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*スラップファイト 【すらっぷふぁいと】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード|~| |発売元|タイトー|~| |開発元|東亜プラン|~| |稼動開始日|1986年|~| |判定|なし|~| |ポイント|『グラディウス』のパワーアップ方式を採用した縦シューティング&br()東亜プラン製にしては比較的大人しい難易度|~| |>|>|CENTER:''[[東亜プランSTGシリーズ]]''| ---- **概要 -1986年にタイトー発売・東亜プラン開発でアーケードリリースされた縦スクロールシューティング。同社の縦シューティングとしては『[[タイガーヘリ]]』に次ぐ作品でもある。 -一人~二人交互プレイ可能。ボス戦はあるもののステージクリアの概念はなく、シームレスでステージが続けられる。周回プレイあり。 ---- **主なルール -操作系統。 --本作はレバーと2ボタン(ショット・パワーアップ)を使用する。 ---レバーにて自機の八方向移動。 ---ショットボタンでメインショット・及びサイドショットを同時に放つ。 ---パワーアップボタンでパワーアップ効果(下記)。 -パワーアップゲージについて。 --本作は『[[グラディウス]]』(コナミ)などで知られる、いわゆる「''ゲージストック制によるマニュアル型のパワーアップ方式''」を採用している。 ---敵を破壊すると定期的に出現する「☆アイテム」を入手すると、画面下に表示されたゲージの一番左状態(SPEED)にランプが付く。&br()☆アイテムを連続入手すれば、その度にランプの位置が一段階右へと移動する。ランプが一番右状態(SHIELD)で☆アイテムを取ると、ゲージの一番左状態(SPEED)に戻ってしまう。 ---パワーアップボタンを押せば、付いているランプに応じたパワーアップ効果を得る事ができる。但し、既にパワーアップ効果を得ているゲージは空欄となり、ボタンを押しても何の効果もない。 --パワーアップゲージの内容は以下の通り。 |>|>|>|>|>|>|>|⇒ この順番にランプが付く| |''SPEED''|''SHOT''|''SIDE''|''WING''|''BOMB''|''LASER''|''H.MIS''|''SHIELD''| -各パワーアップの説明。 --メインショット関係(これらのパワーアップは併用不可)。 ---「SHOT(ショット)」…自機前方に直進ショットを放つ。射程制限があるものの連射可能。ゲーム開始時(ミス後の復活時)の初期ショットでもある。 ---「BOMB(ボムショット)」…自機正面に爆風ショットを放つ。攻撃判定は大きいが、射程制限がある上に連射もできない。 ---「LASER(レーザー)」…自機前方にレーザーを放つ。ほぼすべての敵に対して貫通性能を持ち、ショットボタン押しっぱなしで画面上までレーザーが届く。 ---「H.MIS(ホーミングミサイル)」…自機周囲16方向にホーミングミサイルを放つ。連射が非常に効きにくいが、利便性という意味では一番の性能。 --「SPEED(スピードアップ)」 ---最大で5段階までのスピードアップ効果。ミスしない限りはスピードダウンをする手段はない。 --「SIDE(サイドショット)」 ---ゲーム開始時(ミス後の復活時)では装備されておらず、パワーアップする事で装備できる補助的ショット。 ---自機の左右側に射程制限のあるショットを放つ。サブショット扱いなので、上記のメインショット4種との併用が可能。 --「WING(ウイング)」 ---自機にパーツを装着させ、装備中のメインショットを強化させる事ができる。3段階まで装着可能。但し、装着をさせればさせる程に当たり判定が大きくなってしまうデメリットを伴う。 ---パーツ1段階時にて被弾すると即ミス。2・3段階にて装着したパーツは、ミスこそはしないものの被弾する事で該当パーツが消滅する。 --「SHIELD(シールド)」 ---自機が一定時間点滅し、その間は被弾ダメージを3回まで防いでくれる。制限時間制も兼ねている為、被弾しなくても効果が自然消滅してしまう。 -ミス条件について。 --自機が敵弾に触れる事による一撃ミス(ウイングの2・3段階装着の被弾・シールド効果中は例外)の残機制。ミス後は戻り復活となる。 ---『タイガーヘリ』同様、本作は登場する敵すべてが地上系である関係上、敵接触によるミスの心配はない(敵に触れても素通りできる)。 ---ミス後の復活はすべてのパワーアップがリセットされてしまうペナルティ。パワーアップゲージのいずれかにランプが付いたままでミスすると、復活時はSPEEDランプが付いた状態での再開となる。 -隠し要素について。 --本作は''非常に隠し要素が多い''作品として知られる。 ---「特定の背景にメインショットを撃ち込むと隠しキャラ登場」「特定条件を満たすとお助けキャラ登場」といった要素がある。 ---- **評価点 -東亜プラン製としては比較的難易度が大人しい部類。 --前作『タイガーヘリ』(以下:『TH』)の自機性能の低さを改善し、『TH』よりは総合的な難易度が下がっている。 ---何といっても、『TH』の自機最大の弱点であった「自機移動の鈍さ」が、スピードアップを行う事で克服できる点が大きい。これにより、自機の鈍さによる苦戦の心配は薄まった。 ---とはいえ、ゲーム開始時(ミス後の復活時)の自機は『TH』並みに鈍く、スピードアップに到達するまでに☆アイテムが入手しないと地獄を見るハメとなるが…。 --東亜シューティングとしては初めて「''自機を敵に近づけると敵弾を出さなくなる''」仕様を採用している。 ---これにより、「あえて敵に近づく事により、敵の死角を確保できる」という攻略法が成り立つ。これは後の東亜製を含むシューティング全般に影響をあたえる程の仕様となる。 --純粋にプレイヤーの腕前が試されるゲームバランス。 ---原則として「見てから避けるのは絶対不可能」という敵の猛攻は少なく、パワーアップさえしっかりしていればアドリブ攻略が可能な難易度である。 ---しかし、ミス後は戻り復活な上にパワーアップのない状態での再開を余儀なくされるので、ミスした場所によっては復活が困難な事も多々ある。この辺は『グラディウス』と同じ血筋といえる。 -スタッフの遊び心が垣間見れる隠し要素。 --何故か本作は隠し要素が満載なのはルールの項で述べた通りだが、当時としてはここまで隠し要素を入れる作品は珍しかった。 ---普通にプレイしている最中でも「うわ、なんか出た!」とびっくりする場面に遭遇しやすい。こういう意外性に富んだ隠し要素は、東亜シューティング全般からみても珍しい。 ---しかし、とある隠し要素は''ゲームバランスを崩壊させかねない程にチートな攻略ができてしまう''ものもあり、この辺はやりすぎ感を覚えてしまうところだろうか。 -地味ではあるが上質なグラフィック・BGM周り。 --東亜製の例に漏れずグラフィックの書き込みは丁寧そのもの。あまり派手さはないものの、どことなくアナログチックでメカメカしい外観がなかなか魅力的である。 --曲数はあまり多くないものの、BGMに関してもグラフィックの雰囲気に合った良曲揃い。レトロフューチャーな音源が耳に残る。 **賛否両論点 -当時としては複雑なパワーアップ方式。 --マニュアル型のパワーアップ方式である本作は、当時のシューティング作品の中でもシステムが少々複雑な部類に入る。 ---「アイテムを取れば即効力発揮」というシューティング作品が大半だった時代、こういう「プレイヤー操作でパワーアップを調整する」タイプのシューティングは異色であった。 ---パワーアップゲージが8ゲージある上に各ゲージが少し小さく表示されている為、慣れない内は「どこにゲージがあるのかが把握し辛い」という仕様上の問題を抱えていた。&br()これにより「ろくにパワーアップできないままにゲームオーバーとなってしまう」という環境に陥るプレイヤーもおり、このパワーアップ方式には賛否が分かれる傾向にある。 ---しかし、パワーアップ方式そのものはさほど難解なものではなく、あらかじめゲージ位置を記憶しておけば、自然と容易なパワーアップが可能である。 --稀少なパワーアップ方式のシューティング。 ---東亜側も本作のパワーアップ方式の受けがあまり良くなかったと察したのか、本作以降の東亜シューティングにて同じ方式を採用したのは7年後にリリースされた『ヴイ・ファイヴ』のみに留まる。 ---『[[グラディウスシリーズ]]』を除く非コナミ製のパワーアップ方式の作品は、本作と『ヴイ・ファイヴ』、及び『[[サイコニクスオスカー]]』(データイースト)とごく少数しかない。 ---- **総評 パワーアップ方式がやや複雑であるものの、東亜プランのシューティングとしては割と遊びやすく、当時の評価としてはそれなりに良かった模様。 ---- **家庭用移殖 -家庭用移殖はメガドライブにしかされず、後のヒット作である『[[究極タイガー]]』や『[[TATSUJIN]]』に比べるとマイナー寄りな作品として見られがち。 //執筆者はMD版をプレイした事はありません。情報を知っている方は追加執筆をお願いします。 -メガドライブ版(1993年6月11日発売、テンゲン) --原作を忠実再現したモードの他に、ゲーム内容を一新したアレンジモード『スラップファイトMD』も収録している。 --ソフトの出荷が少なかった事情もあり、MDソフトの中でも入手は困難な部類に入る。AC版と同様にバーチャルコンソールなどの配信サービスにもされていない。
*スラップファイト 【すらっぷふぁいと】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|アーケード|~| |発売元|タイトー|~| |開発元|東亜プラン|~| |稼動開始日|1986年|~| |判定|なし|~| |ポイント|『グラディウス』のパワーアップ方式を採用した縦シューティング&br()東亜プラン製にしては比較的大人しい難易度|~| |>|>|CENTER:''[[東亜プランSTGシリーズ]]''| ---- **概要 -1986年にタイトー発売・東亜プラン開発でアーケードリリースされた縦スクロールシューティング。同社の縦シューティングとしては『[[タイガーヘリ]]』に次ぐ作品でもある。 -一人~二人交互プレイ可能。ボス戦はあるもののステージクリアの概念はなく、シームレスでステージが続けられる。周回プレイあり。 ---- **主なルール -操作系統。 --本作はレバーと2ボタン(ショット・パワーアップ)を使用する。 ---レバーにて自機の八方向移動。 ---ショットボタンでメインショット・及びサイドショットを同時に放つ。 ---パワーアップボタンでパワーアップ効果(下記)。 -パワーアップゲージについて。 --本作は『[[グラディウス]]』(コナミ)などで知られる、いわゆる「''ゲージストック制によるマニュアル型のパワーアップ方式''」を採用している。 ---敵を破壊すると定期的に出現する「☆アイテム」を入手すると、画面下に表示されたゲージの一番左状態(SPEED)にランプが付く。&br()☆アイテムを連続入手すれば、その度にランプの位置が一段階右へと移動する。ランプが一番右状態(SHIELD)で☆アイテムを取ると、ゲージの一番左状態(SPEED)に戻ってしまう。 ---パワーアップボタンを押せば、付いているランプに応じたパワーアップ効果を得る事ができる。但し、既にパワーアップ効果を得ているゲージは空欄となり、ボタンを押しても何の効果もない。 --パワーアップゲージの内容は以下の通り。 |>|>|>|>|>|>|>|⇒ この順番にランプが付く| |''SPEED''|''SHOT''|''SIDE''|''WING''|''BOMB''|''LASER''|''H.MIS''|''SHIELD''| -各パワーアップの説明。 --メインショット関係(これらのパワーアップは併用不可)。 ---「SHOT(ショット)」…自機前方に直進ショットを放つ。射程制限があるものの連射可能。ゲーム開始時(ミス後の復活時)の初期ショットでもある。 ---「BOMB(ボムショット)」…自機正面に爆風ショットを放つ。攻撃判定は大きいが、射程制限がある上に連射もできない。 ---「LASER(レーザー)」…自機前方にレーザーを放つ。ほぼすべての敵に対して貫通性能を持ち、ショットボタン押しっぱなしで画面上までレーザーが届く。 ---「H.MIS(ホーミングミサイル)」…自機周囲16方向にホーミングミサイルを放つ。連射が非常に効きにくいが、利便性という意味では一番の性能。 --「SPEED(スピードアップ)」 ---最大で5段階までのスピードアップ効果。ミスしない限りはスピードダウンをする手段はない。 --「SIDE(サイドショット)」 ---ゲーム開始時(ミス後の復活時)では装備されておらず、パワーアップする事で装備できる補助的ショット。 ---自機の左右側に射程制限のあるショットを放つ。サブショット扱いなので、上記のメインショット4種との併用が可能。 --「WING(ウイング)」 ---自機にパーツを装着させ、装備中のメインショットを強化させる事ができる。3段階まで装着可能。但し、装着をさせればさせる程に当たり判定が大きくなってしまうデメリットを伴う。 ---パーツ1段階時にて被弾すると即ミス。2・3段階にて装着したパーツは、ミスこそはしないものの被弾する事で該当パーツが消滅する。 --「SHIELD(シールド)」 ---自機が一定時間点滅し、その間は被弾ダメージを3回まで防いでくれる。制限時間制も兼ねている為、被弾しなくても効果が自然消滅してしまう。 -ミス条件について。 --自機が敵弾に触れる事による一撃ミス(ウイングの2・3段階装着の被弾・シールド効果中は例外)の残機制。ミス後は戻り復活となる。 ---『タイガーヘリ』同様、本作は登場する敵すべてが地上系である関係上、敵接触によるミスの心配はない(敵に触れても素通りできる)。 ---ミス後の復活はすべてのパワーアップがリセットされてしまうペナルティ。パワーアップゲージのいずれかにランプが付いたままでミスすると、復活時はSPEEDランプが付いた状態での再開となる。 -隠し要素について。 --本作は''非常に隠し要素が多い''作品として知られる。 ---「特定の背景にメインショットを撃ち込むと隠しキャラ登場」「特定条件を満たすとお助けキャラ登場」といった要素がある。 ---- **評価点 -東亜プラン製としては比較的難易度が大人しい部類。 --前作『タイガーヘリ』(以下:『TH』)の自機性能の低さを改善し、『TH』よりは総合的な難易度が下がっている。 ---何といっても、『TH』の自機最大の弱点であった「自機移動の鈍さ」が、スピードアップを行う事で克服できる点が大きい。これにより、自機の鈍さによる苦戦の心配は薄まった。 ---とはいえ、ゲーム開始時(ミス後の復活時)の自機は『TH』並みに鈍く、スピードアップに到達するまでに☆アイテムが入手しないと地獄を見るハメとなるが…。 --東亜シューティングとしては初めて「''自機を敵に近づけると敵弾を出さなくなる''」仕様を採用している。 ---これにより、「あえて敵に近づく事により、敵の死角を確保できる」という攻略法が成り立つ。これは後の東亜製を含むシューティング全般に影響をあたえる程の仕様となる。 --純粋にプレイヤーの腕前が試されるゲームバランス。 ---原則として「見てから避けるのは絶対不可能」という敵の猛攻は少なく、パワーアップさえしっかりしていればアドリブ攻略が可能な難易度である。 ---しかし、ミス後は戻り復活な上にパワーアップのない状態での再開を余儀なくされるので、ミスした場所によっては復活が困難な事も多々ある。この辺は『グラディウス』と同じ血筋といえる。 -スタッフの遊び心が垣間見れる隠し要素。 --何故か本作は隠し要素が満載なのはルールの項で述べた通りだが、当時としてはここまで隠し要素を入れる作品は珍しかった。 ---普通にプレイしている最中でも「うわ、なんか出た!」とびっくりする場面に遭遇しやすい。こういう意外性に富んだ隠し要素は、東亜シューティング全般からみても珍しい。 ---しかし、とある隠し要素は''ゲームバランスを崩壊させかねない程にチートな攻略ができてしまう''ものもあり、この辺はやりすぎ感を覚えてしまうところだろうか。 -地味ではあるが上質なグラフィック・BGM周り。 --東亜製の例に漏れずグラフィックの書き込みは丁寧そのもの。あまり派手さはないものの、どことなくアナログチックでメカメカしい外観がなかなか魅力的である。 --曲数はあまり多くないものの、BGMに関してもグラフィックの雰囲気に合った良曲揃い。レトロフューチャーな音源が耳に残る。 **賛否両論点 -当時としては複雑なパワーアップ方式。 --マニュアル型のパワーアップ方式である本作は、当時のシューティング作品の中でもシステムが少々複雑な部類に入る。 ---「アイテムを取れば即効力発揮」というシューティング作品が大半だった時代、こういう「プレイヤー操作でパワーアップを調整する」タイプのシューティングは異色であった。 ---パワーアップゲージが8ゲージある上に各ゲージが少し小さく表示されている為、慣れない内は「どこにゲージがあるのかが把握し辛い」という仕様上の問題を抱えていた。&br()これにより「ろくにパワーアップできないままにゲームオーバーとなってしまう」という環境に陥るプレイヤーもおり、このパワーアップ方式には賛否が分かれる傾向にある。((尚、後に移植されたMD版は「画面右側に縦に並ぶ形」でゲージが配置され各ゲージの表示もAC版に比べれば大きめで視認性は良くなっている。)) ---しかし、パワーアップ方式そのものはさほど難解なものではなく、あらかじめゲージ位置を記憶しておけば、自然と容易なパワーアップが可能である。 --稀少なパワーアップ方式のシューティング。 ---東亜側も本作のパワーアップ方式の受けがあまり良くなかったと察したのか、本作以降の東亜シューティングにて同じ方式を採用したのは7年後にリリースされた『ヴイ・ファイヴ』のみに留まる。 ---『[[グラディウスシリーズ]]』を除く非コナミ製のパワーアップ方式の作品は、本作と『ヴイ・ファイヴ』、及び『[[サイコニクスオスカー]]』(データイースト)とごく少数しかない。 ---- **総評 パワーアップ方式がやや複雑であるものの、東亜プランのシューティングとしては割と遊びやすく、当時の評価としてはそれなりに良かった模様。 ---- **家庭用移殖 -家庭用移殖はメガドライブにしかされず、後のヒット作である『[[究極タイガー]]』や『[[TATSUJIN]]』に比べるとマイナー寄りな作品として見られがち。 //他には「Let's TV Play CLASSIC」の『タイトーノスタルジア2』に『奇々怪界』と同時収録された移植版がある。アレンジモードとして『タイガーヘリ』の自機でプレイができる『スラップファイトタイガー』が収録されている(小型オプション機やボンバーも登場し使用も可能)。←本Wikiのルールでは『Let's TV プレイ CLASSIC』は記載禁止のようだから一応CO //執筆者はMD版をプレイした事はありません。情報を知っている方は追加執筆をお願いします。 -メガドライブ版(1993年6月11日発売、テンゲン / 開発:MNMソフトウェア) --『スラップファイトMD』のタイトルで発売された。開発は『スターウォーズ・アタック・オン・ザ・デススター』や『ベアナックル2』の開発にも参加している、MNMソフトウェア(現:マインドウェア)が担当。サウンドを古代祐三が手がけている。尚、東亜プランからも上村達也氏が監修として参加している。 --原作を隠しフィーチャーまで忠実に再現した「オリジナル」の他に、ゲーム内容を一新したアレンジモード『スラップファイトMD』も収録している。 --BGMは原作準拠のPSG版とFM音源仕様のアレンジ版が収録されている。((しかし、何故かネームエントリーの曲だけは未収録)) **余談(MD版) --元々は東亜プラン自身で出す予定だったが、92年頃にコンシューマーから撤退してACのみの体制に戻る関係で一旦発売が凍結され、変わりの発売元がなかなか見つからない状態が長く続いていたとのこと。また、「実は『究極タイガー』のMDへの移植を懇願したものの、既に先客がいたため、代わりに東亜プラン側から本作の移植を提案された」と現・マインドウェア代表の市川幹人氏は述べている。 --ソフトの出荷が少なかった事情もあり、MDソフトの中でも入手は困難な部類に入る。AC版と同様にバーチャルコンソールなどの配信サービスにも未だ配信される予定すらない。

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