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*コナミワイワイワールド 【こなみわいわいわーるど】 |ジャンル|アクション|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000704.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1988年1月14日|~| |定価|5,500円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''コナミワイワイワールドシリーズ''&br;''コナミワイワイワールド'' / [[ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 コナミの人気キャラクターを起用したクロスオーバーお祭ゲーム。~ それまでコナミのゲームに隠しアイテムなどで登場していたコナミマンと、本作オリジナルキャラクターのアンドロイド・コナミレディを主人公に据え、コナミヒーローの力を結集して悪の親玉ワルダーの打倒を目指す。 多数のキャラクターを切り替えながらステージを探索する2Dアクションゲームとなっている。 **参戦キャラクター -コナミマン・コナミレディ(コナミオリジナル) -ゴエモン([[がんばれゴエモン>がんばれゴエモンシリーズ]]) -シモン・ベルモンド((厳密には「シモン・ベルモンドIII世」という後代の子孫らしき別人である))([[悪魔城ドラキュラ>悪魔城ドラキュラシリーズ]]) -マイキー([[グーニーズ]]/[[2>グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦]]) -コング(キングコング2 怒りのメガトンパンチ) -月風魔([[月風魔伝]]) -モアイ([[グラディウス>グラディウスシリーズ]])」 -縦スクロールSTGステージ限定ユニット --ビックバイパー(グラディウス) --ツインビー([[ツインビー>ツインビーシリーズ]]) ---ただしビックバイパーの仕様や縦スクロール後半の宇宙ステージはグラディウスというよりは後発の[[沙羅曼蛇>沙羅曼蛇 (FC)]]の方が近い。 進行役として、『ツインビー』のシナモン博士と、『[[けっきょく南極大冒険]]』のペンギンも出演。また、オリジナルキャラとして、シナモン博士の弟サイモンが死者蘇生の担当役として登場する。 最終ステージは当時まだFC版が出ていなかった『[[魂斗羅>魂斗羅シリーズ]]』がモチーフになっており、BGMも流用されている。 **システム・特徴 ゲーム開始時点ではコナミマンとコナミレディの2人が使用可能。他の仲間達6人は敵に捕まっており、各ステージのどこかに幽閉されている。当面は6つあるステージを任意で選んで探索を行い、囚われた仲間達を全員救い出す事が序盤の目的となる。 -Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃というオーソドックスな操作形態。 --キャラクターチェンジは十字キー↑+Aボタンで行う。サブウェポンは所持した状態で十字キー↓+Aボタンで使用状態に切り替え、弾丸を消費することで使用できる。 --コナミマンとコナミレディの2人のみ、マント入手後はAボタン押しっぱなしでマントを使用した飛行状態になり((解除も同じキー操作や地面への接触で可能))、また横に長く縦が短い状態になるので飛びながら天井の低く狭い場所へ侵入できるようになる。この際はサブウェポンによる射撃しか攻撃は出来なくなる --キャラクターは個別の体力ゲージを持っている他、ジャンプの高さや攻撃範囲、武器の特長などが違う。 --ライフが0になったり、穴に落ちるとそのキャラクターは死亡扱いになり、拠点に戻って生き返らせるまでゲームに復帰できない。 --全プレイヤーキャラクターがやられても、コナミマンとコナミレディの2人が復活した状態でゲームを続行できる。 --2P同時プレイが可能。ただし、同じキャラを同時に使うことはできない。 ---2Pプレイだと相方の頭の上に乗れる。一人プレイでは不可能なショートカットなども可能。ただし、体重の軽いキャラの上に重いキャラは乗れない。 -各ステージは、仲間それぞれの原典であるコナミの過去作品の舞台を模した作りになっている。階段などで複数のマップが繋がり合った『悪魔城ドラキュラ』に近い構成で、「囚われのコナミヒーロー」「ヒーローを助けるための鍵(+ステージによっては鍵を守るボス)」「ヒーロー達が使うサブウェポン」などが隠されている。 --前述の通りステージは任意で選べるが、高い段差や特定武器でないと壊せない壁など、特定のキャラクターが居ないと先に進めないステージも有る。 ---このため特定のキャラが途中でやられると進むことも戻ることもできないハマり状態になることが普通に起こりうる。それを見越して任意で自殺できるコマンドが設定されている。 --最終ステージに向かう過程として、ビックバイパーかツインビーを操作(2Pプレイではそれぞれどちらかに搭乗する)しての縦STG面がある。 -コンティニューはパスワード式。 -研究所に戻るには、ステージのスタート地点に戻るか、ステージ内の特定の箇所にある隠しワープゾーンを使用する必要がある。 -ライフ0による死亡演出は各キャラクター毎に異なる。 --例えば、コナミマンの場合は透明の天使になって昇天していき、コナミレディの場合は花になって萎れて散っていくという感じになっている。 **評価点 -「コナミヒーロー夢の共演」という舞台設定。 --BGMが出典作品から忠実に引用されていたり、個性的な各人の攻撃方法がそれぞれゲーム的に使いでがあったりと、キャラクターを尊重した丁寧な作りも好評。アクションゲームというジャンルでは珍しいクロスオーバーものとしても非常に秀逸である。 --コナミマン・コナミレディ・モアイはそれぞれ本作オリジナルのBGMだが、違和感なく溶け込んでいる。元々ごった煮状態だからという事もあるが、過去の名曲群の中にあって埋もれる事のない良質なBGMである。 --屈指の名曲と評価の高いキングコング2や月風魔伝のボス曲をこのゲームが初聴というプレイヤーも多かったのではないだろうか。 -グラフィックも十分に見応えあり。 --各ステージの背景は勿論、敵キャラも各ステージに準じているため種類が豊富。 --縦STG面は前半が『ツインビー』のような地上から高空へ上昇するステージ、後半が『沙羅曼蛇』のような地形有りの宇宙ステージとなる。 --ラスボスのワルダーもその安直な名前とは裏腹に、その実態はインパクト抜群のグロテスクな姿の巨大な生命体((FC版沙羅曼蛇の「ギーガ」がモチーフ))である。ラスボスとしての風格はしっかり備えている。 -アクションゲームとしてのバランスが良く、やり応えがある。 --通常攻撃の判定はほぼ見た目通りであり、キャラの体格差やメインウェポンの違いがそのままキャラの性能差となって表れている。立ちとしゃがみでも当たり判定は変わってくるため、局面毎の使い分けが重要である。 ---具体的には、攻撃判定が前方斜め上方向に強く高いところに攻撃が届く代わりに足元が死角になるキャラ(ゴエモン・モアイ)や、リーチは短いが体格に対して攻撃判定が広くダメージを食らい難いキャラ(マイキー・フウマ)。攻撃力とジャンプ力が高いキャラ(コング)。隙は大きいがリーチが長く離れた敵を攻撃できるキャラ(シモン)など。 ---飛び道具であるサブウェポンを考慮に加えれば、更にはっきりとした差別化がなされる。 --一撃で倒せなかったザコ敵のヒットストップ中は無敵状態になるため、やみくもに攻撃を連打すると振りの隙に敵の接近を許してしまうが、硬直時間を見越した目押しをすれば連続してダメージを与える事ができる。攻撃の振りが小さく地味な性能のキャラも、上手く使えば初見での印象以上に活躍させられるだろう。 -ステージ構成の方も各キャラクターの特性を積極的に活用させる作りであり、マップ探索要素の遊び応えも充実している。 --一度クリアしたステージの再探索でしか入手できない特殊アイテムもある((理論上は一順で全て回収可能。ただし最初にマイキーを助け、続けてコング、フウマと高難易度ステージから進めていかなければならない。))。 -パスワードが短い。 --救出したキャラ、手に入れたサブウェポン、弾丸の残数、シューティング面でのサブウェポン入手の有無のみ反映されるため、カナ14文字と短い。 ---暗記も容易のため、クリア直前のパスワードをいまだに覚えている、といったプレイヤーも多い。 **問題点 -画面スクロールさせる際、進行方向の画面端に対してかなり接近する必要があり、画面中央でのスクロールが出来ない。 --これにより敵が現れた時点でかなりの近距離まで接近しているため、出会い頭のダメージを受けやすい。序盤の江戸ステージの忍者から始まり、地獄ステージの骨馬など動きの速い敵ともなると出現位置を覚えていても対処は困難で、難易度を高める一因となっている。中にはモアイステージ等どう足掻いてもダメージを受けるフロアさえある((ツールアシストプレイにおいてもノーダメージは不可能))。 --全体的にみると敵の耐久力はそれほど高くなく、ライフ回復アイテムも出やすいので道中は力押しでも何とかなるのが救い。 -死亡したキャラクターの蘇生が非常に面倒。 --死んでしまった場合は「弾丸」というアイテム(サブウェポンの使用コストやミニゲームの代金として消費する)を支払うのだが、要求される量が人数分×100というけっこうバカにならない数字であり、蘇生のために弾丸集め作業が発生してしまう((弾丸はアイテム1個につき5個増加、つまり蘇生一人当たり20個も集めなければならない))。 --さらに全滅した場合は[[主人公2人を除き全員死亡+所持している弾丸が半分というRPG級のペナルティ>ドラゴンクエストシリーズ]]もある。 --裏技として、パスワードで再開すると、仲間になっているキャラ全員が復活した状態で始まる=無料で全員蘇生が可能。パスワードの入力時間を加味しても弾丸を稼ぐ手間と比べれば有意義(但し裏技なので当然ノーヒント)。 --ザコ敵からのドロップ以外に、3種類のミニゲームの内二つで弾丸を稼いだり、死んだ仲間を蘇生させられるものもあるが、こちらは別の意味で難易度が高い。 ---そのミニゲームである賭博場の丁半バクチは勝てば弾丸が倍、負ければ半分になるが完全に運。カジノのスロットマシーンは目押しに自信があるか裏技に近いテクニックを使わないと勝つのは難しい。 -攻略順序にあまり自由度が無い。 --いきなり全ステージを選択できるため、一見するとどこから始めても大丈夫なシステムに見えるが、特定のキャラクターが居ないと進めない場面が多く、攻略順序は余程の熟練プレイヤーでない限りほぼ固定。ステージをまたいで鍵を持ち込む事も一応は可能だが、趣味の域は出ず、大抵はゴエモン・シモンのどちらを先に救出するかを選べる程度である。((マイキーも理論上不可能ではないが、そのステージはゴルゴニアンという攻撃力だけは飛びぬけて高いモンスターがビッシリ並ぶ長い飛び石を越えなければならず、敵がビッグハートをとことん頻出しない限り体力が持たない。)) ---その為、後半ステージで仲間になるキャラクターは出番が少ない。 ---およそ最後に仲間にする事になるのが、唯一主人公格ではないモアイなのはそのせいかもしれない。出番の少なさの所為で、モアイの特性(敵の体当たりによるダメージを半分にしてくれる)にも気づき難い。 --ただしこれ等はあくまで[[ロックマン]]の様な初期状態ステージ選択型のゲームが選択可能になっているどのステージでも難易度の高低は有るにせよ初期状態でクリア可能な調整が一般化した後の風潮・評価であり、当時はシナリオ的な制限も兼ねていた内容で問題点とは扱われていない物である。むしろキーキャラクターを救出していない状態で詰まるのは「ステージクリア順を間違えているプレイヤーのミス」という評価の方が主流だった。 -キャラクターの一人、マイキーの性能が低い。 --コングとモアイは自身の当たり判定が大きい代わりに攻撃力・ジャンプ力に優れ、攻略においても強力な一方、マイキーは攻撃のリーチが短い上、固有の「体躯が小さい」という特性も都会(コング)ステージで狭い通路を通る時以外に活用する機会がない。他のキャラを温存するための被害担当にされる事もしばしば。 ---一応、上記ステージではそれを尊重すべく「帰り専用の隠しワープ」がないのだが、上記の狭い通路も最初の部分で帰り道ならば救出したコングがその高いジャンプ力を駆使して上を跳び越すことで通過できるため、あまり救済になっていない。 --本作の敵の攻撃は回避困難なものも多く、他のキャラより少し当たり判定が小さい程度ではほとんど回避力に寄与しない。場合によってはジャンプ力のあるコング・モアイの方が避けやすいケースすらある。 //-隠しワープの場所が全く判別できない。 //--コングステージ(都会)を除く5ステージには、スタート地点に戻らなくても研究所に戻れる隠しワープが、各1ヶ所用意されている。それはいいのだが、その場所が全くのノーヒントで、見た目的に怪しい地形というわけでもなく、判別不可能。つまり、&bold(){知らなきゃ絶対に気づかない。} //↑「隠し要素」なのに気付きにくいというだけで問題とするのは無理がある。帰り道で全滅してもボス復活や救出した仲間が再び囚われるといった巻き戻りのペナルティもないしね    -接地判定がシビアでドット単位での調整が必要な箇所が多い。 --当時のコナミのアクションとしては当たり前ではあったが、(通常プレイでは最初に向かう)江戸ステージ以外の全ステージに存在する。 ---都会ステージ以降はジャンプ力の高いコングが、また地獄ステージでマントが手に入るが、それまでに向かうキャッスルステージと港町ステージ((前者はボス前とシモンの手前に、後者はほぼ全て。この2ステージは江戸ステージの後に向かう為、つまり2面からいきなり難易度が跳ね上がるわけである。))では戦々恐々としながら進まなければならない。 --マントによる飛行からの着地時にも注意が必要で、横方向に広い飛行時・縦方向に広い通常時と判定が全く異なるために、キャラクターの先端が足場に接触→飛行が解除されて通常時の判定になる→通常時の判定では足場に乗っていない→落下、という事態が起こる。 **総評 いわゆるクロスオーバーお祭りゲーの位置づけの作品。それと同時にアクションゲームとしての出来も良好であり、双方のいいところが単純に加算されている。~ 操作性やステージ構成が『悪魔城ドラキュラ』に近く決して簡単ではないが、プレイヤーの工夫次第で攻略しやすくなるなど、ツボを押さえた歯応えのある仕上がりとなっている。2Pで協力すれば、本来のルートを無視した強引な攻略ができるのもいい。~ 逆にいうと1Pプレイでは攻略の幅がある程度狭められてしまうともとれるが、元々の出来が良いのでたいした問題にはならない。 グラフィックの雰囲気やBGMは古き良きコナミそのもの。キャラゲーとしての完成度も高い名作である。 ---- **その後の展開 -コナミデジタルエンタテインメント名義で、携帯電話向けサービス(現在はサービス自体終了している。)に本作の移植版が提供されている。版権の関係上マイキーとコングのキャラクターやステージはそれぞれ、「ウパ(バイオミラクル ぼくってウパ)」「ペン太([[けっきょく南極大冒険]])」に差し替えられている。 --携帯電話なので1人プレイ専用及び操作が難しい、ペン太はコングの代わりの為グラフィックが不自然に大きい、などの問題点もあるが、移植度自体は良好。 --上記の版権絡みもあってバーチャルコンソールといったオリジナル版のアーカイブ化は絶望視されている。 -ゲームブック版が出版されている。こちらはコナミマンとレディをそれぞれ主人公としたシナリオが収録されており、助ける仲間も異なっている。 -続編として『[[ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城]]』が発売されたが、こちらは物語やシステム的なつながりはほとんど無く、作風も大きく異なるために賛否が分かれやすい作品となってしまった。 -別のジャンルのゲームでも同様のコナミクロスオーバー作品として、MSX用麻雀ゲーム『牌の魔術師』、MSX用シューティングゲーム『パロディウス』(後に[[シリーズ化>グラディウスシリーズ]])、GBA用レースゲーム『コナミワイワイレーシングアドバンス』、ケータイアプリ『コナミワイワイ倉庫番』なども登場した。 -モアイは冒頭で述べた通り出典は『グラディウス』だが、後の1990年に本作のように二足歩行のモアイが頭突きで敵を攻撃するアクションゲーム『[[モアイくん]]』が発売された。 -2014年にD4エンタープライズのレトロゲーム音楽レーベル「EGG MUSIC」から『[[ワイワイワールド1&2 サウンドコレクション>http://www.amusement-center.com/project/emusic/records/emca0016.html]]』が発売。 --本作と続編『2』、さらにモバイル版楽曲までも収録した完全版サントラとなっている。 --なお、版権上名前が出せないマイキーとコングは"キャラクター「M」BGM"や"キャラクター「K」BGM"のように表記がボカされている。 **余談 -一部ショップでは、コナミに提供されたパスワードを購入特典で配っていた。 --「エタアホイ ンアネイツ タミトミ」キャラが全員そろっているがサブウェポンと弾丸はいっさいなし、というアクションが苦手な人でもキャラ総出演のお祭りゲームを楽しめるサービス内容。 -エンディングの最終画面(コナミマンの顔)でサウンドテストができる。 -映画『ぼくらの七日間戦争』で、登場人物が本作のゴエモンステージをプレイしているシーンがある。 -同社の音ゲー[[ポップンミュージックシリーズ]]の15作目で、本作でゲスト出演したシモンの出典作品である『悪魔城ドラキュラ』シリーズのメドレーアレンジが収録。((構成は悪魔城ドラキュラ(FCDS)、悪魔城ドラキュラX~血の輪廻~、キャッスルヴァニアから抜粋された3曲)) --それに合わせ、4楽曲のスコアの合計点を競う「エキスパートモード」において、収録済みのゴエモン、グーニーズ、グラディウスのBGMアレンジと組み合わせた「コナミゲームコース」が収録された。 --また、同シリーズには多数のコナミキャラもゲスト登場している。 -ロックバンド・マキシマム ザ ホルモンが2013年に発表した楽曲「アンビリーバボー!~スヲミンツ ホケレイロ ミフエホ~」は、本作についての曲である。本作のキャラクターの特徴や、曲名にもなっている最強状態のパスワードの内容などについて歌われている。
*コナミワイワイワールド 【こなみわいわいわーるど】 |ジャンル|アクション|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000704.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1988年1月14日|~| |定価|5,500円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''コナミワイワイワールドシリーズ''&br;''コナミワイワイワールド'' / [[ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 コナミの人気キャラクターを起用したクロスオーバーお祭ゲーム。~ それまでコナミのゲームに隠しアイテムなどで登場していたコナミマンと、本作オリジナルキャラクターのアンドロイド・コナミレディを主人公に据え、コナミヒーローの力を結集して悪の親玉ワルダーの打倒を目指す。 多数のキャラクターを切り替えながらステージを探索する2Dアクションゲームとなっている。 **参戦キャラクター -コナミマン・コナミレディ(コナミオリジナル) -ゴエモン([[がんばれゴエモン>がんばれゴエモンシリーズ]]) -シモン・ベルモンド((厳密には「シモン・ベルモンドIII世」という後代の子孫らしき別人である))([[悪魔城ドラキュラ>悪魔城ドラキュラシリーズ]]) -マイキー([[グーニーズ]]/[[2>グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦]]) -コング(キングコング2 怒りのメガトンパンチ) -月風魔([[月風魔伝]]) -モアイ([[グラディウス>グラディウスシリーズ]])」 -縦スクロールSTGステージ限定ユニット --ビックバイパー(グラディウス) --ツインビー([[ツインビー>ツインビーシリーズ]]) ---ただしビックバイパーの仕様や縦スクロール後半の宇宙ステージはグラディウスというよりは後発の[[沙羅曼蛇>沙羅曼蛇 (FC)]]の方が近い。 進行役として、『ツインビー』のシナモン博士と、『[[けっきょく南極大冒険]]』のペンギンも出演。また、オリジナルキャラとして、シナモン博士の弟サイモンが死者蘇生の担当役として登場する。 最終ステージは当時まだFC版が出ていなかった『[[魂斗羅>魂斗羅シリーズ]]』がモチーフになっており、BGMも流用されている。 **システム・特徴 ゲーム開始時点ではコナミマンとコナミレディの2人が使用可能。他の仲間達6人は敵に捕まっており、各ステージのどこかに幽閉されている。当面は6つあるステージを任意で選んで探索を行い、囚われた仲間達を全員救い出す事が序盤の目的となる。 -Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃というオーソドックスな操作形態。 --キャラクターチェンジは十字キー↑+Aボタンで行う。サブウェポンは所持した状態で十字キー↓+Aボタンで使用状態に切り替え、弾丸を消費することで使用できる。 --コナミマンとコナミレディの2人のみ、マント入手後はAボタン押しっぱなしでマントを使用した飛行状態になり((解除も同じキー操作や地面への接触で可能))、また横に長く縦が短い状態になるので飛びながら天井の低く狭い場所へ侵入できるようになる。この際はサブウェポンによる射撃しか攻撃は出来なくなる --キャラクターは個別の体力ゲージを持っている他、ジャンプの高さや攻撃範囲、武器の特長などが違う。 --ライフが0になったり、穴に落ちるとそのキャラクターは死亡扱いになり、拠点に戻って生き返らせるまでゲームに復帰できない。 --全プレイヤーキャラクターがやられても、コナミマンとコナミレディの2人が復活した状態でゲームを続行できる。 --2P同時プレイが可能。ただし、同じキャラを同時に使うことはできない。 ---2Pプレイだと相方の頭の上に乗れる。一人プレイでは不可能なショートカットなども可能。ただし、体重の軽いキャラの上に重いキャラは乗れない。 -各ステージは、仲間それぞれの原典であるコナミの過去作品の舞台を模した作りになっている。階段などで複数のマップが繋がり合った『悪魔城ドラキュラ』に近い構成で、「囚われのコナミヒーロー」「ヒーローを助けるための鍵(+ステージによっては鍵を守るボス)」「ヒーロー達が使うサブウェポン」などが隠されている。 --前述の通りステージは任意で選べるが、高い段差や特定武器でないと壊せない壁など、特定のキャラクターが居ないと先に進めないステージも有る。 ---このため特定のキャラが途中でやられると進むことも戻ることもできないハマり状態になることが普通に起こりうる。それを見越して任意で自殺できるコマンドが設定されている。 --最終ステージに向かう過程として、ビックバイパーかツインビーを操作(2Pプレイではそれぞれどちらかに搭乗する)しての縦STG面がある。 -コンティニューはパスワード式。 -研究所に戻るには、ステージのスタート地点に戻るか、ステージ内の特定の箇所にある隠しワープゾーンを使用する必要がある。 -ライフ0による死亡演出は各キャラクター毎に異なる。 --例えば、コナミマンの場合は透明の天使になって昇天していき、コナミレディの場合は花になって萎れて散っていくという感じになっている。 **評価点 -「コナミヒーロー夢の共演」という舞台設定。 --BGMが出典作品から忠実に引用されていたり、個性的な各人の攻撃方法がそれぞれゲーム的に使いでがあったりと、キャラクターを尊重した丁寧な作りも好評。アクションゲームというジャンルでは珍しいクロスオーバーものとしても非常に秀逸である。 --コナミマン・コナミレディ・モアイはそれぞれ本作オリジナルのBGMだが、違和感なく溶け込んでいる。元々ごった煮状態だからという事もあるが、過去の名曲群の中にあって埋もれる事のない良質なBGMである。 --屈指の名曲と評価の高いキングコング2や月風魔伝のボス曲をこのゲームが初聴というプレイヤーも多かったのではないだろうか。 -グラフィックも十分に見応えあり。 --各ステージの背景は勿論、敵キャラも各ステージに準じているため種類が豊富。 --縦STG面は前半が『ツインビー』のような地上から高空へ上昇するステージ、後半が『沙羅曼蛇』のような地形有りの宇宙ステージとなる。 --ラスボスのワルダーもその安直な名前とは裏腹に、その実態はインパクト抜群のグロテスクな姿の巨大な生命体((FC版沙羅曼蛇の「ギーガ」がモチーフ))である。ラスボスとしての風格はしっかり備えている。 -アクションゲームとしてのバランスが良く、やり応えがある。 --通常攻撃の判定はほぼ見た目通りであり、キャラの体格差やメインウェポンの違いがそのままキャラの性能差となって表れている。立ちとしゃがみでも当たり判定は変わってくるため、局面毎の使い分けが重要である。 ---具体的には、攻撃判定が前方斜め上方向に強く高いところに攻撃が届く代わりに足元が死角になるキャラ(ゴエモン・モアイ)や、リーチは短いが体格に対して攻撃判定が広くダメージを食らい難いキャラ(マイキー・フウマ)。攻撃力とジャンプ力が高いキャラ(コング)。隙は大きいがリーチが長く離れた敵を攻撃できるキャラ(シモン)など。 ---飛び道具であるサブウェポンを考慮に加えれば、更にはっきりとした差別化がなされる。 --一撃で倒せなかったザコ敵のヒットストップ中は無敵状態になるため、やみくもに攻撃を連打すると振りの隙に敵の接近を許してしまうが、硬直時間を見越した目押しをすれば連続してダメージを与える事ができる。攻撃の振りが小さく地味な性能のキャラも、上手く使えば初見での印象以上に活躍させられるだろう。 -ステージ構成の方も各キャラクターの特性を積極的に活用させる作りであり、マップ探索要素の遊び応えも充実している。 --一度クリアしたステージの再探索でしか入手できない特殊アイテムもある((理論上は一順で全て回収可能。ただし最初にマイキーを助け、続けてコング、フウマと高難易度ステージから進めていかなければならない。))。 -パスワードが短い。 --救出したキャラ、手に入れたサブウェポン、弾丸の残数、シューティング面でのサブウェポン入手の有無のみ反映されるため、カナ14文字と短い。 ---暗記も容易のため、クリア直前のパスワードをいまだに覚えている、といったプレイヤーも多い。 **問題点 -画面スクロールさせる際、進行方向の画面端に対してかなり接近する必要があり、画面中央でのスクロールが出来ない。 --これにより敵が現れた時点でかなりの近距離まで接近しているため、出会い頭のダメージを受けやすい。序盤の江戸ステージの忍者から始まり、地獄ステージの骨馬など動きの速い敵ともなると出現位置を覚えていても対処は困難で、難易度を高める一因となっている。中にはモアイステージ等どう足掻いてもダメージを受けるフロアさえある((ツールアシストプレイにおいてもノーダメージは不可能))。 --全体的にみると敵の耐久力はそれほど高くなく、ライフ回復アイテムも出やすいので道中は力押しでも何とかなるのが救い。 -死亡したキャラクターの蘇生が非常に面倒。 --死んでしまった場合は「弾丸」というアイテム(サブウェポンの使用コストやミニゲームの代金として消費する)を支払うのだが、要求される量が人数分×100というけっこうバカにならない数字であり、蘇生のために弾丸集め作業が発生してしまう((弾丸はアイテム1個につき5個増加、つまり蘇生一人当たり20個も集めなければならない))。 --さらに全滅した場合は[[主人公2人を除き全員死亡+所持している弾丸が半分というRPG級のペナルティ>ドラゴンクエストシリーズ]]もある。 --裏技として、パスワードで再開すると、仲間になっているキャラ全員が復活した状態で始まる=無料で全員蘇生が可能。パスワードの入力時間を加味しても弾丸を稼ぐ手間と比べれば有意義(但し裏技なので当然ノーヒント)。 --ザコ敵からのドロップ以外に、3種類のミニゲームの内二つで弾丸を稼いだり、死んだ仲間を蘇生させられるものもあるが、こちらは別の意味で難易度が高い。 ---そのミニゲームである賭博場の丁半バクチは勝てば弾丸が倍、負ければ半分になるが完全に運。カジノのスロットマシーンは目押しに自信があるか裏技に近いテクニックを使わないと勝つのは難しい。 -攻略順序にあまり自由度が無い。 --いきなり全ステージを選択できるため、一見するとどこから始めても大丈夫なシステムに見えるが、特定のキャラクターが居ないと進めない場面が多く、攻略順序は余程の熟練プレイヤーでない限りほぼ固定。ステージをまたいで鍵を持ち込む事も一応は可能だが、趣味の域は出ず、大抵はゴエモン・シモンのどちらを先に救出するかを選べる程度である。((マイキーも理論上不可能ではないが、そのステージはゴルゴニアンという攻撃力だけは飛びぬけて高いモンスターがビッシリ並ぶ長い飛び石を越えなければならず、敵がビッグハートをとことん頻出しない限り体力が持たない。)) ---その為、後半ステージで仲間になるキャラクターは出番が少ない。 ---およそ最後に仲間にする事になるのが、唯一主人公格ではないモアイなのはそのせいかもしれない。出番の少なさの所為で、モアイの特性(敵の体当たりによるダメージを半分にしてくれる)にも気づき難い。 --ただしこれ等はあくまで[[ロックマン]]の様な初期状態ステージ選択型のゲームが選択可能になっているどのステージでも難易度の高低は有るにせよ初期状態でクリア可能な調整が一般化した後の風潮・評価であり、当時はシナリオ的な制限も兼ねていた内容で問題点とは扱われていない物である。むしろキーキャラクターを救出していない状態で詰まるのは「ステージクリア順を間違えているプレイヤーのミス」という評価の方が主流だった。 -キャラクターの一人、マイキーの性能が低い。 --コングとモアイは自身の当たり判定が大きい代わりに攻撃力・ジャンプ力に優れ、攻略においても強力な一方、マイキーは攻撃のリーチが短い上、固有の「体躯が小さい」という特性も都会(コング)ステージで狭い通路を通る時以外に活用する機会がない。他のキャラを温存するための被害担当にされる事もしばしば。 ---一応、上記ステージではそれを尊重すべく「帰り専用の隠しワープ」がないのだが、上記の狭い通路も最初の部分で帰り道ならば救出したコングがその高いジャンプ力を駆使して上を跳び越すことで通過できるため、あまり救済になっていない。 --本作の敵の攻撃は回避困難なものも多く、他のキャラより少し当たり判定が小さい程度ではほとんど回避力に寄与しない。場合によってはジャンプ力のあるコング・モアイの方が避けやすいケースすらある。 //-隠しワープの場所が全く判別できない。 //--コングステージ(都会)を除く5ステージには、スタート地点に戻らなくても研究所に戻れる隠しワープが、各1ヶ所用意されている。それはいいのだが、その場所が全くのノーヒントで、見た目的に怪しい地形というわけでもなく、判別不可能。つまり、&bold(){知らなきゃ絶対に気づかない。} //↑「隠し要素」なのに気付きにくいというだけで問題とするのは無理がある。帰り道で全滅してもボス復活や救出した仲間が再び囚われるといった巻き戻りのペナルティもないしね    -接地判定がシビアでドット単位での調整が必要な箇所が多い。 --当時のコナミのアクションとしては当たり前ではあったが、(通常プレイでは最初に向かう)江戸ステージ以外の全ステージに存在する。 ---都会ステージ以降はジャンプ力の高いコングが、また地獄ステージでマントが手に入るが、それまでに向かうキャッスルステージと港町ステージ((前者はボス前とシモンの手前に、後者はほぼ全て。この2ステージは江戸ステージの後に向かう為、つまり2面からいきなり難易度が跳ね上がるわけである。))では戦々恐々としながら進まなければならない。 --マントによる飛行からの着地時にも注意が必要で、横方向に広い飛行時・縦方向に広い通常時と判定が全く異なるために、キャラクターの先端が足場に接触→飛行が解除されて通常時の判定になる→通常時の判定では足場に乗っていない→落下、という事態が起こる。 **総評 いわゆるクロスオーバーお祭りゲーの位置づけの作品。それと同時にアクションゲームとしての出来も良好であり、双方のいいところが単純に加算されている。~ 操作性やステージ構成が『悪魔城ドラキュラ』に近く決して簡単ではないが、プレイヤーの工夫次第で攻略しやすくなるなど、ツボを押さえた歯応えのある仕上がりとなっている。2Pで協力すれば、本来のルートを無視した強引な攻略ができるのもいい。~ 逆にいうと1Pプレイでは攻略の幅がある程度狭められてしまうともとれるが、元々の出来が良いのでたいした問題にはならない。 グラフィックの雰囲気やBGMは古き良きコナミそのもの。キャラゲーとしての完成度も高い名作である。 ---- **その後の展開 -コナミデジタルエンタテインメント名義で、携帯電話向けサービス(現在はサービス自体終了している。)に本作の移植版が提供されている。版権の関係上マイキーとコングのキャラクターやステージはそれぞれ、「ウパ([[バイオミラクル ぼくってウパ]])」「ペン太([[けっきょく南極大冒険]])」に差し替えられている。 --携帯電話なので1人プレイ専用及び操作が難しい、ペン太はコングの代わりの為グラフィックが不自然に大きい、などの問題点もあるが、移植度自体は良好。 --上記の版権絡みもあってバーチャルコンソールといったオリジナル版のアーカイブ化は絶望視されている。 -ゲームブック版が出版されている。こちらはコナミマンとレディをそれぞれ主人公としたシナリオが収録されており、助ける仲間も異なっている。 -続編として『[[ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城]]』が発売されたが、こちらは物語やシステム的なつながりはほとんど無く、作風も大きく異なるために賛否が分かれやすい作品となってしまった。 -別のジャンルのゲームでも同様のコナミクロスオーバー作品として、MSX用麻雀ゲーム『牌の魔術師』、MSX用シューティングゲーム『パロディウス』(後に[[シリーズ化>グラディウスシリーズ]])、GBA用レースゲーム『コナミワイワイレーシングアドバンス』、ケータイアプリ『コナミワイワイ倉庫番』なども登場した。 -モアイは冒頭で述べた通り出典は『グラディウス』だが、後の1990年に本作のように二足歩行のモアイが頭突きで敵を攻撃するアクションゲーム『[[モアイくん]]』が発売された。 -2014年にD4エンタープライズのレトロゲーム音楽レーベル「EGG MUSIC」から『[[ワイワイワールド1&2 サウンドコレクション>http://www.amusement-center.com/project/emusic/records/emca0016.html]]』が発売。 --本作と続編『2』、さらにモバイル版楽曲までも収録した完全版サントラとなっている。 --なお、版権上名前が出せないマイキーとコングは"キャラクター「M」BGM"や"キャラクター「K」BGM"のように表記がボカされている。 **余談 -一部ショップでは、コナミに提供されたパスワードを購入特典で配っていた。 --「エタアホイ ンアネイツ タミトミ」キャラが全員そろっているがサブウェポンと弾丸はいっさいなし、というアクションが苦手な人でもキャラ総出演のお祭りゲームを楽しめるサービス内容。 -エンディングの最終画面(コナミマンの顔)でサウンドテストができる。 -映画『ぼくらの七日間戦争』で、登場人物が本作のゴエモンステージをプレイしているシーンがある。 -同社の音ゲー[[ポップンミュージックシリーズ]]の15作目で、本作でゲスト出演したシモンの出典作品である『悪魔城ドラキュラ』シリーズのメドレーアレンジが収録。((構成は悪魔城ドラキュラ(FCDS)、悪魔城ドラキュラX~血の輪廻~、キャッスルヴァニアから抜粋された3曲)) --それに合わせ、4楽曲のスコアの合計点を競う「エキスパートモード」において、収録済みのゴエモン、グーニーズ、グラディウスのBGMアレンジと組み合わせた「コナミゲームコース」が収録された。 --また、同シリーズには多数のコナミキャラもゲスト登場している。 -ロックバンド・マキシマム ザ ホルモンが2013年に発表した楽曲「アンビリーバボー!~スヲミンツ ホケレイロ ミフエホ~」は、本作についての曲である。本作のキャラクターの特徴や、曲名にもなっている最強状態のパスワードの内容などについて歌われている。

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