MOD/Fall from Heaven II/BtS/呪文活用法
「呪文」。
ファンタジーMODであるFfH2において、華といえる存在です。
使いよう次第で、Civ4では考えられないほどダイナミックな変化をゲームにもたらすでしょう。
FfH2をやるならば、呪文を存分に活用したいでしょうが、種類が多すぎ、また前提条件が多数あるため、最初は戸惑うかもしれません。
呪文を使うための条件については、以下の説明を読んでください。
-
シヴィロペディア「呪文」
-シヴィロペディア「マナ」
-マナと呪文取得
ここでは、数多くある呪文から、特に使えるものをピックアップして解説します。まずはこれらを試して、呪文の強さを実感してください。
秘術を使うために必要なマナは十数種類もあり、一度のゲームでここにある全部の呪文を使うのは困難でしょう。序盤から、将来使いたい呪文を見定め、それに沿ってマナノードを開発しアデプトを育てていくのが大切です。
なお、生産時から秘術を習得しているユニットはマナが不要ですので、マナノードは他のマナにまわしましょう。
神術のほうは、使うためにマナは不要ですが、その宗教を国教にして、神殿の建設、とやはり下準備が要ります。将来の国教を決めて生産計画を練りましょう。
特に司祭長(ランク3神術の使い手)は、経験値の蓄積も国教の固定化も必要ですから、秘術ユニット同様、計画的に育てましょう。
ただし、司祭からアップグレードしたドルイドは経験値なしに治癒以外のランク3神術を使えます。
注意
-
主にFfH2 0.40z準拠です。他のバージョンでは多少異なる場合があります。特に無印Civ版FfH2とは全く違います。FfH2のバージョンによって異なる部分は、斜体字で書いています。
-「評価」はあくまで目安と考えてください。
--すべて状況次第で大きく上下します。
--高評価(星3つ以上)のものだけをここに挙げています。
--ランク1なら「少し使える」程度でも高評価。ランク3は相当強力でないと評価しません。
-ここに挙がっていない呪文も、使い方次第で大きな効果を発揮するかもしれませんので、自分なりに創意工夫を凝らしてみてください。それがFfH2の大きな楽しみです。
*秘術 [#aefc1baa] アデプト(ランク1)→メイジ(ランク2)→アークメイジ(ランク3)の順に術者をアップグレードさせていきます。
アデプト呪文・ ランク1
アデプト(魔術師見習)の使う呪文を解説します。むろん、上位のメイジ・アークメイジも、昇進さえあればこれらを使えます。
また、アデプト以外でも使えるユニットはたくさんいます。特にアムリテの場合、全ユニットが使えるようになります。
湧き水 (水1)
-
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-効果
術者がいる砂漠タイルを平原タイルに変化させる。また、周囲1タイルの延焼を鎮火する。
-使用可能ユニット
アデプト以上
呪文の多くは戦争で用いるものですが、中には内政で用いる呪文もあり、「湧き水」はその代表です。
一般的な使い方は、自分の都市圏にある砂漠を平原に変えることです。
不毛の砂漠を使える地形にするメリットははかり知れません。
中盤までは都市圏の全タイルで市民を働かせるわけではないし、砂漠があってもいい、と思うかもしれませんが、金属資源が砂漠に出た場合にそれを平原に変えて&icon:hammer;+1とか、川沿いの砂漠(非氾濫原)で使って小屋等を作り&icon:commerce;+1の川岸ボーナスにあずかるとか、使える場面はけっこうあるものです。
もう一つの能力・消火も便利です。
赤炎竜アケロンが近くにいる場合、アルマゲドンカウンタが上がって地獄の地形に浸食された場合などに、自領土が炎に包まれることがあります。
特に森林の多い文明は被害を受けやすいので、平和な時から火の用心、消防署代りに術者を準備しておくと安心です。
消火係のアデプトは、機動力の昇進をつけておくと何かと便利ですよ。
消防署といえば、水のマナを持っていると、図書館焼失イベントが発生しても回避できるという効果もあります。水のマナはできる限り早く持っておきたいところです。
特殊な使い方として、オアシス/砂漠で湧き水を使うとオアシス/平原に変化し、&icon:food;4&icon:hammer;1&icon:commerce;2という高出力タイルを作り出せます。ちなみにFfH2の旧バージョンでは、「氾濫原/砂漠」を「氾濫原/平原」に変えて、&icon:food;4&icon:hammer;1&icon:commerce;1のタイルを作るという恐るべき技がありましたが、現在は不可能です。
***武器強化 (呪付1) [#n1ae1dcb] -
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-効果
術者と同じタイルの白兵ユニットに武器強化の効果を与える (戦闘力 +20%)。
-使用可能ユニット
アデプト以上、ボンブール(キルモフのルーンの英雄)
味方ユニットに永続的な効果を与える呪文です。
この手の呪文は、術者が少数でも、戦争前に自軍を集めて1度使うだけで、その全体を永続的に強化できますから、非常に使い勝手が良いです。
中でも武器強化の戦闘力+20%というのはかなり強力です。攻防や相手の兵種によらず効果を発揮しますので、自軍に術者を1人混ぜているだけで軍事力はぐっと上がるでしょう。
白兵ユニット限定ですので、弓中心や騎馬中心の文明ではあまり使えません。
武器の腐食を受けたときはこの呪文で回復できます。0.41lよりAIがよく使うようになりましたので、前線スタックに使い手を入れておくとよいかもしれません。
//英雄ボンブールがいるときは、彼がこの呪文を使えますので、呪付のマナの必要性は薄れます。
***快足 (肉体1) [#lf8e7d3e] -
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-効果
術者と同じタイルの生物・獣ユニットに快足の効果を与える(そのターンのみ移動力 +1)。
-使用可能ユニット
アデプト以上、ヴァンパイア系ユニット(カラビム)
「兵は神速を尊ぶ」…というわけではありませんが、戦争において移動力は重要。道路の効果を得られない敵文化圏ではなおさらです。
その移動力を上げてくれるのがこの呪文。スタック全員に効果が及ぶので使いやすいです。
移動力1の白兵スタックに、快足の術者をひとり混ぜ、毎ターン使い続ければ、移動力2倍で進軍できるわけですから、これは便利ですね。術者に機動力Iの昇進をつけたうえで移動力2のスタックに混ぜ、快足で移動力3のスタックを作ることもできます。
無生物(カタパルト、スケルトンなど)には効果が無い点だけは注意してください。
敵に立ち直りの時間を与えないためにも、侵略戦争ではこれを活用して一気に敵を打ち破りましょう。
ちなみに、使うのなら移動コストを全て使い切ってから(1/3等を0にしてから)使うと、移動しきった後に移動力1を使用可能となるため、お得になるかもしれません。
なお、労働者には無効ですので、作業効率を上げることには使えません。しかし秘術ユニットには有効ですので、マナノードの建設を早めることはできます。
***骸骨再生 (死1) [#p460351f] -
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-効果
スケルトンを1体召喚する。(永続的)
-使用可能ユニット
アデプト以上、ヴァンパイア系ユニット(カラビム)、死の騎士(地獄の軍勢)
召喚呪文の中でも、骸骨再生は一度召喚したら消えないという特徴を持ちます。
つまり、戦争前に大量召喚して(召喚できるユニット数はこの呪文を唱えることができる術者のユニット数に比例)、戦争中は他の術を使えるという点で、非常に使いやすい呪文です。
メイジや勇士などが少ない序戦で戦力の頭数を揃えるのに最適です。
以前より弱体化していますが、死+1をあわせて3の戦闘力でもまだまだ侮れず、数にものをいわせて押しまくれば相手も大いに手を焼くでしょう。これが本当のデススタックというわけです。
ただ、侵略戦争で捨て駒として使い過ぎると厭戦感情が増えかねないので気を付けてください。厭戦無関係な蛮族と戦わせるか、都市防衛戦力として駐在させておくほうが良いかもしれません(生物ユニットも共存させないと都市に不満が出ますが)。
欠点は、死のマナが外交関係の悪化を招くこと。特に天上評議会に入っていると死のマナの使用禁止を議決されてしまうことがあります。
使い終わったら死のマナを解呪で手放すか、外交で他国に押し付けてしまうのがいいかもしれません。
***順風 (大気1) [#ee61f9a7] -
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-効果
術者と同じタイルの海軍ユニットに順風の効果を与える (移動力+1など。毎ターン 5%の確率で消滅)。
-使用可能ユニット
アデプト以上
大気Iを持つ術者が船に乗ったら、すかさずこれを唱えてください。長い距離を渡らなければならない海軍ユニットにとって、移動力+1はありがたい効果です。術者が下船した後もしばらく効果が消えないのも利点です。
ラヌーン文明をはじめ、2大陸以上にまたがる国を作るならば、順風を使えるようにしたいです。
新大陸開拓や世界一周争いにおいては、順風目的で大気のマナを作ってもいいぐらいです。そうでなくても、竜巻(風2)のために作った術者が船に乗ったらついでに唱える、といった気軽な使い方もできます。
***腐食 (エントロピー1) [#xa3c00b0] -
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-効果
範囲内の敵ユニットから銅、鉄、ミスリルの武器を除去
さらに白兵ユニットなら武器の腐食の昇進を付与 (-10% 戦闘力)
-使用可能ユニット
アデプト以上、マーデロ(蒼褪めたヴェールの英雄)
敵の主力ユニットをスタックごと弱体化させる強力な呪文です。
中盤以降になると弓術・騎乗ユニットも金属武器を装備しますし、鉄・ミスリルと効果も大きくなる分、呪文の効果も強力になります。
0.41lから発動率が低下しましたが、アデプトの数で補えばまだまだ便利な呪文です。
特に防衛戦なら、敵の移動や攻城中に何度もかけられる上、武器を再装備できないので威力を発揮できるでしょう。
エントロピーのマナは所持していると善文明から外交ペナルティを受ける問題がありますので、アデプトに習得させ次第、他国へ輸出するかマナノードを解呪するかしたほうがよいでしょう。
***勇気 (魂1) [#s53ecc84] -
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-効果
術者と同じタイルのユニットに勇気の効果を与える (恐怖無効、同じタイルのユニットを10%回復)。
-使用可能ユニット
アデプト以上
武器強化と同様、味方に永続的な効果を与えるタイプの呪文です。
無生物を除く全てのユニットに効果があります。
説明では「恐怖無効」とありますが、「ドラゴン」の昇進持ちに対しても効果があります。
赤炎竜アケロンに挑む際など、恐怖の類を持つ相手に挑む場合には、事前に使っておきましょう。
10%回復の能力も、何かと役立ちます(同タイルに勇気持ちが二人いても重複計算はされず、10%のままのようですが)。
**メイジ呪文・ ランク2 [#ec87eee8] メイジ(魔術師)の使う呪文を解説します。
火球 (炎2)
-
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-効果
火球を召喚する (1ターンで消滅)。
-使用可能ユニット
メイジ以上、魔導艦、火弓隊(アムリテ)、熾天使(マーキュリアン)、魔都のメシャベル(蒼褪めたヴェールの英雄)
これぞ呪文の花形。みんな大好き、ファイアーボールです。
とにかく使いやすい。
都市に砲撃を加えて防御度を下げることもできますし、そのまま突っ込ませて副次的損害を与えることもできます。いずれも一度で消えてしまいますが、火球は倒されても厭戦に影響しませんし、敵は経験値を得ません。そして、次のターンにまた火球を呼び出すことができます。
メイジ10人のスタックが毎ターン10個の火球で攻撃すれば、耐えられる都市はそうそう無いと思います。使い捨てカタパルトとして、大活躍してくれるでしょう。砲撃だけでも十分有用です。
術者に呪文伸長I,IIの昇進を与えると、火球の飛距離が伸びて使いやすくなります。戦闘術の昇進があると火球の戦闘力が上がります。
敵の海軍が弱い場合、船に術者を乗せて放つのも良いやり方です(シャドウ対策の一つ)。魔導艦との組み合わせで一方的に攻めまくり、敵が力尽きたところで上陸、占領してしまいましょう。
なお、FfH2 Civ4無印版では炎3の呪文「隕石」で、火球より強い隕石を3体も召喚できました。BtS版で無くなった事実は、その反則的な強さを示しているのでしょう。
***解呪 (超魔術2) [#de889225] -
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-効果
何らかのマナが与えられたマナノードを、無色のマナに戻す。
-使用可能ユニット
メイジ以上
マナの変更が可能となります。
例えば、たった1つしかマナノードを持っていなかったとしても、まず超魔術のマナにしてメイジに解呪を習得させれば、そのマナをいろいろ入れ替えて、アデプト一人一人に別々の系統の呪文を習得させることができるでしょう。
アムリテ文明などで、大量の秘術使いを生産して幅広く役割分担するならば、使いたい呪文です。
この呪文が最大の効果を発揮するのは、支配の塔を建造するときです。炎・水・大地・大気のマナを得て精霊の塔を建造したら、死・エントロピー・影・混沌のマナに作り替えて屍霊の塔を…というやり方で、マナノードが4個程度でも支配の塔建造が可能になるのです。
***竜巻 (大気2) [#bdbc34ed] -
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-効果
2マス以内のユニットに、戦闘力の約15%のダメージを与える(上限30%)。
-使用可能ユニット
メイジ以上
範囲内の全ユニットの戦闘力を削ってくれます。
Civ4の攻城戦を思い出して下さい。都市の防御度や敵の耐久力が満タンだと攻めあぐねますが、少しでも敵の戦闘力が削れれば、そのあとは一気に押しつぶすことができた経験が多いのではないでしょうか。
城攻めにかかる前に、メイジ1~2人で竜巻を何度か起こして敵全員の戦闘力を削れば、戦いは数倍楽になります。火球の砲撃による防御値削減と組み合わせれば、固かった都市も難なく攻略できるでしょう。
ふつう、敵の戦闘力を削るには誰かを突撃させて殺す必要があり、そのぶん厭戦感情が増えてしまいます。
厭戦を出さずに敵を削れるという点が、竜巻の大きなメリットです。ただ、敵味方おかまいなしにダメージを与えます(術者と同じスタックにいれば大丈夫です)。中立状態の他国のユニットを巻きこむと、自動的に宣戦布告してしまいますので、注意してください。
蒼褪めたヴェール、深海の旧支配者、至高なる天空の神術に、類似の物があります(後述)。逆に言うと、これら以外を国教とする文明では竜巻・大気のマナの価値が上がります。
攻城戦だけでなく、防衛戦でも威力を発揮します。こちらの都市に迫った敵スタックの戦闘力を削れば、敵はこちらへ突撃して散るか、尻尾を巻いて逃げだすかを選ばねばならなくなるでしょう。選ぶ時間を与えずに殲滅してもかまいませんが。
0.40i以降、かなり弱体化してしまいました。宗教次第では無視してもいいかもしれません。
***再生 (肉体2) [#h05a808a] -
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-効果
同タイルの生物ユニットに再生の効果を与える (自己回復率+10%/ターン(敵地等でも)、行動したターンも回復可能。全快したら効果消滅)
-使用可能ユニット
メイジ以上、ヴァンパイア系ユニット(カラビム)
Civ4でいう行軍を与えるものです。
侵略戦争において効果的。快足(肉体1)の術者とともに再生の術者もスタックに入れておきましょう。
都市を陥落させて自軍の戦闘力が下がっていても、足を止めることなく次の敵都市へ即座に進軍でき、敵に立ち直る時間を与えず一気に倒すための力となるでしょう。
ユニットが全快したら再生の効果は消滅します。都市攻撃を始めるか終わるタイミングごとに唱えると良いでしょう。
カラビムのUUヴァンパイアは単独でこの呪文を使用できるため、かなり強力です。
影歩き (影2)
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-効果
同じタイルのユニットに影歩きを与える。
影歩きの能力は、応射無効、建造物防御ボーナス無視(25%の確率でターン開始時に効果消滅)。
秘術志向がない場合、大量のメイジを用意することが難しいため、
都市攻略戦では防御を削るためにカタパルトを準備する必要があるが、
カタパルトは無生物のため、快速が付かないために素早く攻めるのには向かない。
影歩きを詠唱できるメイジが一人いれば、建造物防御を無視して都市を攻撃できる。(文化分は有効のまま)
これで勝率がぐっと上がるので、英雄など、高レベルユニットに都市攻撃の昇進をつけておけば、
易々と都市を攻略できるだろう。
殺し屋アズラカンに付けておいてあげると、宣戦前の都市のユニットをめった斬りにしてくれる。
また、ヴァンパイアと影メイジが組むと、快速、再生、影歩きであっという間に敵領地を蹂躙できる。
一度お試しあれ。
アークメイジ呪文・ ランク3
アークメイジ(大魔術師)の使う呪文を解説します。
アークメイジは国家ユニットですから、原則4ユニットまでしかこれらの呪文を使えません。
アークメイジの作成には秘薬&icon:spices;の資源が必要です。彼らの力が欲しいなら、序盤から捜索・入手に努めてください。
アークメイジおよびそれと同様に秘術を習得できる(生産時の余剰マナボーナス含む)ユニットと、その制限は以下のとおりです。
ユニット名 | 文明 | 宗教 | 所持可能数 | 備考 |
アークメイジ | (カザード以外) | - | 4 | 秘薬&icon:spices;が必要 |
リッチ | - | - | 4 | 死3により生成。余剰マナボーナスはランク1のみ |
ゴヴァノン | アムリテ | - | 1 | 英雄 |
コーリンデール | エロヒム | - | 1 | 英雄 |
ギボン・ゴエティア | - | エススの枢密院 | 1 | 英雄 |
ヘマーハ | - | 深海の旧支配者 | 1 | 英雄 |
アムリテの場合、ドルイドや司祭長などにも望むランク3秘術を習得させることが可能なため、アークメイジ級ユニットを10体以上そろえることが可能です。
肥沃化 (自然3)
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-効果
術者がいるタイルの地形を変更する。 (氷土→ ツンドラ、ツンドラ→平原、砂漠→平原、平原→草原)
-使用可能ユニット
アークメイジ、ドルイド(ルシュイアープ、カザード以外)、イヴァン(緑葉の同胞の英雄)
内政用の地形変化呪文。水1の「湧き水」の強化版です。
砂漠だけでなく、氷土、ツンドラをも肥沃化できます。今まで誰も手を出さなかった不毛の極地に入植して大都市に育てることもできるでしょう。ツンドラ上の鹿や金属資源でこの呪文を使えば、タイル産出はさらに底上げされます。
平原→草原の変化は一長一短ですが、食料資源や灌漑が無いために人口の伸びない都市や偉人都市を育てるためには使えると思います。
さらに湧き水で出来なくなった氾濫原の肥沃化もこの呪文なら可能です。
使ってみれば、この呪文がいかに強いか、実感できるでしょう。
ゴミ捨てイベント(ランダムイベント。自国都市圏1タイルの産出低下)を食い止めるために自然のマナは確保したいところですから、その流れでアークメイジができたら最低一人は自然IIIの昇進を取り、この呪文で国力を高めましょう。
また、肥沃化の役割をドルイドに任せてしまうのもありでしょう。高司祭の能力も兼ね備えるので、善良・邪悪な文明でも一時的に中立化する価値はあるかもしれません。
ただし、カザードのドルイドUUであるドワーフドルイドは自然Ⅰを初期スキルとして所持していないので、肥沃化は上記の英雄達や大儀式の創世記に任せる事になります。
***呪文の杖の作成 (呪付3) [#q664bb67] -
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-効果
詠唱者が呪文の杖を得る。 (その後「呪文の杖の解放」を行うと、呪文の杖を犠牲に、再度呪文を使える。)
-使用可能ユニット
アークメイジ
一度だけ1ターンに2度呪文を使えるようになる呪文です。
この呪文を使うと、詠唱者が「呪文の杖」の効果を得ます。この効果はターン経過で消えることはありません。
その後、詠唱者が何か呪文をとなえた後に「呪文の杖の解放」を行うと、「呪文の杖」は失われますが、かわりに呪文詠唱前の状態に戻り、そのターンにもう一度呪文を使うことができるのです。
平和なうちに呪文の杖を得ておき、戦争中、ここぞという時に呪文の杖を解放して2度呪文を使えば、アークメイジの人数が2倍になったのと同じことになり、恐るべき威力を発揮するでしょう。
特にグリゴリの冒険者がアップグレードしたアークメイジに「双つ術」とあわせて習得させると、1ターンにランク3召喚ユニットを4体を作り出せます。そしてグリゴリの冒険者は複数作ることができるため、「不死の秘法(死III)」と組みあせることで極めて強力な魔法軍団を作ることができます。
***不死の秘法 (死3) [#sedf7a1e] -
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-効果
術者が「リッチ」に転生する。
-使用可能ユニット
アークメイジ、ヴァンパイアロード(カラビム)
この呪文を使ったアークメイジは、不死の身体を持ったリッチに自らを変化させます。
リッチの能力は、アンデッドである以外はほぼアークメイジと互角。Civilopediaではチームで3体まで所有可能となっていますが、実際は4体まで所有可能です。
この呪文を使う目的は、ランク3の呪文使いを増やすことにあります。
不死の秘法を使わなければ、アークメイジ(国家ユニット)は最大4人しか所有できません。しかし、4人をリッチに転生させればアークメイジの枠が空くため、アークメイジ4+リッチ4と、最大8人のランク3呪文使いを揃えることができるのです。
0.40p以降は世界ユニットのリッチ化が不可能になったので注意してください。
欠点は骸骨再生(死1)同様、死のマナが他国の不興を買うことくらいです。
アークメイジおよびリッチに、どの昇進をつけ(=どの呪文を使わせ)るか、役割分担をはっきりさせ、早期から綿密に計画を練っておきましょう。
***武勇 (法3) [#yfb882c4] -
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-効果
同タイルのユニット(動物・無生物以外)に武勇の効果を与える。 (戦闘で得られる経験値+1など)
-使用可能ユニット
アークメイジ、ハリッド・アストラケイン(至高なる天空の英雄)
昇進が極めて強力なFfHにおいて、その取得経験値を増加させるこの魔法は大変強力です。戦えば戦うほど自軍を強化できますし、メイジや司祭のように一刻も早く経験値を得たいユニットにとっては僥倖です。積極的に弱った敵にトドメを刺していけばあっという間にアップグレードが可能となるでしょう。
その強力さのせいか、法2から法3に移り、使用可能時期がかなり遅くなってしまい、使いづらいものになってしまいました。
ですが宗教英雄の力を借りれば話は別です。
至高なる天空の英雄「ハリッド・アストラケイン」は最初から法Iを所持しているので、すぐに武勇を覚えさせられます。本人自体の強力さも合わさって大活躍してくれます。
やや手間がかかりますがヘマーハやギボン・ゴエティアに覚えさせてもいいでしょう。 どれもアークメイジを待つより遥かに早く取得できるので、これだけのために改宗する価値は大いにあります。
以前よりも取得が難しくなっているのは難点ですが、それを補って余りある効果なので可能ならば優先して覚えさせたいところです。
蘇生 (生命3)
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-効果
文明の英雄を蘇生させる(7ターン必要)
-使用可能ユニット
アークメイジ、スフェンエル(天界の秩序の英雄)、イヴァン(緑葉の同胞の英雄)
蘇生といっても実際には再生産に等しく、経験によって得た昇進などは全て失われます。
例外としてドヴィエロのウォーマシンは機械のため、蘇生させることが出来ません。
ルシュイアープのバルナクサスは破壊されても破片が残り続けるため、この呪文の対象になりえません。 また複数の英雄を持つ文明の場合、メインの英雄以外は蘇生の対象外となります。具体的にはラヌーンのブラックウィンド号(無生物でもあります)、グリゴリの冒険者たち、ドヴィエロのルシアン、イリアンの白邪竜ドリファと冬の化身オーリックです。
結果としてルシュイアープ、グリゴリ、ドヴィエロの3文明にとってはこの呪文の対象になる英雄が存在せず、価値がとても低くなります。
基本的には使う機会の無い呪文ですが、文明の英雄が死んだ場合にのみ生産可能な「英雄の神殿」を、建造後に蘇生させることも可能です。
また、エロヒムのコーリンデールは特殊能力を使用すると死亡しますが、蘇生の呪文さえあれば乱発することも可能です。同様にシダーのラタス・デンモラも影人にした後に蘇生させることで、戦争をせずとも100ターンに3体の影人を生産できます。
なお、墓地で使えば勇士を永続的に召喚するという効果もありますが、こちらは使うことは無いでしょう。
緑葉を信仰している場合は蘇生はイヴァンに任せてアークメイジは他の呪文を取るのがよいでしょう。イヴァンは同じく内政系Lv3魔法の肥沃化も使用できますし。
信頼 (魂3)
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評価 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。
-効果
術者の文明に対する、他の全ての指導者の態度が上昇する。
-使用可能ユニット
アークメイジ
一度きりですが、全文明からの外交態度が+4されます(永続的なようです)。
外交上の立ち回りが非常にやりやすくなるでしょう。
アークメイジ候補が多数いるなら、この呪文を使った術者は削除して、他のランク3秘術を使うために国家ユニット枠を空けるという荒技もあります。
ここは「アークメイジは外交に偉大な業績を残し、後進に道を譲って引退した」と考えたいところです。悪の文明なら「用済みになった危険人物を謀殺した」という設定もありかもしれませんが(笑)。
またこの呪文はエススの枢密院のギボン・ゴエティアととても相性がよいです。他国の信頼を得たあとに「なりすまし」で祖国の礎となってもらいましょう。
***炎の精霊の召喚 (炎3) [#y8d84e87] -
評価 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。
-効果
炎の精霊を召喚する。 (1ターンで消滅)
-使用可能ユニット
アークメイジ、熾天使(マーキュリアン)
ここまでで挙げていないランク3の呪文は、その多くが召喚呪文です。
挙げていない理由は、召喚呪文が役に立たないからではなく、召喚呪文の強さが状況次第で変わるからです。例えば精霊は親和力により、持つマナ次第で戦闘力が変わります。
自文明で特定のマナを複数個持つ場合、そのマナに対応する召喚呪文を使うと強力になるでしょう。詳しい説明はシヴィロペディアか、ランク3魔術呪文一覧をどうぞ。
その中であえて一つを挙げるとするならば、炎の精霊の召喚。理由は「火球」との相性の良さです。
召喚呪文がその真価を発揮するには、術者に戦闘術、呪文伸長の昇進をできる限り多く付けたいところです(召喚されたユニットの戦闘力・移動力アップ)。しかしそうすると他の昇進を付けられず、使える呪文が限定されることになります。
ならば、他の呪文を使う時にも、戦闘術、呪文伸長の昇進が役に立つような形が望ましいですよね。
戦闘術V、呪文伸長II、炎IIIという組み合わせなら、最強の炎の精霊を召喚できるだけでなく、火球も威力・飛距離ともに強くなるので、総合的に有能な術者となれるわけです。
厭戦に影響しない火球で砲撃・削りを行い、弱った敵に炎の精霊でとどめをさしましょう。
英雄 の昇進を持つ秘術ユニット(冒険者出身のアークメイジやヘマーハ等)であるならば、戦闘術V、炎IIIに加えて 双つ術 の昇進をぜひ取りましょう。火球や精霊を一度に2つも召喚できます。これは無論、火以外の召喚呪文においても有効な手段です。
**まとめ・優先的に欲しいマナ [#w8e4e7cd]
以上を総合すると、「使える」マナ、優先的に欲しいマナは以下のようになります。
-
炎
戦闘で汎用的に使えます。
-水
自国領に砂漠がある場合や、火攻めに備えるために。火事イベント回避にも。
-呪付
主に戦闘で汎用的に使えます。白兵ユニットが多めなら特に。
-自然
ゴミイベント回避+肥沃化。領土に極地を含むならぜひ。
-超魔術
支配の塔勝利を狙う場合や、魔法文明として秘術を多彩に使いたい場合。
-肉体
制覇勝利狙いの攻撃的プレイをする場合はぜひ。
-大気
海越えする場合。戦闘でも使えます。
-死
部隊の頭数を揃えたい場合、ランク3秘術使いを増やしたい場合。
-魂
赤竜王アケロンなど「ドラゴン」「恐怖」を持つ敵に挑む場合。
ただし、マナの役割は呪文習得だけではありません。
生命のマナは衛生を上げ、精神のマナは研究を促進し、大地のマナは資源発見率を上げ、影のマナはエススの枢密院に属する文明に諸々のボーナスをもたらす等、いろいろな恩恵があります。
総合的に検討し、よく考えてマナを選定してください。
*神術 [#vda3e2ab] 司祭(ランク2)→司祭長(ランク3)の順に術者をアップグレードさせていきます。
神術については、宗教解説も参照してください。
神術呪文・ランク2
司祭(プリースト)系の信奉者ユニット(聖職で解禁されるもの。緑葉の司祭、キルモフの金庫番など)の使う呪文を解説します。
司祭の生産には下準備が要ります(その宗教を国教にし、神殿を建て、香料(一部宗教は別)の資源を確保)が、都市生産直後にランク2の呪文を使える「即戦力」として頼れる存在です。
宗教志向ならば、国教をころころ切り替えて、多くの宗教の司祭を揃える手も有効です。
花盛り (緑葉2)
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-効果
術者のいるタイルに若き森林を作成する。(自文化圏内のみ。2ターン必要)
-使用可能ユニット
緑葉の司祭、緑葉の司祭長、ドルイド(緑葉の司祭よりUPG)、イヴァン(緑葉の同胞の英雄)
植林の呪文です。
内政呪文の代表格の一つ。緑葉の同胞信者の救世主と言えます。
森林は&icon:hammer;と&icon:health;を増やしますから、普通の文明であっても欲しい場面はあります。
若き森林はしばらく経つと森林に成長しますので、遺産を作る助けに、植林→伐採を繰り返すのもいいでしょう。緑葉の同胞が国教なら、森林の時に製材所を作っておき、森林が&icon:food;+1&icon:hammer;+1という古代樹林に成長すれば、草原で&icon:food;3&icon:hammer;2というなかなかの出力を出してくれます。
しかし、この呪文が真価を発揮するのは、なんといっても…。
エルフ文明(リョースアールヴ、スヴァルトアールヴ)においてです。
エルフ労働者は森林を伐採できず(製材所も作れず)、かわりに森林を残したまま小屋・農場などを作ることができます。
これがどれほど素晴らしいことか、分かりますか?
小屋の最終形・町の効果は&icon:commerce;+5(税制込み)。草原なら&icon:food;2&icon:commerce;5です。
それが古代樹林/草原、町ならば、&icon:food;3&icon:hammer;1&icon:commerce;5、&icon:health;+0.5!です。
改善が町以外でも、古代樹林の&icon:food;+1を活かせばほとんどのタイルが&icon:food;2以上となり、森を作れば作るほど人口は増え続けていくでしょう。
社会制度「大自然の守護者」を採用すれば、増えた人口を支えるための幸福値まで森林がもたらしてくれます。こうしてエルフ文明は内政で他をリードできるわけです。
なお、花盛りを使用可能な地形は草原・平原・ツンドラのみ。また氾濫原・オアシス等の特徴的な地形では使えません。砂漠や氷原には植林できませんし、ツンドラに植えてもあまり地形改善ができないので今一歩。そういう立地の場合は、湧き水(水1)や肥沃化(自然3)と併用していきましょう。
逆に言うと、エルフ文明を攻めるときは炎を使って森を焼いてしまうのが有力手段。その対抗策としても、エルフは水のマナと湧き水(水1)の術者を確保したいところです。
***虎の召喚 (緑葉2) [#a14bd5c6] -
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-効果
虎を召喚する。 (永続的)
-使用可能ユニット
緑葉の司祭、緑葉の司祭長、ドルイド(緑葉の司祭よりUPG)、イヴァン(緑葉の同胞の英雄)
虎は戦闘力4、移動力2。骸骨再生(死1)と似た術です。
違うのは、都市で虎の檻(建築物)に入れば&icon:happy;+1という使い道もあること(必要条件:巡業サーカス)。
花盛りで人口を増やし、虎の幸福でその人口を支える。タイガー・ショーは素敵なコンボでしょう。
一休さんは「屏風から虎を追い出してください」と言ったそうですが、本当に虎を呼び出せる僧侶を見たら驚くでしょうね。
***津波 (深海2) [#s4a7a6f0] -
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-効果
周囲2タイル以内の水上および沿岸タイルにいる全てのユニットにダメージ。範囲内の一部のタイル整備を破壊。
-使用可能ユニット
深海の狂信者、深海の託宣者、ドルイド(深海の狂信者よりUPG)
竜巻(風2)と似ていますが、ダメージが強烈なぶん、術者は沿岸、効果は水上・沿岸に限定されています。
中立ユニットを巻きこむと宣戦布告してしまうのも同様です。
癖のある呪文ですが術者は水上歩行持ちなので、深きものども等の水上歩行持ちユニットと組み合わせて水上から運用すると凶悪な沿岸都市攻撃力を誇ります。
なお、湖の上に立たせておけば、水上歩行や飛行を持つユニット以外から攻撃を一切受けません。是非とも利用しましょう。
***信仰の楯 (キルモフ2) [#fd327463] -
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-効果
術者と同じタイルの生物ユニットに信仰の楯の効果を与える (戦闘力 +10%)。
-使用可能ユニット
キルモフの宝石番、ルーンキーパー、ドルイド(キルモフの宝石番よりUPG)
武器強化(呪付1)と同じタイプの、ユニットを永続的に強化する呪文。
生物ならば兵種を選ばず、「武器強化(呪付I)」「炎の矢(呪付II)」「毒の刃(自然II)」などと重ねがけできるため、自軍全体の底上げができます。
平時から全員にかけておきたい呪文です。
一時的にでもキルモフのルーンに国教を変更し、1体だけでも司祭を作っておきたいところです。
逆に言えば、たくさんいてもあまり役に立ちません。
***炎の輪 (ヴェール2) [#b0eeec2e] -
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-効果
周囲1タイル以内の全てのユニットに約20%の火炎ダメージ (上限40%)。周囲が燃え始めることがある。
-使用可能ユニット
ヴェールの儀式官、ヴェールの破戒僧、ドルイド(ヴェールの儀式官よりUPG)
竜巻(大気2)と似ています。威力は抑えめで範囲も狭いですが、逆に言えば味方・中立ユニットを巻きこむ危険性が減ります。森林文明へのいやがらせにも最適。
***発覚 (至天2) [#v0a5e7cb] -
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-効果
周囲3タイル以内の全ての敵ユニットから潜伏、不可視、国籍秘匿の効果を取り除く。また敵の幻影ユニットを破壊する。
-使用可能ユニット
至天の代行者、至天の光輝者、ドルイド(至天の代行者よりUPG)、ハリッド・アストラケイン(至高の天空の英雄)
ゲーム後半、呪文中心で戦争するとき、シャドウなどの不可視・狙撃ユニットにこちらのアークメイジ・メイジが狙われることが多くあります。
対抗策の代表がこれです。呪文使いスタックに術者を混ぜ、できるだけ頻繁に使いましょう。
エススの枢密院を国教とする文明と戦うには非常に便利です。
ただし自文化圏以外での戦いでは、発覚の効果範囲外から移動して攻撃を仕掛けるシャドウ等もあり、完全とはいえません。「護衛」の昇進を持つユニットをつけるなどの対策も併用しましょう。
自国沿岸に私掠船を見かけたら、発覚を使うと良いでしょう。敵国の船でない限り、それ以上は手出しできなくなります。
**神術呪文・ランク3 [#ja766180] 司祭長(ハイプリースト)系の信奉者ユニット(神学で解禁されるもの。緑葉の司祭長、秩序の修道院長など)の使う呪文を解説します。
司祭長系は国家ユニットですから、4ユニットまでしかこれらの呪文を使えません。また、対応する宗教を国教から外すと文明を去ります。つまり、以下のうち使えるのは治癒プラス1種類だけ、ということです。
また司祭からアップグレードしたドルイドの場合は経験値不要で司祭長の能力もほぼ併せ持つため、ドルイドが4体しか作れないことを除けば上記の制限を受けません。
一時的にでも国教を変更し(最終的に属性も中立にして)、各宗派のドルイドをそろえれば、最大で5宗派(ドルイド各1種 x 4 + 国教の司祭長1種)のランク3の神術呪文が使えることになります。
少々面倒ですが、グリゴリでも精神IIIの服従、ルオンノタルの折伏などによって他国の司祭を獲得できれば、ルオンノタルにアップグレードすることでランク3の神術を使うこともできます。
治癒 (神術共通3)
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-効果
同タイルの生物ユニットを20%回復する。毒の状態も取り除く。
-使用可能ユニット
各宗教の司祭長系ユニット、グリゴリ衛生兵、スフェンエル(天界の秩序の英雄)、イヴァン(緑葉の同胞の英雄)
宗教によらず使える、聖職者御用達の回復呪文、いわばベホマラー。
激戦の中では、ありがたい存在でしょう。
取得条件が衛生兵IIIだけなので、グリゴリでも恩恵にあやかることができます。
ドルイドはこの呪文を使えませんので、司祭長の完全な代替ユニットにはなれません。
***輝きの王冠 (至天3) [#t48fa93e] -
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-効果
周囲1タイル以内の全ての敵ユニットに約30%の神聖ダメージ (上限60%)。
同時に術者は輝きの王冠の効果(ターンのはじめに輝きの王冠の呪文と同様のダメージ。毎ターン25%の確率で解除)を得る。
効果が解除されるまでこの呪文を再詠唱できない。
-使用可能ユニット
至天の光輝者、ドルイド(至天の代行者よりUPG)、ハリッド・アストラケイン(至高の天空の英雄)
竜巻(大気2)の強化版で、敵だけを選んで攻撃でき、しかも75%の確率で次のターンも持続する呪文です。
もちろん、持続している間に他の呪文を唱える事はできますから、1ターンに2回の呪文が使えるようなもので、攻撃と防御(治癒の呪文)の両面で活躍できます。
更に、至天の英雄ハリッド・アストラケインなら、固有の攻撃呪文燃え立つ火柱も持っているので、1ターンに2回の攻撃呪文という非常に強力な攻撃が行えます。
また、不可視の敵を暴く効果も同時に併せ持つようになりました。弱体化はしていますが、今までが強すぎたくらいで、実用性に問題はありません。どんどん使っていきましょう。
***トレントの召喚 (緑葉3) [#h513c0a7] -
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-効果
トレントを召喚する。 (永続的)
-使用可能ユニット
緑葉の司祭長、ドルイド(緑葉の司祭よりUPG)、イヴァン(緑葉の同胞の英雄)
トレントは戦闘力10、移動力1。骸骨再生(死1)に比べれば格段に強力。
召喚したターンだけは動けないので、防衛向き。特に森林地帯での戦闘で強さを発揮します。森ごと燃やされない限りは…。
召喚系神術を使う術者は、レベルの低い緑葉の司祭時代から意識して、戦闘の昇進を多く付けておきたいものです。
***クラーケンの召喚 (深海3) [#v60a7be3] -
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-効果
クラーケンを召喚する。 (永続的)
-使用可能ユニット
深海の託宣者、ドルイド(深海の狂信者よりUPG)
クラーケンの力は戦闘力17、移動力4、不可視。評価は召喚可能数によりますが、クラーケンの足の届く限りの範囲では、制海権はこちらのものでしょう。
英雄など重要ユニットを海上輸送する際に、護衛に付けておくと安心です。
術者に戦闘術が欲しいのはトレントと同じです。しかしトレントに大きく勝る点は、クラーケンは経験をつむことで成長することです。
戦闘術Vの術者が召喚したクラーケンに電撃戦を取得させれば、たった1匹で敵艦隊をずたずたにできるでしょう。
クラーケン部隊を作成するためだけにドルイド4体を全部深海でそろえる価値はあります(戦闘術Vは1体で十分。あとは3体は数合わせにすぎない)。4匹召喚したら、いらない深海ドルイドを削除して他の宗派のドルイドを加えてもいいでしょう。
***揺るぎない指令 (秩序3) [#c5452c9d] -
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-効果
都市に「揺るぎない指令」を作成(都市の&icon:unhappy;なし、維持費-100%。術者が都市を去るまで継続)
-使用可能ユニット
秩序の修道院長、ドルイド(秩序の聴罪司祭よりUPG)、スフェンエル(天界の秩序の英雄)
愉悦の塔(Civ4のグローブ座)が増える呪文だと言えます。 人海戦術でかさむ維持費を減らす役に役立ちます。また、終盤の文化勝利や支配の塔、ルオノーターの祭壇建造のための偉大な技師輩出のために偉人都市に置いておくのが大変有効です。本編や愉悦の塔と違い、膨大なハンマーや劇場建設のノルマが不要、偉人プール汚染で泣かされないという点において優れています。
またこの呪文には都市の反乱を即座に鎮圧する効果があります。なので進軍の際この呪文を使えるユニットをスタックに1体混ぜておくと、占領した都市が即座に機能を取り戻すことができ、よりスムーズに行軍を再開できます。
一度反乱が鎮圧されてしまえば術者が都市を離れても問題ありません。
残念ながら徴兵には向いていません。人口1で戦士、2で勇士、4も消費してようやく狂戦士(しかも国家ユニットのため4体まで)という微妙さなので、本編のライフル徴兵のように強力なものではありません。
勝利方法によっては無理に作成する程ではないでしょう。
おわりに
ここに挙げたのは、何人かが「使える」と言っているものですが、決して他の呪文が使えないわけではありません。
例えばここで挙げなかった中では、肉体3の召喚呪文「肉のゴーレム」…このゴーレムは合成でどんどん昇進をつけられるので、昇進の組み合わせ次第でもしかしたら凄いことができるかもしれません。
あまり使われない呪文の底力を、知恵を凝らして引き出した時の快感はひとしおですよ。それこそが、Fall from Heaven IIならではの楽しみではないでしょうか。
呪文は素晴らしいものですが、もっと素晴らしいのは、文明を輝かせるために呪文の応用法を考える、あなたの頭脳なのです。
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とりあえず記事を作ってみました。…が、今回はかなりテキトーです。特に神術は実戦で試した経験無しに推測で書いている部分も多く、的外れな可能性があります。そのへんも含め、ご意見はこちらへどうぞ。記事書き換えも歓迎です。 --
- 呪文はプレイスタイルによって評価が全く異なるものが多いと思うのでそのあたり考慮にいれてはどうでしょう --
- 残念ながら、古代樹林に製材所は建てれない模様(エルフ文明以外でも)。 --
- >↑×1 ご指摘感謝(手元で確認してませんが…)。書き直しました。 >↑×2 「優先的に欲しいマナ」の項に繋げたいためにわざわざ評価を付けました。が正直、評価自体、無くてもいいかも。注意に「評価はあくまで目安」「状況で大きく上下」とあるのはそこを意識しています。ここに挙がってない呪文活用法があれば加筆歓迎です。 --
- アラ、遅かったのね・・・コメ入れてから実際に検証してみたら、「森林+製材所」を自文明に確保してから、緑葉に改宗。しばらくたつと「古代樹林+製材所」の地形改善に変化します。ただ、古代樹林に直接製材所はムリでした。よく確かめずコメントして申し訳ない。 --
- 再び直しました。まあWikiですので、今後は気づいたことがあれば、自分でどんどん書き換えちゃってください。 --
- マナの資源効果については別途まとめた方が良いんじゃないでしょうか?…そういえば、FfH2のWikiって資源のページ無いんですね。 --
- 参考になります。ありがとうございます。 --
- 快足の項だけど、騎兵の移動力って3じゃなかったっけ?種類によるけど。 --
- 肉のゴーレム使えばレベル3魔法使えるユニットが無限に製作できますよ。(召喚したユニットを合成させてもゴーレム自身は消えないため) --
- 自然3の項だけど、ドワーフドルイドって肥沃化使えなくなってなかったっけ? --
- v.32だとグレゴリ衛生兵のお陰でグレゴリのみは複数のランク3呪文を使用できたけど、修正されたのかな? --
- 0.34gでは肉のゴーレムは魔法系スキルを得られなくなってる --
- ↑やっぱそうだったんだ、、何か間違えているのかと思っていました。。 --
- 34gでもグリゴリ衛生兵とルオノーターはそのユニットが信仰する宗教の神術が使える。ランク3はルオノーターから。 --
- ご指摘感謝。元記事筆者ですが今ちょっと動作確認の時間取れないので適宜修正頂ければ有り難いです。 --
- ごめん、衛生兵でもランク3神術が使えた。 --
- 火球の項目に、船からの運用が書いてあったので、木馬での運用も追加。 -- - ドルイドは作成(アップグレード)する時だけ中立になればいい。もちろん宗教の英雄や司祭長がいないことが前提だが。 --
- ドルイドは司祭からアップグレードすれば、司祭長の能力も併せ持ちます。つまり、国教と異なる司祭長をさらに4人追加できるようなもので、至高なる天空の司祭を作っておくことをお勧めします。 --
- 034gでやってるんだけど、アークメイジが死3とってもリッチになれないんだけど、何か特別な条件ってありますか? --
- ↑gパッチのバグらしい。hパッチ入れたらなれるよ。hパッチからダウングレードでも動くよ。 --
- 蘇生(生命3)を追加してみました。 --
- 忠誠(法I)を入れてみた。国家・宗教特定だが、他国でも変異と組み合わせると便利だよ。 --
- グリゴリ衛生兵について書いた。 --
- 書き忘れてたけどギボンについていくつか追記。また神術召喚のはバグっぽいので追記。魔術のほうだと召喚能力者の数が個別にカウントされ、それで制限かけられてた。 --
- ↑×16 以前のverを知らないので念のため斜体表記にしましたが、ドワーフドルイドの件修正させていただきました。 --
- 武勇(法3)を復活。流石に使えないということは無いかと。 --
- 忠誠と蘇生について追記・変更。今のVerだとバルセラフはランダムで狂気を与えないようなので --
- 034のシヴィロペディアに従い、「昇進」をいくつか「効果」に書き換え。レベルアップで取得するのが昇進、呪文その他で取得するのは効果、という区別のようです(他に「種族」という概念もあり)。ただ忠誠については元の文がよく分からなかった(「熱狂」など誤訳あり?)のでそのままです。 --
- 「勇気」「忠誠」「武勇」は生物にしかかけられませんが、リッチや幻霊など非生物かつ他のクラスにアップグレードしても引き継がれます。対して武器強化は白兵以外にアップグレードすると消えます。聖騎士は勇気、タムタムは武勇を生得していますから、この3つは「昇進」でいいと思います。 --
- 忠誠ってモロイにまで効果があるとは。忠誠モロイってかなり強いぞ…。 --
- 10体のモロイに忠誠かけて、10ターン続けて「燃えたぎる血」を使わせ続けたが蛮族化以前にだれも死ななかった。なんかバグ臭いですけど一応書いてみた限り。 --
- 0.40用に改変。グリゴリ衛生兵と忠誠、世界ユニットのリッチ化は封印されたので削除。 --
- 0.40zやってて、炎の精霊が水タイルの隣に進めなかったんだけどバグ? --
- 使用可能ユニットを記してみた。神術召喚ユニット数制限は秘術と同じになったので、ドルイド周りを整理。 --
- 解呪は自軍の悪い呪文効果、敵軍の良い呪文効果を消せます。キルモフや秩序と侵攻している相手との戦争でも役立ちます。 --
- 0.41で確認したけど、炎の精霊は氷土に進入できない様子。対イリアン時の評価は低くなるかも。 --
- 氷の精霊も砂漠に侵入できないのでシナリオで砂漠上の都市に困ったな --