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サウンドノベルツクール - (2015/02/14 (土) 21:21:53) の1つ前との変更点

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本項目ではスーパーファミコン用ソフト『サウンドノベルツクール』と、続編のプレイステーション・セガサターン用ソフト『サウンドノベルツクール2』の紹介をしています。 ---- #contents(fromhere) ---- *サウンドノベルツクール 【さうんどのべるつくーる】 |ジャンル|サウンドノベルコンストラクションソフト|&amazon(B000068I0L)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|ROMカートリッジ|~| |発売元|アスキー|~| |開発元|サクセス|~| |発売日|1996年5月31日|~| |周辺機器|ターボファイルツイン 対応&br()8Mメモリーパック 対応|~| |判定|なし|~| |ポイント|ドーテードーテードーテー…&br()サテラビュー対応だがデータ強度は…&br()雰囲気は十分に出せる|~| |>|>|CENTER:''[[ツクールシリーズリンク>ツクールシリーズ]]''| **概要 『RPGツクール』に代表される、「ツクールシリーズ」の1作。テキストアドベンチャーを作る事ができるツールソフトである。~ 身も蓋もないこと言ってしまうと、チュンソフトの『[[弟切草]]』『[[かまいたちの夜]]』といったサウンドノベルゲームを作ることを目指した作品。~ ツールで作れる作品の雰囲気も上記の2作と似通っており、ジャンル上ある程度仕方ないとはいえやや露骨。 **特徴 -サテラビュー対応ソフトであり、8メガメモリーパックに作成データを8本分セーブできる。 --また、同パックを介する事で『音楽ツクール かなでーる』で作成したBGMを流用する事も可能となっている。 -収録されているサンプルゲームは、前後編からなる『夏の樹に棲む妖精(ニンフ)』。作者は小説家・脚本家の寺田憲史氏。 **評価点 -当時のソフトとしては、グラフィックのレベルは高い。 --東京都新宿区に存在した西洋館「デ・ラランデ邸」で撮影を行っている。 --各グラフィックには、夜間・モノクロ・セピア・ネガバージョンも用意されている。 --ドット絵も比較的秀逸で、雰囲気はよく出来ている。 --人物はシルエットで表示できる。色も複数用意されている。立ち姿だけでなく、倒れているものも用意されている。 -他のツクールでも当時は実装されていなかった「主人公の名前をプレイヤーに入力させる」ことが可能。 --入力システムは後述のように問題だらけだが、当時としてはなかなか画期的なシステムであった。 -BGMの幅は意外と広い。 --想定された顧客が子供であるためか、サスペンス風のBGMよりも、後に言うところの「癒し系」に当たるゆったりしたBGMが複数収録されている。 --また、ジングルやSEは意外と本格的で、演出次第でいくらでも雰囲気のあるゲームを作ることが出来る。 -一応ツールとして基本的な部分は抑えている。 --痒いところに手が届かない部分もあるが、ツール製作の根底にあるであろうチュンソフトのアドベンチャーゲームのような感じのゲームは生み出せる。 **問題点 -文字入力がし辛い。平仮名・カタカナ・漢字の入り混じった広大な文字盤から1文字ずつ拾わなければならない。 --使用頻度が高そうなのに収録されていない漢字や、メジャーな読み方から検索しても引っかからない漢字も存在する。「飛」など。 -人物のシルエットは、画面に2種類以上を同時に表示させる事ができない。 --「喧嘩」「立ち話中」など、複数の人物が写っているシルエットが用意されているので、そちらを活用する事になる。 -選択肢は3択までしか作れない。 --あまり複雑化してもそれはそれで大変ではあるが、サウンドノベルとして考えるとやや物足りない。 -セーブは、設定された「セーブポイント」を通過した時にオートセーブされるのみ。また、1個所にしかセーブできない。 -サンプルゲームの主人公は、自分が童貞である事にコンプレックスを持っており、やたらと「童貞捨てるぞ、童貞捨てるぞ」を連発する。''ウゼぇ''。 --ツクールファンの中ではこの点は良くも悪くもネタにされている点である。一応内容自体は流石にプロが書いているのでそこまで悪くない。 -データが消えやすい。 --サテラビュー対応のソフトにありがちなことだが、少年時代足をソフトに引っ掛けてバグらせてしまい、これまでの苦労がパーということは多く見られたことだろう。 **総評 ツクールの中では最も敷居が低いと思われるシリーズ。それだけにツールとしての問題点はシリーズデビュー作と考えれば、まだ可愛い方である。~ SFCというハード上の問題から、最大の肝である文字入力がやりづらいというのはやはり不便であるものの、慣れればある程度効率化は不可能ではない。~ やはりハードルが低く好評だったのか、続編としてPS/SSで『サウンドノベルツクール2』も発売された。~ ~ ---- ~ *サウンドノベルツクール2 【さうんどのべるつくーるつー】 |ジャンル|サウンドノベルコンストラクションソフト|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/51B-Jvb5cEL._SL500_AA300_.jpg,height=150,http://www.amazon.co.jp/dp/B00006LJVG)&br()&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/61RmFfqAh7L._SL500_AA300_.jpg,height=150,http://www.amazon.co.jp/dp/B000069U1O)| |対応機種|プレイステーション、セガサターン|~| |メディア|CD-ROM|~| |発売元|アスキー|~| |開発元|サクセス|~| |発売日|(PS)1997年9月25日&br()(SS)1997年12月18日|~| |判定|なし|~| |ポイント|文字入力相変わらず&br()サンプルゲームは豊富&br()''マナビヤ発進''!!|~| **概要(2) 『サウンドノベルツクール』の発展型。ハードを次世代機に移したことに加え、PS版とSS版が発売された。~ チュンソフト臭は相変わらずで、本作は素材が実写化したことで当時同社が手掛けていた『[[街]]』を彷彿とする空気の作品が作れるようになった(流石に人物グラフィックは実写ではないが)。 インターフェースは強化されているが微々たるもので、それらの問題点の多くはあまり改善されていない。 **特徴(2) -素材に付いては以下の通り。 --背景グラフィックは全て実写。 --人物の立ち絵は、シルエットの他、アニメ風のイラストによるものも用意されている。 --『音楽ツクール かなでーる2』で作曲したBGMを使用する事もできる。 --選択肢による分岐やフラグによる自動分岐の他、パスワード(暗号)を入力する事も出来るようになった。 **評価点(2) -前作とは異なり、なんとサンプルゲームが4種類も収録されている。これはコンシューマ版ツクールとしてはかなり異例のことである。 #region(4種類のサンプルゲーム。) -青春アドベンチャー『卒業証書』 --TBSラジオの番組『伊集院光 深夜の馬鹿力』との連動企画で生まれた作品。番組内でストーリーを紹介し、リスナーがその後を考えて応募するという形で作られた。 --高校の卒業式の日、主人公は同級生の女子に告白をしようとするが…という始まり方で、27通りの結末に分岐する。 ---選択肢は全て違う結末に繋がるため、無意味な選択肢は存在しない。 ---エンディングは、感動もの・ギャグもの・不条理ものから、''心底後味の悪い陰鬱もの''まで、幅広く用意されている。 -スリル&サスペンス『地下の記憶』 --記憶喪失になった青年を主人公としたシナリオ。大学の構内を舞台に、事件の謎を追う。ノベルゲーの王道である「怖いシナリオ」であるが、ホラーではなくSFもの。 --無駄な行動の選択肢を選ぶと、内部数値の「時間」が減って行き、一定以下になると前半の最後でバッドエンドとなる。 ---その際の「もっと早く行動していれば…」というセリフの意味に気付けないと、何度セーブポイントからコンティニューしても同じバッドエンドに辿り着く事になる。 -ラブ&アドベンチャー『おもいでの花』 --恋愛アドベンチャー風のシナリオ。唯一、シルエットではなくアニメ風の立ち絵が使われている。 --ストーリーは基本的に一本道だが、選んだ選択肢によって内部パラメータが変化していき、それに応じて複数のエンディングのどれかに辿り着く。 --シナリオ自体は''リーゼント頭の不良やら、それに惚れている委員長やら''が登場するなど、後述する立ち絵の絵柄も相まって''70~80年代の青春マンガ調''。 -コミカルアドベンチャー『逆版パラダイス』 --雑誌『週刊ファミ通』のスタッフがリレー形式で執筆したシナリオで、2バージョンが同時収録されている。 --ストーリー展開はとにかく行き当たりばったり、''『弟切草』も真っ青な支離滅裂の不条理展開''を繰り広げる。 #endregion **評価点(2) -上記のようにサンプルゲームが豊富。 --内容もそれぞれ色が異なるため、プレイヤーとしても飽きないバリエーション。 -素材の幅自体が増えた --後の『[[恋愛シミュレーションツクール]]』への布石(と言っても開発が異なるので関係性は薄いと思われるが)か、シルエット以外の立ち絵が増えたこと自体は悪くない要素。 -ジャンル的にとても作りやすく、他に比べれば挫折しにくい。 **問題点(2) -文字入力のし辛さは相変わらず --本作では平仮名から漢字へ変換することができず、文字板から1文字ずつ拾わされる。 --しかもたまに同じ文字が続けて入力されてしまうバグがあり、ストレスがたまる。 -ボイスの声優が棒読み気味。「''こらぁっ''♪」 --その為か、サンプルゲームではボイスが殆ど使われていない。 -アニメ版立ち絵の画風が、発売時期を考慮しても泥臭い。 --しかも顔は男も女もハンコ気味。 -前作同様BGMのテンポや高低を変化させられるが、その変化をエディット中は確認できなくなり、実際にプレイして聞いてみるしかなくなった。 **総評(2) システム的には前作の正常発展型で、前作の制作方式で問題なかった人なら本作もそのまま受け入れられるだろう。~ また作成すること自体には興味が無い人であっても、ノベルゲーファンなら豊富なサンプルゲームをプレイする価値はある。~ とは言っても現在の目から見れば、文章スキップもフローチャートも存在しないシステムは流石に苦しいが…。 なおジャンル的に似通っているためか、本作を最後に『サウンドノベルツクール』名義のソフトは発売されておらず、『恋愛シミュレーションツクール』に統合され、その内部システムとして「ノベルゲーも作れる」といった形となった((「サウンドノベル」という単語がチュンソフトの登録商標にされたこともあるのだろう。))。
本項目ではスーパーファミコン用ソフト『サウンドノベルツクール』と、続編のプレイステーション・セガサターン用ソフト『サウンドノベルツクール2』の紹介をしています。 ---- #contents(fromhere) ---- *サウンドノベルツクール 【さうんどのべるつくーる】 |ジャンル|サウンドノベルコンストラクションソフト|&amazon(B000068I0L)| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|ROMカートリッジ|~| |発売元|アスキー|~| |開発元|サクセス|~| |発売日|1996年5月31日|~| |周辺機器|ターボファイルツイン 対応&br()8Mメモリーパック 対応|~| |判定|なし|~| |ポイント|ドーテードーテードーテー…&br()サテラビュー対応だがデータ強度は…&br()雰囲気は十分に出せる|~| |>|>|CENTER:''[[ツクールシリーズリンク>ツクールシリーズ]]''| **概要 『RPGツクール』に代表される、「ツクールシリーズ」の1作。テキストアドベンチャーを作る事ができるツールソフトである。~ 身も蓋もないこと言ってしまうと、チュンソフトの『[[弟切草]]』『[[かまいたちの夜]]』といったサウンドノベルゲームを作ることを目指した作品。~ ツールで作れる作品の雰囲気も上記の2作と似通っており、ジャンル上ある程度仕方ないとはいえやや露骨。 **特徴 -サテラビュー対応ソフトであり、8メガメモリーパックに作成データを8本分セーブできる。 --また、同パックを介する事で『音楽ツクール かなでーる』で作成したBGMを流用する事も可能となっている。 -収録されているサンプルゲームは、前後編からなる『夏の樹に棲む妖精(ニンフ)』。作者は小説家・脚本家の寺田憲史氏。 **評価点 -当時のソフトとしては、グラフィックのレベルは高い。 --東京都新宿区に存在した西洋館「デ・ラランデ邸」で撮影を行っている。 --各グラフィックには、夜間・モノクロ・セピア・ネガバージョンも用意されている。 --ドット絵も比較的秀逸で、雰囲気はよく出来ている。 --人物はシルエットで表示できる。色も複数用意されている。立ち姿だけでなく、倒れているものも用意されている。 -他のツクールでも当時は実装されていなかった「主人公の名前をプレイヤーに入力させる」ことが可能。 --入力システムは後述のように問題だらけだが、当時としてはなかなか画期的なシステムであった。 -BGMの幅は意外と広い。 --想定された顧客が子供であるためか、サスペンス風のBGMよりも、後に言うところの「癒し系」に当たるゆったりしたBGMが複数収録されている。 --また、ジングルやSEは意外と本格的で、演出次第でいくらでも雰囲気のあるゲームを作ることが出来る。 -一応ツールとして基本的な部分は抑えている。 --痒いところに手が届かない部分もあるが、ツール製作の根底にあるであろうチュンソフトのアドベンチャーゲームのような感じのゲームは生み出せる。 **問題点 -文字入力がし辛い。平仮名・カタカナ・漢字の入り混じった広大な文字盤から1文字ずつ拾わなければならない。 --使用頻度が高そうなのに収録されていない漢字や、メジャーな読み方から検索しても引っかからない漢字も存在する。「飛」など。 -人物のシルエットは、画面に2種類以上を同時に表示させる事ができない。 --「喧嘩」「立ち話中」など、複数の人物が写っているシルエットが用意されているので、そちらを活用する事になる。 -選択肢は3択までしか作れない。 --あまり複雑化してもそれはそれで大変ではあるが、サウンドノベルとして考えるとやや物足りない。 -セーブは、設定された「セーブポイント」を通過した時にオートセーブされるのみ。また、1個所にしかセーブできない。 -サンプルゲームの主人公は、自分が童貞である事にコンプレックスを持っており、やたらと「童貞捨てるぞ、童貞捨てるぞ」を連発する。''ウゼぇ''。 --ツクールファンの中ではこの点は良くも悪くもネタにされている点である。一応内容自体は流石にプロが書いているのでそこまで悪くない。 -データが消えやすい。 --サテラビュー対応のソフトにありがちなことだが、少年時代足をソフトに引っ掛けてバグらせてしまい、これまでの苦労がパーということは多く見られたことだろう。 **総評 ツクールの中では最も敷居が低いと思われるシリーズ。それだけにツールとしての問題点はシリーズデビュー作と考えれば、まだ可愛い方である。~ SFCというハード上の問題から、最大の肝である文字入力がやりづらいというのはやはり不便であるものの、慣れればある程度効率化は不可能ではない。~ やはりハードルが低く好評だったのか、続編としてPS/SSで『サウンドノベルツクール2』も発売された。~ ~ ---- ~ *サウンドノベルツクール2 【さうんどのべるつくーるつー】 |ジャンル|サウンドノベルコンストラクションソフト|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/51B-Jvb5cEL._SL500_AA300_.jpg,height=150,http://www.amazon.co.jp/dp/B00006LJVG)&br()&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/61RmFfqAh7L._SL500_AA300_.jpg,height=150,http://www.amazon.co.jp/dp/B000069U1O)| |対応機種|プレイステーション、セガサターン|~| |メディア|CD-ROM|~| |発売元|アスキー|~| |開発元|サクセス|~| |発売日|(PS)1997年9月25日&br()(SS)1997年12月18日|~| |判定|なし|~| |ポイント|文字入力相変わらず&br()サンプルゲームは豊富&br()''マナビヤ発進''!!|~| **概要(2) 『サウンドノベルツクール』の発展型。ハードを次世代機に移したことに加え、PS版とSS版が発売された。~ チュンソフト臭は相変わらずで、本作は素材が実写化したことで当時同社が手掛けていた『[[街]]』を彷彿とする空気の作品が作れるようになった(流石に人物グラフィックは実写ではないが)。 インターフェースは強化されているが微々たるもので、それらの問題点の多くはあまり改善されていない。 **特徴(2) -素材に付いては以下の通り。 --背景グラフィックは全て実写。 --人物の立ち絵は、シルエットの他、アニメ風のイラストによるものも用意されている。 --『音楽ツクール かなでーる2』で作曲したBGMを使用する事もできる。 --選択肢による分岐やフラグによる自動分岐の他、パスワード(暗号)を入力する事も出来るようになった。 **評価点(2) -前作とは異なり、なんとサンプルゲームが4種類も収録されている。これはコンシューマ版ツクールとしてはかなり異例のことである。 #region(4種類のサンプルゲーム。) -青春アドベンチャー『卒業証書』 --TBSラジオの番組『伊集院光 深夜の馬鹿力』との連動企画で生まれた作品。番組内でストーリーを紹介し、リスナーがその後を考えて応募するという形で作られた。 --高校の卒業式の日、主人公は同級生の女子に告白をしようとするが…という始まり方で、27通りの結末に分岐する。 ---選択肢は全て違う結末に繋がるため、無意味な選択肢は存在しない。 ---エンディングは、感動もの・ギャグもの・不条理ものから、''心底後味の悪い陰鬱もの''まで、幅広く用意されている。 -スリル&サスペンス『地下の記憶』 --記憶喪失になった青年を主人公としたシナリオ。大学の構内を舞台に、事件の謎を追う。ノベルゲーの王道である「怖いシナリオ」であるが、ホラーではなくSFもの。 --無駄な行動の選択肢を選ぶと、内部数値の「時間」が減って行き、一定以下になると前半の最後でバッドエンドとなる。 ---その際の「もっと早く行動していれば…」というセリフの意味に気付けないと、何度セーブポイントからコンティニューしても同じバッドエンドに辿り着く事になる。 -ラブ&アドベンチャー『おもいでの花』 --恋愛アドベンチャー風のシナリオ。唯一、シルエットではなくアニメ風の立ち絵が使われている。 --ストーリーは基本的に一本道だが、選んだ選択肢によって内部パラメータが変化していき、それに応じて複数のエンディングのどれかに辿り着く。 --シナリオ自体は''リーゼント頭の不良やら、それに惚れている委員長やら''が登場するなど、後述する立ち絵の絵柄も相まって''70~80年代の青春マンガ調''。 -コミカルアドベンチャー『逆版パラダイス』 --雑誌『週刊ファミ通』のスタッフがリレー形式で執筆したシナリオで、2バージョンが同時収録されている。 --ストーリー展開はとにかく行き当たりばったり、''『弟切草』も真っ青な支離滅裂の不条理展開''を繰り広げる。 #endregion -内容もそれぞれ色が異なるため、プレイヤーとしても飽きないバリエーション。 -素材の幅自体が増えた。 --後の『[[恋愛シミュレーションツクール]]』への布石(と言っても開発が異なるので関係性は薄いと思われるが)か、シルエット以外の立ち絵が増えたこと自体は悪くない要素。 -ジャンル的にとても作りやすく、他に比べれば挫折しにくい。 **問題点(2) -文字入力のし辛さは相変わらず --本作では平仮名から漢字へ変換することができず、文字板から1文字ずつ拾わされる。 --しかもたまに同じ文字が続けて入力されてしまうバグがあり、ストレスがたまる。 -ボイスの声優が棒読み気味。「''こらぁっ''♪」 --その為か、サンプルゲームではボイスが殆ど使われていない。 -アニメ版立ち絵の画風が、発売時期を考慮しても泥臭い。 --しかも顔は男も女もハンコ気味。 -前作同様BGMのテンポや高低を変化させられるが、その変化をエディット中は確認できなくなり、実際にプレイして聞いてみるしかなくなった。 **総評(2) システム的には前作の正常発展型で、前作の制作方式で問題なかった人なら本作もそのまま受け入れられるだろう。~ また作成すること自体には興味が無い人であっても、ノベルゲーファンなら豊富なサンプルゲームをプレイする価値はある。~ とは言っても現在の目から見れば、文章スキップもフローチャートも存在しないシステムは流石に苦しいが…。 なおジャンル的に似通っているためか、本作を最後に『サウンドノベルツクール』名義のソフトは発売されておらず、『恋愛シミュレーションツクール』に統合され、その内部システムとして「ノベルゲーも作れる」といった形となった((「サウンドノベル」という単語がチュンソフトの登録商標にされたこともあるのだろう。))。

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