勝利の女神:NIKKE

登録日:2023/12/03 (日) 17:46:10
更新日:2024/04/09 Tue 22:41:22
所要時間:約15分で読めます




FIGHT TILL THE LAST BREATH
FOR ALL MANKIND
 
───協同作戦時に掲げられるスローガン



…指揮官。指揮官には、
私達が、何に見えますか?

───カウンターズのラピ

画像出典:「勝利の女神:NIKKE」公式YoutubeのティーザーPVから切り抜き。
開発・配信 SHIFT UP、Level Infinite



勝利の女神:NIKKE*1は、2022年11月4日にサービスが開始されたスマホゲー。日本における公式略称は「メガニケ」。
キャッチコピーは「背中で魅せるガンガールRPG」。

◆目次

◆概要

開発はイラストレーターのキム・ヒョンテ氏が率いる韓国のゲームメーカー「SHIFT UP」社。
デスティニーチャイルドに続く同社2作目のスマホゲーとなる。
全てをSHIFT UP内で賄っていたデスチャと異なり、本作は鯖運営その他いくつかの業務をLevel Infinite社(テンセントゲームズの世界ブランド)に委託している。

人類は突如現れた正体不明の機械生命体「ラプチャー」の大群に敗北し、
地下都市「アーク」に押し込められた。
地上の主はもう人類ではない。
人類は戦闘用ヒューマノイド「ニケ」を投入し、ラプチャーから地上を奪還するべく戦う。

というのが大筋。
ポストアポカリプス人造人間、機械生命体の大群といったテーマは「パニシンググレイレイヴン」や、同じく韓国のスマホゲー「ラストオリジン」を連想させる。
そんな本作の最大の特徴は、戦闘が自機が(基本的に)移動せず照準操作で敵を撃って戦うガンシューティングであるという事。今までのスマホゲーにはあまり見られなかったジャンルである。

ガンシューならば「隠れる」「射撃中」の2アクションだけで済むので「戦闘中グラフィック」の枚数を少なくでき、作業量が減る。これで出来た余裕を活かす事で、本作はいわゆるチビキャラを使わず、拠点パートでの「立ち絵」と同じ頭身のキャラをそのまま戦闘させる事を可能とした。

その斬新さと全体的なクオリティの高さ、大胆極まるビジュアルで発売前アナウンスから大きな話題を集め、
サービス開始とともにセルラン1位でスタートダッシュ。その後も大イベントの度にセルラン1位を取るなど、韓国産スマホゲーのヒット作の一つとしてセールスを得ている。なお売上の4割は日本で上がっているそうな。
SHIFT UP社は本作の黒字で、デスチャの赤字をようやく補填する事ができたとの事。

2023年2月15日には、公式のPC版がリリースされた。
本作はマシンへの負荷が大きく(スマホのスペックにもよるが、発熱が激しく強制終了も多い)、
後述するようにUI面でスマホサイズ画面に適さない部分があったりするが、
PCならそれらの問題を概ね無視できるため、好評である。

2023年2月22日~3月15日、外部コラボ第1弾としてまさかのチェンソーマンとコラボしたイベント「BULLET X CHAINSAW」が開催。
2023年9月1日~9月28日には第2弾、NieR:Automataコラボ「Outer Automata」が開催された*2
今後も外部コラボは行われていくとの事。

2023年11月29日、初のメディア展開としてスピンオフのコミカライズ「勝利の女神:NIKKE すいーとえんかうんと」が連載開始。
掲載誌はWeb週刊コロコロコミック*3

◆ゲームシステム

ゲームはニケ達のお迎え(いわゆるガチャ)、育成、交流などを行う拠点パートと、戦闘パート(後述)に大きく分かれる。
プレイヤーはニケ達を指揮する人間の指揮官となり、彼女達を率いて地上奪還のため拠点とアークと地上を行き来し活動する。

◆◆ガチャ

ゲーム内通貨(いわゆる)を消費してニケをお迎えする。レアリティはR、SR、SSRの3段階。常設ガチャ、イベントと共に新規実装されたニケのピックアップガチャ、期間限定の「季節もの」ガチャなど、お馴染みのものが揃っている。
フレンドポイントガチャからもSSRは出る上、配布石・チケットも多くガチャを引く機会はそこそこ多め。
特徴的なのは天井システムで、本作ではピックアップガチャを1回引くごとに「ゴールドマイレージ」というポイントが溜まり、
これを200溜めるとショップで現在ピックアップ中のニケと交換する事が可能。
そしてこの金マイレージはイベントが終了しても無くならない。よって「大イベントの重要キャラにむけてちびちびと天井ポイントを溜めておく」という保険がかけられる。
(なお常設ガチャではシルバーマイレージが溜まる。これはすでに持っているニケを限界突破させるのための素材と交換可能)

ニケには「所属企業」というものがある。他のゲームでいう勢力などに相当するもので、そのニケがどこで製造されたかというもの。
「エリシオン」「テトラライン」「ミシリス」の3つの他に「ピルグリム」という第4勢力が存在するのだが、このピルグリムが「常設ガチャでの排出率が1ランク低く、ピックアップガチャ時には3大企業を上回る」という、SSR+とも言える立ち位置になっている。
欲しいピルグリムが出ずに沼るととてもつらい。
(なお前述のコラボキャラはシステム上では「アブノーマル」という第5勢力に属するという扱いになっている)

◆◆育成

さまざまな資源を消費して、ニケのLvを上げたり、装備やスキルを上げたりする要素。

本作のキャラクター育成は、放置ゲーの要素が部分的に取り入れられている。
リアルタイムの経過とともに育成資源は勝手に貯まっていき、それを消費するだけでもニケは育つしガチャはちょくちょく回せる。
戦闘コンテンツの多くは1日あたりの挑戦回数が決まっており、石を割って回数を増やせるものも限られる。
スタミナ制が無いので地上に出てラプチャーと戦うキャンペーンモードはいくらでも進行させる事が可能だが、
キャンペーンで一度倒したラプチャーは復活しないため「周回」という概念は基本的に存在しない。
また「戦闘力」という制度があり、敵もニケ側もその強さが数値表示され、これに格差があると劣る方に弱体化がかかる。
そのためキャンペーンを進めていくと必ずどこかで行き詰まってしまう。
このような仕組みのためじゃぶじゃぶ課金で際限なく育成を加速する事は難しく、
プレイヤーはある程度のリアルタイムを待たざるを得ないという作りになっている。

◆◆ソーシャル要素

他プレイヤーとの連携要素は
  • 他プレイヤーと「ユニオン」というグループを組み、ユニオン参加者のみが参加できる一部のコンテンツを利用する
  • 他プレイヤーとフレンドになり、日々ソーシャルポイントを受け渡しする(これを溜めてガチャが引ける)
  • 他プレイヤーのニケ部隊と模擬戦が出来、ランキングに合わせて報酬が得られる「アリーナ」
  • 月1~2回開催される、他プレイヤーと一戦限りのチームを組んでの対ラプチャー戦「協同作戦」
といったものがある。
ユニオン系以外はそれほど強力な恩恵はないので、ガチソロプレイでも普通に進行可能。ぼっちな貴方も安心だ。

◆戦闘

本作の最大のキモがやはりこの戦闘。最大5人のニケでファイアチームを編成し、ラプチャーと戦う。
ニケ達は歩き回る事はせず、個々に割り当てられた遮蔽物に寄り添って銃撃戦を行う。

⇑基本はこの縦画面モード。

⇑横画面モード。見ての通りかなり見える範囲が広がり、情報量が増える。
しかしスマホでこの横画面モードにすると敵やUIが豆粒になってしまう事も。

上2つの画像出典:「勝利の女神:NIKKE」公式PC版、
項目制作者のプレイ風景のスクリーンショット。
開発・配信 SHIFT UP、Level Infinite


+ お尻にしか目がいかねえぞ!?
そうだよ(迫真)

前述した通り、本作の戦闘は足を止めて銃撃戦を行うニケ達に後方から指示を出すもの。
畢竟、ニケ達が膝立ち構え(ニーリング)でこっちにお尻を突き出しているのを見る事になる。
このお尻、普段の立ち姿同様アニメーションでどるんぶるん揺れる。ああ揺れるとも(ついでに、脇を開いて構えているニケの場合隙間から乳が揺れるのも見える)。

おまけにニケ達の服装も
  • ボディライン丸出しのタイツやぴっちりスーツ
  • 何も隠れてない超ミニスカ
  • 水着の上にスケスケ白軍服
  • バニーガール(…?)
  • 素肌に全身網タイツ、その上から黒ビキニ(!?)
など、とんでもない格好ばかり。この大胆極まるビジュアルが本作の大きな魅力である事は否定のしようがないだろう。
(なお本作、スカートやタイツに下着のラインが浮き上がっているニケがパンチラしてるのと同じくらい多い。
スタッフはそっちの性癖も重要視しているようだ。)

ただ、このケツ圧はニケ間でかなりの格差がある
例えば、全てのSRと大半のRLは撃った瞬間カバーポジションに戻るので揺れる所がはっきり見えない。
さらに問題なのが、コートや白衣、長い髪などで後ろが隠れるデザインのニケが結構いる事。何も見えないのではどうしようもない。
そういうのは着せ替えでのフォローを期待したい所だが、このゲーム有料スキンが妙に高価。
おまけに「有料の新スキンが実装されたのに問題が何も解ケツしなかった」という案件まである始末。

画像出典:「勝利の女神:NIKKE」公式PC版、項目制作者のプレイ風景のスクリーンショット。
開発・配信 SHIFT UP、Level Infinite

エリシオン所属SSR「ポリ」。左がデフォルト衣装、右が有料スキン適用後である。見てくれ。何も変わっていない。
まあこれはポリが小柄な割に超フサフサロングヘアだからってのもあるが
これは本作のファンからも不満点の一つとして指摘されている。スケベだぜ人類。*4*5


戦闘は「殲滅戦」「拠点防衛戦」「阻止戦」の3つの勝利条件がある。
殲滅戦はその名の通り、次々に現れるラプチャーを倒し、最終的に出現するボスを倒せばクリア(ボス撃破が条件。全滅の必要はない)。
拠点防衛戦はステージ中央に設置された拠点を守るもので、拠点から広がる一定範囲に地上ラプチャーがいなくなると自軍ゲージが増加、ラプチャーが一匹でもいると敵ゲージが増加し、指定値に達するか時間切れで戦闘終了。
阻止戦は左から右に進軍するラプチャーを倒して右にある制限エリアへの侵入を防ぐもの。時間切れでクリア、一定数のラプチャーが制限エリアを越えてしまうと敗北。

プレイヤーはニケに対し、照準・遮蔽物に隠れて回避(リロードを兼ねる)・アクティブスキル「バーストスキル」の使用などを指示する。危険な攻撃が来ると判断できたら隠れる事も大変重要(撃って隠れてのその姿に、名作ガンシュー「タイムクライシス」を思い出す人もいるとか)。

手動操作出来るのは1人だけで、他の4人はCPU操作。全員をオートにする事も可能で、戦闘力で大きく勝っていれば放っておいても勝手に勝つ。
ただし、CPUはかなりアホ判断力とかそういうものを持たない超反応超AIMだけが武器の存在なので、
手動操作ニケを適宣切り替えて的を指定してあげないと無駄弾生産機になりかねない。
この辺をフォローするのも指揮官たるプレイヤーの仕事である。

◆◆武器

武器種は6種類あり、ニケごとに決まっている。ニケと敵との距離は「遠・中・近」の3段階あり、武器種によってはムダ弾が出る不得意距離が設定されている。
中距離適正バランスタイプ。装弾数・威力が標準でリロードが早い(例外あり)ため、咄嗟の状況にリロードが噛んでも手遅れになりにくい。
器用貧乏な感はなく、総じて使いやすい。
  • SMG(サブマシンガン)
近距離適正手数型。単発威力は控えめだが装弾数が多く、リロードもARに迫るほど早いので数で押して行ける。
弾の散らばりが大きく、中距離以遠では撃った弾の何割かが外れるようになる。遠距離の敵を撃つと悲しいくらいにスカスカ。
近距離適正パワー型。1回のトリガーで10発の弾を発射、弾は一定の範囲に散らばって飛ぶ。
近距離の敵への威力は強大だが中距離以遠の敵を撃つとハズれが多く、遠距離相手だとクレー射撃状態。
SMGもそうだが「命中率」というパラメータを高める事でこの散らばりを小さくする事ができ、
バフをかけまくるとまるで一粒弾のように集中しすさまじい。
遠距離適正単発型。狙いをつけるとターゲットを拡大表示してエネルギーをチャージし、強力な一発を発射する。
いちいち拡大表示・チャージを伴うので操作は面倒だが遠距離の豆粒のような敵を精確に撃つ事ができる。玄人向け。
これの装備者はスキルに特異なものを持つ者が多く、全体の編成も悩みどころ。
中距離適正重バランスタイプ。豊富な装弾数で連射しまくる。
命中精度がよく、遠近問わず押し寄せる多数の敵を迎え撃つのが得意。
ほぼ距離を選ばず全体的に使いやすいが、リロードが非常に遅いので咄嗟の対応が厳しい・一度撃ち止めると、撃ち始めにほとんど弾が当たらないスピンアップ時間がある(約1秒間)のでこまめなリロード・遮蔽物回避がやりにくいという明確な弱点もある。
  • RL(ロケットランチャー)
構えるとエネルギーをチャージしてロケット弾を発射、弾は着弾点で爆発し、範囲内の敵すべてにダメージを与える。
距離を問わない万能型で、一瞬で多数を吹き飛ばせるのはMGとは違った対多数能力を発揮する。
一発発射ごとに小さなカバー動作があるので連射が遅く、弾切れ時のリロードも長いので小回りはききにくい。
CPU操作はフルチャージでのみ発砲するが、手動で最小タメ発射を連射するとすごい勢いでバーストゲージを溜める事ができる。これが高難度でカギになる事も(同じくチャージ武器であるSRでもこれが出来るが、RLの方が溜まりが速い)。

◆◆戦闘タイプとスキル

ニケは火力型・支援型・防御型という3つのタイプに分かれており、基本パラメータと装備品によって攻撃力や防御力などに差が出る他、
所有するスキルの方向性が異なっている。火力型は攻撃スキル、支援型はバフや回復、防御型は挑発による攻撃引き付けやバリアなど、というのが基本だが例外な事案も多いのでお迎えしたニケのスキルは丁寧に確認する事。

ニケには条件が揃うと自動で働くパッシブスキルが2つ、敵に攻撃をHITさせると溜まるゲージがいっぱいになると発動できるアクティブスキル「バーストスキル」が備わっている。
バーストスキルはニケそれぞれ1・2・3のどれかの「段階」が設定されており、最初はバースト1しか使用できない
(つまり、チームにB1が不在だとバーストスキルが一切使用不可になる)。
1を発動すれば2が、2を発動させれば3が発動可能。そしてB3が発動すると「フルバーストタイム」という攻撃ボーナス時間になり、
攻撃力がアップすると共にチーム全員が操作中のニケが照準しているラプチャーを狙うようになる。
まずはフルバーストが使えるように1・2・3を最低1人づつは編成、その後バーストスキルのクールタイム、パッシブスキルやバーストスキルの内容などを考え合わせ、強いファイアーチームを組んでいこう。

◆ストーリー

キャンペーンモードは章立てになっており、2023年11月現在26章まで実装済み。
他に、2週間ごとに更新される「イベント」、ニケと交流を進める事で読める個別エピソードなどサブストーリーコンテンツも豊富。

プレイヤーからのストーリーの評価はおおむね高い。
ニケといういびつな命が起こす数々の悲劇、団結して事に当たるべき所を延々といがみ合う人間たち、
苦しい状況下で必死に戦い未知の事象の断片に接触する主人公たち等が生き生きと描写される。
特にチャプターの切り替わり、衝撃のラストと次の章へつなぐ「引き」の上手さは特筆もの。

ただし人造人間題材のSFの王道としてドが付く鬱展開も度々なので、読み手はある程度覚悟しておくこと。
また世界観にかかわる説明が色々なコンテンツに分散配置されているので、途中に出てくる用語に「?」となる事もよくある。
かといって外部サイトの用語集で補填しようとするとネタバレを喰らったりするので、情報集めは慎重に。

◆キャラクター

人間は●、ニケは○を付ける。
●指揮官
プレイヤーキャラクター。男性である。
ニケ部隊指揮官の候補生として士官学校の養成課程を通過した彼が、地上を移動中にラプチャーの襲撃を受け負傷する所から物語は始まる。
負傷のドサクサの際記憶を失っており、身分・経歴にはっきりしない点がある。
地上帰還までの経緯の結果、例外的存在としてカウンターズ分隊の指揮官に固定(通常、指揮官は色々なニケ分隊を持ち回りで指揮し、同じメンバーに固定される事はないとされる)され、以後大変な目に遭う。
明確に性格・思想が設定され、しゃべるシーンも多い(一択の選択肢という形で表示される)。理不尽に対して毅然と立ち向かったり、或いは現状打破を目論んであえて下手に出たりと、結構肝の据わった性格をしている。
ちなみにニケ達からの呼び名は様々。大抵は名前や「指揮官」、或いは二人称や愛称などだが、何故かプロデューサーや店長、訓練士、執事などと呼ばれることも……

マリアン
CV:花澤香菜
エリシオン製。所属部隊:シルバーガン→カウンターズ
指揮官が最初に出会うニケ。そしてこの物語のシンボル。
真面目で献身的、人当たりは基本的に柔和、しかし言うべき事は言うというある種の理想像のようなニケ。
負傷した主人公を見つけて救助し、アークに帰還するために戦う。右も左もわからない指揮官に戦闘の基礎をレクチャーする教官役でもある。が…

○ラピ
CV:石川由依
エリシオン製。所属部隊:カウンターズ
トップ画像の中央にいる赤黒のニケ。本作のもう一人のヒロイン。
指揮官とマリアンが脱出中に出会ったニケで、飛び抜けた戦闘能力の持ち主。成り行きで彼の指揮下に入り、以後カウンターズ分隊の頼もしいエースとして活躍する。
規律に厳しく職務に忠実で態度はやや固いが、とげとげしいわけでもない。結構頑固でなかば無趣味(ワーカホリック気味)なので、プライベートで彼女と関わろうとすると面倒くさいという。
膝上の丈にスリットが入ったスカート...というかスカート的なナニカにレオタードのようなインナーが丸見え*6のなんとも目のやり場に困る格好をしているが、これでも本作ではマシな方。
CVが同じかつ固い雰囲気が似ているせいで、ニーアコラボで2Bと並ぶとかなり被っていた(下記のアニス、ネオンにも劇中でネタにされていた)。

○アニス
CV:岡咲美保
テトラライン製。所属部隊:カウンターズ
トップ画像の黄色いニケ。ラピと一緒に行動していた所を指揮官・マリアンと出会い、同じく指揮官の指揮下に入る。
強気で勝気で警戒心旺盛かつ非常に口が達者。知らない人相手だと非常にとげとげしいが、ある程度付き合って気心が知れた相手にはとても明るく気安く遠慮がないというネコのような娘(なお、ガチネコニケは他にいる)。
感情表現がオープンで持った印象をそのまま口にするため、プレイヤー側の状況への感想の代弁者といった面を持つ。要所で繰り出す(T△⁠T⁠)←のような顔芸が特徴的。
露出こそ少ないが、チラ見えする太ももや谷間から分かる通りとてもムッチムチ。あと尻が臭い

○ネオン
CV:日高里菜
エリシオン製。所属部隊:カウンターズ
トップ画像の青白のメガネ。遅れてカウンターズに合流した新造ニケで、メンバーの前で「自分はカウンターズを監視するため送り込まれたスパイだ」と堂々言ってしまう変な娘。
「火力は全てを解決する」という思想の持ち主*7で、どんな状況でも二言目には火力で解決を主張するという変な娘。ただし本人の火力は低い(性能的にはバッファーである)。
カウンターズのメンバーでも特に精神的に安定しており、非常事態になればなるほど話を進める立ち位置になるツッコミ役。

●アンダーソン
CV:杉田智和
アーク中央政府軍の中で少数が在籍する副司令官の1人。
かつては主人公と同じく碌な教練も受けないまま戦場に放り出された一指揮官だったが、そこから生還を果たして現在の地位にまで登り詰めた伝説的な存在。
壮絶な経歴とは裏腹に平素は穏健な性格で、一指揮官に過ぎない主人公に対しても常に味方であろうとしてくれる。時にはそのために荒々しい手段に出ることも辞さない大胆な一面も。

●イングリッド
CV:田中理恵
三大企業のひとつ「エリシオン」のCEO。
軍需産業・鉄道事業を担い、三大企業では最も歴史が古い。
所属するニケもミリタリー色が強く、小さな軍隊とも呼ばれており、彼女自身も何かと「タクティカル」にこだわっている。
先代の母から会社を受け継いだが、決して七光りではないかなりのやり手。
主人公の下に就く事となったカウンターズを影ながら支援しており、特にラピとは過去から付き合いがある。

●マスタング
CV:子安武人
三大企業のひとつ「テトラライン」のCEO。
アーク内のエンタメを一手に担い、製造されたニケの中にも歌手を始めとした芸能活動に従事している者がいる。
一見、独特なモヒカン頭に全身タイツの奇抜な服装に子安節全開の異常なハイテンションの変人だが、
罪を犯したニケや人間に贖罪の道や更生の機会を示したり、世間から差別されるニケの人権向上に尽力する人格者。
目標は「全てのニケをアイドルにする」

●シュエン
CV:新井里美
三大企業のひとつ「ミシリス・インダストリー」のCEO。
技術研究や兵器開発を担うハイテクノロジー企業。
ニケにもその高い技術力が遺憾なく注ぎ込まれ、他企業には無い独特な装備が搭載されている。
背が低く幼い子供に見えるが、ニケの開発にも直接関わる類稀な頭脳の持ち主。
だが、性格は傲岸不遜。誰に対しても高圧的で、自分のお気に入り以外のニケを「鉄クズ」と蔑むばかりか自分の目的のためなら平気で使い潰す。そのため自社製造のニケにすら嫌われている。
ところが主人公はそんな彼女に対し、痛い目に遭おうが何されようが一切臆することなく反抗したため、以降は目の敵にされるように……

●バーニンガム
CV:???
アンダーソンと同じく中央政府に所属する副司令官の1人。彼とは別の派閥を構成している。
アークではかなり有名な名門家系出身であり、小太りな体に口髭を生やした中年男性。
気弱でオドオドとした、一見すると軍人として頼りない雰囲気を漂わせているが副司令官の職務はしっかりこなしており、アークや人類を守るという意識は強い。
作中では様々な要因で主人公やカウンターズの一行と対立する物語上のヘイト役を務める事が多いが、
殆どの場合、その理由は客観的に見ても彼個人の利益ではなくアークや人類全体の利益に結びついている。
また自分の監督下にあるニケ達への扱いは紳士的で、彼女らの意を酌んだ采配を進んで下す場面も目立つ。


◆ニケ

機械生命体「ラプチャー」に対抗するために生み出された人造人間。ゲームタイトル通り「NIKKE」と表記する。
その名前はギリシャ神話の勝利の女神ニーケーに由来する(有名な「サモトラケのニケ」をモデルにした装飾品があるので間違いない)が、ニーケーの英語表記と比べてKの字がひとつ多い。何らかのアクロニムなのかもしれないが、それについては未だ不明。*8

見た目は人間と区別がつかないが基本的に体重は非常に重く、乗り物の使用や一部の地形での活動には制限がかかる
(ごく一部には特殊な軽量ボディを採用しているニケや、水中での活動を想定しているニケも存在する)。
それでいて人間を遥かに上回る素早さと器用さで動き回り、人間にはとても扱えない強力な銃器でラプチャーを撃破する。
内臓その他はおおむね人間のそれを模した物が備わっているが「コア」と呼ばれる動力機関が胸部にあり、これが永久機関になっていて補給なしでも無限に稼働できる。
更には必要に応じて痛みや寒暖差を感じる機能をオフにする事も可能で、四肢が損壊するような重傷を負っても活動が可能。
が、精神が人間のものを元にしているため、あまりに人間離れした事をしていると精神に異常をきたすので食事をしたりして人間らしいメンタルを保つ必要がある。
他にもその精神には不安定な部分があり、厳しいストレスが連続すると「思考転換」と呼ばれる現象が起き、極めて攻撃的な性格に変貌してしまうという危険性も孕んでいる。


製造は適性のあるとされた人間の脳髄をニケのボディに移植する場合と、人工合成脳髄で生まれる場合の2パターンがある。
ニケ開発当初はすべて前者だったが、「不適合」な事例も多かった。時代が進んだ本編時点でも人間をニケ化する処置には失敗の可能性がつきまとう。
ガチャで最低レアリティとして多数ドロップする「量産型」のニケの中には、
適合が中途半端だった結果元の人物の形質・特徴の大半が失われて「テンプレート化」されてしまったニケが一部含まれている。
また全てのニケは女性型。男性の脳髄を用いたニケ生成はいずれも失敗したという。

脳に注入されたナノマシンを通じた精神制御で
「人間に危害を加えてはいけない」「ニケ相手に致死性の武器を撃ってはいけない」「ただし認証した人間の指揮官の命令を得れば限定解除」などの行動制限がかかっており、市井の人間にとって基本的には安全な存在。
市民権を持つ準人間であり起業して商売しているニケまでいるので人権面ではほぼ人間並み…のはずなのだが、一方で兵器扱いされ、一方ではオモチャ扱いされといった闇のエピソードも本作では多数描写される。
公職に就いていたり社会的に強い立場を持っている者など、自身がニケであるという事を公式には伏せている者も珍しくない。

ニケの製造技術は人類がアークに逃げ込む以前から「エリシオン」「テトラライン」「ミシリス」の三大企業が独占している。
それらに所属しないで地上を放浪するいわば「野良ニケ」も存在し、彼女達は「ピルグリム」と呼ばれている。あまりにレアすぎて都市伝説の類と化している。

ニケの製造工程には謎が多い。造っている会社のトップですらよく分かっていない部分が多々ある。
「そもそもニケとは何なのか?」というのも本作の重大な謎。

◆ラプチャー

画像出典:「勝利の女神:NIKKE」公式YoutubeのティーザーPVから切り抜き。開発・配信 SHIFT UP、Level Infinite


人類の前におおよそ100年前に姿を現し、攻撃を開始したとされる機械生命体群。
コミュニケーションは全く取れず、人間とそれが扱う兵器のみを殺傷・破壊するためだけに行動する。
その圧倒的な戦力の前に人類は押しまくられ、ニケという対抗兵器を得てもなお踏みとどまれずに完敗。
地下都市アークに追いやられてしまった。
増殖能力・情報共有能力・自己改良能力を持ちどれかの個体がやられるとその被害データを元に自己改良して情報共有し、いつか全体が同様の「対抗手段」を獲得してどんどん強化されていく。
地上で拾った記録には、爆弾攻撃に対抗性質を得たラプチャーの話が存在する。

動力をどこから得ているのか、「エサ」は何なのかなどその生態には不明点が多すぎるが、どうやらハチなどの社会性昆虫に似たシステムを持つらしい。一方でラプチャー間での生存競争も存在し、共食いも起きる。

ある在野のラプチャー研究者は、ラプチャーが色々な動物の生態・形状をマネているらしい事を突き止めている。なお、アーク中央政府は民間人がラプチャーの研究を行う事に難色を示す。何か知られたくない事でもあるのか。

人間とニケ以外の生物には興味を示さない。そのため人類がアークに閉じこもって以降、地上はラプチャーと動物達の楽園となっている。
ほぼ地上全域がラプチャーの索敵範囲のため、特別なステルス装備を持たない限り、人間やニケが地上にいるとすぐさまラプチャーが寄ってくる。
飛行型も存在し、対地攻撃タイプと交戦する事も多い。空対空の戦闘機タイプも存在するが、ラプチャー支配圏で空を飛ぶのは危険すぎるのでプレイヤー視点で出会う機会は今の所ない。
海にはあまり興味がない模様。

その能力やサイズからソルジャー級→エリート(ソルジャー級の強化体)→ロード級→タイラント級(ボス)と分類されている。
ザコとして多数見る事になるソルジャー級は基本的に多脚戦車系の形状をしている。有名所だとフチコマ、最近だとエイティシックスの「レギオン」地上型などのイメージ。
ロード以上になると上モノが大型化・異形化したり、根本的に別の形態を取るようになる。
また、それらを束ねる「ヘレティック」なる幹部級ラプチャーの存在も確認されており、
カウンターズ(つまりプレイヤー視点)が知らない所でアークのエース級部隊がこれを撃破した事もある。

英語では「Rapture」と綴る*9。基本的には「(宗教的)歓喜」という意味。
キリスト教*10においては「携挙」(イエス・キリストがこの世に現れ、苦難の時代が来る前に真のキリスト教徒達をその教会ごと安全な場所に避難させる事)という意味がある。

果たしてラプチャーとはどこから来た何なのか。かなり断片的に見え隠れするものはあるのだが…。


◆余談

  • 本作は、マシンスペックが環境どころかゲームバランスに直接影響する。
    初期は最適化が上手くいっていなかったのか、処理が重いとDPSが落ちてラプチャーがなかなか死ななくなったり、画像設定で「特定部位の変形処理」をオフにするとDPSが伸びたりしていたのである(現在は修正済み)。DPSかケツ揺れか 人類はケツ断を迫られた
    現在だいぶマシになったがそれでも、スペックに差のあるハードで比較するとラプチャーの死に方に露骨に差が出る。
  • アニメテクノロジーには定番のLive2Dではなく、Esoteric Softwareが開発している「Spine」が使われている。
    なお、Live2Dは株式会社Live2Dが開発・販売しているソフトウェアで商標でもあり、一般名詞ではないので注意。
  • 興味を持ったWiki籠もりは、まずはキャンペーン2章クリアまでプレイしてみてほしい。
    ここで受け容れられれば素晴らしい体験になるはず。
  • 数あるスマホゲーの中でも、他者にプレイ中の姿を見られた時もっとも言い訳の効かないタイトルのひとつ。
    どんな時でも後方確認(チェック・シックス)、銃撃戦の鉄則だ。

ニケを解き放ちながら追記・修正をお願いします。

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最終更新:2024年04月09日 22:41

*1 :(コロン)は公式サイトにおいて大文字が使われているのでこの記事もそれに倣う

*2 近しい世界観であるためか、専用のローディング画面や戦闘UIを用意し、さらにはハッキングミニゲームをそのまま取り入れる等、かなりの懲りようであった。

*3 児童向け雑誌のコロコロコミックに連載という点が取り沙汰されがちだが、「Web週刊コロコロコミック」は30年以上前のマンガを再掲したり年長層向けのマンガも積極的に掲載したりと、本家「月刊コロコロコミック」とはコンセプトから異なる場のため、「コロコロに連載」と言うと語弊はあることに注意。

*4 ちなみにチェンソーマンコラボにて実装されたマキマもコートを羽織った姿であったが、その事に不満の声がよほど多かったのか、後日着せ替えとして「コートを脱いだ姿」が実装された。

*5 まぁ金かけてまでスキンを変更したのに何も戦闘時の見た目が変わらない、だと文句の1つも言いたくはなるが

*6 フィギュアや抱き枕ではパンツになっている場合も

*7 なお大半のプレイヤーはこれに同意する

*8 メタな話、「NIKE」だと世界的スポーツ用品メーカーの某社とかぶる。由来が同じなので。

*9 rupture(破裂)ではない。発音もほとんど同じでややこしい事この上ない。

*10 韓国は総人口の3割がキリスト教徒という、世界有数のキリスト教国