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*SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたり おおいなるいさん】 |ジャンル|RPG|CENTER:&image(565615_6334_front.jpg,height=200)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2480&file=565615_6334_front.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2480&file=565615_6334_back.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| //|メディア|8MbitROMカートリッジ|~| |発売元|エンジェル|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1991年12月21日|~| |定価|9,500円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|3個|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|キャラごとの強さがバラつき過ぎ&br()敵の強さもバラつきが異常&br()3章のアムロ一人旅が地獄&br()念願の新キャラがクソ雑魚&br()ガンダム史上、ネモが最も輝くゲーム|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>SDガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 カードダスなどで人気を博したSDガンダム外伝のジークジオン編をRPG化したもの。全4章で構成される。 **問題点 ***ゲームバランス関連 ゲームバランスが全体的に滅茶苦茶。 -''スタート地点で出現する「ドム」が初期ステータスでは全く歯が立たない強敵''。 --また、ちょっと歩くと「クラブマラサイ」などさらに強い敵がわんさか出てくる。従って最初のダンジョンにつくまでに何度も全滅を繰り返すことになる。 ---さらにその最初のダンジョンにも即死魔法を使ってくる敵が出てくる(滅多に使ってこないが)。 -終盤のパーティーすら苦戦する強ザコ敵「ヒドラザク」を''中盤のザコ敵が呼びだす''ことがある。 --ヒドラザクは本作のザコでも最強クラスの能力を持つにも関わらず、最悪2章で遭遇する可能性がある。ステータスも全体的に高いため、2章の時点ではガンタンクが覚える即死魔法であるソーラ((最悪なことに2章でガンタンクがいない時期にも出現する。))、戦闘中に道具として使うと前述のソーラの効果を発揮するデススピア、セイラが覚えるスライムル((対象を本作最弱の雑魚であるスライムアッザムに変化させる魔法。))のいずれかを使わなければ倒すのは困難。失敗する可能性があるし、もしどれも使用者が死亡した場合逃げるしかない((ネモのれんぞくでひたすらクリティカルを出すという方法もあるがこちらは完全に運頼みになる。))。 ---終章になってもその凶悪さは健在で、連続攻撃まで行う。コイツの連続攻撃は''ラスボスが余裕で戦い抜けるLVの騎士ガンダムすら即死させる'' ---ヒドラザクが強すぎる理由は、ただでさえ高い素の強さにデータ上で「阿修羅の剣」を2本装備している事。追加効果で命中+50%の効果がありコイツの攻撃や連続攻撃は''回避不可能'' ---そのうえ片方の阿修羅の剣の攻撃力参照がバグでゲーム中最強の「炎の剣」の攻撃力になっている為、攻撃力がブッとんで高くなっている。 -2章ボスのサイコゴーレムが強すぎる。 --一応あるイベントアイテムを戦闘中に使用することで弱体化することができるのだが、''そのイベントアイテムで弱体化させてもなお強い''。 ---''味方の半数が一撃死確実の大ダメージ''((耐えられるのはナイトガンダムとネモ、ギリギリでセイラ。ガンタンクとジムスナイパーはほぼ一撃死確実。))、しかも''1ターンに2回攻撃してくる''という凶悪ぶり。 --また、そのイベントアイテムに関しても、ゲーム中では武器として分類されているアイテムであるため、「装備して攻撃すれば弱体化する」と勘違いし、強化サイコゴーレムに全滅させられるプレイヤーも後を絶たなかった。 ---実際は戦闘中に道具として使用するのが正しい。 --ネモのれんぞくによるクリティカル発生だけが勝利の鍵。一応なくても勝てるがキツイ。 --因みにコイツの異常な攻撃力も前述のヒドラザクと同じでデータ上装備している武器の片方が炎の剣の攻撃力が参照されている為である。 -最大の問題となるのが3章。 --この章はしばらくアムロの1人旅になるのだが、''そんなのまったく考慮していないかのような強敵''(2章の強ザコ敵であるナイトマラサイ等)がゾロゾロ出てくる。 --アムロは1章終了時に離脱、2章には登場しないので育てられる期間が限られている。そして1章クリアはだいたいレベル20くらいあれば可能なのに、この章はアムロのレベルが30あっても全然足りない。 ---そもそもアムロ自体が器用貧乏の極みといった能力の持ち主で、直接攻撃でも魔法でも敵に致命傷を与えにくい。1体倒すだけでも大変なのに、敵は平気で2体3体と出現する。 ---特にヤクトドラゴンはHPが桁違いに高く、さらにダメージが大きい攻撃技を使うので、アムロ1人で倒すには混乱による自滅を狙うぐらいしか方法はない。 //ヤクトドラゴンはHP以外ならば3章の他の敵と同じくらいです。 --さらに最初に着く街の宿屋はなぜか使用できず、''回復もセーブもできない''。 --サイコゴーレム等はレベルを上げればなんとかなるが、この章はレベル上げすら容易にさせてもらえないのだ。 ---一応比較的弱い敵や経験値が高いメタルスライム風のメタルアッザムも出てくるので、うまくそいつらを倒してレベルを上げていくしかない。 --しかし1章はアムロを育てなくてもクリア可能なので、まったく育てていなかった場合は''完全に詰む''こともありえる。 --途中でZZと一騎打ちをすることができ、勝利すれば早いうちにZZが仲間になるようになるが、敗北した場合は3章の終盤でやっと仲間になる。アムロが弱いため、ZZを仲間にしないと途中のボスがかなりきつい。 ---ZZと一騎打ちの難易度もかなり高い。レベル30台後半でも苦戦する。勝てばかなり早くZZが加入し、難易度が緩和されるが、ZZに勝てるほどアムロが強くなっているのではありがたみが薄い。 ---ZZを仲間にしない場合、最初に仲間になるのは魔法使いキャラであるニュー。アムロもニューも耐久力は低いため、最初のボス戦は難易度が高い。一応この局面さえ乗り切れば、後はそこまで難しくはない。3章自体もそこまで長くはない。 --余談だが、原作ではアムロは3章で新しい鎧に変わるのだが、このゲームでは最後まで初期の鎧のままである((一応、新しい鎧はゲーム中のカードダスでは再現されている。))。そのため、初期の鎧のままアルガス騎士団と共闘したり、ムンゾ帝国と戦うという、原作ファンならば違和感を感じる現象も起きている。 ---ガンキャノンでさえ、2章では原作を反映して顔グラフィックが変化するのに…。前述の中途半端な能力や受難ぶりといい、本作のアムロは扱いが酷い。 -[[FC版>SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語]]では仲間にならなかった「妖精ジムスナイパーカスタム」が仲間になるのだが、2章終盤に加入するにもかかわらず、''レベルがたったの1''。 --当然戦闘ではまったくの役立たず。2章は固定パーティーで、しかもこの章では「ラクロア」の酒場を利用できないので仲間から外すこともできない。 ---他のキャラクターで初期レベルが1なのは序盤で仲間になる奴とイベントで一時的に同行する「サラサ」だけ。 ---さらにHP・素早さ以外のステータスや装備や覚える魔法もパッとしないため、苦労しても全く強くならない。その強さでありながらレベル1で加入。当然全く戦力にはならない。素早さに関してはトップクラスではあるが…。 --やっと仲間キャラとして使えるようになったというのにひどい仕打ちである。 -味方キャラの1人、''ネモが異常に強い''。ネモの特殊技「れんぞく」はミスするまで連続で敵を攻撃できるというもので、1つ1つのダメージは通常攻撃よりはるかに低い。 --しかし攻撃力が高い上にクリティカルを出しやすい(しかも「れんぞく」時と通常攻撃時のクリティカルは同等の攻撃力)ネモの特性とあいまって、最強の攻撃方法と化してしまう。 ---さらに、このゲームでは防御力の算出方法が「(早さ+技)÷2」なので、早さと技の両方が高いネモは防御力も高く、高いHPと相まって非常に打たれ強い。 //---味方が強い分には問題ないとも言えるが、''ただの脇役であるネモがガンダムより強い''というのはどうなのか? ---一方ナイトガンダムは、原作の展開上仕方ないとは言え1章で兜以外最強装備になる。剣は1章ラストで失うものの、盾と鎧は最後まで替える必要なし。このためザコの直接攻撃はほぼダメージ1。 --「れんぞく」は敵にも使ってくる奴がいる。弱い後衛キャラがくらうと死亡確定だったり、前衛キャラがダメージ1で安心していると突然クリティカル発生で死亡(クリティカル時のダメージは桁違いで、また発生頻度も高い)することもよくある。 -ネモの項でも出ているが、このゲームでは防御力の算出方法が「(早さ+技)÷2」であるため、ガンキャノンや闘士ZZはHPこそ高いものの、防御力は紙である。 ***その他問題点 -シリーズ恒例のカードダスシステムの問題 --ゲーム中で入手したカードダスは、戦闘中にコールの魔法を使うことで召喚して戦わせることができる。 ---このゲームの大きなセールスポイントなのだが、なぜかコールの魔法を覚えられるアイテムの入手法はノーヒント。 ---比較的場所がわかりやすい所にある隠しダンジョンに配置されているのだが、その隠しダンジョンに行く方法が攻略本を見なければわからない。一度ゲームをリセットするという複雑な方法なので、情報が無ければまずわからない方法なのも問題。 ---また召喚できるようになっても、条件が使用キャラのレベル未満であり、強いカードは召喚が困難(スペリオルドラゴンだと96ものレベルが必要)。 ---なお、たとえレベルの高いカードを召喚してもパーティメンバーと同じようにHPとMPは999が限界なので、1000以上の数値は全て無駄になる。さらにレベルが高くても行動パターンがおバカであったりと、当たり外れが激しい。 --そしてこの召喚システムの関係で、非戦闘員やアイテム系のカードはオミットされた。 ---にもかかわらず、カードダス一覧では未入手カードもオミットされたカードも同じ空欄として表示される。 ---そのため、現実のカードダス一覧を知らなければフルコンプしたのかどうか分からないし、フルコンプしても隙間だらけになってしまう。 ---カードダスでは収録されている第四章の敵キャラの一部が何故か出現しない。 -セリフなどのテキストが、全体的にFC版より稚拙。 --中でも有名なのがラスボスの台詞「わが''いじろ''にようこそ」。「''きょじょう(居城)''」だろうが。 --倒されると「''アヘ…''」という謎の呻きを発する中ボスもいる。 -FC版と違って、エンディングがデモ風ではなく、スタッフ名は通常のセリフ同様ウィンドウに表示される。 -各章の最初に、その章のラスボスや重要な場面が表示されるため、展開のネタばらしになっている。 -戦闘BGMは、ザコ・中ボス・章ボスの3曲。ラスボス専用の曲は無い。 -一部効果がよくわからない魔法がある。ゲーム中に説明を見ることができるのだが、説明通りの効果になっていない。 --さらに攻略本では説明がゲーム中と違っていたり、使っても効果が実感できない(なにもなし?)など、きちんと設定されているのか怪しい。 -移動画面で回復魔法を使うと、HPの数値が1ポイントずつピピピ…と増えていく。ZZの様に最大HPの高いキャラを回復させようとすると妙に時間がかかる。 -サラサのみ期間限定でしか仲間にならない。 -移動画面でLボタンを押すと、パーティ全員のHP・MPを確認できるのだが、なぜかたまに効かない事がある。 -コールの対となるリコールという魔法を覚えられるアイテムが凄まじくわかり辛い場所に隠されている。 --そのアイテムが存在するダンジョンは、見えない落とし穴が点在する碁盤の目状のフロア、落とし穴から落ちて来る小部屋、ただひたすらに広い大部屋の(表向きは)3層構造。非常に複雑であり、隈なく調べるには大変な苦労を伴う。そして苦労して捜し回っても、目的のアイテムが見つかる気配は無く……。 ---実は目的のアイテムが隠されている場所は''大部屋の片隅を調べる事で見つかる隠し階段を降りた小部屋''。前情報が無ければ見つける事など不可能に近い。ゲーム内でのヒントは全く無く、そのアイテムの情報を載せたメディアもこの隠し階段の存在には触れていないため、当時これを発見できたプレイヤーはいてもごく一握りと思われる。 //問題点に記載すべきかもと思いましたがとりあえずこちらに。 -「せいどうのはにわ」という謎のアイテムが存在する。 --使い道が一切不明で、売る事も捨てる事も預ける事もできず、アイテム欄を無駄に埋める存在である((持たせた仲間をパーティから外すという手はあるが。))。 --攻略本でも「謎のアイテム」と書かれている。なお同書では「5つ存在する」とあるが、4つ目までしか発見した人はいない。誤植なのか、それとも…。 --ちなみに次作でも同名のアイテムが存在しており、一見無意味に見えるが隠しイベントの末、役立つアイテムに変わるようになっている。 -ボツデータも多く、フラウ姫や黄金の騎士(シャア)の仲間としてのデータが存在したり、グラフィックも行動も設定されてるのに実際には出現しない雑魚モンスターがいたりする。 --コールの魔法で召喚することは可能だが、完全に敵用の行動パターンが設定されている敵キャラが存在するため、何故没になったのか謎である。(レッサーギャプランにいたっては「 をつかった」という何をやっているのか完全に不明な行動をする) **評価点 -枚挙に暇が無いほどバグが多いのだが、なぜか''プレイヤーが得をするバグばかり''。ある意味お楽しみ要素といえる。 --状態異常回復アイテムが死亡状態まで治したり、3章で本来加えられない仲間を加入させたりできるので、一種の救済措置と化している。 --一方でキャラが全て騎士アムロになってしまう''アムロ増殖バグ''など致命的な物も存在する。 ---ストーリーは進行こそするが、アムロはゲーム上ジムスナイパーに次ぐ弱キャラなので最悪詰む可能性がある。 --これらのバグは後期出荷Verでは修正されている。 -数こそ少ないが、FC版同様、重要なイベントの際にデモが表示される。 --拡大・縮小というSFCの機能を活用した物もあり、見ごたえはある。 -両手剣や両手盾が可能。また特殊効果のある装備品もあり、意外と装備選定の幅が広い。 -レベルが割とサクサク上昇していくので気分がいい。 -ラスボスが結構手強く、やりごたえがある。(FC版は3作ともラスボスが弱い) -実は''2→3章に跨ぐ際にセーブしなかったら、3章でも1・2章内の町にワープすることが出来る''。 --それ故に3章をネモで蹂躙できる…というカオスなことも出来る。 -前述の問題点に上がっていたヤクトドラゴン、ヒドラザクといったドラゴンのモンスターが元のカードダスの数値設定とは異なり、巨大なモンスターにふさわしい強さになっている。あまり敵キャラに注目する人はいないかもしれないが…。 -ジークジオン編を通しで遊べる唯一のゲームである。 **総評 色々と難点はあるものの、SFC初期のRPGであることを考えれば多少の荒削りな面は仕方ない。~ しかし、3章アムロ1人旅だけは凶悪の一言。他はまだ高難易度なだけと言えなくもないが、3章の理不尽さは''ゲームを投げ出しても仕方ないレベル''であり、このゲームの不安定なバランスを象徴してしまっている。 とはいえ、バグが多い割に詰み要素も3章以外には無く、キャラゲーとしてはそれなりに遊べることは確か。~ SDガンダムファンやレトロRPGを漁っている人なら手を出してみるのもありだろう。 **余談 -特撮番組『[[特捜エクシードラフト>メタルヒーローシリーズ]]』第14話にこのソフトが登場した。 --プレイ画面こそ無いが、ナイトガンダムの名がはっきりと言及され、パッケージも映る。 --作中の子供達によると「すげぇ迫力」「最高だよな」とのことである。 -後に発売されたナイトガンダムが参戦する『[[スーパーロボット大戦BX]]』において、戦闘アニメなどに本作を意識した演出が見られている。
*SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 【えすでぃーがんだむがいでん ないとがんだむものがたり おおいなるいさん】 |ジャンル|RPG|CENTER:&image(565615_6334_front.jpg,height=200)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2480&file=565615_6334_front.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=2480&file=565615_6334_back.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| //|メディア|8MbitROMカートリッジ|~| |発売元|エンジェル|~| |開発元|トーセ|~| |発売日|1991年12月21日|~| |定価|9,500円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|3個|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|キャラごとの強さがバラつき過ぎ&br()敵の強さもバラつきが異常&br()3章のアムロ一人旅が地獄&br()念願の新キャラがクソ雑魚&br()ガンダム史上、ネモが最も輝くゲーム|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>SDガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 カードダスなどで人気を博したSDガンダム外伝のジークジオン編をRPG化したもの。全4章で構成される。 **問題点 ***ゲームバランス関連 ゲームバランスが全体的に滅茶苦茶。 -''スタート地点で出現する「ドム」が初期ステータスでは全く歯が立たない強敵''。 --また、ちょっと歩くと「クラブマラサイ」などさらに強い敵がわんさか出てくる。従って最初のダンジョンにつくまでに何度も全滅を繰り返すことになる。 ---さらにその最初のダンジョンにも即死魔法を使ってくる敵が出てくる(滅多に使ってこないが)。 -終盤のパーティーすら苦戦する強ザコ敵「ヒドラザク」を''中盤のザコ敵が呼びだす''ことがある。 --ヒドラザクは本作のザコでも最強クラスの能力を持つにも関わらず、最悪2章で遭遇する可能性がある。ステータスも全体的に高いため、2章の時点ではガンタンクが覚える即死魔法であるソーラ((最悪なことに2章でガンタンクがいない時期にも出現する。))、戦闘中に道具として使うと前述のソーラの効果を発揮するデススピア、セイラが覚えるスライムル((対象を本作最弱の雑魚であるスライムアッザムに変化させる魔法。))のいずれかを使わなければ倒すのは困難。失敗する可能性があるし、もしどれも使用者が死亡した場合逃げるしかない((ネモのれんぞくでひたすらクリティカルを出すという方法もあるがこちらは完全に運頼みになる。))。 ---終章になってもその凶悪さは健在で、連続攻撃まで行う。コイツの連続攻撃は''ラスボスが余裕で戦い抜けるLVの騎士ガンダムすら即死させる'' ---ヒドラザクが強すぎる理由は、ただでさえ高い素の強さにデータ上で「阿修羅の剣」を2本装備している事。追加効果で命中+50%の効果がありコイツの攻撃や連続攻撃は''回避不可能'' ---そのうえ片方の阿修羅の剣の攻撃力参照がバグでゲーム中最強の「炎の剣」の攻撃力になっている為、攻撃力がブッとんで高くなっている。 -2章ボスのサイコゴーレムが強すぎる。 --一応あるイベントアイテムを戦闘中に使用することで弱体化することができるのだが、''そのイベントアイテムで弱体化させてもなお強い''。 ---''味方の半数が一撃死確実の大ダメージ''((耐えられるのはナイトガンダムとネモ、ギリギリでセイラ。ガンタンクとジムスナイパーはほぼ一撃死確実。))、しかも''1ターンに2回攻撃してくる''という凶悪ぶり。 --また、そのイベントアイテムに関しても、ゲーム中では武器として分類されているアイテムであるため、「装備して攻撃すれば弱体化する」と勘違いし、強化サイコゴーレムに全滅させられるプレイヤーも後を絶たなかった。 ---実際は戦闘中に道具として使用するのが正しい。 --ネモのれんぞくによるクリティカル発生だけが勝利の鍵。一応なくても勝てるがキツイ。 --因みにコイツの異常な攻撃力も前述のヒドラザクと同じでデータ上装備している武器の片方が炎の剣の攻撃力が参照されている為である。 -最大の問題となるのが3章。 --この章はしばらくアムロの1人旅になるのだが、''そんなのまったく考慮していないかのような強敵''(2章の強ザコ敵であるナイトマラサイ等)がゾロゾロ出てくる。 --アムロは1章終了時に離脱、2章には登場しないので育てられる期間が限られている。そして1章クリアはだいたいレベル20くらいあれば可能なのに、この章はアムロのレベルが30あっても全然足りない。 ---そもそもアムロ自体が器用貧乏の極みといった能力の持ち主で、直接攻撃でも魔法でも敵に致命傷を与えにくい。1体倒すだけでも大変なのに、敵は平気で2体3体と出現する。 ---特にヤクトドラゴンはHPが桁違いに高く、さらにダメージが大きい攻撃技を使うので、アムロ1人で倒すには混乱による自滅を狙うぐらいしか方法はない。 //ヤクトドラゴンはHP以外ならば3章の他の敵と同じくらいです。 --さらに最初に着く街の宿屋はなぜか使用できず、''回復もセーブもできない''。 --サイコゴーレム等はレベルを上げればなんとかなるが、この章はレベル上げすら容易にさせてもらえないのだ。 ---一応比較的弱い敵や経験値が高いメタルスライム風のメタルアッザムも出てくるので、うまくそいつらを倒してレベルを上げていくしかない。 --しかし1章はアムロを育てなくてもクリア可能なので、まったく育てていなかった場合は''完全に詰む''こともありえる。 --途中でZZと一騎打ちをすることができ、勝利すれば早いうちにZZが仲間になるようになるが、敗北した場合は3章の終盤でやっと仲間になる。アムロが弱いため、ZZを仲間にしないと途中のボスがかなりきつい。 ---ZZと一騎打ちの難易度もかなり高い。レベル30台後半でも苦戦する。勝てばかなり早くZZが加入し、難易度が緩和されるが、ZZに勝てるほどアムロが強くなっているのではありがたみが薄い。 ---ZZを仲間にしない場合、最初に仲間になるのは魔法使いキャラであるニュー。アムロもニューも耐久力は低いため、最初のボス戦は難易度が高い。一応この局面さえ乗り切れば、後はそこまで難しくはない。3章自体もそこまで長くはない。 --余談だが、原作ではアムロは3章で新しい鎧に変わるのだが、このゲームでは最後まで初期の鎧のままである((一応、新しい鎧はゲーム中のカードダスでは再現されている。))。そのため、初期の鎧のままアルガス騎士団と共闘したり、ムンゾ帝国と戦うという、原作ファンならば違和感を感じる現象も起きている。 ---ガンキャノンでさえ、2章では原作を反映して顔グラフィックが変化するのに…。前述の中途半端な能力や受難ぶりといい、本作のアムロは扱いが酷い。 -[[FC版>SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語]]では仲間にならなかった「妖精ジムスナイパーカスタム」が仲間になるのだが、2章終盤に加入するにもかかわらず、''レベルがたったの1''。 --当然戦闘ではまったくの役立たず。2章は固定パーティーで、しかもこの章では「ラクロア」の酒場を利用できないので仲間から外すこともできない。 ---他のキャラクターで初期レベルが1なのは序盤で仲間になる奴とイベントで一時的に同行する「サラサ」だけ。 ---さらにHP・素早さ以外のステータスや装備や覚える魔法もパッとしないため、苦労しても全く強くならない。その強さでありながらレベル1で加入。当然全く戦力にはならない。素早さに関してはトップクラスではあるが…。 --やっと仲間キャラとして使えるようになったというのにひどい仕打ちである。 -味方キャラの1人、''ネモが異常に強い''。ネモの特殊技「れんぞく」はミスするまで連続で敵を攻撃できるというもので、1つ1つのダメージは通常攻撃よりはるかに低い。 --しかし攻撃力が高い上にクリティカルを出しやすい(しかも「れんぞく」時と通常攻撃時のクリティカルは同等の攻撃力)ネモの特性とあいまって、最強の攻撃方法と化してしまう。 ---さらに、このゲームでは防御力の算出方法が「(早さ+技)÷2」なので、早さと技の両方が高いネモは防御力も高く、高いHPと相まって非常に打たれ強い。 //---味方が強い分には問題ないとも言えるが、''ただの脇役であるネモがガンダムより強い''というのはどうなのか? ---一方ナイトガンダムは、原作の展開上仕方ないとは言え1章で兜以外最強装備になる。剣は1章ラストで失うものの、盾と鎧は最後まで替える必要なし。このためザコの直接攻撃はほぼダメージ1。 --「れんぞく」は敵にも使ってくる奴がいる。弱い後衛キャラがくらうと死亡確定だったり、前衛キャラがダメージ1で安心していると突然クリティカル発生で死亡(クリティカル時のダメージは桁違いで、また発生頻度も高い)することもよくある。 -ネモの項でも出ているが、このゲームでは防御力の算出方法が「(早さ+技)÷2」であるため、ガンキャノンや闘士ZZはHPこそ高いものの、防御力は紙である。 ***その他問題点 -シリーズ恒例のカードダスシステムの問題 --ゲーム中で入手したカードダスは、戦闘中にコールの魔法を使うことで召喚して戦わせることができる。 ---このゲームの大きなセールスポイントなのだが、なぜかコールの魔法を覚えられるアイテムの入手法はノーヒント。 ---比較的場所がわかりやすい所にある隠しダンジョンに配置されているのだが、その隠しダンジョンに行く方法が攻略本を見なければわからない。一度ゲームをリセットするという複雑な方法なので、情報が無ければまずわからない方法なのも問題。 ---また召喚できるようになっても、条件が使用キャラのレベル未満であり、強いカードは召喚が困難(スペリオルドラゴンだと96ものレベルが必要)。 ---なお、たとえレベルの高いカードを召喚してもパーティメンバーと同じようにHPとMPは999が限界なので、1000以上の数値は全て無駄になる。さらにレベルが高くても行動パターンがおバカであったりと、当たり外れが激しい。 --そしてこの召喚システムの関係で、非戦闘員やアイテム系のカードはオミットされた。 ---にもかかわらず、カードダス一覧では未入手カードもオミットされたカードも同じ空欄として表示される。 ---そのため、現実のカードダス一覧を知らなければフルコンプしたのかどうか分からないし、フルコンプしても隙間だらけになってしまう。 ---カードダスでは収録されている第四章の敵キャラの一部が何故か出現しない。 -セリフなどのテキストが、全体的にFC版より稚拙。 --中でも有名なのがラスボスの台詞「わが''いじろ''にようこそ」。「''きょじょう(居城)''」だろうが。 --倒されると「''アヘ…''」という謎の呻きを発する中ボスもいる。 -FC版と違って、エンディングがデモ風ではなく、スタッフ名は通常のセリフ同様ウィンドウに表示される。 -各章の最初に、その章のラスボスや重要な場面が表示されるため、展開のネタばらしになっている。 -戦闘BGMは、ザコ・中ボス・章ボスの3曲。ラスボス専用の曲は無い。 -一部効果がよくわからない魔法がある。ゲーム中に説明を見ることができるのだが、説明通りの効果になっていない。 --さらに攻略本では説明がゲーム中と違っていたり、使っても効果が実感できない(なにもなし?)など、きちんと設定されているのか怪しい。 -移動画面で回復魔法を使うと、HPの数値が1ポイントずつピピピ…と増えていく。ZZの様に最大HPの高いキャラを回復させようとすると妙に時間がかかる。 -サラサのみ期間限定でしか仲間にならない。 -移動画面でLボタンを押すと、パーティ全員のHP・MPを確認できるのだが、なぜかたまに効かない事がある。 -コールの対となるリコールという魔法を覚えられるアイテムが凄まじくわかり辛い場所に隠されている。 --そのアイテムが存在するダンジョンは、見えない落とし穴が点在する碁盤の目状のフロア、落とし穴から落ちて来る小部屋、ただひたすらに広い大部屋の(表向きは)3層構造。非常に複雑であり、隈なく調べるには大変な苦労を伴う。そして苦労して捜し回っても、目的のアイテムが見つかる気配は無く……。 ---実は目的のアイテムが隠されている場所は''大部屋の片隅を調べる事で見つかる隠し階段を降りた小部屋''。前情報が無ければ見つける事など不可能に近い。ゲーム内でのヒントは全く無く、そのアイテムの情報を載せたメディアもこの隠し階段の存在には触れていないため、当時これを発見できたプレイヤーはいてもごく一握りと思われる。 //問題点に記載すべきかもと思いましたがとりあえずこちらに。 -「せいどうのはにわ」という謎のアイテムが存在する。 --使い道が一切不明で、売る事も捨てる事も預ける事もできず、アイテム欄を無駄に埋める存在である((持たせた仲間をパーティから外すという手はあるが。))。 --攻略本でも「謎のアイテム」と書かれている。なお同書では「5つ存在する」とあるが、4つ目までしか発見した人はいない。誤植なのか、それとも…。 --ちなみに次作でも同名のアイテムが存在しており、一見無意味に見えるが隠しイベントの末、役立つアイテムに変わるようになっている。 -ボツデータも多く、フラウ姫や黄金の騎士(シャア)の仲間としてのデータが存在したり、グラフィックも行動も設定されてるのに実際には出現しない雑魚モンスターがいたりする。 --コールの魔法で召喚することは可能だが、完全に敵用の行動パターンが設定されている敵キャラが存在するため、何故没になったのか謎である。(レッサーギャプランにいたっては「 をつかった」という何をやっているのか完全に不明な行動をする) **評価点 -枚挙に暇が無いほどバグが多いのだが、なぜか''プレイヤーが得をするバグばかり''。ある意味お楽しみ要素といえる。 --状態異常回復アイテムが死亡状態まで治したり、3章で本来加えられない仲間を加入させたりできるので、一種の救済措置と化している。 --一方でキャラが全て騎士アムロになってしまう''アムロ増殖バグ''など致命的な物も存在する。 ---ストーリーは進行こそするが、アムロはゲーム上ジムスナイパーに次ぐ弱キャラなので最悪詰む可能性がある。 --これらのバグは後期出荷Verでは修正されている。 -数こそ少ないが、FC版同様、重要なイベントの際にデモが表示される。 --拡大・縮小というSFCの機能を活用した物もあり、見ごたえはある。 -両手剣や両手盾が可能。また特殊効果のある装備品もあり、意外と装備選定の幅が広い。 -レベルが割とサクサク上昇していくので気分がいい。 -ラスボスが結構手強く、やりごたえがある。(FC版は3作ともラスボスが弱い) -実は''2→3章に跨ぐ際にセーブしなかったら、3章でも1・2章内の町にワープすることが出来る''。 --それ故に3章をネモで蹂躙できる…というカオスなことも出来る。 -前述の問題点に上がっていたヤクトドラゴン、ヒドラザクといったドラゴンのモンスターが元のカードダスの数値設定とは異なり、巨大なモンスターにふさわしい強さになっている。あまり敵キャラに注目する人はいないかもしれないが…。 -ジークジオン編を通しで遊べる唯一のゲームである。 **総評 色々と難点はあるものの、SFC初期のRPGであることを考えれば多少の荒削りな面は仕方ない。~ とはいえ、それを考慮しても全体的なバランスが荒削りを通り越して無茶苦茶であり、3章アムロ1人旅は本ゲーム中でも突出して''極悪''の一言に尽きる。~ 他はまだ高難易度なだけと言えなくもないが、3章の理不尽さは''ゲームを投げ出しても仕方ないレベル''であり、このゲームの不安定なバランスを象徴してしまっている。さすがに荒削りの一言で許容するにも限度があるだろう。 とはいえ、バグが多い割に詰み要素も3章以外には無く、キャラゲーとしてはそれなりに遊べる出来ではある。~ SDガンダムファンやレトロRPGを漁っている人なら手を出してみるのもありだろう。 **余談 -特撮番組『[[特捜エクシードラフト>メタルヒーローシリーズ]]』第14話にこのソフトが登場した。 --プレイ画面こそ無いが、ナイトガンダムの名がはっきりと言及され、パッケージも映る。 --作中の子供達によると「すげぇ迫力」「最高だよな」とのことである。 -後に発売されたナイトガンダムが参戦する『[[スーパーロボット大戦BX]]』において、戦闘アニメなどに本作を意識した演出が見られている。

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