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チャタンヤラクーシャンク - (2019/12/14 (土) 13:43:25) の1つ前との変更点
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*チャタンヤラクーシャンク
【ちゃたんやらくーしゃんく】
|ジャンル|格闘ゲーム|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|ミッチェル|~|
|稼働開始日|1992年|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|格ゲーもう一つの顔&br()グラフィックも高評価|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
スポーツ格闘をモチーフにした格闘ゲーム。~
当時大流行だった『[[ストリートファイターII]]』形式のゲームとは一味違うものとなっている。
タイトルの「チャタンヤラクーシャンク」は琉球空手の型(演武)の一つ。漢字にすると「“北谷屋良公相君”」。
ちなみに本作の企画は四井浩一氏が担当している((四井氏自身、琉球古武術の流れを組む糸東流の黒帯持ちでかつ審判の資格も持っているという武道経験者でもある))。
**システム
-通常の格闘ゲームと異なり、キャラクターの個性がない。主人公は白い胴着(2P側は黒)を着た空手家である。
--CPUも同じ空手家だが、プレイヤーと違い防具を付けており、胴着も色とりどり。残機を全て失うとメンホーを取って親指を下げてくるのがなんとも憎たらしい。
-レバーで移動、Aボタンで攻撃、Bボタンでジャンプ、A+Bボタン同時押しで大技(二段攻撃)を繰り出す。
--ジャンプは一般的な格闘ゲームとは異なり常人の範疇の高さしか跳ぶことが出来ず、少し跳ねるだけ。実質、下段攻撃の回避用と言っていい。
--レバーを前に入れながらBボタンを押すと前方にステップして踏み込む。レバーを後ろに入れながらBボタンを押すとバク転をして距離を取る。
-レバー位置に応じて9通りに構えが変わり、攻撃方法も変化する。
--レバー前後で遠・中・近の構えを、レバー上下で上・中・下の構えを取る。常に前者と後者を一つずつを組み合わせた構えとなるため9通り。
--遠の構えではリーチが長いが攻撃が当たるのが遅いため見切られやすい。逆に近の構えでは攻撃が当たるのが早く見切りにくいがリーチは短い。中はその中間。
--攻撃には上段・中段・下段の属性があり、例えば上の構えで出す攻撃は上段攻撃で、また上の構えを取っている間は上段攻撃をガードすることができる。
--上段・中段・下段は「上段>中段>下段>上段」の3すくみになっている。
---ちなみに、同じ構え同士で攻撃し合うと相殺(両者ガード成立)となる。
-ライフは数値制を採用。キャラクターには6マスのライフが設定されている。
--プレイヤーはライフ残機制。NPCはライフ制度で、プレイヤーは2~3連戦をこなした後、ステージクリアとなる。
---試合時間も設定されており、時間切れで判定となる。
-こちらの攻撃を相手に当てると技ありになり、ライフを1奪う事ができる。
--本作の特徴としてコンボ技を当てると相手を強制的にダウンさせ、一本としてライフを2奪った上で仕切りなおしとなる。
---カウンターを当てた場合とその攻撃ヒットでライフがなくなる場合も相手はダウンするが、このときは仕切り直しだが一本にはならない。
--通常の格闘ゲームは攻撃をする際は隙が発生するが、本作では攻撃をしながら防御する事ができ、防御をしながら攻撃もできるため、「硬直時間の隙」を突くのではなく「ガードの隙」を突くという攻略が要求される。
-画面端に移動すると場外になり、警告を受ける。2~3回警告を受けるとライフが1没収される。
--他にも攻撃を当てないでいても警告を受ける。
--警告の回数はランダム。
-難易度を「白帯」「茶帯」「黒帯」から選択可能。順に難易度が上がっていく。
--白帯なら茶帯、茶帯なら黒帯に昇級(昇段)した時点でエンディングとなる。
-スコアシステムはシンプル。技を当てた時にしか入らない。
--勝利時などのボーナス点は一切存在しない。
**評価点
-他の格闘ゲームにはない独特の操作感、攻略方法は本作のウリである。
--キャラクターの個性をなくす事でゲームバランスが整っている。
---ただし、AIには個性があり、好みとする構えや攻撃が異なったり、超反応の有無が異なっていたりする。
--複雑なコマンド入力も必要なく、あくまでもレバー+ボタン2つでこなしていくため、システムさえ理解してしまえば上級者と初心者の差が少ないのも特徴である。
-背景やBGMは美しく、キャラクターのモーションも滑らか。
--登場キャラクターはモーションキャプチャーを使用しており、大変滑らかに自然な動きを見せる。
--背景は大変緻密に描き込まれており、幻想的な風景を生み出している。
---…のだが、そこでやっているのは''般若の面を被った歌舞伎役者の姿をした審判''((審判の声はグラフィックを担当している転清氏が当てている))の下で空手の試合という、ある意味バカゲー的なシュールな光景が本作の味。画面遷移時に必ず爆発エフェクトが入るなどセンスもおかしい。
--絵には輪郭線が無く、独特の質感がある。ドット絵でブラー(残像)を表現しているなど技術力も高い。リアル志向のためキャラの動き自体は地味だが、ダウンした時の吹き飛び方が大袈裟になっているなど地味一辺倒にはなっていない。
**問題点
-見た目がかなり地味。
--キャラクターも少なく、現代の格闘ゲームに比べると必殺技も飛び道具も無い。
-「格闘ゲーム」としてのノウハウが生かせない。
--格闘ゲームと言うジャンルではあるものの、従来の対戦型格闘ゲームとは異なる祖先を持つ、収斂進化のゲームである。
--そのため、ジャンル名がユーザーを選別してしまう一方で、格闘ゲームファンからしても他とは勝手が違う、ややとっつきにくいものであった。
-BGMが少ない。
--対戦中は基本的に無音。その方が緊張感があって良いのだが。
**総評
当時は本作に限らず、多くの格闘スポーツゲームが作られているが、本作はそれらの集大成的な存在である。~
キャラクターは一人しかいないものの、9種類の構えを切り替えてプレイヤーごとの個性を引き出し、対戦ゲームとしての存在価値を維持している。~
地味ではあるが、バランスも整った、そつなくまとまった作品である。
//そつなくまとまった秀作である。←細かい事ですが、「秀作って書いてあるのになんで良作判定じゃなくて判定なしなんだ」等とつっこまれる可能性があるため、記述を変更しました。
**余談
-出回りが悪い。
--わけの解らないタイトルのせいで格闘ゲームだと思う人は少なかった。
--開発したミッチェルも当時『スーパーパン』等である程度は知られている会社だったが、どちらかと言えば「知る人ぞ知る」レベルの知名度だった故、「濃ゆい人が集まる有名なゲーセン」クラスの店舗ぐらいでしか見かけなかった。
#co{
申し訳ありませんが、自環境だと
「開発したミッチェルも当時『スーパーパン』や『パズループ』等である程度は知られている会社だったが、どちらかと言えば「知る人ぞ知る」レベルの知名度だった
故、
「濃ゆい人が集まる有名なゲーセン」クラスの店舗ぐらいでしか見かけなかった。」
という妙な部分で改行されている表示になって見えてしまっていたため、改行部分は削除いたしました。
}
**参考動画
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&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm734196)
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*チャタンヤラクーシャンク
【ちゃたんやらくーしゃんく】
|ジャンル|格闘ゲーム|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|ミッチェル|~|
|稼働開始日|1992年|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|格ゲーもう一つの顔&br()グラフィックも高評価|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
スポーツ格闘をモチーフにした格闘ゲーム。~
当時大流行だった『[[ストリートファイターII]]』形式のゲームとは一味違うものとなっている。
タイトルの「チャタンヤラクーシャンク」は琉球空手の型(演武)の一つ。漢字にすると「“北谷屋良公相君”」。
ちなみに本作の企画は四井浩一氏が担当している((四井氏自身、琉球古武術の流れを組む糸東流の黒帯持ちでかつ審判の資格も持っているという武道経験者でもある))。
**システム
-通常の格闘ゲームと異なり、キャラクターの個性がない。主人公は白い胴着(2P側は黒)を着た空手家である。
--CPUも同じ性能の空手家だが、プレイヤーと違い防具を付けており、胴着も色とりどり。試合前後の一礼が浅い、プレイヤーを倒した直後に残心の構えをとらず勝手なポーズをとるなど、リアクションの節々で舐めた態度を見せる。ゲームオーバーになるとメンホーを取って親指を下げてくるのがなんとも憎たらしい。
-レバーで移動、Aボタンで攻撃、Bボタンでジャンプ、A+Bボタン同時押しで大技(二段攻撃)を繰り出す。
--ジャンプは一般的な格闘ゲームとは異なり常人の範疇の高さしか跳ぶことが出来ず、少し跳ねるだけ。実質、下段攻撃の回避や飛び蹴り用と言っていい。
--レバーを前に入れながらBボタンを押すと前方にステップして踏み込む(飛び膝蹴りに似た動きだが攻撃判定はない)。レバーを後ろに入れながらBボタンを押すとバク転をして距離を取る。
-レバー位置に応じて9通りに構えが変わり、攻撃方法も変化する。
--レバー前後で遠・中・近の構えを、レバー上下で上・中・下の構えを取る。常に前者と後者を一つずつを組み合わせた構えとなるため9通り。
--遠の構えではリーチが長いが攻撃が当たるのが遅いため見切られやすい。逆に近の構えでは攻撃が当たるのが早く見切りにくいがリーチは短い。中はその中間。
--攻撃には上段・中段・下段の属性があり、例えば上の構えで出す攻撃は上段攻撃で、また上の構えを取っている間は上段攻撃をガードすることができる。
--上段・中段・下段は「上段>中段>下段>上段」の3すくみになっている。
---ちなみに、同じ構え同士で攻撃し合うと相殺(両者ガード成立)となる。
-ライフは数値制を採用。キャラクターには6マスのライフが設定されている。
--プレイヤーはライフ残機制。NPCはライフ制度で、プレイヤーは2~3連戦をこなした後、ステージクリアとなる。
---試合時間も設定されており、時間切れで判定となる。
-こちらの攻撃を相手に当てると技ありになり、ライフを1奪う事ができる。
--本作の特徴としてコンボ技を当てると相手を強制的にダウンさせ、一本としてライフを2奪った上で仕切りなおしとなる。
---カウンターを当てた場合や、ライフを全て奪った場合も相手はダウンするが、このときは技あり判定で仕切り直し(後者の場合は試合終了)となる。
--通常の格闘ゲームは攻撃をする際は隙が発生するが、本作では攻撃をしながら防御する事ができ、防御をしながら攻撃もできるため、「硬直時間の隙」を突くのではなく「ガードの隙」を突くという攻略が要求される。
-画面端に移動すると場外になり、警告を受ける。2~3回警告を受けるとライフが1没収される。
--他にも攻撃を当てないでいても警告を受ける。
--警告の回数はランダム。
-難易度を「白帯」「茶帯」「黒帯」から選択可能。順に難易度が上がっていく。
--白帯・茶帯を選択した場合でも、後半になると上位の帯を締めたCPUが出てくる。
--白帯なら茶帯、茶帯なら黒帯に昇級(昇段)した時点でエンディングとなる。
--プレイヤー同士の対戦でも乱入時に帯の色を選択するが、帯の色による性能差やハンデなどは存在しない。
-スコアシステムはシンプル。技を当てた時にしか入らない。
--勝利時などのボーナス点は一切存在しない。
**評価点
-他の格闘ゲームにはない独特の操作感、攻略方法は本作のウリである。
--キャラクターの個性をなくす事でゲームバランスを整えている。
---一見すると単なる退化要素にも思えるが、対等の条件であるからこそプレイヤー各々の戦法やクセがストレートに反映され、同じキャラなのに実に多種多様なスタイルを見ることができる。AIにも同様に個性があり、好みとする構えや攻撃が異なったり、超反応の有無が異なっていたりする。
--複雑なコマンド入力も必要なく、あくまでもレバー+ボタン2つでこなしていくため、システムさえ理解してしまえば上級者と初心者の差が少ないのも特徴である。
-背景やBGMは美しく、キャラクターのモーションも滑らか。
--登場キャラクターはモーションキャプチャーを使用しており、大変滑らかに自然な動きを見せる。
--背景は大変緻密に描き込まれており、幻想的な風景を生み出している。
---…のだが、そこでやっているのは''般若の面を被った歌舞伎役者の姿をした審判''((審判の声はグラフィックを担当している転清氏が当てている))の下で空手の試合という、ある意味バカゲー的なシュールな光景が本作の味。画面遷移時に必ず爆発エフェクトが入るなどセンスもおかしい。
---背景自体も海辺や夜桜などならまだ分かるのだが、沈没した軍艦付近やら未来都市らしい機械的な街並みやら珍妙なものも多く、本作のシュールな世界観をより一層際立たせている。
--絵には輪郭線が無く、独特の質感がある。ドット絵でブラー(残像)を表現しているなど技術力も高い。リアル志向のためキャラの描写自体は地味だが、ダウンした時の吹き飛び方が躍動感あるものになっているなど地味一辺倒にはなっていない。
**問題点
-見た目がかなり地味。
--キャラクターも実質1人しかおらず、必殺技も飛び道具も無い。
-「格闘ゲーム」としてのノウハウが生かせない。
--格闘ゲームと言うジャンルではあるものの、従来の対戦型格闘ゲームとは異なる祖先を持つ、収斂進化のゲームである。
--そのため、ジャンル名がユーザーを選別してしまう一方で、格闘ゲームファンからしても他とは勝手が違う、ややとっつきにくいものであった。
-BGMが少ない。
--対戦中は基本的に無音。その方が緊張感があって良いのだが。
**総評
当時は本作に限らず、多くの格闘スポーツゲームが作られているが、本作はそれらの集大成的な存在である。~
キャラクターは一人しかいないものの、9種類の構えを切り替えてプレイヤーごとの個性を引き出し、対戦ゲームとしての存在価値を維持している。~
地味ではあるが、バランスも整った、そつなくまとまった作品である。
//そつなくまとまった秀作である。←細かい事ですが、「秀作って書いてあるのになんで良作判定じゃなくて判定なしなんだ」等とつっこまれる可能性があるため、記述を変更しました。
**余談
-当時から基板の出回りが悪く、移植もされていないため、現在はプレイ困難。
--わけの解らないタイトルのせいで、そもそも格闘ゲームだと思う人も少なかったという。
--開発したミッチェルも当時『スーパーパン』等である程度は知られている会社だったが、どちらかと言えば「知る人ぞ知る」レベルの知名度だった故、「濃ゆい人が集まる有名なゲーセン」クラスの店舗ぐらいでしか入荷されなかった。
#co{
申し訳ありませんが、自環境だと
「開発したミッチェルも当時『スーパーパン』や『パズループ』等である程度は知られている会社だったが、どちらかと言えば「知る人ぞ知る」レベルの知名度だった
故、
「濃ゆい人が集まる有名なゲーセン」クラスの店舗ぐらいでしか見かけなかった。」
という妙な部分で改行されている表示になって見えてしまっていたため、改行部分は削除いたしました。
}
-本作で異様な存在感を放っている歌舞伎な審判だが、プレイヤーの中には「''彼がラスボスなのではないか?''」と思っていた人も少なからずいたようだ。
**参考動画
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&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm734196)
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