塗って見やすくすることが多い。

  • カットイン風のコマ
以下のような効果を目的として、コマを小さく切って大きなコマの手前に重ねることがある。

    • 動作とほぼ同時に起こった相手の反応を見せたり、後ろを向いている人物の表情を見せたりする。
    • 一連の行為の中の具体的な動作を見せる。

前者は視線誘導としても使われる。

枠線の様式

枠線は直線のこともあれば、点線で描かれたり、背景となる絵によって仄めかされているだけだったりする。特殊なコマ枠の様式は主に緩急をつけるために用いられるが、中には特別な効果を持つものもある。

  • 装飾的なコマ
コマ枠は主に人物の意識を反映する目的でしばしば背景のように装飾される。例えば以下のようなものがある。

    • 見た目の華やかさを強調するため、花やリボンを使ってコマ枠の代わりにする。
    • 人物の弱々しい感情を表すため、手描きのような枠線にする。
    • 特定の方向で枠線を切り、光が差しているように見せる。

  • 痩肥性
枠線は絵画における痩肥性と同様の効果を持つと考えられる。絵画において太い線は生命力やコミカルさを表し、細い線は精神性を表す。また同じ線で太さが変わることは人間的な温もりを感じさせる。

作品によってはコマの背景を黒塗りにしたりスクリーントーンを貼ったりすることがある。
1950年代頃から既に使われていた技法で、回想などの場面転換を示す際に用いられる。

スタイル画

特に物語の流れと関係なく人物の全身を縦長のコマに映したものをスタイル画と呼ぶ。これは人物の衣服を見せる目的で1950年代〜1960年代頃までよく使われた。

叙述トリック


たとえば戦闘シーンでやや遠景から撮ったような大ゴマに切断された首のアップを配置し、「①首を斬られた人物のアップと斬っている場面の説明とを同時に写したコマ」であると思わせておいてから、斬られた首の絵の一部を斬られた人物の身体が掴むコマを次に挿入し、②首が直後のコマの一部であったことを明かすものがこれにあたる。

戦闘シーンというフレームの存在と、二つのものが同時に写っているという状況から、読者は(推意前提として)①が、(推意結論として)勝負が完全に決まることが想定される。ついで②(本当の推意前提)が提示され予想が更新されることによって、この先新たな展開があること(本当の推意結論)が示唆される形である。



参考文献

『テヅカ・イズ・デッド:開かれたマンガ表現論へ』
『マンガの読み方』
『マンガ視覚文化論 見る、聞く、語る』
『楳図かずお論: マンガ表現と想像力の恐怖』
『もっと魅せる・面白くする 魂に響く 漫画コマワリ教室』




追記・修正は高額な評論同人誌の上下巻を手に入れてからお願いします。

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最終更新:2023年09月10日 07:17

*1 映像におけるジャンプカットのような弊害は生じないと思われる。

*2 例えば、エロ漫画で顔と尻を同時に映すのはこの好例である。アニメでは動作の整合性を保つため避けられる傾向がある。