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*元祖西遊記スーパーモンキー大冒険 【がんそさいゆうき すーぱーもんきーだいぼうけん】 |ジャンル|RPG|&image(saiyuuki.jpg)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|バップ|~| |開発元|テクノクエスト|~| |発売日|1986年11月21日|~| |定価|4,900円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|''究極の(クソ)ロールプレイングアドベンチャー''&br;&color(white,blue){''なか゛いたひ゛か゛はし゛まる‥''}&br;異様に広いマップで超牛歩戦術&br;ノーヒントでクリアできるわけがない難易度&br;総じて不親切なスカスカの内容&br;''ヤバい隠しメッセージ''&br;''BGMだけは良い''&br;出来の割にやたら充実していたキャンペーン&br;早すぎたオープンワールドRPG|~| //ポイント項目の一部を削減。やたらと数を増やしすぎると読みづらいので、ネタはほどほどに最低限のポイントに抑えて書いてください。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 日本テレビ系列のレコード会社・ビジュアルソフトメーカーである株式会社バップのファミコン参入ゲーム第1弾。~ 「''歴史的ソフト…ってなわけだ''」「''パノラミックな大冒険だゾ!''」~ といった宣伝文句が躍る自称「究極のロールプレイングアドベンチャー」だが、実際はスケールだけが壮大で他が''どうしようもなくスカスカな代物''であった。 //別の動画がうpられてたので復帰&余談の項目に移動 ---- **ゲームのルール -プレイヤーは三蔵法師一行(悟空、三蔵法師、龍馬太子)を操作し、''謎の孤島''から''ワープポイント''を通って、中国大陸を抜け天竺の都に到着し、お釈迦様より「ありがたいおきょう」を授かる事が目的である。 --西遊記でお馴染みの猪八戒と沙悟浄はある場所で発生するイベントで仲間に加わるが、加えなくともプレイに支障はない -それぞれのキャラクターは体力を持ち、敵の攻撃に当たるか、食料と水が切れた状態((正確には食料が必要なキャラと水が必要なキャラにわかれており、悟空は食料がなければ体力が減り、沙悟浄は水がなければ体力が減る))で時間が経過したりすると減っていき、体力がなくなると死亡する。全員が死んでしまうとゲームオーバー。 --例外として羅刹女を倒さずに火焔山の近くに移動した場合、轟音とともに水が減っていき、水が尽きると全員の体力が減っていき最終的に全滅してしまう((羅刹女を倒すと火焔山のダメージが無くなるのは芭蕉扇を入手して火を消したという事なのだろう。ゲーム中には芭蕉扇の「ば」の字も出てこないが…))。 --食料と水がある場合は死んでいるキャラクターを除いて徐々に体力が回復していく。 -時間の概念があり、実際の時間の経過によってゲーム内の時間も進んでいく。朝、昼、夜の三回に食料と水の消費が行われる他、夜にのみ開くタイムドアといった物も存在する。 --マップ上に点在する民家に入る事で情報や食料と水を入手することが可能。これを利用しないとたった一日で食料と水が尽きてしまうので民家の位置をしっかり覚えておかないと攻略は難しい。 ---民家には見た目は同じだが幽霊屋敷になっているものもあり、中にいる幽霊を倒さないかぎりは出してもらえない場所もある。 -フィールドのエリアによっては妖怪に襲われて横スクロールアクションの戦闘シーンに突入することもある。三蔵法師一行は妖怪を退けながら、天竺へ向けて''なか゛いたひ゛''を続けるのだ。 ---- **問題点 ***システム上の問題点 -タイトル通り『西遊記』をモチーフにしているが、原作のエピソードを活かしたシナリオ展開などは微塵もなく''物語性そのものが皆無。''~ タイトル画面でスタートを押すと、「なか゛いたひ゛か゛はし゛まる・・」というメッセージが表示された後、''いきなり孤島におっぽり出される''のでそこから手探りで進まなくてはならない。~ 旅の最中に西遊記で有名な妖怪たちが各地で中ボスとして立ちふさがっているものの本当にただの障害に過ぎず、妖怪たちが悪事を働いているといった事情が語られるわけでもなく、倒すための情報やアイテムを集めるとかそういうイベントもまるっきりない。~ 結果、''天竺に向けてひたすらフィールドマップを歩き続ける『だけ』''という、退屈極まりない内容である。~ さらに本作ではゲームシステムや攻略のヒントといった重要な情報がゲーム中で''一切説明されない''。~ これだけならファミコン初期のゲームにありがちな話で済むのだが、''ゲームシステムがお粗末すぎるせいで説明書なしではその大半が理解できず、最初から最後まで何をやっているのか分からない''。~ 説明書が無いとゲームにならない事に関しては一種のマニュアルプロテクト((取扱説明書に書いてあるコードを入力させることを強要して、正しく入力出来ないとゲーム続行不能になるという不正コピー対策手段。8ビットパソコン時代のゲームには時折見られた。))と見る事もできなくはないが((当時は容量の問題でゲームの説明を説明書に記載する事が当たり前だった事を利用し、ゲームに必須の情報をあえて説明書にしか記載しない事で、当時よくあった「箱も説明書も捨ててソフト単品での中古販売」をやりにくくするというメーカー側の対策という説もあるようだが、あまりに非現実的なので中古で裸のカセットが多かった時代を省みた都市伝説の一種だろうと思われる。))、それでも酷すぎである。 -カセットROMなのに関わらず、画面切り替え時に若干の''ロード時間''が発生する。場合によっては4秒くらいかかるものも。 --例を挙げると戦闘中に全滅した際、''4秒ほどロード時間''が入り、「ああ しんし゛ゃった!」と表示される。待たされた上に表示される内容が''コレ''なので脱力感もひとしお --フィールドで餓死した場合はロード時間無しで即座に「ああ しんし゛ゃった!」と表示される。つくづく謎のゲームである。 -後述のボスを倒した後ゲームオーバーになり、そのままリセットボタンを押さずに初めからスタートするとそのボスが出てこない。フラグがリセットされていないのだろうか? --羅刹女を倒した状態で再スタートすると''火焔山を素通り''できてしまう。 --火焔山直前のコンティニューコマンドも存在するが電源を入れ直すなどして羅刹女を倒したフラグがリセットされた場合、そのまま火焔山に行くと''焼き殺されてしまう''。 ---さらにはこのコマンドを実行した場合、羅刹女のいる場所には''戻れない''ので、完全に罠コマンドである。 ***フィールド上の問題点 -''とてつもなく広大''な大陸 --フィールドマップは''約700画面''と大陸の縮尺を再現したんじゃないかと思うほど広大で、''移動速度は1秒間に2マス程度ととんでもなく遅い''。~ ゲーム開始時に表示される「''なか゛いたひ゛か゛はし゛まる‥''」というメッセージは、悪い意味で本作を象徴するものである。 -劣悪なワープポイント --フィールドマップはいずれ行き止まりにあたる為、別の土地へ移動するためにのワープポイントを見つける必要があるのだが、''ワープポイントは画面上に一切表示されず、広大なマップをしらみつぶしに探さなければならない''。 ---しかも、''やっと見つけたワープポイントが進行に無関係な偽ワープになっていることがある''。 ---最初のワープポイントからして隠されているが、通った先には''階段のようなグラフィック''があり、入る事で行き来できる。%%表示できるなら、なぜやらなかったのか。%% ---「ゴビ砂漠」や「タクラマカン砂漠」といった実在の砂漠も登場するがワープゾーンでめちゃくちゃに飛び回るこのゲームでは現実の地理の知識はあまりヒントにならない。 -ゲームデザインとの相性の悪い食料と水 --食料と水の概念は過去には『[[ウルティマ>ウルティマI 第1暗黒期]]』や『[[無幻の心臓>夢幻の心臓II]]』、後には『[[ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート]]』などに採用されており、それ自体に問題があるわけではないが、ノーヒントでマップをしらみつぶしに探さなければならないこのゲームとの相性は最悪である。 --散々迷った挙句にゲームオーバー時には「''ああ しんし゛ゃった!''」というバカにしたようなメッセージが汚いフォントで出てくるので腹立たしい。 -タイムドアーが極悪 --夜の間にしか開かない関所のような場所(タイムドアー)が存在するが、''通過中にも容赦なくエンカウントが発生''する。~ 戦闘中に朝になってしまった場合は、戦闘終了後にタイムドアーが閉じてしまい、''死ぬまで閉じ込められる''。 ---脱出するには後述の裏技を使うしかない。 ---タイムドアーは「一度画面外に出さないと開閉が行われない」ため、タイムドアーを画面に入れた状態で夜まで待っていても''待ちぼうけをくらうだけ''である。 -まったくヒントのない不死鳥鳳凰 --死んだ仲間を復活させるには「不死鳥鳳凰」というキャラクターに会わなければならないが、ゲーム進行上の進むべき方向とは''正反対の方向にいるうえに目印がなく、ノーヒント((ゲーム中にもらえる情報は「ふしちょうほうおうをさがせ」のみ。))なので見つけるのはほぼ不可能である''。 -意味不明なコンティニューコマンド --民家や都を訪れたときやボスを倒したときなどに突然、「A」や「AB」といった文字列が表示されることがある。 ---これはコンティニューコマンドなのだが、入力数が少ないことからも分かるように場所以外は保存されないようで、コンティニューすると''仲間は全員揃っていて水や食料も最大の状態でその場から再開できる''。 ---ちなみにこのコンティニューコマンド、「A」は「タイトル画面でAボタンを押す」という意味だが、「AB」はAボタンとBボタンの同時押し…ではなく「''Bボタンを押しながらAボタンを押す''」という意味。''分かりづらすぎる''。(もちろん説明書には書いていない。) -単なるエンカウントポイントである都 --都は複数存在するが天竺の都以外は入った後に''弓兵に襲われる''という''単なるエンカウントポイント''である。 --回復出来るかも? という気持ちで入ったら弓兵に殺されて「''ああ しんし゛ゃった!''」になるという巧妙な罠。しかもちょうど食料と水が切れそうな位置に配置されているので質が悪い。 --都で食料と水をもらえたり、体力が回復することは''一切ない''。それどころかヒントすら貰えないので、先述のコンティニューコマンドが表示されるぐらいしか立ち寄るメリットがない上に、コンティニューで再開した時は''再開と同時にエンカウント''する素敵仕様。 --こともあろうに''(原作では)一行が本来旅立った長安の都ですら入ると弓兵に襲われる''。お経を取るまで帰ってくるなという事だろうか… ***バトルシステムの問題点 -大陸を歩きまわっていると''唐突に戦闘シーンになる''。一見すさまじく遭遇率の低いランダムエンカウントに見えるが、特定のエリア内をある程度歩くとエンカウントする仕様(歩数エンカウントの亜種)なので、危険地帯をうろついていると何度も同じ位置で戦闘に入るが、そこを注意すれば必要以外一度も戦闘を行わないで進むことも理論上は可能。 -プレイヤーは悟空を操りAボタンで如意棒で攻撃できるが''モーションが恐ろしく遅い''。しかも連打をすると''キャンセル技''がかかってモーションがキャンセルされてしまうのである程度リズムを付けて押すほうが攻撃を当てやすい。 --しかし如意棒の攻撃モーションの間は''完全無敵''な為、連打さえしていれば炎が当たろうが矢が当たろうが一切ノーダメージである。 --如意棒を当てるにはコツがあり、振っている棒の先に少し判定があるという、クソゲーにありがちな''当たらない攻撃判定''である。 --なお、敵キャラは''こちらを全く無視して暴れまわる''という適当なアルゴリズムで動く。動きが遅い敵を倒すと仲間が戦いに参加してくれる。 ---しかしこの仲間が''まったく役に立たない''。はじめは猪八戒。猪八戒が死ぬと沙悟浄。沙悟浄が死ぬと龍馬太子。龍馬太子が死ぬとなんと三蔵法師が戦闘に参加するのだが、''どいつもこいつも敵と一緒に周りをうろちょろするだけで全く役に立たず、勝手にHPを減らして勝手に死んでいく''。 ---悟空がしんじゃった場合はプレイヤーがこの猪八戒達を操作する事になるのだが、体当たり特攻以外の攻撃手段がない為、''ただ死ぬ為だけに操作させられる''。全滅するまでに不死鳥鳳凰を見つけられれば悟空が復活するので全く無意味ではないが、悟空が死んだ時点でゲームオーバーが確定したといってもいい。 --悟空はスタートボタンで龍に変化することが出来るが、変身中にダメージを受けると水が減ってしまう。その為、水が必要なキャラ(沙悟浄、龍馬太子)が死にやすくなってしまう。%%別に困らないが%% ---龍に変化している間は炎を吐いて遠距離攻撃が出来るが、如意棒連打による無敵が使えない分、あっという間に攻撃を受けて水がカラッポになり、変身解除されてしまう。%%そして、沙悟浄達が死ぬ%% --場所によっては当たり判定が異様に小さい敵も出る。例によってこちらを全く無視して素早く動く上に、上記の操作性のために倒すのに異様に時間が掛かる。戦闘中も時間が経過し、食料と水が減るので時間をかけると苦しくなる。(さらには戦闘中はフィールドよりも時間の経過が早い) --色々と書いたが、戦いに勝った所で''報酬は一切ない''ので、手早く済ませるのが吉となる。 -特定の場所に行くと西遊記でお馴染みの金角大王と銀角大王といったボスと戦闘になる。 --キャラがデカいのはいいのだが、どこを狙えばいいのかが全くわからない。その為、「觔斗雲に乗って顔の近くで如意棒を振る」というのに気付かなければいつまで経っても倒せない。 ---倒してもイベントや消滅グラフィック等はない。唐突にフィールドに戻されるだけとなっている。 ---なお、如意棒攻撃が必要になる以上、悟空がしんじゃった場合は''詰む''。 ***原作再現度の低さ FC時代はキャラを使っただけの原作再現性の低いキャラゲーも多かったが、それにしても本作は敵の配役など色々と適当すぎる。 -開始地点は唐の長安…ではなく、なんと''孤島(恐らく台湾)''である。''スタッフは西遊記をなんだと思っているのか''。 -戦闘中は''三蔵法師であろうが觔斗雲を使用''する((原作では神仙専用の術であるため、悟空ほどではないが猪八戒や沙悟浄でも使用することが出来るが、三蔵法師は使用できない。))。%%ダラダラ歩いてないで觔斗雲で行けよと突っ込まざるをえない%% -フィールドの特定の場所ではお供の猪八戒や沙悟浄に出会ったりボスが行く手を阻んだりするのだが、その場所に特に目印があるわけではなく、行くと''メッセージが1行表示されるだけでいきなり戦闘が始まる''。戦闘をクリアしても何かイベントがあるわけではなく、''そのままフィールドマップに戻るだけ''である。 --猪八戒の場合は「誰か助けて!」と敵に襲われていることを示唆するイベントがあるが、沙悟浄の場合は「お供しましょう」と言った挙句に''敵を引き連れて戦闘シーンになる''為、意味がわかりづらい。 -原作の主要敵が雑魚になり、謎のラスボス抜擢 --本作に登場するボスは「金角大王」「銀角大王」「羅刹女」「混世魔王」の4体のみ。羅刹女の夫である''牛魔王と嫡子の紅孩児がなぜか雑魚敵になっている''。 ---「混世魔王」は本作ではラスボスになっているが、原作の『西遊記』では孫悟空が三蔵の弟子になる前に戦った''最初の敵''である。 ---[[DQ>ドラゴンクエストシリーズ]]に例えるならば、[[竜王やバラモスが山ほどフィールドに出現し>ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦]]、艱難辛苦の果てにたどり着いた''ラスボスがおやぶんゴーストだったようなもの''である。 こうした数々の苦行を乗り越えた先に待つのは、青い背景につまらない(しかも歴史的に間違っている)文が数行出るだけの味気ないエンディング(文面を知りたい方は[[こちら>http://www25.atwiki.jp/famicomall/pages/161.html]]または下のTAS動画を参照)。結局、最初から最後まで中身がないままゲームは終わってしまうのだった。 ちなみに三蔵法師が死んでいてもちゃんとエンディングになる。 #region(本作のTAS動画。4分ほど待てば見られます) &nicovideo2(sm9080533) #endregion -そもそもタイトルからして「''元祖''西遊記スーパーモンキー大冒険」というどこからツッコんでいいのかわからない題名となっている。 --まったく原作を再現できていない元祖に加え、悟空しか役に立たないスーパーモンキー、700画面の広大なマップを異様に遅い速度で歩かされる大冒険という意味だろうか…? ---- **評価点 -クソゲーの法則どおりBGMは良い。特に悠々としたメロディーのフィールドBGMは名曲である。 -エンカウントの仕様上、この時期のRPGによくある「戦闘終了→1歩歩いたら連続で戦闘に突入」というストレスはない。 -ドット絵の悟空、八戒、沙悟浄、三蔵などはなかなか可愛らしい出来栄え。 --歩行グラフィックは3パターンでアニメーションしており、当時としては健闘している。 -システム面に斬新さが見いだせる --広大なフィールドと様々なシステムから今作を''オープンワールドRPGの先駆け的存在''と考えることもできる。 --時間の概念も採用されている。リアルタイムの時間に応じて昼と夜が切り替わり、マップのグラフィックもそれに伴って明暗が変わる。~ こちらも『[[DQ3>ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』に先んじた要素となっている。 ---夜の間しか開かない「タイムドアー」も、問題は山積みだが、ある程度謎解きにもなっている。 --戦闘画面がアクションであるRPGは、一応本作が日本初。『[[リンクの冒険]]』や『[[テイルズ オブ シリーズ]]』に先駆けている。 --当時のRPGの中では珍しく''斜め移動''ができる。これは同じファミコンのゲームで言えば『[[MOTHER]]』を3年先取りしたものである。 ---また、本作はDQに対抗して作られたという話があるが、DQで初めて斜め移動が登場したのは『[[VII>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]』なので、「水と食糧」や「時間の概念」と合わせてDQに一歩先んじていたと言えるかもしれない。 ---- **総評 世にクソゲーと評されるソフトは数あれど、最も重要な要素にして最も高いハードルである「つまらない」ものは意外と少ない。~ そんな中で、本作はしっかりと「つまらない」を突き進んだ。~ 広いだけのフィールドから見えないワープゾーンをしらみつぶしに探して先に進むだけの作業感、ときおり思い出したようにあらわれる戦闘はアクション風ではあるが連打で押し切るだけという拙さ、水と食糧を消費するという要素がゲームの進行をただ邪魔するものにしかなっていない、そしてそんな苦行を乗り越えたプレイヤーをあざ笑うかのような質素なED。その「楽しくなさ・つまらなさ・腹立たしさ」はそんじょそこらの作業ゲーを軽く凌駕する。 評価点で挙げたように当時としては先進的な試みと評価できる要素はあるものの、ドラゴンクエストなどの著名な先行作に対抗してシステム面の斬新さやスケール感を強調することに注力した結果、肝心要のゲームとしての面白さがおざなりになってしまったことが致命的な失敗であったといえよう。 かくして本作は宣伝文句の言葉通り、''クソゲーの歴史にその名を刻んだのであった。'' ---- **余談 -ポーズ機能があるが、マップでポーズをかけた後、任意の方向にキーを押しながらポーズを解除すると、地形の当たり判定を無視した移動が出来る。~ これを駆使する事でボスキャラを無視したり、エンカウントせずに開始4分でクリア(上記のTAS動画を参照)する事が出来るバランスブレイカーな技となっている。%%元々のバランスが上記のザマだが…%% -日本テレビの系列会社であるという利点(?)を生かし、テレカのプレゼントや当時の日本テレビ系人気歌番組『歌のトップテン』の入場券プレゼント、「天竺親子ファミコンゲーム駅伝大会」と銘打った全国大会の実施、さらには本作の劇画を募集するという訳の分からないものまで、無駄にキャンペーンに力を注いでいた。 --テレカプレゼントの応募条件は「''このソフトの感想を送ること''」。果たしてどんな感想が届いたのやら…。 --全国大会は当時の参加者の証言によれば、地区大会を勝ち抜いた出場者が東京ヒルトンインターナショナルのディナーに招待され、主催者が呼んだアイドルが歌うなどなかなか豪華なものだったという。この模様は当時のゲーム雑誌にも掲載されている。 -本作のROMを解析すると、''デザイナーの「なかじまかおる」氏が残した謎のメッセージが出てくる。''詳しくは[[こちら>http://sfushigi.com/2017/08/03/super-monkey/]]から。 --「なかじまかおる」氏はどこぞのスレの情報によると''今もゲーム業界現役''だという。現在の氏は中年の域だと思われるが、若気の至り(?)で残した隠しメッセージを今はどう思っているのか、そこに残した願望は叶ったのか…。余計なお世話ながら心配される。 --「開発者の(アレな)隠しメッセージ」という点で『[[えりかとさとるの夢冒険]]』とともによく引き合いに出される。あちらの方がどす黒さでは上だが、最低具合ではこちらのが上である。当然、こんなことを比較したところで何の意味もないのだが。 --ちなみにこのゲームはスタッフロールが存在しないため、皮肉にもこの隠しメッセージが唯一のスタッフクレジットとなり、余計にこの名が目立つようになってしまった。 -『ゲームセンターCX』第3シーズンでよゐこの有野晋哉氏が本作をプレイしている。「有野の!もしもし大作戦」というミニコーナーで、視聴者に電話をかけて情報をもらいながら見事攻略。やはりと言おうかもちろんと言おうか、ゲームの内容よりも視聴者とのやり取りの方がメインになっていた。 -空知英秋氏の漫画『銀魂』では、本ソフトがそのままの名前で登場し、『攘夷党』が''投擲用武器''として使用していた。 --アニメ版では「モン''キ''ー」ではなく「モン''チ''ー」に変更されていた。 -徳間書店から発売されていたゲームコミックシリーズ『必勝テクニック完ペキ版』シリーズで、本作も扱われていたのだが…ストーリーも敵キャラもゲームとはまったく関係ない''単なる西遊記の漫画''だった。ゲームの内容が内容だけにそのまま漫画化はできないと思われたのか? --因みに''「この漫画は必テク完ペキ版なんだったら!」「文句あっか!?」と念を押す文章''が何度も書かれていた。 -「RPG大辞典スレ」に紹介されているが、「こんな物を世に出すことを誰も疑問に思わなかったのか?」と呆れられている。本作の記事は[[こちら>http://rpgdic5.if.land.to/koumoku/sonota.html#109]]を参照。 -海外の人にもウケが悪かったようで、とあるサイトでは「''The Worst Japanese RPG ever made''」と紹介されるハメになってしまった。しかも''内容は概ね的を射ている''。 //本作の唯一無二と言っても過言ではないBGMを、ニコニコ動画で現代風にアレンジした動画がアップされたことがある。無論、歌詞は大半が本作への苦情であった。更に、何をトチ狂ったかDNA氏(『幸せはおっくせんまん』などを手掛けた人物)によって''勝手にアニメ化された''。 -後に「ああ、しんじゃった!」が「[[悪代官2-妄想伝->悪代官]]」の''ゲームオーバーメッセージに使用''されている。 -当時放映されていたCMは、手描きアニメとCGによるグラフィックを合成した映像になっており、なかなか凝っている。 --BGMは、フィールドBGMをアレンジしたものが使われている。 #region(参考) 4:10頃より。 &nicovideo2(sm4391673) #endregion //動画削除済み。別のを探してもありませんでした。 //あったので再貼り付け -バップが発売したゲームでクソゲーとして挙げられるRPGに『[[道 -TAO-]]』が存在する。こちらはクソゲー度こそ本作より大分低いが、代わりにとてつもない電波を放つ怪作となっている。 -アニメ『スクールガールストライカーズ』のEDで本作のパロ戦闘シーンが描かれていた。 --『摩訶摩訶』等もだが、スクウェアやエニックスとは全く関係ないはずだが…。 -レトロゲーム専門店「BEEP」のweb企画にて、本作のプランナーだったという「tks」氏がブログを執筆し、開発当時の事情を明かした。[[リンク>https://www.beep-shop.com/column_entry/17433/]] --自分含めてデザイナー((前述のなかじまかおる氏。))、プログラマーとスタッフが3人しかいなかった(しかもゲーム製作経験者はデザイナーの人だけだった)、あの広大なマップを作ったらメモリ容量がほぼいっぱいになってしまい、他の仕様を殆ど入れられなかった…というような経緯が語られている。&br()企画倒れでもおかしくないものが通ってしまったというから、恐ろしきはファミコンブーム、ということかもしれない。 -2007年にもニンテンドーDSにて[[西遊記ゲー>西遊記 金角・銀角の陰謀]]が発売されているが、ゲームバランスは極めて悪い。西遊記を題材にしたゲームは何かに呪われているのだろうか… ----
*元祖西遊記スーパーモンキー大冒険 【がんそさいゆうき すーぱーもんきーだいぼうけん】 |ジャンル|RPG|&image(saiyuuki.jpg)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|バップ|~| |開発元|テクノクエスト|~| |発売日|1986年11月21日|~| |定価|4,900円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|''究極の(クソ)ロールプレイングアドベンチャー''&br;&color(whitesmoke,blue){''なか゛いたひ゛か゛はし゛まる‥''}&br;異様に広いマップで超牛歩戦術&br;ノーヒントでクリアできるわけがない難易度&br;総じて不親切なスカスカの内容&br;''ヤバい隠しメッセージ''&br;''BGMだけは良い''&br;出来の割にやたら充実していたキャンペーン&br;早すぎたオープンワールドRPG|~| //ポイント項目の一部を削減。やたらと数を増やしすぎると読みづらいので、ネタはほどほどに最低限のポイントに抑えて書いてください。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 日本テレビ系列のレコード会社・ビジュアルソフトメーカーである株式会社バップのファミコン参入ゲーム第1弾。~ 「''歴史的ソフト…ってなわけだ''」「''パノラミックな大冒険だゾ!''」~ といった宣伝文句が躍る自称「究極のロールプレイングアドベンチャー」だが、実際はスケールだけが壮大で他が''どうしようもなくスカスカな代物''であった。 //別の動画がうpられてたので復帰&余談の項目に移動 ---- **ゲームのルール -プレイヤーは三蔵法師一行(悟空、三蔵法師、龍馬太子)を操作し、''謎の孤島''から''ワープポイント''を通って、中国大陸を抜け天竺の都に到着し、お釈迦様より「ありがたいおきょう」を授かる事が目的である。 --西遊記でお馴染みの猪八戒と沙悟浄はある場所で発生するイベントで仲間に加わるが、加えなくともプレイに支障はない -それぞれのキャラクターは体力を持ち、敵の攻撃に当たるか、食料と水が切れた状態((正確には食料が必要なキャラと水が必要なキャラにわかれており、悟空は食料がなければ体力が減り、沙悟浄は水がなければ体力が減る))で時間が経過したりすると減っていき、体力がなくなると死亡する。全員が死んでしまうとゲームオーバー。 --例外として羅刹女を倒さずに火焔山の近くに移動した場合、轟音とともに水が減っていき、水が尽きると全員の体力が減っていき最終的に全滅してしまう((羅刹女を倒すと火焔山のダメージが無くなるのは芭蕉扇を入手して火を消したという事なのだろう。ゲーム中には芭蕉扇の「ば」の字も出てこないが…))。 --食料と水がある場合は死んでいるキャラクターを除いて徐々に体力が回復していく。 -時間の概念があり、実際の時間の経過によってゲーム内の時間も進んでいく。朝、昼、夜の三回に食料と水の消費が行われる他、夜にのみ開くタイムドアといった物も存在する。 --マップ上に点在する民家に入る事で情報や食料と水を入手することが可能。これを利用しないとたった一日で食料と水が尽きてしまうので民家の位置をしっかり覚えておかないと攻略は難しい。 ---民家には見た目は同じだが幽霊屋敷になっているものもあり、中にいる幽霊を倒さないかぎりは出してもらえない場所もある。 -フィールドのエリアによっては妖怪に襲われて横スクロールアクションの戦闘シーンに突入することもある。三蔵法師一行は妖怪を退けながら、天竺へ向けて''なか゛いたひ゛''を続けるのだ。 ---- **問題点 ***システム上の問題点 -タイトル通り『西遊記』をモチーフにしているが、原作のエピソードを活かしたシナリオ展開などは微塵もなく''物語性そのものが皆無。''~ タイトル画面でスタートを押すと、「なか゛いたひ゛か゛はし゛まる・・」というメッセージが表示された後、''いきなり孤島におっぽり出される''のでそこから手探りで進まなくてはならない。~ 旅の最中に西遊記で有名な妖怪たちが各地で中ボスとして立ちふさがっているものの本当にただの障害に過ぎず、妖怪たちが悪事を働いているといった事情が語られるわけでもなく、倒すための情報やアイテムを集めるとかそういうイベントもまるっきりない。~ 結果、''天竺に向けてひたすらフィールドマップを歩き続ける『だけ』''という、退屈極まりない内容である。~ さらに本作ではゲームシステムや攻略のヒントといった重要な情報がゲーム中で''一切説明されない''。~ これだけならファミコン初期のゲームにありがちな話で済むのだが、''ゲームシステムがお粗末すぎるせいで説明書なしではその大半が理解できず、最初から最後まで何をやっているのか分からない''。~ 説明書が無いとゲームにならない事に関しては一種のマニュアルプロテクト((取扱説明書に書いてあるコードを入力させることを強要して、正しく入力出来ないとゲーム続行不能になるという不正コピー対策手段。8ビットパソコン時代のゲームには時折見られた。))と見る事もできなくはないが((当時は容量の問題でゲームの説明を説明書に記載する事が当たり前だった事を利用し、ゲームに必須の情報をあえて説明書にしか記載しない事で、当時よくあった「箱も説明書も捨ててソフト単品での中古販売」をやりにくくするというメーカー側の対策という説もあるようだが、あまりに非現実的なので中古で裸のカセットが多かった時代を省みた都市伝説の一種だろうと思われる。))、それでも酷すぎである。 -カセットROMなのに関わらず、画面切り替え時に若干の''ロード時間''が発生する。場合によっては4秒くらいかかるものも。 --例を挙げると戦闘中に全滅した際、''4秒ほどロード時間''が入り、「ああ しんし゛ゃった!」と表示される。待たされた上に表示される内容が''コレ''なので脱力感もひとしお --フィールドで餓死した場合はロード時間無しで即座に「ああ しんし゛ゃった!」と表示される。つくづく謎のゲームである。 -後述のボスを倒した後ゲームオーバーになり、そのままリセットボタンを押さずに初めからスタートするとそのボスが出てこない。フラグがリセットされていないのだろうか? --羅刹女を倒した状態で再スタートすると''火焔山を素通り''できてしまう。 --火焔山直前のコンティニューコマンドも存在するが電源を入れ直すなどして羅刹女を倒したフラグがリセットされた場合、そのまま火焔山に行くと''焼き殺されてしまう''。 ---さらにはこのコマンドを実行した場合、羅刹女のいる場所には''戻れない''ので、完全に罠コマンドである。 ***フィールド上の問題点 -''とてつもなく広大''な大陸 --フィールドマップは''約700画面''と大陸の縮尺を再現したんじゃないかと思うほど広大で、''移動速度は1秒間に2マス程度ととんでもなく遅い''。~ ゲーム開始時に表示される「''なか゛いたひ゛か゛はし゛まる‥''」というメッセージは、悪い意味で本作を象徴するものである。 -劣悪なワープポイント --フィールドマップはいずれ行き止まりにあたる為、別の土地へ移動するためにのワープポイントを見つける必要があるのだが、''ワープポイントは画面上に一切表示されず、広大なマップをしらみつぶしに探さなければならない''。 ---しかも、''やっと見つけたワープポイントが進行に無関係な偽ワープになっていることがある''。 ---最初のワープポイントからして隠されているが、通った先には''階段のようなグラフィック''があり、入る事で行き来できる。%%表示できるなら、なぜやらなかったのか。%% ---「ゴビ砂漠」や「タクラマカン砂漠」といった実在の砂漠も登場するがワープゾーンでめちゃくちゃに飛び回るこのゲームでは現実の地理の知識はあまりヒントにならない。 -ゲームデザインとの相性の悪い食料と水 --食料と水の概念は過去には『[[ウルティマ>ウルティマI 第1暗黒期]]』や『[[無幻の心臓>夢幻の心臓II]]』、後には『[[ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート]]』などに採用されており、それ自体に問題があるわけではないが、ノーヒントでマップをしらみつぶしに探さなければならないこのゲームとの相性は最悪である。 --散々迷った挙句にゲームオーバー時には「''ああ しんし゛ゃった!''」というバカにしたようなメッセージが汚いフォントで出てくるので腹立たしい。 -タイムドアーが極悪 --夜の間にしか開かない関所のような場所(タイムドアー)が存在するが、''通過中にも容赦なくエンカウントが発生''する。~ 戦闘中に朝になってしまった場合は、戦闘終了後にタイムドアーが閉じてしまい、''死ぬまで閉じ込められる''。 ---脱出するには後述の裏技を使うしかない。 ---タイムドアーは「一度画面外に出さないと開閉が行われない」ため、タイムドアーを画面に入れた状態で夜まで待っていても''待ちぼうけをくらうだけ''である。 -まったくヒントのない不死鳥鳳凰 --死んだ仲間を復活させるには「不死鳥鳳凰」というキャラクターに会わなければならないが、ゲーム進行上の進むべき方向とは''正反対の方向にいるうえに目印がなく、ノーヒント((ゲーム中にもらえる情報は「ふしちょうほうおうをさがせ」のみ。))なので見つけるのはほぼ不可能である''。 -意味不明なコンティニューコマンド --民家や都を訪れたときやボスを倒したときなどに突然、「A」や「AB」といった文字列が表示されることがある。 ---これはコンティニューコマンドなのだが、入力数が少ないことからも分かるように場所以外は保存されないようで、コンティニューすると''仲間は全員揃っていて水や食料も最大の状態でその場から再開できる''。 ---ちなみにこのコンティニューコマンド、「A」は「タイトル画面でAボタンを押す」という意味だが、「AB」はAボタンとBボタンの同時押し…ではなく「''Bボタンを押しながらAボタンを押す''」という意味。''分かりづらすぎる''。(もちろん説明書には書いていない。) -単なるエンカウントポイントである都 --都は複数存在するが天竺の都以外は入った後に''弓兵に襲われる''という''単なるエンカウントポイント''である。 --回復出来るかも? という気持ちで入ったら弓兵に殺されて「''ああ しんし゛ゃった!''」になるという巧妙な罠。しかもちょうど食料と水が切れそうな位置に配置されているので質が悪い。 --都で食料と水をもらえたり、体力が回復することは''一切ない''。それどころかヒントすら貰えないので、先述のコンティニューコマンドが表示されるぐらいしか立ち寄るメリットがない上に、コンティニューで再開した時は''再開と同時にエンカウント''する素敵仕様。 --こともあろうに''(原作では)一行が本来旅立った長安の都ですら入ると弓兵に襲われる''。お経を取るまで帰ってくるなという事だろうか… ***バトルシステムの問題点 -大陸を歩きまわっていると''唐突に戦闘シーンになる''。一見すさまじく遭遇率の低いランダムエンカウントに見えるが、特定のエリア内をある程度歩くとエンカウントする仕様(歩数エンカウントの亜種)なので、危険地帯をうろついていると何度も同じ位置で戦闘に入るが、そこを注意すれば必要以外一度も戦闘を行わないで進むことも理論上は可能。 -プレイヤーは悟空を操りAボタンで如意棒で攻撃できるが''モーションが恐ろしく遅い''。しかも連打をすると''キャンセル技''がかかってモーションがキャンセルされてしまうのである程度リズムを付けて押すほうが攻撃を当てやすい。 --しかし如意棒の攻撃モーションの間は''完全無敵''な為、連打さえしていれば炎が当たろうが矢が当たろうが一切ノーダメージである。 --如意棒を当てるにはコツがあり、振っている棒の先に少し判定があるという、クソゲーにありがちな''当たらない攻撃判定''である。 --なお、敵キャラは''こちらを全く無視して暴れまわる''という適当なアルゴリズムで動く。動きが遅い敵を倒すと仲間が戦いに参加してくれる。 ---しかしこの仲間が''まったく役に立たない''。はじめは猪八戒。猪八戒が死ぬと沙悟浄。沙悟浄が死ぬと龍馬太子。龍馬太子が死ぬとなんと三蔵法師が戦闘に参加するのだが、''どいつもこいつも敵と一緒に周りをうろちょろするだけで全く役に立たず、勝手にHPを減らして勝手に死んでいく''。 ---悟空がしんじゃった場合はプレイヤーがこの猪八戒達を操作する事になるのだが、体当たり特攻以外の攻撃手段がない為、''ただ死ぬ為だけに操作させられる''。全滅するまでに不死鳥鳳凰を見つけられれば悟空が復活するので全く無意味ではないが、悟空が死んだ時点でゲームオーバーが確定したといってもいい。 --悟空はスタートボタンで龍に変化することが出来るが、変身中にダメージを受けると水が減ってしまう。その為、水が必要なキャラ(沙悟浄、龍馬太子)が死にやすくなってしまう。%%別に困らないが%% ---龍に変化している間は炎を吐いて遠距離攻撃が出来るが、如意棒連打による無敵が使えない分、あっという間に攻撃を受けて水がカラッポになり、変身解除されてしまう。%%そして、沙悟浄達が死ぬ%% --場所によっては当たり判定が異様に小さい敵も出る。例によってこちらを全く無視して素早く動く上に、上記の操作性のために倒すのに異様に時間が掛かる。戦闘中も時間が経過し、食料と水が減るので時間をかけると苦しくなる。(さらには戦闘中はフィールドよりも時間の経過が早い) --色々と書いたが、戦いに勝った所で''報酬は一切ない''ので、手早く済ませるのが吉となる。 -特定の場所に行くと西遊記でお馴染みの金角大王と銀角大王といったボスと戦闘になる。 --キャラがデカいのはいいのだが、どこを狙えばいいのかが全くわからない。その為、「觔斗雲に乗って顔の近くで如意棒を振る」というのに気付かなければいつまで経っても倒せない。 ---倒してもイベントや消滅グラフィック等はない。唐突にフィールドに戻されるだけとなっている。 ---なお、如意棒攻撃が必要になる以上、悟空がしんじゃった場合は''詰む''。 ***原作再現度の低さ FC時代はキャラを使っただけの原作再現性の低いキャラゲーも多かったが、それにしても本作は敵の配役など色々と適当すぎる。 -開始地点は唐の長安…ではなく、なんと''孤島(恐らく台湾)''である。''スタッフは西遊記をなんだと思っているのか''。 -戦闘中は''三蔵法師であろうが觔斗雲を使用''する((原作では神仙専用の術であるため、悟空ほどではないが猪八戒や沙悟浄でも使用することが出来るが、三蔵法師は使用できない。))。%%ダラダラ歩いてないで觔斗雲で行けよと突っ込まざるをえない%% -フィールドの特定の場所ではお供の猪八戒や沙悟浄に出会ったりボスが行く手を阻んだりするのだが、その場所に特に目印があるわけではなく、行くと''メッセージが1行表示されるだけでいきなり戦闘が始まる''。戦闘をクリアしても何かイベントがあるわけではなく、''そのままフィールドマップに戻るだけ''である。 --猪八戒の場合は「誰か助けて!」と敵に襲われていることを示唆するイベントがあるが、沙悟浄の場合は「お供しましょう」と言った挙句に''敵を引き連れて戦闘シーンになる''為、意味がわかりづらい。 -原作の主要敵が雑魚になり、謎のラスボス抜擢 --本作に登場するボスは「金角大王」「銀角大王」「羅刹女」「混世魔王」の4体のみ。羅刹女の夫である''牛魔王と嫡子の紅孩児がなぜか雑魚敵になっている''。 ---「混世魔王」は本作ではラスボスになっているが、原作の『西遊記』では孫悟空が三蔵の弟子になる前に戦った''最初の敵''である。 ---[[DQ>ドラゴンクエストシリーズ]]に例えるならば、[[竜王やバラモスが山ほどフィールドに出現し>ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦]]、艱難辛苦の果てにたどり着いた''ラスボスがおやぶんゴーストだったようなもの''である。 こうした数々の苦行を乗り越えた先に待つのは、青い背景につまらない(しかも歴史的に間違っている)文が数行出るだけの味気ないエンディング(文面を知りたい方は[[こちら>http://www25.atwiki.jp/famicomall/pages/161.html]]または下のTAS動画を参照)。結局、最初から最後まで中身がないままゲームは終わってしまうのだった。 ちなみに三蔵法師が死んでいてもちゃんとエンディングになる。 #region(本作のTAS動画。4分ほど待てば見られます) &nicovideo2(sm9080533) #endregion -そもそもタイトルからして「''元祖''西遊記スーパーモンキー大冒険」というどこからツッコんでいいのかわからない題名となっている。 --まったく原作を再現できていない元祖に加え、悟空しか役に立たないスーパーモンキー、700画面の広大なマップを異様に遅い速度で歩かされる大冒険という意味だろうか…? ---- **評価点 -クソゲーの法則どおりBGMは良い。特に悠々としたメロディーのフィールドBGMは名曲である。 -エンカウントの仕様上、この時期のRPGによくある「戦闘終了→1歩歩いたら連続で戦闘に突入」というストレスはない。 -ドット絵の悟空、八戒、沙悟浄、三蔵などはなかなか可愛らしい出来栄え。 --歩行グラフィックは3パターンでアニメーションしており、当時としては健闘している。 -システム面に斬新さが見いだせる --広大なフィールドと様々なシステムから今作を''オープンワールドRPGの先駆け的存在''と考えることもできる。 --時間の概念も採用されている。リアルタイムの時間に応じて昼と夜が切り替わり、マップのグラフィックもそれに伴って明暗が変わる。~ こちらも『[[DQ3>ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』に先んじた要素となっている。 ---夜の間しか開かない「タイムドアー」も、問題は山積みだが、ある程度謎解きにもなっている。 --戦闘画面がアクションであるRPGは、一応本作が日本初。『[[リンクの冒険]]』や『[[テイルズ オブ シリーズ]]』に先駆けている。 --当時のRPGの中では珍しく''斜め移動''ができる。これは同じファミコンのゲームで言えば『[[MOTHER]]』を3年先取りしたものである。 ---また、本作はDQに対抗して作られたという話があるが、DQで初めて斜め移動が登場したのは『[[VII>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]』なので、「水と食糧」や「時間の概念」と合わせてDQに一歩先んじていたと言えるかもしれない。 ---- **総評 世にクソゲーと評されるソフトは数あれど、最も重要な要素にして最も高いハードルである「つまらない」ものは意外と少ない。~ そんな中で、本作はしっかりと「つまらない」を突き進んだ。~ 広いだけのフィールドから見えないワープゾーンをしらみつぶしに探して先に進むだけの作業感、ときおり思い出したようにあらわれる戦闘はアクション風ではあるが連打で押し切るだけという拙さ、水と食糧を消費するという要素がゲームの進行をただ邪魔するものにしかなっていない、そしてそんな苦行を乗り越えたプレイヤーをあざ笑うかのような質素なED。その「楽しくなさ・つまらなさ・腹立たしさ」はそんじょそこらの作業ゲーを軽く凌駕する。 評価点で挙げたように当時としては先進的な試みと評価できる要素はあるものの、ドラゴンクエストなどの著名な先行作に対抗してシステム面の斬新さやスケール感を強調することに注力した結果、肝心要のゲームとしての面白さがおざなりになってしまったことが致命的な失敗であったといえよう。 かくして本作は宣伝文句の言葉通り、''クソゲーの歴史にその名を刻んだのであった。'' ---- **余談 -ポーズ機能があるが、マップでポーズをかけた後、任意の方向にキーを押しながらポーズを解除すると、地形の当たり判定を無視した移動が出来る。~ これを駆使する事でボスキャラを無視したり、エンカウントせずに開始4分でクリア(上記のTAS動画を参照)する事が出来るバランスブレイカーな技となっている。%%元々のバランスが上記のザマだが…%% -日本テレビの系列会社であるという利点(?)を生かし、テレカのプレゼントや当時の日本テレビ系人気歌番組『歌のトップテン』の入場券プレゼント、「天竺親子ファミコンゲーム駅伝大会」と銘打った全国大会の実施、さらには本作の劇画を募集するという訳の分からないものまで、無駄にキャンペーンに力を注いでいた。 --テレカプレゼントの応募条件は「''このソフトの感想を送ること''」。果たしてどんな感想が届いたのやら…。 --全国大会は当時の参加者の証言によれば、地区大会を勝ち抜いた出場者が東京ヒルトンインターナショナルのディナーに招待され、主催者が呼んだアイドルが歌うなどなかなか豪華なものだったという。この模様は当時のゲーム雑誌にも掲載されている。 -本作のROMを解析すると、''デザイナーの「なかじまかおる」氏が残した謎のメッセージが出てくる。''詳しくは[[こちら>http://sfushigi.com/2017/08/03/super-monkey/]]から。 --「なかじまかおる」氏はどこぞのスレの情報によると''今もゲーム業界現役''だという。現在の氏は中年の域だと思われるが、若気の至り(?)で残した隠しメッセージを今はどう思っているのか、そこに残した願望は叶ったのか…。余計なお世話ながら心配される。 --「開発者の(アレな)隠しメッセージ」という点で『[[えりかとさとるの夢冒険]]』とともによく引き合いに出される。あちらの方がどす黒さでは上だが、最低具合ではこちらのが上である。当然、こんなことを比較したところで何の意味もないのだが。 --ちなみにこのゲームはスタッフロールが存在しないため、皮肉にもこの隠しメッセージが唯一のスタッフクレジットとなり、余計にこの名が目立つようになってしまった。 -『ゲームセンターCX』第3シーズンでよゐこの有野晋哉氏が本作をプレイしている。「有野の!もしもし大作戦」というミニコーナーで、視聴者に電話をかけて情報をもらいながら見事攻略。やはりと言おうかもちろんと言おうか、ゲームの内容よりも視聴者とのやり取りの方がメインになっていた。 -空知英秋氏の漫画『銀魂』では、本ソフトがそのままの名前で登場し、『攘夷党』が''投擲用武器''として使用していた。 --アニメ版では「モン''キ''ー」ではなく「モン''チ''ー」に変更されていた。 -徳間書店から発売されていたゲームコミックシリーズ『必勝テクニック完ペキ版』シリーズで、本作も扱われていたのだが…ストーリーも敵キャラもゲームとはまったく関係ない''単なる西遊記の漫画''だった。ゲームの内容が内容だけにそのまま漫画化はできないと思われたのか? --因みに''「この漫画は必テク完ペキ版なんだったら!」「文句あっか!?」と念を押す文章''が何度も書かれていた。 -「RPG大辞典スレ」に紹介されているが、「こんな物を世に出すことを誰も疑問に思わなかったのか?」と呆れられている。本作の記事は[[こちら>http://rpgdic5.if.land.to/koumoku/sonota.html#109]]を参照。 -海外の人にもウケが悪かったようで、とあるサイトでは「''The Worst Japanese RPG ever made''」と紹介されるハメになってしまった。しかも''内容は概ね的を射ている''。 //本作の唯一無二と言っても過言ではないBGMを、ニコニコ動画で現代風にアレンジした動画がアップされたことがある。無論、歌詞は大半が本作への苦情であった。更に、何をトチ狂ったかDNA氏(『幸せはおっくせんまん』などを手掛けた人物)によって''勝手にアニメ化された''。 -後に「ああ、しんじゃった!」が「[[悪代官2-妄想伝->悪代官]]」の''ゲームオーバーメッセージに使用''されている。 -当時放映されていたCMは、手描きアニメとCGによるグラフィックを合成した映像になっており、なかなか凝っている。 --BGMは、フィールドBGMをアレンジしたものが使われている。 #region(参考) 4:10頃より。 &nicovideo2(sm4391673) #endregion //動画削除済み。別のを探してもありませんでした。 //あったので再貼り付け -バップが発売したゲームでクソゲーとして挙げられるRPGに『[[道 -TAO-]]』が存在する。こちらはクソゲー度こそ本作より大分低いが、代わりにとてつもない電波を放つ怪作となっている。 -アニメ『スクールガールストライカーズ』のEDで本作のパロ戦闘シーンが描かれていた。 --『摩訶摩訶』等もだが、スクウェアやエニックスとは全く関係ないはずだが…。 -レトロゲーム専門店「BEEP」のweb企画にて、本作のプランナーだったという「tks」氏がブログを執筆し、開発当時の事情を明かした。[[リンク>https://www.beep-shop.com/column_entry/17433/]] --自分含めてデザイナー((前述のなかじまかおる氏。))、プログラマーとスタッフが3人しかいなかった(しかもゲーム製作経験者はデザイナーの人だけだった)、あの広大なマップを作ったらメモリ容量がほぼいっぱいになってしまい、他の仕様を殆ど入れられなかった…というような経緯が語られている。&br()企画倒れでもおかしくないものが通ってしまったというから、恐ろしきはファミコンブーム、ということかもしれない。 -2007年にもニンテンドーDSにて[[西遊記ゲー>西遊記 金角・銀角の陰謀]]が発売されているが、ゲームバランスは極めて悪い。西遊記を題材にしたゲームは何かに呪われているのだろうか… ----

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