2010/5/16のペリク鯖バックアップ

目的別技術ガイド

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MOD/Fall from Heaven II/目的別技術ガイド

FfH2 0.23(Civ4版)目的別技術ガイド (ゲーム序盤向け)
BtS版はこちら


目的別技術ガイド(Civ4版、序盤向け) 概要

Fall from Heaven 2 のテクノロジーツリーはCiv4に比べて横に短く縦に長いです(技術ツリー)。このため、どれを研究すべきか戸惑うことも多いと思われます。
序盤から中盤に登場するものを中心に、FfH2の技術を分類しましたので、目的に応じて取得する参考にしてください。

  • FfH2 023c準拠です。
  • 「○○(××)」とあるものは、「○○の技術が××を解禁する」意味。××が無いものは、従来のCiv4と基本的に同じです。
  • ナナメ字体は中期以降向けの技術です(ツリーの奥にあり必要ビーカーが多い)。

各ツリーの特徴

FfH2の技術ツリーは、10前後の大きな枝に分かれています。
「職業軍人のために音楽が必要」などといった、全く毛色の違う前提条件があることが少なく、1つ1つの枝に「騎兵ツリー」「宗教ツリー」などの明確な色分けがあります。
各ツリーの特長を把握すると、研究すべき技術を判断しやすくなるでしょう。

FfH2 0.23c(Civ4版) 技術ツリー(
このツリーの上から順に、一つ一つの枝をこう命名します(この記事独自の用語です)。

  • 騎乗ツリー (農業→畜産→乗馬→…)
    途中にある交易は重要技術。それ以降は騎兵&icon:horse;を使う場合のみ。
  • 芸術ツリー (農業→祝祭→演劇)
    幸福度&icon:happy;・文化値&icon:culture;を上げるためのツリーです。建造物建設コストは高め。
  • 白兵ツリー (細工→採鉱→青銅器→…)
    採鉱青銅器までは多くの文明で欲しい。それ以降は白兵ユニット、金属資源が欲しいなら。
  • 衛生ツリー (細工→石工術→建築学…)
    衛生度&icon:health;上昇用のツリー。他に農場の強化、ジャングルの伐採など、用途は多彩。
  • 海洋ツリー (探検→漁業→帆走→…)
    海系技術。海軍ユニットや海洋交易で儲けたい場合に。
  • 弓兵ツリー(探検→狩猟→弓術…)
    エルフなど、弓兵を使うなら。
  • 動物使いツリー(探検→狩猟→追跡術…)
    動物ユニットを味方にするための技術群。
  • 財政ツリー(古代の聖歌→教育→法律…)
    国庫&icon:wealth;を富ませるための技術。通貨を筆頭に、どの文明でも重要なものが多数。金は力なり、です。
  • 研究ツリー(古代の聖歌→教育→筆記…)
    研究&icon:research;加速のためのツリー、特に筆記は重要です。ただ数学より先は「機械・ゴーレムツリー」と呼ぶべきかも。
  • 秘術ツリー(古代の聖歌→神秘主義→エーテルの知識…)
    秘術系の呪文を使うためのツリー。詳細は秘術系を参照。
  • 宗教ツリー(古代の聖歌→神秘主義→哲学…)
    宗教関連、神術系のツリー。詳細は宗教系を参照。

目的別テクノロジー分類

目的別にテクノロジーを分類、上記ツリーとの対応を示したうえで、その内容を解説します。

地形改善系

  • ツリー上の位置
    • 初期技術(左のほう)
    • 伐採系は「細工」からの両ツリー

この系列はFfHにおいても基本であり、その多くが初期に取得すべき技術です。文化圏にある資源に合わせて、早期に研究しましょう。

Civ4に比べ、暦は簡単に取れますが伐採系が遠くなっています。

なお、マナノードの改善には労働者でなくアデプト等が必要です(魔法系参照)。

  • 通常地形の改善
    • 農業
    • 探検(道路)
    • 教育(小屋)
    • 採鉱
    • 精錬(工房)
    • 鉄器(製材所)
    • 数学(要塞)
    • 工学(水車など)
  • 資源の活用
    • 細工(ワイン)
    • 漁業
    • 畜産
    • 狩猟
    • 石工術
    • 帆走
  • 伐採関係
    • 青銅器(森の伐採)
    • 衛生設備(ジャングルの伐採)

財政・研究系

  • ツリー上の位置
    • 財政ツリー(古代の聖歌→教育→法律…)
    • 研究ツリー(古代の聖歌→教育→筆記…)
    • 海洋ツリー(漁業→帆走→…)

筆記こそ最優先、と主張するFfH2プレイヤーは存在します。
まず教育・筆記の研究系技術を取り、研究を加速してから他の技術をどんどん取るというわけです。Civ4版では、筆記一番乗りで偉大な賢者をもらえるので、なおさら重要性は高まります。
その場合、軍備は戦士量産で補います。
しかし、地形改善系を捨ててでも筆記に直行すべきかは状況によります。図書館・大図書館の完成時期と効果、それと、地形改善の完成時期と効果とを天秤にかけてください。

Civ4に比べて研究促進施設は乏しい一方、金銭・富を増やす施設は多いです。
資金調達には小屋経済を基本に、宿屋・灯台などで交易路を増やして稼ぐなどが有力手段でしょう。

  • 教育(小屋)
  • 祝祭(市場)
  • 神秘主義(長老会)
  • 筆記
  • 漁業(港)
  • 法律(裁判所)
  • 帆走(灯台など)
  • 交易(宿屋など)
  • 通貨(両替所など)
  • 数学(賭博場など)
  • 封建制(地下牢)
  • 税制(徴税所など)
  • 天文学(外洋交易)

軍事系

  • ツリー上の位置
    • 白兵ツリー(細工→採鉱→…)
    • 騎兵ツリー(農業→畜産→…)
    • 弓兵ツリー(探検→狩猟→弓術…)
    • 動物使いツリー(探検→狩猟→追跡術…)
    • 機械・ゴーレムツリー(古代の聖歌→教育→筆記…の先の方)

FfH2は蛮族や動物が手強いうえ、ユニット生産解禁が遅れがち(技術開発の後でさらに訓練所等の建設が必要)なため、早めに研究するよう心がけましょう。ユニット一覧ユニットも参照。
狩人は動物に優位なため狩猟はお勧めです(特にエルフ文明)。一方、カタパルトの存在感はCiv4より下がっています(ファイアーボールで代替可能)。
斜体字の技術のさらに上位には、強力な国家ユニットを解禁する技術があります。文明固有のものが多く種類も多岐にわたるため割愛しましたが、後半の戦争では重要となるでしょう。
軍事に傾斜した社会制度を解禁する技術(軍事行動など)も併せてとると効果的だと思います。

  • 弓術(弓兵など)
  • 狩猟(狩人など)
  • 騎乗(騎乗兵など)
  • 青銅器(斧兵など)
  • 交易(チャリオット兵など)
  • 聖職(プリースト系)
  • 建築学(カタパルト)
  • 鐙(弓騎兵)
  • 工学(弩兵)
  • 鉄器(鎚鉾兵)
  • 弓師(長弓兵)
  • 鋳金(長槍兵)
  • 爆薬(カノン砲など)

外交系

  • ツリー上の位置: さまざま

Civ4と同様、外交系の技術は重要です。

交易は一見技術ツリーの奥にあるように見えますが、必要ビーカーは少なめ。文明ごとの技術が分散しやすいFfH2では技術交換を行いやすいので狙い目です。

  • 探検(通行条約)
  • 地図(地図取引)
  • 交易(テクノロジー取引)
  • 通貨(ゴールド取引)

成長・衛生系

  • ツリー上の位置
    • 衛生ツリー(細工→石工術…)
    • 初期技術(左のほう)

食料資源を活用できれば衛生は上げやすいため、優先度は低めかもしれません。

  • 農業(薬草師など)
  • 漁業
  • 畜産(薫製場など)
  • 狩猟(狩猟小屋など)
  • 衛生設備(水道橋など)
  • 医術(医務室)

文化・幸福系

  • ツリー上の位置
    • 芸術ツリー(農業→祝祭…)
    • 宗教ツリー(古代の聖歌→神秘主義→哲学…)
    • その他いろいろ

FfH2では世襲制などの手軽な幸福増加法が無く、人口増加のためにはむしろ幸福のほうが重要です。特定の資源と施設の組み合わせで幸福を生み出せる場合が多いので、資源の状況をよく見て研究しましょう。

同時に宗教を活用することで幸福値にかなりの底上げが期待できます。

文化勝利を狙うなら、さらにシリヴェン等の遺産もたっぷり建てましょう。

  • 古代の聖歌(オベリスク)
  • 祝祭
  • 細工(醸造所など)
  • 神秘主義(神殿など)
  • 採鉱(宝石など)
  • 狩猟(○○の檻など)
  • 交易(宿屋)
  • 帆走(捕鯨)
  • 宗教系技術(○○の寺院など。宗教系参照)
  • 演劇(劇場など)
  • 数学(賭博場)
  • 衛生設備(公衆浴場)
  • 軍馬(馬術競技場)

資源発見系

  • ツリー上の位置
    • 白兵ツリー(細工→採鉱→…)
    • 騎兵ツリー(農業→畜産)

資源を可視化する技術です。「軍事系」と重複します。
金属系資源の重要性はCiv4よりは下がっています。これらが無くても斧兵・鎚鉾兵等の生産はできますので(あれば戦闘力UP)。
馬のほうは騎兵系生産に必要なため、相変わらず重要です。

  • 畜産(馬など)
  • 採鉱(銅)
  • 精錬(鉄)
  • 鋳金(ミスリル)

海洋系

  • ツリー上の位置
    • 海洋ツリー(漁業→帆走→…)

通常のCiv4とほぼ同じ。ラヌーン文明では重要技術です。

  • 漁業
  • 帆走
  • 光学
  • 天文学
  • 鋳金(造船所)

宗教系

  • ツリー上の位置
    • 宗教ツリー(古代の聖歌→神秘主義→哲学…)

Civ4に比べ宗教ごとの個性が大きく、善悪の属性まで変化することがあるので、宗教選択は非常に重要です。

FfH2では宗教勝利が可能であり、聖都の価値も高いので、宗教を創始するとゲームの主導権を握りうる力になります。

古代の聖歌や神秘主義など、基本となる技術が魔法系と重複するので、宗教・魔法を重視するかしないかを早めに決めておきましょう。

AIも優先的に創始を狙う傾向があるみたいなので行くならば優先していきましょう。

  • 地母への道程(キルモフのルーンを創始)
  • 自然への道程(緑葉の同胞を創始)
  • 深淵からのメッセージ(深海の旧支配者を創始)
  • 天からの命令(天界の秩序を創始)
  • 魂の堕落(青褪めたヴェールを創始)
  • 聖職(プリースト系)
  • 神学(ハイプリースト系)

秘術系

  • ツリー上の位置
    • 秘術ツリー(古代の聖歌→神秘主義→エーテルの知識…)

呪文はFfH2の華です。
周到な準備が必要で、実際に活躍するのは中盤以降になりますが、使いこなせれば非常に強力です。
エーテルの知識は早めに取り、マナノードの近くに都市を建て、アデプトを大量生産。彼らの成長中(自動的に経験値が貯まります)に、使いたい魔法に応じた技術とマナノードを開発しましょう(例えばファイアーボールを使うなら、四大元素、魔術、炎のマナ)。
秘術・召喚術ツリーの上位を研究すればさらに強力な魔法が使えます。

  • エーテルの知識(アデプト)
  • 四大元素(炎、水、大地、大気のマナ)
  • 予言(法、生命、精神、魂のマナ)
  • 改変(肉体、次元、付加、自然のマナ)
  • 屍霊術(死、混沌、エントロピーのマナ)
  • 魔術(魔術師)
  • 召喚術(召喚術師)
  • 聖職(プリースト系)

社会制度系

  • ツリー上の位置: さまざま

社会制度を参照)FfH2では、特定の文明・国教などに限定される社会制度が多いです。奴隷制もその例であり、Civ4に比べて使いづらくなっています。(弱肉強食のように、特定の状況で使える制度の中には極めて強力な物もあるのですが…)

以下では、文明を選ばず、効果が高いと思われる制度(を解禁するテクノロジー)を挙げます。

初期は、農地改革(日本語化パッチによっては「農業主義」か「重農主義」)、主従制、絶対王政(都市が増えたら都市国家あたりがお勧めです。その後は、各文明・宗教固有の社会制度などを狙いましょう。

  • 農業(農業主義)
  • 教育(主従制)
  • 神秘主義(絶対王政)
  • 軍事行動(軍事国家、軍需優先)
  • 交易(対外貿易)
  • 聖職(宗教教育)
  • 宗教法(神権政治)
  • 叡智への道(弱者保護)
  • 通貨(大量消費)
  • 税制(共和制)
  • 封建制(農奴制)

テクノロジー開発の指針

  • ツリーの左1~2列めは、基本的かつ重要な技術が多く、早めに埋めるほうが良いでしょう。特に地形改善系軍事系は序盤で大切です。財政・研究系や外交系も重要です。
  • 左から3~4列め以降は、文明によって不可欠なものと全く不要なものにはっきり分かれる傾向がありますので、必要な枝だけをどんどん伸ばす方針で行きましょう。
  • 伸ばすべき枝は、文明の「固有ユニット・固有建築物・英雄」を解禁する技術を目安にすればおおむね判断できるでしょう。ヒッパスなら「騎乗」のツリー、アムリテなら「魔術」のツリーといった具合です。目指す勝利条件に沿ったものを選ぶのも大切です。

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