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*フラワー 【ふらわー】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード| |発売元|セガ・エンタープライゼス| |開発元|アルファ電子| |稼働開始日|1986年| |判定|なし| |ポイント|SFシューティングなのに敵は花ばかり&br()古臭い・短い・簡単の三拍子| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1986年にてセガ・エンタープライゼス(現:セガ・インタラクティブ)からアーケードにリリースされた縦スクロールシューティングゲーム。開発はアルファ電子(後のADK)が担当している。 -1~2人交互プレイが可能。実質1ステージ構成の周回制。 **主なルール -操作系統。 --本作はレバーと3ボタン(メインショット・ミサイル・カッター)を使用する。 ---レバーにて自機の八方向移動。 ---メインショットボタンで使用無制限のメインショットを放つ ---ミサイルボタンとカッターボタンは専用アイテム(下記)を取得した時点で使用可能。 -アイテムについて。 --特定の敵を倒す事で以下の5種類のアイテムを落とす。 ---「スピードアップ」(橙)…一定時間自機のスピードが増す。 ---「ミサイル」(黄)…取得後にミサイルボタンを押すと、専用攻撃「ミサイル」を一定回数放てる。 ---「レーザー」(緑)…取得後にメインショットが一定回数だけ専用攻撃「レーザー」になる。 ---「カッター」(赤)…取得後にカッターボタンを押すと、専用攻撃「カッター」が一定回数放てる。カッターはブーメラン状に動き、自機に回収させれば何度でも使用できる。 ---「サポート」(青)…補助オプションが付き、自機と一緒に攻撃してくれる。 --本作のディスプレイはACの縦シューティングとしては珍しく横画面となっており、その内の画面右部分はアイテムのストック表示がされている。 ---ストック表示はサポート以外のアイテムをどれだけストックしているかが一目で確認できる。 ---画面右がアイテムストック表示である関係上、ゲーム画面は左に寄った形で表示される。他のゲームで例えるならば『ボスコニアン』などの表示に近い。 -クリアとミス条件について。 --本作には明確なステージクリア表示というものがされない。よって、一周分のクリアをするまではシームレスでゲームが進行する。 --敵や敵弾に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後は戻り復活となる。 //コンティニューがあったかどうかは忘れたので表記しません。情報求む。 **特徴 -襲いくる敵は「フラワー」。 --SFシューティングの本作だが、敵の大半はゲームタイトルが示す通り''フラワー(花)''である。 ---「自機の形はSF戦闘機」「背景は黒一色」「別にコミカルな世界観ではない」にもかかわらず、リアルで花の形をした敵が襲い掛かってくるというシュール具合となっている。 ---特にステージ途中の「''巨大なひまわりの形をしたボス敵''」のインパクトは凄く、SFの自機がひまわりボスに挑む様が何ともいえない雰囲気を漂わせている。 ---本作のストーリー設定は不明だがおそらくは、「花の形をしたエイリアンが襲い掛かってきた」的なものだと思われる。そうでなければ花の存在理由の説明ができない…。 **評価点 -BGMのクオリティはなかなか高い。 **問題点 -80年代中期とは思えない程に古臭いグラフィック周り。 --1986年リリースの本作だが、''3年前のゲームといっても納得できてしまう程にグラフィックがショボい''。 ---先に進んでも外観があまり変わらず、グラフィックの色使いも多いとはいえない。これを80年代中期のゲームと名乗るのは少々辛い。 ---近い年代のセガ内製作品といえば『[[スペースハリアー]]』や『[[ファンタジーゾーン]]』といった最先端グラフィックのゲームをリリースしており、一体この差は何なのかと思えてしまう。 -慣れてしまうと簡単にクリアできてしまうぬるい難易度。 --自機のやられ判定が大きいのが本作唯一の厳しい点。 ---自機そのものが丸ごとやられ判定となっており、''軽く敵や敵弾に触れるだけで即ミスしてしまう''。 --ゲームバランスは非常にぬるい。 ---本作の敵は「行動パターンが単調」「あまり敵弾を放ってこない」と本気を殺しにかかってこない節が強く、自機のやられ判定にさえ気を付ければミスに遭遇しにくい。 ---一周あたりのプレイ時間はものの数分で終わってしまう。この辺も難易度の低さに一役買っている有様である。 ---おまけに周回クリアしても難易度があまり高くならず、その気なればかなり長時間のプレイができてしまう。まさにインカム殺しなゲームであろう。 --アイテムの性能が高すぎる。 ---該当するのが「カッター」と「サポート」で、これを取得してしまうと一気にゆるさ加減が上がる。 ---前者は攻撃範囲の広さと敵弾かき消し能力を持ち、回収すれば無限に使用可能。''このゲーム最大のバランスブレイカーぶり''。 ---後者は単純に攻撃範囲倍増の純粋なる強化性能となる。カッターなしでも、これを付けているだけでかなり攻略が楽となる。 ---- **総評 世界観がとにかく謎な作品であり、ゲームとしてみても「古臭い・ボリューム不足・簡単すぎ」と負の印象が多く付きまとう内容となっている。~ とはいえ、簡単さはシューティング初心者に優しいとも言え、STGとしての土台は決して悪くはない。
*フラワー 【ふらわー】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード| |発売元|セガ・エンタープライゼス| |開発元|アルファ電子| |稼働開始日|1986年| |判定|なし| |ポイント|SFシューティングなのに敵は花ばかり&br()古臭い・短い・簡単の三拍子| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1986年にてセガ・エンタープライゼス(現:セガ・インタラクティブ)からアーケードにリリースされた縦スクロールシューティングゲーム。開発はアルファ電子(後のADK)が担当している。 -1~2人交互プレイが可能。実質1ステージ構成の周回制。 **主なルール -操作系統。 --本作はレバーと3ボタン(メインショット・ミサイル・カッター)を使用する。 ---レバーにて自機の八方向移動。 ---メインショットボタンで使用無制限のメインショットを放つ ---ミサイルボタンとカッターボタンは専用アイテム(下記)を取得した時点で使用可能。 -アイテムについて。 --特定の敵を倒す事で以下の5種類のアイテムを落とす。 ---「スピードアップ」(橙)…一定時間自機のスピードが増す。 ---「ミサイル」(黄)…取得後にミサイルボタンを押すと、専用攻撃「ミサイル」を一定回数放てる。 ---「レーザー」(緑)…取得後にメインショットが一定回数だけ専用攻撃「レーザー」になる。 ---「カッター」(赤)…取得後にカッターボタンを押すと、専用攻撃「カッター」が一定回数放てる。カッターはブーメラン状に動き、自機に回収させれば何度でも使用できる。 ---「サポート」(青)…補助オプションが付き、自機と一緒に攻撃してくれる。 --本作のディスプレイはACの縦シューティングとしては珍しく横画面となっており、その内の画面右部分はアイテムのストック表示がされている。 ---ストック表示はサポート以外のアイテムをどれだけストックしているかが一目で確認できる。 ---画面右がアイテムストック表示である関係上、ゲーム画面は左に寄った形で表示される。他のゲームで例えるならば『ボスコニアン』などの表示に近い。 -クリアとミス条件について。 --本作には明確なステージクリア表示というものがされない。よって、一周分のクリアをするまではシームレスでゲームが進行する。 --敵や敵弾に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後は戻り復活となる。 //コンティニューがあったかどうかは忘れたので表記しません。情報求む。 **特徴 -襲いくる敵は「フラワー」。 --SFシューティングの本作だが、敵の大半はゲームタイトルが示す通り''フラワー(花)''である。進化した植物とかではなくそのまま花(見た目は)。 ---「自機の形はSF戦闘機」「背景は黒一色」「別にコミカルな世界観ではない」にもかかわらず、リアルで花の形をした敵が襲い掛かってくるというシュール具合となっている。 ---特にステージ途中の「''巨大なひまわりの形をしたボス敵''」のインパクトは凄く、SFの自機がひまわりボスに挑む様が何ともいえない雰囲気を漂わせている。 ---本作のストーリー設定は不明だがおそらくは、「花の形をしたエイリアンが襲い掛かってきた」的なものだと思われる。そうでなければ花の存在理由の説明ができない…。 ---一応SFっぽい砲台や要塞内部も出てくる。 **評価点 -BGMのクオリティはなかなか高い。 **問題点 -80年代中期とは思えない程に古臭いグラフィック周り。 --1986年リリースの本作だが、''3年前のゲームといっても納得できてしまう程にグラフィックがショボい''。 ---先に進んでも外観があまり変わらず、グラフィックの色使いも多いとはいえない。これを80年代中期のゲームと名乗るのは少々辛い。 ---近い年代のセガ内製作品といえば『[[スペースハリアー]]』や『[[ファンタジーゾーン]]』といった最先端グラフィックのゲームをリリースしており、一体この差は何なのかと思えてしまう。 -慣れてしまうと簡単にクリアできてしまうぬるい難易度。 --自機のやられ判定が大きいのが本作唯一の厳しい点。 ---自機そのものが丸ごとやられ判定となっており、''軽く敵や敵弾に触れるだけで即ミスしてしまう''。 --ゲームバランスは非常にぬるい。 ---本作の敵は「行動パターンが単調」「あまり敵弾を放ってこない」と本気を殺しにかかってこない節が強く、自機のやられ判定にさえ気を付ければミスに遭遇しにくい。 ---一周あたりのプレイ時間はものの数分で終わってしまう。この辺も難易度の低さに一役買っている有様である。 ---おまけに周回クリアしても難易度があまり高くならず、その気なればかなり長時間のプレイができてしまう。まさにインカム殺しなゲームであろう。 --アイテムの性能が高すぎる。 ---該当するのが「カッター」と「サポート」で、これを取得してしまうと一気にゆるさ加減が上がる。 ---前者は攻撃範囲の広さと敵弾かき消し能力を持ち、回収すれば無限に使用可能。''このゲーム最大のバランスブレイカーぶり''。 ---後者は単純に攻撃範囲倍増の純粋なる強化性能となる。カッターなしでも、これを付けているだけでかなり攻略が楽となる。 ---- **総評 世界観がとにかく謎な作品であり、ゲームとしてみても「古臭い・ボリューム不足・簡単すぎ」と負の印象が多く付きまとう内容となっている。~ とはいえ、簡単さはシューティング初心者に優しいとも言え、STGとしての土台は決して悪くはない。

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