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//良作判定記事の評価点欠落は要強化対象です。 『SFC移植版』『GBC移植版』には「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。~ 依頼内容は評価項目の追加です。~ &color(red){''2022年8月8日までに改善されない場合は削除対応します。''} ---- このページでは、PC版「Wizardry」及び、その移植であるFC版・SFC版・GBC版について扱います。判定はいずれも「良作」です。 ---- #contents(fromhere) ---- *Wizardry 【うぃざーどりぃ】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B00005OF61)&bold(){画像はWindows版}| |対応機種|Apple II、IBM-PC、国産パソコン、Windows他多数|~| |開発元&br;原語版発売元|Sir-Tech|~| |日本版発売元|アスキー他|~| |発売日|1981年9月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[Wizardryシリーズ]]''| ---- **概要 『[[ウルティマ>ウルティマI 第1暗黒期]]』『[[ローグ]]』と並び、黎明期のコンピューターRPGの傑作と言える作品の一つ。 かつては『ウルティマ』や、後に発売された『マイトアンドマジック』とともに、「世界3大RPG」と称された。~ //後述するように、CRPGの「祖」というのは語弊がある 1作目である本作は「''Proving Grounds of the Mad Overlord''(定訳としては「''狂王の試練場''」)」という副題が付けられている。 プレイヤーが作ったキャラクター達で、3D視点のダンジョンを探索する。ストーリー上の目標は設定されているものの、それを達成した後もひたすらレベルアップとアイテム収集((当時の見解ではアイテム収集は日本独自の遊びという見方があり、国外ではさほど重要ではないらしい。海外との文化の違いを表しているともとれる。))を楽しめるRPG。一般販売されたCPRGとしては最初期の作品ではあるがシステムの完成度は高く、キャラメイクや個有名を持つ魔法体系など、すでに導入されている。 アスキーが国内PC向けに販売開始したのが1985年。オリジナルのApple II版から実に5年近い月日が経っての移植である。このことから当時どれほどの人気があったかが窺い知れる。 原作は英語であるが、本項目では各種の用語について日本でも馴染みの深い表記を主に使用して解説する。 **ストーリー 圧倒的な武力をもって周辺諸国を統一し、「狂王(the Mad Overlord)」と称されたトレボー。 その強さの裏には、彼の持つ「魔除け」の存在があった。 しかし、ワードナという魔法使いがトレボーから魔除けを盗み出し、さらにトレボーの居城近くに一夜にして地下迷宮を建造。そこに立てこもって魔除けの研究をし始めた。 トレボーは激怒し軍隊を差し向けたが、迷宮のトラップとワードナが召喚した魔物によって軍隊は壊滅。 ワードナを倒さねば腹の虫がおさまらないが、これ以上自軍の精鋭を失うわけにもいかない。 そんなトレボーの前に臣下が一つの提案を出した。 「『ワードナを倒し、奴の持つ魔除けを取り戻した者には、莫大な恩賞金を与えるとともに近衛兵への登用を認める』と街にお触れを出してはいかがでしょう?」 魔除けを取り戻しつつ、さらに優秀な人材の登用も見込める一石二鳥のこの案にトレボーは賛成し、さっそく街にはお触れが出されることとなった。 こうしてトレボーの命の元、街に集まった冒険者達はワードナの潜む大迷宮へと向かうのだった。 **特徴 ***システムの背景 キャラクターメイキング、ターン制戦闘、職業とクラスチェンジ……今でも多くのRPGで採用されるシステムは、本作で既に基礎が出来上がっている。ただし、それらはゼロから作られたものではない。 -『Wizardry』のゲーム設計は1977年製のコンピュータゲーム『oubliette』という3DダンジョンRPGの影響を色濃く受けている。 --機種は「PLATO」という昔のコンピュータシステム。ちなみに『oubliette』のPC版やスマホ版のリメイクも存在している。 ---なお『oubliette』は複数のプレイヤーでパーティを組みチャット相談もできるが移動などはリーダーに委ねるオンラインマルチプレイヤーゲーム((ウィザードリィも初期はマルチプレイヤーも想定しており、キャラにパスワードで鍵をかけて本人がいないときに勝手にキャラを使えなくしたりもできた。))。(移植版は1人で複数キャラを用意する方式) --世界観やシステムは『Advanced Dungeons & Dragons(AD&D)』(後述)がベースになっている。これ以前のコンピュータRPGもだいたい『AD&D』ベース。 --SAMURAIやNINJAやSAGEといったAD&D1stのPCクラスにはないクラス名が登場している。(SAMURAIはAD&DのRANGERが原型。SAGEはAD&DにNPCクラス名として存在したが両方の魔法を使える代わりに成長が遅いという性能は独自) //((AD&DのRANGERは僧侶系呪文を使い手で防具は軽装であり、『oubliette』のSAMURAIも同様。なお『oubliette』にもRANGERは存在するが両方の魔法を使える代わりにSAGEよりさらに呪文修得が遅い独自性能。ウィザードリィのSAMURAIはLORDとの差別化やバランス取りのため魔術師系呪文の使い手で重装備。))、NINJAはAD&DのMONK //ガバすぎる。知らないのになぜいい加減なことを書くのか。>僧侶系呪文を使い手 >『oubliette』にもRANGERは存在するが両方の魔法を使える代わりにSAGEよりさらに呪文修得が遅い独自性能。→信仰呪文を使うと定義されるのは3版。AD&D1のレンジャーは元よりドルイドとメイジの魔法を両方使う。oubliette独自ではない。 //>防具は軽装であり →AD%Dでは重層鎧可能 //>NINJAはAD&DのMONK →これは上記の完全な間違いではないにしても、モンクと言い切ってしまってるがむしろアサシンに近い。属性悪、HPが盗賊並、即死攻撃 --影響の血脈では『Monster Maze』((PLATO移植版のファイル名『m199h』の名でも知られる。))『PEDIT5』『DUNGEON』『ORTHANC』『MORIA』『dnd』『DND』『Avatar』なども挙げられる。 ---ちなみにWizardry開発者のロバート・ウッドヘッドは、学生時代の1977年に『oubliette』のテストプレイヤーをしたり『dnd』の改変版『Sorcery』((1976年製のタクティカルコンバットRPG『think15』の改変版『sorcery』とは別物))を作ったりしている。なお『Sorcery』は原作者に無断で作ったアウトな代物だったのでバレて削除することになった。テレポーターで石に中に転移して死亡といった要素も『dnd』には存在していた。 ---1979年に登場した『Avatar』は『oubliette』から人気をかっさらうこととなった。『Wizardry』には『Avatar』由来の要素も数多くある。 そして例にもれず、当然『Wizardry』も -当時主流だったTRPG『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ (AD&D)』((初期のD&DであるオリジナルD&D(OD&D)のアドバンスト(進化)ルール。2000年以降の3版からはこちらが無印の『D&D』を名乗っている。1985年以降に日本語で最初に出た赤箱などの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(2000年以降はクラシックD&D(CD&D)と呼ばれている。)はAD&Dやウィザードリィより後に出たシステムであり、AD&Dより前に出たオリジナルD&Dとは別物である。なお日本でAD&Dが発売されたのは1991年の日本語版AD&D2版からであり、当時はAD&DをCD&Dの派生進化と勘違いするプレイヤーが多かった。ちなみに戦闘ルールを簡略化しているCD&Dは出来れば戦闘を避けて目的達成時に経験値を得る志向があるのに対して、AD&D1版は戦闘自体を楽しんで敵を倒した経験値によって強くなっていくハクスラ志向が強めだった。))をベースに作られている。 //「指輪物語」はOD&Dに大きな影響を与えているが、他にも影響元はいろいろあり、遊び方の1つに再現プレイはあれども再現ゲームではない。 -TRPG(テーブルトークRPG)とは、仕切り役(GM:ゲームマスター、D&DではDM:ダンジョンマスター)のもとで各キャラクターを演じて遊ぶRPGのこと。行動の成否は各種のサイコロを振って決めるが、各自の行動提案やGMの裁量による(程々な)アドリブも利き、その自由度の高さがコンピューターゲームとは違った魅力と楽しさを生み出している。 --ただTRPGは一人では出来ず、自分以外に少なくともGM役がいなければ遊べない。これを解消するため、GM役やサイコロ振り、ついでに各種計算もコンピューターに任せようとしたものが、本作のようなコンピューターRPGである。 -当時海外でAD&Dは超メジャーなゲームであり((どれくらいメジャーかと言うと、超有名映画「E.T」の序盤で主人公たちがこのAD&Dを遊んでいるシーンや、台詞の幾つかに明らかにAD&Dを由来とするものがある。ハリウッド映画は「世界中の誰が見ても理解できる」ことを基本コンセプトとして作成されており、つまりAD&Dは「誰が見てもAD&Dだとわかる」ほど有名だったということである))、本作のシステムもAD&Dを下敷きにしている。例えば以下の要素(わざわざサイコロ換算する点など)はAD&D譲りといえる。 --前提条件として、AD&Dは四面体、六面体(普通のサイコロ)、八面体、十面体((正十面体と言うのは存在しないので、これだけは疑似正十面体を使用している(実は見やすさのために疑似正十面体でさえないのだが)。))、十二面体、二十面体、と言う6種類のサイコロを使っており、これらによる独特のクセをWizadryでも再現している。 --命中率は5%単位。これは二十面サイコロで命中判定をすることの再現である。~ また、防御力と回避力を表すAC(アーマークラス)は、防具なしの基本値が10・防具をつけることで減少する(0以下にもなる)。 ---この奇妙な数値も「二十面サイコロで「20-AC」以上の目を出せば命中」と言うAD&Dのルールを流用したからである((レベルが上がるとサイコロの目にボーナスがつくので、20以上の数字を要求されても高レベルなら問題はない。また特例として、サイコロの目が20だった場合は無条件で命中する。))((なお2000年以降のD&Dでは計算式が変わったので(二十面サイコロで相手のAC(初期値は同じく10)以上を出せば命中)、防具を着けるとACが上昇するようになった。))。 --キャラクターの能力値は、基本的に3-18(六面体サイコロ3個分)の範囲内で扱われる。 --ダメージ値も2-12(六面体サイコロ2個分)だったり3-24(八面体サイコロ3個分)だったり… --アイテムに関しても、数値はAD&Dそのままであるものも多い。 ***ゲームシステム -キャラクターメイキングは種族・職業・属性の3要素からなる。 -種族は「人間」「エルフ」「ドワーフ」「ノーム」「ホビット」の五種。 --初期能力値(とそれに伴う各職業への就き易さ)に違いがあり、更にボーナスポイント(総量はランダム)を分配して各自の能力値を決定する。 --一部の特殊攻撃に対する抵抗力(セーヴィング・スロー)にも微妙な差異がある((ゲーム内ではノーヒントだが『AD&D』プレイヤーにとっては基礎知識であるようだ。))。 //いわゆる「運勢値」のこと -属性は「善」「中立」「悪」の三種。パーティを組むときの相性や、職業の選択に影響する。 --一般的な意味の善悪とは異なり、「善」のキャラクターは「困っている人を無償で助ける」のに対し、「悪」は「見返りのない人助けはしない」性格とされる。「悪」といえども無秩序な犯罪者というわけではない。 --属性が善のキャラと悪のキャラは、酒場で一緒にパーティーを組むことができない。また一部の職業選択が制限される。 --中立は善/悪どちらともうまく付き合えるが、職業選択にかなりの制限を受ける。特に回復魔法を使える僧侶系に就けないのが痛い。 --なお属性は冒険中にも「友好的なモンスターにどう対処するか」で変わってしまう場合がある。この属性変化により、善の忍者や悪の君主等も(ほぼ強引に)作成できる。一部高級装備は属性が違うと呪われる為、それほど得策でもないが。 --中立の属性は不変であり、善または悪の属性から中立になることもない。 -職業は基本職の「戦士(ファイター)」「魔法使い(メイジ)」「僧侶(プリースト)」「盗賊(シーフ)」と、上級職の「司教(ビショップ)」「侍」「君主(ロード)」「忍者」の8種。それぞれに習得能力や装備品の差異などが存在する。途中で職業を変える(クラスチェンジ)ことも可能。 --職業によって必要な特性値が違い、その職業に就くには属性が適応した上で該当能力値が必要値に達していなければならない。 ---上級職は必要な特性値が高く、大抵は他の職業でレベル(LV)を上げてから転職することになる。ただし司教と侍は種族やボーナスポイント次第で最初から就く事も可能。 ---また、アイテムのSP(スペシャルパワー)でクラスが変わることも。 --上級職は「2つの基本職の長所を兼ね備えた職業」である上に、強力な専用装備があったり、その職業しか所持しない能力があるなど一見強力である。しかし基本職の方が長所の性能自体は高く、成長(レベルアップ)も早いので、普通にプレイする分にはあまりこだわる必要も無い。 #region(職業解説) -戦士(Figher) --ほとんどの武器と防具を装備でき、HPの成長率も高い白兵戦のエキスパート。前衛職の代表である。 -魔法使い(Mage) --HPは低く装備品もごく限られるが、強力な呪文で複数の敵を攻撃することができる。 -僧侶(Priest) --主に回復や防御の呪文を得意とする。固有能力としてアンデッドモンスターを退散させることもできる。 --刃物を持てないという戒律上の制限はあるが、装備できる防具が多い上にHP成長率が高く、戦士に次ぐ耐久力を誇る。 -盗賊(Thief) --白兵戦では僧侶以下で呪文も使えないが、宝箱に仕掛けられた罠の識別及び解除が誰よりもうまい。 --戦闘中は足手まといだが、戦闘終了後の宝箱開けこそが盗賊の見せ場。アイテム入手によって間接的にパーティを支える職業である。 -司教(Bishop)((初期はSageと書かれていた。)) --魔法使いと僧侶の複合職。成長は遅いが全ての呪文を覚え、アンデッド退散も可能。さらに固有能力としてアイテムの鑑定を行える。装備できるものは僧侶と比べ少ない。 -侍(Samurai) --戦士と魔法使いの複合職。戦士の装備に加えて魔法使いの呪文を習得する。最強の武器を装備できる。 //通常の盾を装備できないのは5以降と外伝。1~3では全て装備可能。 -君主(Lord) --戦士と僧侶の複合職。戦士の装備に加えて僧侶の呪文を習得し、アンデッド退散能力も持つ。最強の防具を装備できる。 -忍者(Ninja) --戦士と盗賊の複合職。HPは前衛職では最低で、盗賊能力も本職に劣り、成長も非常に遅い。しかし攻撃回数にボーナスがあり同条件の前衛職より高いダメージを与えられる。 --さらに一定確率で「敵の首を刎ねる」一撃必殺のクリティカルヒットを繰り出すことがある。 --武器・防具を一切装着していない場合に限り、レベルに応じてACが低下していく。やりこみの域だが、これを狙った「全裸忍者」戦法も有用。 #endregion --訓練所で転職した場合、転職後はLV1・経験値0・能力値は種族の初期値になる。最大HPこそ減らず、覚えている呪文も引き継がれるものの、転職直後のキャラは弱いので無理は禁物。 ---一方、アイテムのSPで転職した場合、LVや能力値も引き継がれる。 -宿屋で休むと1週間ずつ時間が経過し、積み重なるとキャラが歳を取る。また死亡からの蘇生時には約1年、訓練所での転職時は約5年分経過する。 --流れる時間はキャラごとに違い、宿に宿泊しないキャラは時間の経過がない。 --経験値が十分なら宿屋に泊まるたびに1LV上がり、能力値が上下する。老化すると能力値の上昇確率が低くなっていき、やがて高確率で毎回下がるようになる。この生命力不足による老衰によって、最終的にキャラクターが「ロスト(後述)」してしまう。 ---もっとも、意図的に転職を繰り返すなどして加齢させない限りは老衰死はまず起こらない。 -独特のネーミングを持つ魔法体系 --魔法は「魔法使いの呪文」と「僧侶の呪文」に分かれていて、それぞれさらに7段階のLVが存在する。上位のLVほど呪文も強力になる。 --現代の視点から見ると変わっている点としては「魔法の使用コストが各系統各LV毎の使用可能回数で管理されている」と言う点がある。このため、例えば魔法使いLV1の呪文を使い切ったら、他のLVの呪文が使用可能でも魔法使いLV1の呪文は使えない。このレベル制魔法システムは『D&D』の魔法システムの影響が大きい((同じく『D&D』の影響が顕著な初代『FF』も類似のシステムであり、また同時代の『Ultima』は「購入した個数が使用回数」であったなど、むしろ現代で言うところの「MP」が後発の概念であった))。 --例えば炎の呪文「HALITO」は、上位になると「MAHALITO」、「LAHALITO」という様に名称が変わる。このような「接頭辞、接尾辞による効果の変化」を初めて取り入れた作品であり、他のRPGもこぞってこのアイデアを取り入れた。取り入れていないRPGの方が珍しいほどに。 ---なお、呪文には独特の言語を用いているようで非常に凝っている。効果が逆の呪文には頭にBAの文字がつく(例:回復呪文「DIOS」の逆の効果を持つ呪文「BADIOS」)、炎を用いる呪文には「LITO」が付く等。 ---この「独特の言語」は実際にアップルのWizardryのプログラムの中で、容量節約のためのハッシュ値として使われていた。 ---なおこれは『oubliette』の呪文を模倣したものであり、『oubliette』には『Wizardry』と同じ「DUMAPIC」と言う呪文がある(ただし『oubliette』におけるDUMAPICはパーティ座標取得ではなく明かりの呪文である((DUMAがdirect、PICがlightの意味と設定されている。その他も『oubliette』の呪文は全て対応する訳語の設定された2~4語を組み合わせて作られている。ある呪文中で語尾の語が他の呪文では語中に出ているケースなどもあり正確に言えばこちらは「接頭辞、接尾辞による効果の変化」ではない。)) )。 -地下へと向かうダンジョンは、同じサイズのフロア(20×20マス)が10階層連続したもの。 --迷路は3D風に描画されているが、どこを見ても似たような風景、目印のようなものもない。さらにゲーム中で確認できる地図もない((移植版の中にはオートマップを確認できるものもある。))。 ---このままでは当然迷うので、プレイヤーは自分で地図を作る=マッピング作業を行う必要があった。今なら「不親切」と言われるだろうが、当時はそのスタイルが当たり前であり、一つの楽しみ方として定着していた。この行為は説明書でも推奨されている。 ---現在位置と方向を知る呪文は初歩的なものとして存在しており、その効果を無制限に発動できるアイテムも比較的入手しやすい。 -戦闘は最大6人のパーティー制。 --リストの上3人までは前列、後ろ3人は後列となり、物理攻撃は前列のメンバーのみが可能。敵からの物理攻撃を受けるのも前列のみ。 ---そのため前列には戦士や侍など重装備可能な職業を置き、後衛は魔法使いや僧侶などの肉体面では脆弱なメンバーを置くのがセオリー。ただし死亡したり、麻痺などで行動不能になったメンバーは次のターンに勝手に後ろへ回されて他のメンバーが繰り上がってしまうので油断はできない。 //「状態異常」とあったが、沈黙や毒では下がらないはず --キャラクターの項で述べた通り、属性が善のキャラと悪のキャラは酒場では一緒に組むことができないが、迷宮内での合流は出来る((Apple II版はできない))。これを利用して善と悪の両方がいるパーティを作る事も可能。 ---ただし前述のように、友好的なモンスターに対する態度で属性が変わる可能性があるため、何時の間にやら属性が一方に偏る場合が多い。 ---なお属性変化するかどうかは一人一人別々に判定され、完全に運(5%)な為、たった一回で変わる場合もあるし、何回やっても変わらない場合もある。 --戦闘ごとに一定確率で、敵または味方の先制攻撃が発生することがある。 ---先制攻撃する側は一方的に行動可能だが、そのターンは''呪文を一切使えない''(詠唱によって気付かれるため)という制限がある。~ 一方でアイテムの使用や、敵側であればブレス攻撃は可能。同じ先制攻撃でも状況によって展開が大きく異なる。 -独特な雰囲気のモンスター達 --ファンタジーでおなじみのモンスターからパロディ、オリジナルモンスターまで存在し初期のRPGとは思えないほどのバラエティである。一例としては… ---西洋の伝承に登場する古典的なモンスターである「コボルド」や「ウェアウルフ」、「ウィルオーウィスプ」等。 ---プレイヤーキャラの職業にもあるように、敵側にも「サムライ」や「ニンジャ」がいる。特に後者はクリティカル(即死攻撃)を持つ強敵。 ---シンプルな名前でありながら幾多のパーティを脅威に陥れたことでシリーズを代表するモンスターとなった「グレーターデーモン」や「ポイズンジャイアント」。 ---一見ただのウサギだが''元ネタ((聖杯を探すアーサー一行の騎士をその能力で多数死に追いやったが、最後は手榴弾で退治された。なお記載者の誇張やガセではない…と言っても元ネタは後述するコメディ映画であって、『アーサー王伝説』そのものではない。))同様首を切り落とす能力を持つ''「ボーパルバニー」。 ---ワードナの部屋のみに出現するという特殊性に加え、FC版のグラフィックで人気となりコミックや小説などで敵側のキーパーソンとなる「ヴァンパイアロード」。 ---その正体についてはファンの間で未だに議論になる謎のモンスター「フラック」「マイルフィック」。 //マイルフィックをパズズの姿にしたのは末弥純の解釈で、ウッドヘッドによるとmaleficという単語から創造したとのこと --敵の攻撃方法は物理攻撃・ブレス・魔法の3種類と少ない。ただし物理攻撃には様々な効果が付加されることがあり、特に「クリティカル」と「エナジードレイン」はなかなかに厳しい。 ---クリティカルは「対象の残りHPに関係なく一撃で仕留める」、エナジードレインは「LVを恒久的に下げる(取り戻すには再び経験値を貯めてレベルアップするしかない)」。時間をかけて育てたキャラクターが一撃で殺されたり、LVが下がるのは精神的ダメージが大きい。 ---それ以外にも、仲間を呼んで数を増やすモンスターや、勝手に個々で逃げるモンスターもいる。 -不確定名 --モンスターのグループは、しばしば正式名ではなく不確定名で表示されることがある。 ---多くの場合は「人間型の生き物」や「けだもの」など、大まかな分類しかわからない。 --アイテムは宝箱から入手した時点では名称が不確定名である。正式名は鑑定しないと判らない。街に戻って商店に鑑定を頼むか(有料)、または司教の固有能力で鑑定を行う必要がある。 ---未鑑定アイテムは何であっても1gpでしか買い取ってもらえず、さらに鑑定には本来の買取価格と同額が必要となる。つまり''司教に鑑定させなければダンジョン内で得たアイテムを換金できない''。 ---未鑑定のままでも使用はできるが、「剣」「ポーション」などの大まかな分類しか判らない。呪われていたりマイナスの効果があるアイテムかも知れず危険である。 ---呪われたアイテムは、買取価格と同額の解呪費用を支払わないと外せなくなる。かなり高めに設定されているので痛手となるが、逆にうまく鑑定できれば高額で売却できるという意味でもある。 ---司教による鑑定はレベルが低いほど失敗しやすい。鑑定自体は何度でもやり直せるがノーリスクではなく、呪われた装備は鑑定失敗時に強制装備されてしまうこともある。''所持品枠が呪われたアイテムで埋まった司教を削除して作り直した''プレイヤーも多い。 -アイテムの入手 --城下町にあるボルタック商店で買えるアイテムは必要最低限のものしか無い。多少強めのものがあっても数量限定である。 ---ちなみにこちらが売ったアイテムも、売った個数分だけ店頭に並ぶようになっている…呪いのアイテム以外。 --迷宮内での特定地点で入手できるアイテムもあるが、大抵は通行証代わりであり戦闘に役立つものではない。 --そのため強力なアイテムは、敵を倒すと出現する宝箱から手に入れることになる。しかし大抵は罠が仕掛けられており中には即死級の罠もあるため、罠の識別・解除は必須((解除の前に罠の種類を正しく識別しておかないと、必ず解除失敗してしまう))。 ---罠を高確率で識別・解除できる職業は盗賊と忍者だけ((やり込みの域の高LVになれば、盗賊・忍者以外でも宝箱の罠を確実に解除できるようにはなる。))。 ---盗賊の罠識別は信頼性が高い(最大95%)が、忍者はそこそこ高い程度。罠識別は失敗しただけでも罠が発動する可能性があるため、忍者に罠識別させると危険が高くなる。 ---僧侶呪文にも罠識別の呪文がある。こちらは罠の暴発を起こさない上に常に95%の識別率を誇る。安全策をとるなら併用した方が良い。それでもなお誤識別の可能性は0にできないが…。 -死亡と復活、そして「ロスト」 --&color(red){このゲームはキャラクターの死亡に対しかなり大きなペナルティが存在する。}; //そもそも復活すらできないゲームもあるので、最も厳しいペナルティというのは言い過ぎか --死亡したキャラクターはカント寺院や呪文で復活が可能だが、失敗すると「灰化」状態になる。 --ここからでもまだ復活は可能なのだが、ここでさらに失敗すると「ロスト」になってしまう。ロストは「キャラクターの''完全消滅」を意味しており、そのキャラクターのデータが抹消され二度と復活しない。'' ---さらにパーティが全滅した場合は救助部隊を編成して死体を回収しないと復活すら出来ない。死体もメンバーの1人として扱われるので、回収用パーティは必ず5人以下でなければならない。苦労して回収を試みても「死体を怪物に食われた」としてすでにロストしている可能性もある。 //更には辿り着いた時には、救助部隊のほうが強くなっていて全滅パーティは用済みと言う悲喜劇も。 //↑メンバーロストは常に発生しうるんだから少しでも育ったキャラは用済みにはならないでしょ --ロストは上記以外にも様々な要因で発生する。 ---宝箱の「テレポーター」や転移呪文「MALOR」で間違えて石の中に飛んで(飛ばされて)しまうと強制ロスト。その際のメッセージ「いしのなかにいる」はよくネタにされる。 ---能力値の低下で生命力が極端に低下(老衰)したり、エナジードレインでLVが0以下になってしまった場合でもロストする。 ---加えて、シナリオによっては「スペシャルパワー解放でロストになってしまうアイテム」も存在する。 -オートセーブ機能 --本作は特定のタイミング(戦闘が終わったあと、宝箱を開いたあと、教会に行ったあとなど)において自動でセーブされる。 --セーブされるタイミングを知っていれば、リセット後にロードしてやり直すことも可能。「リセット技」と呼ばれる裏技である。これを封印するとゲームがえげつないハイリスクとなるため、この技を解禁して遊ぶ人も多い。 ---それゆえ、後にアスキーが製作出版したTRPG版ウィズでは、このネタから「リセツト」という最強魔法が作られた。時間を巻き戻して最悪の事態を回避できる代わりに、HAMANやMAHAMANと同等の使用制限・制約を受ける。 ---- **評価点 -冒頭で挙げた黎明期のコンピューターRPGの三本の中では、後世に最も影響を与えたゲーム。 --コマンド選択式戦闘、パーティ、職業等々、本作の基本システムが後に与えた影響は計り知れない。 -マップ探索、キャラクターの作成と成長、アイテム探しなど、後世にも引き継がれたRPGの基本的な楽しみが詰まっている。 --マッピング作成によるダンジョン探索は、まさしく探検。しばらく後も、RPG基本的な楽しみ方の一つとなった。 --明確な差がある種族・職業・属性を考えたキャラクター作りの妙。LVが上がるごとに実感できる、強さの上昇。 ---さらに職業変更による、特性や魔法の付加など、キャラクターの強化の方法は多彩。 --モンスターが落とすアイテムの中には、レアアイテムというべきもの存在し、これを獲得した時の満足感は大きいもの。 -多彩なモンスター達とのパーティ戦の面白さ。 --前衛と後衛の違い、属性の違い、さらに各キャラクターの性能。これらの要素によりどんなパーティーを組むか熟考できるのも特徴、物理攻撃・呪文・盗賊能力・鑑定等。戦闘や探索を考慮してパーティーを編成する楽しみもある。 --対するモンスターも、なかなかに手ごたえがある。特に下の階層のモンスターの特殊攻撃は、まさしく脅威。 ---魔法を使うモンスターも侮れない。例え低LVの魔法であっても、集団でグループ攻撃魔法や状態異常魔法などを連打されるとパーティー壊滅の危機にも陥る。まあバンパイアロードがZILWAN(対戦相手の''アンデッド''1体を破壊する魔法((プレイヤー側にはアンデッドはいない。むしろバンパイアロード自身がこの魔法の格好の標的である。)))を唱えることはネタにされているが…。 -終わりの見えないゲーム性 --本作は「ラスボスのワードナを倒し、魔除けを城に持ち帰る」ことでエンディングを迎える。 --しかし、その後もゲームを続けることが可能。「アイテムコンプリートを目指す」「LVをひたすら上げる」あるいは「新しいキャラクターを作成してもう一度やり直す」…プレイヤーのやる気と情熱が冷めない限り、いつまでも楽しむことが可能。 ---そしてウィザードリィの魅力に取りつかれた人は、時々無性にウィザードリィをプレイしたくなる…。 --またワードナの魔除けは「城に持ち帰らない限り没収されない」。しかも魔除けの特殊効果が絶大なので、迷宮に居残りするキャラクターに預けておくという手もある。 ---尤もストーリーは取って付けた様な作品のためか、他の雑魚同様ワードナは何回でも現れて何回でも倒すことが出来る。FC版ではエンディングを迎えたことがあるキャラの前には二度と現れないと言う制限が付いたが。 -シンプルなストーリーとイベントフラグ --一般的なRPGだと問題点や賛否両論点と捉えられがちであるが、WIZは自分でキャラメイクをして迷宮に臨むのが基本であるのでゲーム側からの世界観の押し付けが少ないのは寧ろキャラクターの想像力を高めやすくなるという長所となる。 ---イベントフラグも緩く各地にショートカットが出来るエレベーターや帰還用テレポーターがあり、例えフラグを満たせなくてもマラーを使えばラストフロア(厳密にはラストフロアへのシュート)まで一っ跳び出来るのでイベントに介入されずにハクスラやキャラ育成に没頭しやすい。 **問題点 - 理不尽な戦闘仕様 -- 本ゲームにもランダムで敵または味方による1ターンのみの奇襲による先攻と言う要素がある。呪文を唱えている暇などはないと言うことだろうか、先攻ターンにおいては呪文は使えない。 --- しかし敵は魔法以外の特殊攻撃を普通に使ってくる。クリティカルヒットで首を跳ねられる、エナジードレインでレベルを下げられる、そしてとどめにブレス攻撃がある。 --- 本ゲームのブレスは、回避不能で使用者のHPの半分のダメージ(ブレス耐性のあるアイテムを装備する他((ブレスの属性がモンスターによって異なるため万能な対策ではない。))、運が良いとダメージを更に半減できる可能性がある((少なくともFC版においては、他にレベル、職業、種族も影響するらしい。)))。例えばHP約80((国産PC版の値。))のPoison Giantなるモンスター4匹がブレスを放てば、160のダメージである。これに確実に耐えるためには、HPの高い戦士系の職業ですらレベル30程度は必要である((HPについては各キャラクターの職業とバイタリティをもとに修正が入る。ただしよほど極端に高いか低いかでない限り修正はない。))。そして後述する様に、本作のレベルアップはかなり遅い部類だ。 --- ブレスも先攻も回避不能であるため、弱い敵を相手に膨大な稼ぎを行ってレベルとHPを稼ぐプレイスタイル以外では、ブレスを使える敵に先攻されただけでパーティーは全滅もしくは壊滅状態となる。これは希な状況でなく、日常茶飯事である。そして壊滅時に逃走に失敗すると・・・。 -- それでなくとも、キャラクターのレベルを1~4下げるエナジードレイン攻撃を食らえば、高レベルでは膨大な経験値を失う事になる。弱い敵を相手に延々と稼ぎを続け、レベルを戻して出直さなければならない((高レベルの魔法を使える状態であれば、エナジードレインを食らった時、レベルはただちに下がるが経験値が失われるのは戦闘終了時、と言う仕様の穴を突き、魔法で戦闘から脱出すればすぐにレベルアップし直せる。・・・が、この魔法にも一定のリスクがある。))。 -- 更に、うっかり死んでしまったキャラは永久に失われる可能性があると言う鬼仕様((高レベルの魔法を使える状態であれば、レベルダウンと引き替えに確実な復活も可能。だがこちらもこちらで別の意味で運ゲーの要素があるのだが・・・))。 -- この様な仕様であるため、一般に本作は魔法職が全ての呪文を覚える可能性があるレベル13程度でクリアできるとされているが、それはリセット前提での話。ノーリセットクリアはステータスである。確かにスリルはあるが、バランスが良いとは言えない鬼畜ゲームである。 - 魔法の使用方法 --これを難点といって良いかは微妙なところだが、PC機の場合は後のコンシューマー版と違ってコマンド選択式ではなくキーボードの特性を活かし「コマンド入力式」となっている。要するに呪文を唱えるには『正確なスペル(英単語)の入力』が必要で、タイプミスすると詠唱に失敗したと判定され正しい効果を発揮しない。 --- 国産PC以降の作品は判別可能なところまでは入力する必要はあるが省略可能。たとえばティルトウェイト(TILTOWAIT)の場合、他にTから始まる呪文が無いので、なんと「T」だけで撃てる((故にシナリオ5で追加された「ツザリク(TZALIK)」が不評だったとか(この魔法のせいで、「TI」までタイプする必要が出来たため)。))。 --- このタイピングを「まるで呪文を詠唱しているかの様で臨場感がある」と評する向きもあるにはあるが、ゲームを一通りクリアするために何度魔法を使うのかと考えると・・・。 //---TRPG経験者なら実に趣のある嗜好だと思うに違いないだろうが、コマンド選択式のRPGに慣れた人には煩わしいだけかもしれない。 //ここでTRPGを持ち出す意図がよくわからない -一部のアイテムのバランス --前衛の装備品に関しては明らかに悪の方が強い。「ロングソード+3((+表記はTRPGにおいて「魔法が付与された武器」という扱い。+3は伝説の武器LVの強さ。))(悪)」、「プレートメイル+3(悪)」、「ヘルム+2(悪)」という様に明らかに一回り上の装備品が装備可能で、中立や善のキャラクターは若干肩身が狭い((悪は性格維持の為に、友好的なモンスターに対しても襲いかかる必要があり戦闘回避の機会が少なくなるので、そのバランス調整のためとする説もある。))。 //((解釈としては悪の魔法使いが作った迷宮だから悪の戦士を優遇する装備を置くのは当然という説(サムライやロード用装備は善向けだが)と、善は転職クラスが恵まれている上に友好的な敵との戦闘を回避できる(悪は性格維持のためには逃亡する前に一度戦闘に突入しないといけない)ためバランス調整といった説もある))。 -職業のバランス --通常のクリアを目指す程度のLV帯だと、上級職全般、特に司教と忍者がかなり使いづらい。 //盗賊をここに並べるのは違うだろう、下のコメントにもあるが --司教は魔法使い呪文と僧侶呪文を両方覚えていきアイテム鑑定能力も持つが、レベルアップが遅い上に各呪文を覚える必要LVも高いため、魔法使いや僧侶より戦闘面ではかなり劣る。最終的には全呪文を覚えられるが、道のりはあまりにも遠い。 ---鑑定能力も、長期間迷宮に篭る(=篭れるだけ強くなっている)のでもない限り、その場鑑定の有り難味は薄れてしまう。数戦で街に戻るなら、酒場に鑑定専門の司祭を待機させておいても良いのだから。 --忍者は素手でもそこそこの攻撃力があり、武器の有無に関わらず攻撃回数が増え、さらに一撃で敵を倒すクリティカルヒットを持つ。また、防具なしだとLVに応じてACが良くなり、さらに宝箱の罠の解除も行える。しかし転職前提の為どうしてもLVが低くなり、更に上昇させる為の必要経験値は全職業中で最高。 ---LVに応じて罠解除判定や戦闘判定にボーナスが加算されるWIZでは''恩恵よりもデメリットの方が大きい''。戦闘面でも罠解除においても専門職に差を付けられ、おまけに呪文も覚えないのでますます肩身が狭い。 ---有名な「裸のほうが硬い忍者」に関しても鎧より良くなるLVはクリアに必要なLVよりはるかに高い。そこまで育てれば十分な強さを発揮できるようになるが、それを''やりこみ''という。&br;低LVなら鎧装備の方が安全。加えて、特定の攻撃に対する耐性は裸ではつかず、どうしても装備品に頼る必要がある局面も多い。 ---攻撃回数のボーナスにより、同じ武器であれば成長の遅さを差し引いても戦士よりも高いダメージを出せる事が多い。しかし前衛としては致命的にHPが低い。 --他の2つの上級職である侍と君主は、非常に強力な専用装備があるがクリアまでにすんなり手に入ることはほぼ望めない。通常のクリア時点では多少の呪文が使える利点があるだけで、成長が遅い分だけ戦闘力は戦士に及ばない。とはいえ低レベル帯でも有用な呪文は多く、HPも十分に高くなるので、早期からパーティに加えても大きく不利になることは無い。 //--盗賊は上記のとおり宝箱を開けるためには必須の職業なのだが、それ以外の能力がほぼ皆無の為に戦闘中はほぼいるだけの存在と化してしまっている。今作は序盤(1F~3F)の宝箱にはほぼ市販品しかないので序盤は魔法使いや僧侶にしておき、ある程度呪文を覚えさせてから転職させるのがベストか。 //--司教は魔法使いと僧侶の呪文を覚えアイテム鑑定が行えるのだが、呪文を覚える必要LVが高い上にLV自体も上げづらい為に盗賊程ではないもののやはり戦闘面で足手まといとなる((クリア可能LVの時点でLV3程度の呪文しか使えずせいぜい援護くらいしかできない。 ドラクエで例えるならばラスボス戦でギラ(1グループ対象最下級呪文)やホイミ(回復系最下級呪文)で戦うようなもの。))。鑑定に関しても酒場に待機させておき必要な時にパーティに一時加入させて鑑定させれば良いために''メインパーティに入れる価値は皆無''。 //---迷宮の中ですぐ鑑定できるということだけがメリット。しかし通常のクリアLVだと戦闘で呪文を使うのが必要な状況で長時間迷宮の中に籠ってるわけにもいかず、数度の戦闘を終えたら城に帰還することになる。すぐ帰るなら司教を同行させる必要がない。クリアに余裕のあるプレイヤーなら呪文も使わずダメージも受けず長時間迷宮に潜っていられてその際に大きな利点となるのだが。 //---ゲーム中盤になったら金が余るので商店で鑑定を頼んでもよい。熟練プレイヤーなら売ろうとした時の値段でもアイテムが何か判断できる。 //--忍者は素手の攻撃力が高く一撃で敵を倒すクリティカルヒットを持ち、防具なしだとLVに応じてACが良くなり宝箱の罠の解除も行える。しかし転職前提の為どうしてもLVが低くなり((とある武器のSPだとLVを維持して転職できるが経験値は変化しない為に忍者との必要経験値の差で次のLVUPまでの経験値が大幅に高騰してしまう。その数値はLV1ドレインを受けると忍者基準の経験値に補正される事でむしろ増加するほどである。 なお、この行動はテクニックの一つとして認識されている。))更に上昇させる為の必要経験値が全職業中最高の為に''LVに応じて罠解除判定や戦闘判定にボーナスが加算されるWIZでは恩恵よりもデメリットの方が高い''。戦闘面でも罠解除においても専門職に差を付けられ、おまけに呪文も覚えないのでますます必要性が無い。ACが鎧より良くなるLVもクリアに必要なLVよりはるかに高めで、常識の範囲のLVなら鎧装備の方が安全。気長にキャラを育てる人には良いのだが。 --呪文等に関しては魔法使いや僧侶に転職して覚えさせるのが最も効率が良く(習得Lv・必要経験値共に)、上級職で呪文を覚えさせるのはほぼ趣味の領域となる((ただし転職時にLVごとの呪文使用回数はそれぞれのLVの呪文数、だいたい2-4に下がってしまいそれぞれの呪文を本来覚えないクラスに転職すると回数はそのまま増えない。ついでに年齢も+5ほどされてしまう。それでも1から上級職で呪文を覚えさせるよりは遥かにマシだが。))。 -レベルアップまでの戦闘回数の多さ --一回の戦闘にそれほど時間がかからないことは良いのだが、経験値の高い敵の出やすい場所を選んで稼ぎに励んだとしてもそれなりの戦闘回数を要求される。上級クラスだとそれが特に顕著。 --レベルが高くなるに従って、経験値はまさに天文学的な数値にまで上昇していく。おまけに本作は「強い癖に経験値が安く、見合わない敵」も多いため、経験値稼ぎの苦労は並大抵ではない。 -戦闘におけるグループ内でのターゲット設定がない。 --Wizardryの大半の共通仕様として直接攻撃のターゲットはグループ単位でしか選択できない。 ---機種、作品によってシステムは異なるが、Iは「常に全員が先頭の敵を攻撃」が多い。II以降は「一人目は敵の一人目、二人目は敵の二人目、三人目は敵に三人目がいればそれを、いなければ一人目を攻撃」といった割り振りが多い。 --ターゲット指定がないことで戦闘の時間が短くてすむという利点をもたらしているが、後者のシステムだと敵を集中して攻撃してくれない。 --この点は移動の概念があるTRPGとは完全に異なっている。しかし現実性を考えて戦いの中で相手を選ぶ余裕などなく目の前の敵に当たるのが当然という考え方はある。 -攻略の難易度は極めて高い。現在の視点で見ると「不親切なダンジョン」「やり直しのきかないセーブシステム」「厳しすぎるキャラクターのデスペナルティ」など、不満が上がるであろう点が多数ある。 --もっとも、発売当時は多くのRPGでも見られた特徴であり、そういった要素を面白いと感じられていたプレイヤーが多かったということにもなる。 --ダンジョンの移動は必ず1グリッド単位で、地形が動くようなこともないのでマッピング自体は比較的簡単。ただし現在地と方角をしっかり把握できていればの話であり、それを混乱させる罠は多い。同じ階の別の場所に飛ばされるテレポーターや一方通行のドア、向きが強制的に変更されるターンテーブルなどの厄介な存在がマッピング作業の重要度を上げている。そして嫌がらせのごとく踏むと全員が小ダメージを受ける(HPが低い魔術師にとっては痛い)ピットがいたるところに用意されている。 ---大半の階は北端と南端、西端と東端の通路がつながっている(B1からいきなりである)が、マニュアルにも説明がない。これを知らないと座標で混乱する。 ---また階段やシュート等で階移動した場合、移動後の座標は移動前と一致しない(上下でずれている)ことが多いので注意。上下の位置のつながりがしっかりしている『[[ダンジョンマスター>Dungeon Master]]』シリーズとは大違いである。 //--座標といえば階段を上り下りした際、座標は変わっているので気をつけること。別の表現をするとたとえばB2の下り階段を下りて、B3に入ると上り階段のところにいるが、そこからワープする呪文を使って真上に移動しても、座標が違うために見当違いのところへ飛ぶということだ。 --東西南北同じ風景が広がる十字路に回転床と落とし穴が設置されているB3、マッピングの難易度が高いB7&B8はかなりしんどい。 ---そもそもB5~B8は(移植にもよるが)行く必要がまったくない。B4からはエレベーターでB9までの各階に行けるようになるが、途中階のB5~B8には攻略に必須なイベントも謎解きも無いのである((しかもPC版準拠には凶悪な罠がありB7からB8への階段を降りたら一方通行で回転床地帯に放り出されるのだ。そこから脱出した後も事前にB4でエレベーターの使用許可証を入手していないとエレベーターを利用できず帰れない。MALOR(瞬間移動)の魔法を覚えていれば回転床地帯からでもいつでも帰れるが順当に各階を攻略しようとしているプレイヤーがMALORを習得している可能性は低いわけで…))。 --またB9Fには最終階へつながる「シュート」があるが、それが目に見えず踏むまで分からない。しかも行き止まりにあるわけでもない。 ---当時の攻略本の記事に「そういうものの存在だけは知っていて、何度もプレイしてうろうろして今日も見つからなかったな…」というユーザーの体験談がある。((実はエレベーターから数歩の距離で行ける。その場所は普通の部屋にしか見えないためいつも脇を通るか一見しただけで踏まなかったのだろうが))。 --戦闘バランスもかなり厳しいものがある。前述した通り、クリティカルとエナジードレインはかなり凶悪((システム流用元である『AD&D』と比べると、プレイヤーがとれる対抗手段が極めて限られている))。また、B4からB9に直行すれば当然ながら敵の強さが跳ね上がるため、ここで全滅することも多い。 ---もっとも、倒しやすく経験値の高いモンスターもいるし、強敵にも効き易い即死呪文や「HAMAN」「MAHAMAN」といった救済呪文等もあるため、完全に打つ手なしにはなりにくかった。勿論不意打ちや先制されて強力なブレスや物理攻撃後の追加効果等で一気に総崩れになる展開と紙一重であったが。 //---種明かしをさせていただくと今作では1(レベル上げ)、4(ブルーリボン(エレベーター使用許可証)入手)、9(シュートで移動)、10(ワードナを倒す)階の4フロアだけ探索すればクリアできた((1階にあるエレベータの使用フラグが機能しなかったので地下二階の探索や鍵探しは不要であった。 家庭用版では必要だが))。クリアに必要なフロアのみならば複雑な構造ではなく罠も無いし城へのテレポーターも多いので情報さえ手に入っていればクリア自体はそんなに難しいものでは無い。 -一部の要素の設定ミス疑惑 --一部の呪文が初期版では有効に機能しなかった。殆ど効かなかったり、他の作品と効果が違う等使い勝手が悪かった。~ 具体的には殆ど効果が無かった「KATINO(眠り)」と「MONTINO(沈黙)」、戦闘ごとにかけ直しを必要とする「LATUMAPIC(敵識別)」、効果を指定できない「HAMAN」そして「MAHAMAN」等。 ---これらは♯2で調整され、かなり有効な呪文として生まれ変わった((最も♯2においてこの情報を知るためには10万ゴールドもの大金が必要だが…))。 #region(その他の設定ミス疑惑。長くなるので格納) --B2に出る「CREEPING COIN?」というHP1の敵はブレスを吐いてくるのだが、ダメージ0なので無意味。1グループに9匹いるし複数グループで出る上に仲間まで呼ぶためにメッセージが大変うっとうしい。ネタなのだろうか? ---「魔物が吐くブレスは魔物の現HPの1/2・小数点切り捨て」という共通仕様なので、バグというよりこいつのHPが低すぎるうえでの必然なのだが、ここまで低いと大抵の人は「HPの設定ミスではないのか?」という疑問が浮かぶ。&br;ただし、もしこれが1でもダメージブレスと設定されていた場合、この敵は3グループで出ることが多いため「全員に27ダメージ」という強烈なブレスになり、B2に初めて来た段階ではかなり強敵となるのは確実。 ---尤もそのお陰で安全に経験値が稼げるので、一種のボーナスキャラ((「CREEPING COIN?(這いまわる硬貨?)」という名前もボーナスキャラっぽい))と考えれば一概に短所やミスとは言えない所もある。また、♯3ではストーリーに若干関与する等WIZの顔役と呼べるモンスターの一つになった。 ---なお、IBM-PC版だけは小数点切り上げ計算になっていて、ブレスで1ダメージ受けてしまう。むしろこちらがミスだろうか。 ---余談だが味方として連れ回せる『IV』ではHPが増加されてちゃんとダメージがあるブレスになっている。必ず9匹で召喚され殺されても仲間を呼んで補充してくれるためにかなり使い勝手の良いモンスターとなっている。 --魔術師のLV3の呪文「MOLITO」は1グループを攻撃する火花の呪文で、ダメージ量が「3-18」であるが、同じ魔術師LV3の「MAHALITO」が1グループを攻撃する火炎の呪文でありダメージは「4-24」と優れている。乱数の偏りが違うとか属性が違うということもないらしい。両方とも覚えた後はMOLITOを使う必要は皆無。本来はMOLITOは魔術師のLV2にあるべき呪文だったのではないだろうか。 //役割としても僧侶レベル3の予定ではなさそうですな さらに呪文名がHALITOに似てることからいうと魔術師系でしょうな 僧侶系もMALIKTOがありますがそれよりも似てるし。 ---本家D&Dで同LV呪文に範囲が違うファイアボール(円状範囲)とライトニング(直線状範囲)の2種類が存在したのでその名残で設定されている節もある。 ---余談であるがMOLITOはPCエンジン版ではLV2に移動されて、TRPG版では無効化されにくい範囲呪文として存在意義が出た。流石にMOLITOがLV2ではバランスが悪くなると判断されたのかFC版のダイヤモンドの騎士ではLV3のままで、LV2呪文に#5の新規呪文MELITO(1グループに1-8ダメージ)が追加された。 --僧侶のLV5の呪文「BADIALMA(敵1体に3-24ダメージ)」も、同LVの呪文「LITOKAN」が同ダメージで1グループに攻撃できるためにまったく意味のない魔法となっている。 ---もっとも僧侶のLV5にはこれらの呪文とは比較にならないほど重要な回復呪文「DIALMA」が存在するため、前述の「レベルごとに別のMPがある」という仕様上BADIALMAもLITOKANもまず使われることはない呪文なのでさして問題ではないが。 ---実はBADIALMAもD&Dの「逆呪文」の再現である。一応D&Dでは使い道がないこともないが((D&Dの僧侶は朝のお祈りで「今日使う予定の呪文」を神から授かるシステムなのだが、授かった呪文がDIALMAでも、その場の判断でBADIALMA(逆呪文)に変更できると言う利点がある。一方LITOKANを使いたいなら最初からLITOKANを授かるようにお祈りをしないといけない。当然、後になってDIALMAの方が良かったと思っても翌朝まで変更は出来ない。))、やはり回復呪文を削ってまで使われる事は少ないだろう((そもそもD&Dの「性格:正義」な僧侶は「逆呪文は邪悪な呪文」だとして嫌っている。))。 --そもそもLV毎に分かれたMPシステム自体が問題なのかもしれない??各LVの呪文数のバラつきが少なくなるように四苦八苦していたのだろう((ぶっちゃけD&Dでも「魔術師のLV2呪文は使い方が難しい」等の話がある。))。 ---一応「転職直後のMP=各LVごとの呪文数」というシステムの中では転職直後のMPの増大には貢献している。 ---呪文はプレイヤーだけではなく、敵の行動の選択肢にも含まれている。容量の都合か、モンスターの使用呪文はLV単位で決められているのみで細かい設定はなされていない。敢えて弱い呪文を入れることで攻撃に緩急を付けるという効果を考えていたのかもしれない。 #endregion ---- **総評 コンピューターRPGの基本的なフォーマットを作り上げ、発展させた作品。~ 現代から見ると非常にシンプルであるが、当時は6色のカラーで描かれたモンスター、擬似主観視点、アニメーションするタイトル画面と、当時の技術で可能な限りのビジュアルを詰め込んだ革新的なタイトルでもあった。~ 「人生を変えたレベル」のゲームとして語られることも、決して珍しくない。それだけ、当時としては突出したものを内包した良作であったと言えるだろう。 ---- *ウィザードリィ |ジャンル|RPG|CENTER:&image(https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/2/9/9/22299_front.jpg,width=100)[[高解像度で見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/2/9/9/22299_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/2/9/9/22299_back.jpg]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|アスキー|~| |開発元|ゲームスタジオ|~| |発売日|1987年12月22日|~| |定価|5,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要(FC版) 上記、シナリオ1『Proving Grounds of the Mad Overlord』の移植。~ 若干の調整及び変更(B6~B8の全面改装、ゲームバランスの調整)が行われているが、全体の雰囲気は損なわれていない。ただし、これらの変更を「オリジナルに忠実ではない」とするオールドファンも存在した。 **変更点(FC版) -アイテム名はD&Dのような「ショートソード+1」といった感じの名前から、「よいたんけん」(良い短剣)といった固有名詞になっている。 -- なお、よく勘違いされているのだが、このアイテム名変更はゲームスタジオ監修版オリジナルではなく、先に発売されていたMacintosh版#1のアイテム名を訳したものである。 ---オプションでアイテム表記を「英語」にすれば、Macintosh版と同じ名前であることが確認できる。 --- +1に相当する「きりさきのけん」と+2に相当する「まっぷたつのけん」。名前は「まっぷたつ」の方が強そうではあるが、売値は「きりさき」の方が高いため、武器の性能が直接表示されない本作ではややこしい。一方、防具については装備すれば防御力はすぐにわかるが、後述のバグによりあまり数値には意味が無い。 **評価点(FC版) -操作性の変更など --PC版のコマンド選択はキーボードを駆使した独特な操作法であったのだが、家庭用機での操作デバイスはコントローラーなので同じ方法は使えない。その結果、いわゆる「ドラクエタイプのコマンドウィンドウ型」に変更された。そしてそれはレスポンスの向上につながり、操作におけるストレスが大幅に軽減されている。 --戦闘メッセージの表示スピードを自分で変更できる数少ない作品である。ウェイトを「∞」にするとAボタンを押さない限り進まないようになっている。 --メッセージやアイテム名、スペル名、モンスター名を日本語/英語で切り替えられる。和訳のクオリティも上々。 ---ただし、直訳してしまったがゆえに珍妙になってしまった語句もある。有名どころはクリティカルヒット発生時のメッセージ「○○ は くびをはねられた!」。訳としては間違ってはいないのだが、「首のないスライムの首をはねる」などのおもしろ現象が発生したためネタにされた。 -グラフィック面が大幅にパワーアップした --迷宮のグラフィックはオリジナルではワイヤーフレームであったが、ゲームスタジオ監修版ではドットによるグラフィックが表示されるようになった。なお、コンフィグでワイヤーフレームに切り替えることも可能。 --''モンスターおよびイメージイラストを末弥純氏が担当。''ファミコンのハード性能ではイラストの完全再現とまではいかなかったが、それでもApple II版との差は歴然。攻略本などに載っていた美麗イラストはプレイヤーを魅了するに十分であった。後に画集も刊行されている。 ---ちなみに末弥氏自身も、Apple II時代からのWizファンであることを公言している。 //(↑もちろんApple版の絵にも味があるので、気を悪くしないでください) ---マイルフィック、フラック、グレーターデーモンなどは特に好評であったようで、イラストレーターが異なる外伝シリーズにおいても、これらの人気モンスターは末弥デザインに準拠したグラフィックであった。また、アスキー以外のメーカーから発売された和製ウィズにおいてもその影響は大きく、似たような特徴のイラストであることが多い。 //--末弥純氏のグラフィックの他に、後述のBGM、味のある翻訳、独自の設定、ベニー松山氏による小説などによって、原作北米版とは少し違う、日本版独自の雰囲気を作り上げた(「伝説の名工カシナート」など)。 //日本版独自の雰囲気を作り上げてたのは国産PC版の頃からだから -''BGM担当に羽田健太郎氏を採用'' --羽田健太郎氏は『西部警察』や『渡る世間は鬼ばかり』、『超時空要塞マクロス』など、数々のテレビ番組の曲を担当した有名な作曲家兼ピアニスト。しかしゲームについてはあまり詳しくなく、『「ウィザードリィっていうゲームの曲を作ってくれ」→「ウィザードリィ?何かの鳥か?アホウドリみたいな」』というやりとりがあった。 --「暗いイメージで、中世ヨーロッパを連想させるクラシック曲でいきたい」という意向があったため、羽田氏に白羽の矢が立った。このあたりのやりとりは『ウィザードリィ リルガミンサーガ 公式ガイド』に詳しい。 **賛否両論点(FC版) -アレンジ内容 --ただありのままを移植するのではなく、(作品にもよるが)ちょっとしたアレンジを利かせている。これも支持を集めた要因であると言えるが、人によっては「なぜ変えた!」という人も。 --代表的なのは、「ロスト(キャラ喪失)」の条件を緩和したこと。本来は問答無用でロストする状況のいくつかを「死亡」または「灰化」に置き換え、全滅時(確率)・灰からの蘇生失敗・レベルアップ時に生命力が一定以下に低下・エナジードレインによるLv0以下への低下以外ではロストが起こらなくなっている。 //具体的には石の中へのテレポート、一部アイテムのSP --ゲームスタジオ監修版においては、パスワードや外部記録装置を用いることで別のシナリオ間でキャラクターを引き継いでプレイすることができる。その場合、「職業とシナリオクリア時に獲得した称号を引き継いだLv1のキャラクターとして『転生』する」ようになっており、中でもGBC版では最大で10個もの称号を獲得させることができる。((内訳は「#1」「#2」「#3(2種)」「外伝1」「外伝2(2種)」「村正獲得(GBC3作)」。)) --PC版では発動しなかった一部のフラグが起動する様になったので1階のエレベーターへの直通ドアを利用する為に2階を探索する必要がある。 ---あくまで使用できないのは直通ドアなのでエレベーターには別ルートから遠回りで行けるのでさほど問題では無いが。 **問題点(FC版) -''レブル7シーフ''というモンスター名の誤字も存在する。また、「アーチメイジ」は後作では「アークメイジ」に改名された。((「Arch」の読みは「アーチ」の方がネイティブの発音には近い。ただし、日本語の片仮名表記にする時は「アーク」の方が一般的で、多くの作品で用いられている。)) -PC版と比べるとテンポは大幅に良くなっているが、町やキャンプ、戦闘等コマンド決定時に若干詰まるようなもっさり感がある。 --次作以降では改善されている。 -バグが多い。普通に遊ぶ分には問題がないものから、ゲームバランスに影響を与える深刻なバグまでよりどりみどり。 --なかでも重大なものは、''味方のACが機能していない''ことである。回避判定には「攻撃実行者の」AC値が参照されてしまっている。 ---このため、''特殊効果のない防具は装備しても無意味''である。マツやマポーフィックの呪文で味方のACを下げても何の意味もない。 ---レベルの割にACが低いマーフィーズゴーストなどは攻撃をほとんど当ててこない。 ---ディルトやモーリスで敵のACを上げるとこちらの攻撃が当たりやすくなるが、敵の攻撃もその分当たりやすくなってしまうという副作用がある。 ---「みをまもる」時は正常な処理をしていると言われる事があるが、実際には「みをまもる」時も味方のACは機能していない((「みをまもる」効果によるAC-2効果だけが正常に機能している。だからといって「みをまもる」を選べば正常処理になるわけではない。))。 ---言語道断の重大なバグだが、驚くべきことに20年以上もの間、ほとんど気づかれていなかった(当時から「最弱クラスの敵の攻撃が妙に当たりやすい」という指摘は一応あったのだが)。近年になって、TAS制作者によるROM解析によって明らかになった。 ---『ウィザードリィ』シリーズのACはダメージ軽減ではなく回避率に影響するものであり、これが異常をきたしてもダメージ値計算は正常に行われていたためゲームバランスが大きく崩れていなかったこと、ならびに全体的にランダム性が高いゲームなので回避率の不自然さも見過ごされることが多かったことが、気付かれなかった一因と思われる。 **総評(FC版) 移植に際してアレンジした事は多少の賛否は分かれるものの良質な移植作といえる。~ 新たなバグも存在するが、全体的なクオリティは高かったため、バグの多さを考慮してなお高く評価したプレイヤーは多い。 ちなみにメーカーは「13歳以上の方に特にオススメします」としていた((本作のキャラクターがレベル13で一応の完成とされていることにかけた洒落の可能性もある。レベル13で一応ワードナ討伐可能と言われており(実際のところやや厳しいが)、僧侶と魔法使いはレベル13で呪文レベル7の呪文を習得する。))。 ---- *ウィザードリィI・II・III ストーリーオブリルガミン |ジャンル|RPG|~| |対応機種|スーパーファミコン(書き換え専用)|~| |発売元|メディアファクトリー|~| |開発元|ゲームスタジオ(監修)、Gung-Ho!|~| |発売日|1999年6月1日|~| |定価|3,000円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要(ストーリーオブリルガミン) FC版I~IIIの移植。~ ゲームスタジオは監修に回り、プログラミング作業はGung-Ho!((読みは「ガンホー」。『ラグナロクオンライン』等で知られるガンホーとは別会社で、現在は解散している。))が担当している。また、この作品のみ発売元がアスキーではなくメディアファクトリーとなっている。 **特徴(ストーリーオブリルガミン) -FC版を踏襲しつつもバランスを極力壊さないように追加要素を控えめにした移植作品。その上で快適性を向上させる変更が行われている。 **評価点(ストーリーオブリルガミン) -シナリオ1の「ACバグ」「種族倍打、属性抵抗がズレるバグ」、シナリオ2の「ロストバグ((全滅時にキャラがロストするとセーブデータが破壊されるバグ))」等の致命的なバグが一通り修正されている。 -UIがSFC版#5基準に変更され、戦闘時には敵のグラフィックが画面一杯に表示などハードに則した表現になっている。 --また、#1の侍系の敵や#2のポレの不確定グラフィックなどの一部の敵の見た目が個性が出る方向で微妙に変更されている。 -各シナリオの最深層では迷宮内のBGMが変わり、緊迫感のある雰囲気作りに一役買うようになっている。 --この要素は後発のGBC版にも存在しないSFC版独自のものである。 -キャラメイク時にボーナスポイントの振り直しがワンボタンでできるようになった。 --従来だとボーナスポイントの振り直しはキャラの作成からやり直す必要があったため、「あ」という感じの簡素な名前のキャラを延々と作り続けて気に入ったキャラだけ名前を変えて使用するという過程を経る必要があったが、その手間が無くなった。 -所持品やキャラリストのソート機能の追加。 --FC版では存在しなかった並べ替え機能が追加されており、かなりの手間だった所持品の並べ替えが非常に楽になった。更に一度登録したらその位置で固定されていた訓練所におけるキャラクターの並び順も変更可能になり、複数のキャラクターの整理が容易になった。 -アイテム交換UIの利便性の向上。 --#5や外伝4まではキャラ同士のアイテムの受け渡しはアイテムを選ぶ→渡すキャラを選ぶという流れの繰り返しで行われていたが、SFC版ではアイテムを交換するキャラ同士を指定してからお互いの所持品欄を確認しながらアイテムの受け渡しをスムーズに行えるようになった。 ---また同じ画面の中で交換先のキャラを変更することも可能であり、アイテムを渡そうとしているキャラがそのアイテムを装備できるかどうかもこの時点で確認できる便利仕様。 -盗賊・忍者に#5の隠れるコマンドが追加。 --#5とほぼ同じ仕様になっており、「隠れることに成功したキャラは後列でも奇襲攻撃で攻撃可能・奇襲攻撃の威力は通常の2倍・隠れたキャラはランダムで発見されることがあり、発見されると以降は奇襲攻撃ができなくなり後列に居ても敵の攻撃対象になる」という効果なので非力な盗賊でも攻撃に参加できるようになっている。1ターン消費する関係で必要性は薄いが忍者で実行すると凄まじい破壊力。 --設定でオンオフの切り替えも可能。 -ターボファイルに相当する「ファイル操作」機能の実装とキャラクターの転生の利便性の向上。 --シナリオのキャラデータと商店のデータを保存することが可能な機能であり、全シナリオ共用の7つのデータ領域を使用して記録しておくことができる。バックアップ的な使い方が可能で、これを利用するとデータを特定の場面まで巻き戻すことも可能になる。 --シナリオが異なるデータ間で操作を行おうとすると「キャラクターの転生」となり、移動元のデータのキャラを移動先のシナリオへ転生させることができる。この機能により本来ターボファイルが無ければ不可能だった称号持ちキャラの転生が非常に容易になっている。 ---PS版とは違い、移動元のキャラが消滅することはない。また、#3→#1のようにFC版では不可能なシナリオを遡る転生も可能。 **問題点(ストーリーオブリルガミン) -「素早さが一定以上になると行動順が最後になってしまう確率が上昇していく((内部的には「乱数+素早さによる補正値」で行動順を決定するのだが、それが低すぎる(早すぎる)と行動順は最初ではなく最後に回されてしまう。素早さ15以上からこの現象が起こりはじめ、素早さ18だと40%、22だと80%の確率で行動順が最後になってしまう。))」というバグが存在する。 --このバグのためシナリオ#3では素早さの最大値が22となるホビットは著しく不利となる。逆に最大値が15のドワーフはバグを回避しやすい。 --素早さが関わる宝箱の調査時にも同様のバグがあり、シナリオ3のホビットの盗賊はやたら罠の調査を外しまくる。 -状態異常を付与する呪文の付与確率が微妙におかしく、シナリオ3ではFC版3よりもカティノやモンティノなどの効き目が著しく悪くなっている。((厳密には術者と対象のレベル差による成功確率の補正が低くなっている。)) --シナリオ2も同様かつシナリオ3よりも輪にかけて効きにくいが、こちらに関してはFC版2でもその通りなので正しい。 -&bold(){灰化あるいはロストしたキャラがいる状態で宝箱の爆弾の罠を発動させると何故か死亡状態に戻る。}((爆弾発動後にHPが0のキャラを死亡状態にする際、現在の状態を考慮していないのが原因。)) -GBC版と違いキャラデータがSFC版の中で完結しており、ターボファイルに対応しておらずパスワードも表示できないので他機種への引き継ぎが不可能。 -メッセージを英語表記にしていてもファイル操作時の文字は日本語のままになる。((内部的にはファイル操作時の英語表記のメッセージが存在するので不具合の可能性あり。)) **賛否両論点(ストーリーオブリルガミン) -この作品以降の移植作品から、オリジナル開発者の指摘により「ル’ケブレス」が「エル’ケブレス」に修正されている。 --しかし長らく「ル’ケブレス」で通してしまったため、未だにオールドファンからは違和感があるとの声もある。 -ビショップがアイテムを鑑定した時の「さわってしまった!」と恐慌状態((内部的には恐慌状態は残っているが一部の設定が欠落しており早い段階で没になったと思われる。))の廃止。 --このため、呪縛品でなければ低レベルのビショップでもボタン連打でお手軽にアイテムを鑑定できるようになってしまった。確かに鑑定からの恐慌状態は煩わしい要素ではあったのだが、無ければ無いでかなりあっさりとしたものになるのは否めない。 -文字フォントが#5基準の太い英数字になっている。また、称号のアイコンが「>」や「*」ではなく独自のアイコンに変更された。 --やはりオールドファンからは稀に不評の声が聞かれる。 -BGMは一応SFCというハードに合わせたものになっており、雰囲気作りを邪魔するほどのものではないが、音質と同時発音数が#5や外伝4と比べて明らかに貧弱。 --アレンジャーが努力しているため街の各施設のBGMなどの落ち着いた曲は正当なバージョンアップと呼べるものになっているものの、戦闘曲に関しては盛り上がりに欠けるのは否めない。 **総評(ストーリーオブリルガミン) -ゲームスタジオ版ウィザードリィの決定版として位置付けられたであろう作品。プレイの際の快適度は他機種版の追随を許さないものであり、GBC版が著しいアレンジを加えられたものであることを考慮すれば本来のバランスに近いFC版1が唯一楽しめる移植作品となっている。それだけに新たに発生したバグと後述の入手難易度の高さが悔やまれる。 **余談(ストーリーオブリルガミン) -ウィザードリィの中では最も入手が困難と思われるソフト。ローソンの「Loppi」を利用したNP(SFCロムの書き換えサービス「ニンテンドウパワー」)専用ソフトだが、書き換えサービスはすでに終了し、版権問題を抱えているためVCでの配信も絶望的。出回りは皆無に近くオークション出品時には高値で取引されている上に海賊版も多数存在し((特にNPの正規ロムを用いて不正にデータを焼いたものは判別ができない。))、正規品の入手はかなり難しい。 ---- *ウィザードリィ GBC版I~III |ジャンル|RPG|CENTER:&image(https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/0/2/41002_front.jpg,width=100)[[高解像度で見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/0/2/41002_front.jpg]]|CENTER:&image(https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/0/5/41005_front.jpg,width=100)[[高解像度で見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/0/5/41005_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/0/5/41005_back.jpg]]|CENTER:&image(https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/1/0/41010_front.jpg,width=100)[[高解像度で見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/1/0/41010_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/1/0/41010_back.jpg]]| |対応機種|ゲームボーイカラー(専用)|~|~|~| |発売元|アスキー|~|~|~| |開発元|ゲームスタジオ、Gung-Ho!、ローカス|~|~|~| |発売日|2001年2月23日(三作全て)|~|~|~| |定価|各4,500円|~|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|~| **概要(GBC版) FC版I~IIIの移植。~ それぞれが単独発売で、Gung-Ho!がプログラミング作業を担当しつつも、アレンジ要素やバランス調整をゲームスタジオ、Gung-Ho!、ローカスの3社で分担した。((ゲームスタジオがIを、Gung-Ho!がIIを、ローカスがIIIを担当。))~ 「いろんなバージョンが出回っているからもういいだろう」と判断したのか、大幅なアレンジが施されている。 **評価点(GBC版) -三作全てにおいて新アイテム、新モンスター、新規フロアが追加され、ゲームシステム上の変更点も多数。基本システムはSFC版に近いが、もはや別物といえる程のアレンジっぷりである。ボタン数が少ないにも関わらずプレイ感覚はかなり快適。 --とはいえ、16*16になってもマップの基本形状やイベント箇所とその内容はほぼ同じ、追加要素も旧来のバランスを壊していない等、決して悪くはないアレンジである。 -IIIで登場した呪文がIとIIにも実装、更に全体的に呪文リストの割り振りが見直され、全ての作品で統一された。 --元々の呪文数が多すぎた僧侶呪文L5を除けば元々呪文数が少なかった呪文レベルに呪文が割り振られた=MPが豊富になり、IやIIでもメリトが使えるということでもあり、探索の効率が上がっている。 --IIIに存在していなかった全体即死呪文のバカディも追加され、マモリトというモリトの上位呪文にあたるオリジナル呪文も登場。 --単体に大ダメージを与える呪文であるツザリクのみIIIからもリストラされ唯一登場していないが、#5や外伝シリーズの時点でツザリクは味方が使うには使いどころに乏しく、敵が使うと後衛のプレイヤーキャラの死亡率が跳ね上がるというゲームバランス的に困った呪文だったために削除されたと見られる。 -通常のオートセーブ機能以外に、もっと細かいタイミングでのオートセーブ機能(オートレジューム機能)が用意されている。この機能は&bold(){戦闘中の毎ターン開始時}の状態も保存するため、リセット技を駆使する前提であれば、他プラットフォーム版よりも難易度が低い。通常のオートセーブとは別に保存される都合、戦闘中にどうしようもなくなったときには通常のオートセーブデータをロードすることで、その戦闘が起きる前からやり直すこともできる。 -通信ケーブルを使ったキャラクターの転送が可能。パスワード転生なら通信ケーブルも必要ない。特にパスワード転生に関しては、10年近く前に発売された『[[外伝I>ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~]]』『[[外伝II>ウィザードリィ外伝II ~古代皇帝の呪い~]]』の物も使用可能で、称号もきっちり受け継がれる。 -冒険序盤の厳しいバランスが緩和され、初心者向けになっている。 --酒場に最初からLV3のキャラがいて、作成したばかりのLV1キャラの師範にできる。救助用パーティーとしても使える。 --治療の薬(IIでは傷薬)と毒消しの販売価格が大幅に値下げされている。特にIとIIIでは治療の薬が500G→10G、毒消しが300G→15Gと非常に安価に変更されており序盤から買い溜めしておく事が可能。 --おなじみマーフィーズゴーストもII、IIIに追加。特にIIでは性格の変更にも使えるので非常に助かる。 -[[BCF(#6)>Wizardry 6 Bane of the Cosmicforge]]と同様、アイテムのSPで特性値が限界を超えて上昇する。ただし上限は限界値+2または20まで。 -クリア後のEXダンジョンが用意されておりやりこみ要素が増加。~ I「王の宝物庫に侵入し、ひたすらアイテムコレクターを目指す」~ II「善と悪のパーティが別々の難関に挑み、協力して最終関門を突破する」~ III「地獄の底まで潜っていき、強力な装備を手に強力モンスターや大ボスと対決する」~ …といった感じで、それぞれの追加マップが別々の特徴を持っている。 --なおIではもともとクリアに必要ない5-8階がクリア後に進入可能になるEXダンジョンに変更されている。 -最強武器である村正を入手すると、専用の称号が得られる。 --もちろん転生しても引き継がれる。3作品の称号コンプも可能。 ---称号持ちキャラを転生すると、強力なアイテムがボルタック商店に並ぶ。ただし非常に高価ですぐには買えない。 **賛否両論点(GBC版) -一部の表現がマイルドになっている。 --全裸に近いイラストだった「サッキュバス」のデザイン変更や、日本語表記のメッセージやアイテム名において死にまつわる表現の書き換えなど(「くびをはねられた」→「いちげきでたおされた」、「しのゆびわ」→「ほろびのゆびわ」、など) ---メッセージが英語表記だとクリティカルはしっかりDecapitation(斬首)しており、アイテムの英語表記も以前のままどころか新規で名前が追加されたアイテムに関しても赤錆びた短刀→BLOODY DAGGERと同様の状態になっている。これらのメッセージ関係の変更は同時期にGBCに移植された『ドラゴンクエスト』シリーズ等と比較しても明らかに過剰であり、単なる表現規制だけではない意図があったと思われるが真意は不明。 -追加アイテム、追加モンスターに漫画「ベルセルク」からの引用だと思われるもの((#3の追加アイテムのデストラクションブレード、しっこくのよろい、しっこくのこて、しっこくのマントは主人公ガッツのドラゴンころしと風貌を意識したものと思われる。))((#1、#3に登場するフェーリスがゴッド・ハンドのスランに類似している。表現規制で肌は露出していないが髪の形やシルエットはほぼ一致。))が存在する。 **問題点(GBC版) -画面が狭く文字が小さいにもかかわらず漢字を使用しているため、つぶれて見づらくなっているところがある。 -SFC版の素早さバグが本作でも健在。本作では素早さ値20が閾値になっているため、影響を受けるのはホビットのみ。そのため通称ホビットバグと呼ばれる。 -「レベルアップ時の特性値変動判定の設定ミス((本来は75%の確率で各特性値の変動判定が行われるのだが、設定ミスで確率が反転して25%の確率でしか変動判定が発生しない。))」というゲームバランスに関わる重大なバグが三作全てに存在する。 --特性値の上昇が気に入らない場合はリセットでやり直しが可能。これをやらないとロードや忍者などの上級職になるのはかなり難しい。 -『[[外伝III>ウィザードリィ外伝III ~闇の聖典~]]』以降のパスワードは使えない。本家には新種族がいないので仕方ないのだが。 -IIにおいて善の水晶を所持していても6Fへの侵入が出来ない。他機種版では可能なので設定ミス。 -マモリトを追加するなどせっかく電撃属性の追加をアピールしているのにその電撃属性が機能していない。 **総評(GBC版) -携帯機でお手軽にプレイできるようになったウィザードリィ。本編の難易度は下がっているが、クリア後ダンジョンが用意された事で育成したキャラの活用の場が増えている。 ---- *その後の展開 **本家 生みの親であるSir-Tech社はナンバリングタイトルを8作品出した。それらはアスキーやローカスなどによる移植作業が行われ、中でもFC版#1は原作者をして「これは今までで一番良くできたウィザードリィだ」とのお墨付きをもらうほどのクオリティであった。しかしFC版発売当初は「オリジナルを尊重していない」などといった批判的な意見もあった。 その後、本家のタイトルは、米Sir-Tech社の倒産などにより8作目で終了。 -版権を継承したカナダSir-Tech社や1259190オンタリオ社が版権の利用権を複数の企業に販売したこともあり、様々なシリーズがリリースされたが、2006年に日本企業のアエリアIPM(現IPM)が6作目以降の全版権とWizardryの全世界における商標権を獲得。~ その後アエリアに代わりIPMの親会社になったゲームポットが「ルネサンスシリーズ」を展開することとなり、それ以外の和製Wizシリーズは全て終了した。~ 2021年に同じく日本企業のドリコム社に権利が移行しており、独自の新作を開発中であることがアナウンスされている。 -しかし、2021年6月にドリコム社の版権で発売予定だった『ウィザードリィ外伝 五つの試練』(Steam)が発売前日になって「#1~5とは関係ないタイトルです」と表明された上で発売延期に追い込まれており、未だWizの版権に関する火種はくすぶっていることがうかがえる。 **様々なカップリング移植 -''『ウィザードリィ リルガミンサーガ』''および''『ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン』''(開発:ローカス) --リルガミンサーガは#1~3の、ニューエイジオブリルガミンは#4&5の移植。PS、SS、Win版が発売されている(SSはリルガミンサーガのみ)。基本的に国産PC版の移植だが、FC版と同じ作曲家の新規BGMを使用し、モンスターグラフィックもFC版原画のものを選択できる。ニューエイジ~収録の#5ではアイテム名をSFC版準拠にすることも可能。 --SS版にはボーナスダンジョンが、Win版#5には数点の追加アイテムが存在する。また、PS版のみメモリーカードの制約上リアルタイムセーブが任意セーブに変更されている。 --PC版基準のためラカニトが一部の敵に通用せず、#3の敵から得られる経験値が極めて少ないためファミコン版よりも難易度が高い。 --ダンジョンはポリゴンで表示される。この為かワープポイントでワープ先の壁が見える処理はカットされている。また実際に踏まずとも床グラフィックで落とし穴や回転床が判別でき、実際に激しく回転する演出や、ワープでエフェクト演出が入るため、踏んだことに気付かないと言う事はない。 ---線画表示に設定すればこれらの演出はカットされ、ワープポイントの表示も原作通りになるが、SEは鳴ってしまう(SEもオフには出来る)。 --オートマップはゲームスタジオ監修版などと違い、いつでもノーコストで参照できる上、現在位置を始め、前を通るだけで一方通行や隠し扉なども全て表示される。オプションでOFFにすることは可能。 ---この為、これを縛らない限り、単に見えないだけの#1~3の隠し扉は殆ど無意味なものになってしまっている。 ---デュマピックは原典どおり座標表示のみ。やはりオートマップONだと殆ど利用価値がなくなってしまう(オートマップに座標表示はない為、マラー(マロール)用途で全く無意味ということはないが)。 --カーソルを移動させて決定した時の「カッ・カッ・バツッ」というやたら鋭い音や敵が仲間を呼んだ時の「&bold(){ウェイ!}」プレイヤーキャラが死亡した時の「&bold(){うおぉ↓}」と気の抜けた断末魔((性別の概念が無いのでどのキャラもこの男性の断末魔になる。))など効果音が非常に独特。 --最初から酒場に居るキャラがレベルがある程度高い状態で固有の名前も付いている。#1-#3の初期キャラは名前はログアウト冒険文庫の小説「リルガミン冒険奇譚」シリーズの登場人物から取られている。#5の初期キャラは何故かアメリカのTVドラマ「スタートレック」のキャラの名前や担当俳優の名前で登録されている。 ---特性値がレベルの割に異様に低いという難点はあるが、#2の初期キャラはLV11、#3の初期キャラはLV5からのスタートになる上に#3は最初から忍者が居るため、抵抗が無ければ#2の初期キャラを#1に送って攻略の手間を省いたり#3の初期キャラに攻略を助けてもらうというプレイも可能。#5は全職業が一人ずつLV5で登録されている。なお#1の初期キャラのみLV3からのスタートで使用するメリットは無いが、PS版#4のアレンジバージョンに子孫が友情出演していたりする。 --リルガミンサーガで全称号を集めたキャラを#5に送ると性格を自由に指定可能という特典がある。これにより#5では作成できない中立のロードや司教が登録可能。 --PS版#4の敵冒険者は末弥Wizイラストオールスターズ状態となっており必見。SFC版#6のプレイヤーキャラやNPC、リルガミンサーガの各シナリオイメージイラストにも使われていたあの冒険者、果てにはムック本の表紙用に描かれたワードナまでワードナに襲い掛かってくる。 ---撃破するとリルガミンサーガや#5でプレイヤーキャラが死亡した時と同様のなんとも言えない断末魔を上げながらフェードアウトしていくため、攻撃呪文でまとめて吹き飛ばすとかなりシュール。 --PS版はPCエンジン版と並ぶPC版#2、#4の貴重な家庭用ハード移植版であり、#4はPS、Win版両方にアレンジ版も並録されている。 --リルガミンサーガ、ニューエイジオブリルガミン共にPC版以外の機種では目立ったバグが存在しない。これ以外の移植版は何かしらバグっているためWizardryというゲームではかなりレアなことだったりする。 -''『ウィザードリィコレクション(ローカス版)』'' --厳密にはゲームソフトではなく書籍なのだが、Apple版の#1から#5までのイメージファイル入りCD-ROMが同梱されている。ただし、ゲームプレイにはAppleのエミュレータを各自でダウンロードする必要がある。 --どちらかと言えば、ゲームプレイよりも開発・販売の経緯やシリーズの紹介といった資料的価値の方に重点が置かれている。 -''『ウィザードリィコレクション(エレクトロニック・アーツ版)』'' --#1から#7までのPC-98版のイメージファイルが収録。プレイには同梱のPC-98エミュレーターを使用する。 -『ゲームスタジオ監修版』 --FC版#1をはじめとしたFC、SFC、GBに移植されたもの。詳しくは上記、及び各個別記事を参照。 -''その他移植版'' --''PCエンジン版''(ナグザット) ---開発の際にSir-Techから資料を貰えなかったらしく、全機種で見てもかなり異質な仕様や他機種からの要素のコピペが目立つ。 --PCエンジン版『V』 ---PCエンジン版では一番初めに発売されている。『V』が最初の移植の為か、『V』のみUIがかなりアレンジされている。そしてOPとNPCがフルボイスであるが全体的に棒読み気味。ここで力尽きたのかEDは無声。 ---PCエンジン版では『V』のみ国産PC版の末弥絵を元にアレンジされているため、こちらのほうが馴染み深いかも知れない。ただしPCエンジン版#1-#4と違いドット絵のクオリティは稚拙で、目コピしているためなのか末弥絵のデザインから細部がかけ離れているモンスターも多い。((OPイラストのモンスターの集団にリッチ(FC版IIのポレと同じ見た目)とおぼしきモンスターが居るのだが、顔が完全に別人と化しており明らかに元の末弥絵を把握できていないのが伺える。)) ---キャラクターをパスワード化することで『I』以降のPCエンジン版Wizに転生可能……なのだが&bold(){PCエンジン版『V』はクリアするとそこでゲームが終了してしまう。}つまり称号を受け取ったりクリア後専用呪文のアブリエルを習得してゲームを続けることができない。この仕様のため後の『I』以降にも『V』の称号持ちキャラの転生ができない。 ---上述の通り元になる資料が無いためか呪文が他機種から見て異常な挙動を見せる。召喚呪文は今居る階層に出現するモンスターからランダムに召喚((他機種の召喚呪文は階層に関わらず呪文ごとに定められた特定のモンスターの中からランダムに召喚。))、&bold(){敵が唱えるロカラやモガトを食らうとロストする}((そもそも地割れで飲み込むロカラはともかくモガトは悪魔系の敵を魔界に追い返す呪文なのだが、何故人間であるプレイヤーキャラに効いているのか。敵をロカラやモガトでトドメを刺すと経験値が入らないため、内部的にはアンデッドに対するDISPELL(呪いを解く)と同じ仕様の模様。))等。 --PCエンジン版『I・II』『III(III‣IV)』 ---トレボー城塞都市がリルガミンという名前になっている以外は『I』の背景ストーリーは概ね他機種版と同じだが、『II』の背景ストーリーが大幅に改変されており、ダバルプスとアラビクとマルグダのくだりが完全に無くなっている。明言はされていないが、『III』のOPでもトレボーの領土戦争がワードナとの戦いやニルダの杖探索と並んでピックアップされているため、トレボー王が争いを繰り返すリルガミンをニルダの杖そのものが見限って迷宮に姿を隠したという設定になっているようだ。 ---『I・II』のモンスターグラフィックは山田章博氏が新規にデザイン。リアルすぎるボーパルバニー、バテレン風バンパイアロード等、末弥絵とはまた違った解釈のモンスターの表現がなされている。『III‣IV』で追加されたモンスターに関しては監修のみ担当。 ---BGMは「[[天地創造]]」、「[[イースIV MASK OF THE SUN]](SFC版)」のBGMを作曲してきたCUBEの小林美代子氏((ゲーム中はKK CUBE名義。))が担当。全体的にファンタジーらしさを意識した楽曲になっているものの、『I・II』の通常戦闘曲のみ他のPCエンジンゲーに合わせたような超スタイリッシュなBGMになっている。ファミコン版Wizで培われたWizの硬派なイメージとは真逆を行く曲調なので賛否は分かれるものの、「ウィザードリィという作品と切り離して聞けば名曲」という評価に概ね落ち着いている。 ---『I』は攻略と無関係だった5F~8Fも直接探索する必要がある(各フロアのスイッチを入れなければエレベーターを使えない。8Fのスイッチで9Fも移動可能)。『II(KOD)』は「ディンギル」のダイアモンドドレイクに次ぐあまりに出鱈目な強さの隠しボスを追加。『III(LOL)』は全ての称号を集めたキャラのみとある場所から追加された階層へ行って追加ボス達と戦うことができる。 ---初期キャラはリルガミンサーガと違って簡素な名前になっているものの、珍しく全員性格が悪になっており((他機種では性格善と中立のパーティになっているのが基本。PS版#3と#5のみ司教と忍者が性格悪に設定されている。))、その職業にとって必要な特性値が最大値の18に設定されているなど実用に足るステータスになっている。 ---GBC版に先駆けて呪文リストの調整が行われており、ツザリク、ラダルトが実装されている。メリトのみ実装されておらず、代わりにモリトが魔術師呪文L2に移動。僧侶呪文はカンディがリストラされていたりロクトフェイトが僧侶呪文L7だったりする。また、バディオスなど一部の攻撃呪文の威力が高めに設定されており『III』のガリアンプリーストがHPが15未満の初期状態のキャラに14ダメージを与えて即死させてくるなど思わぬ敵が強敵になっている。更に敵がマカニト((レベル7以下のプレイヤーキャラが食らった場合、きちんと死亡状態になる。))、ラカニト、マニフォ((プレイヤーキャラが食らった場合石化する。マニフォはD&Dの「ホールド・パーソン」が元ネタであり、スタッフがTPRGに詳しいリルガミンサーガでは「〇〇を捕らえた」という命中メッセージになっているので良くて麻痺効果だと考えられるのだが、ファミコン版Wizの創作においてマニフォが「彫像」と呼ばれていたことを参考にしてしまった結果だと思われる。))、リトカン、ロルト、マリクトなど他機種では使わない呪文を敵が使ってくる。 ---アイテムデータを全シナリオで共用しており、商店経由で別のシナリオのアイテムを購入したり、商店に売れないアイテムでもキャラを転生させることで他のシナリオに持ち込むことが可能。クリアアイテムかつ性質上一品物で確実に没収されるワードナの魔除けとニルダの杖を除けば全てのアイテムを別のシナリオに送ることが可能。更に激レアの追加アイテムも多数存在。またビショップは武器の最大ダメージと攻撃回数や装備可能職業、SPの有無などのアイテムの性能を確認することができる。 ---そこまで丁寧に調整しておいてゲームバランスはかなり無茶苦茶であり、「宝箱の中身が異常に渋いためにワードナ戦時の最強装備がロングソード+1(切り裂きの剣)」「敵は現在の階層で出うるモンスターがランダムに登場するのでフラック+マイルフィック+ポイゾンジャイアント+グレーターデーモン等の他機種では有り得ない鬼畜編成で出てくる可能性がある」「毒ダメージが最大HPの1割に固定されておりどんなにHPがあっても10歩で死亡((他機種だとHP50以上で現在HPの1割ダメージで49以下になると1ダメージ、それ以外は常に1ダメージ))、そのくせ敵のブレスでパーティ全員が毒状態を受けることがある」「呪われるとアイテムの種類に関わらず毒状態と同等のマイナスヒーリングが付く」「宝箱の罠のブラスターの対象が呪文を習得しているキャラ全員((他機種は現在の職業で判定。))」「LV1000の忍者((有名なパスワードで作成可能。))がボーパルバニーに普通に首をはねられる((他機種は判定の関係でここまでレベルが高ければまずクリティカルを受けることは無い。))」等問題点は枚挙に暇が無い。 ---『I・II』は不具合も凄まじく「行動不能状態のキャラはアイテムを他のキャラに渡せない」「宝箱の罠のブラスターで全員麻痺・石化状態になっても即座に全滅状態にならず敵に遭遇するまで自由に歩き回れる」「追加アイテムのSPは全て使用者が灰化する効果になっている(『III』も同様)」等。『III』も『III』で「一度クリアするとそれ以降重要アイテムが手に入らなくなり、新規キャラではクリア不能」「SHEPHERD CROOK(羊飼いの杖)の攻撃力がバグっており1回ヒットにつき3~248ダメージになっている(他のシナリオに持ち込んだ場合も同様)」と結構酷い。 ---メッセージは日本語だがモンスター名、呪文名、アイテム名、コマンド名などのゲーム中の固有名詞は全て英語で固定のため違和感が強い。リドルも回答は英語以外受け付けてくれない。 ---キャラデータを直接別のシナリオに送るとキャラステータスがリセットされほぼ初期値に戻るがアイテムを持ち込める転生、パスワードでの登録がキャラステータスそのままで所持品を持たない転送となるのだがそれぞれ方法が固定されており融通が利かない。例えば『I・II』で『I』から『II』にキャラレベルそのままで転送するには&bold(){同じソフトの中における話なのにわざわざ転送するキャラ全員分の長ったらしいパスワードを打たなくてはならない。}直接キャラデータを送ろうとすると当然転生になり、地下一階から敵の強さがレベル13以上のプレイヤーキャラ向けの『II』にレベル1の状態で放り込まれるためまずゲームにならなくなる((『I』か『III』から強い装備品を持ち込めば戦えなくもないが、『II』は地下一階からレベルドレイン持ちの敵が出現するのでレベルが0以下にされた時点でLOSTするWizの仕様上レベルを上げている最中のリスクが非常に高い。))。 //よって『I』の装備品を持ち込みつつ現在のキャラのステータスで『II』に送りたいなら転生と転送の両方を行う必要がある。 //アイテムは商店を経由すればシナリオ間でやり取りできる。 ---電源投入から迷宮に入るのが初回の時のみOPが流れ、ED時はクリア時のパーティキャラとリセット回数が表示される。リセット回数が少ないとクリア時のパーティキャラが全呪文習得など強化されるが、500回を超えると加齢するペナルティが付く。なおカウントしているのはパッドリセットのみなので電源の切り替えでリセットしていた場合はカウントされない。 --PCエンジン版『IV(III‣IV)』 ---『IV』初のコンシューマ移植作品。『IV』は元々従来のWizとはかけ離れた仕様なので資料無し目コピ状態もそこまで気にならず、その上で独特なアレンジが入っている。 ---PC版とは違い敵冒険者が通常モンスター扱いのため同じ冒険者が延々と登場し続け((PC版では一度殺害した冒険者は階層を変えるかリセットするまで登場しない。))、ワードナが連れているモンスターが命令可能かつレベルアップし不要なアイテムと交換で連れているモンスターを補充できるという独自仕様がある。 ---『IV』プレイ中はシステムメッセージがワードナの口調になる(例として読み込み時の「しばらくおまちください(III)」→「しばし またれよ(IV)」)。そのため、アイテムを捨てると「&bold(){こんなもの要らぬわ!!}」と突然キレるワードナを見ることができる。 ---『IV』プレイ中はセーブデータが『IV』専用のものになってしまいセーブデータを移し替えない限り『III』がプレイできなくなってしまうのが難点。逆も然り。 --''携帯アプリ版'' ---キャラ作成時のボーナスポイントを固定化し、攻略と無関係だったフロアを省略。思い切ったアレンジである。 --''WSC版『I』''(スティング) ---『リルガミンサーガ』のシステムや追加要素と、ゲームスタジオ監修版のゲームバランスが組み合わさった良いとこ取り((具体的には細かいバグは修正されて、オートマッピングの完備、ゲームスタジオ版ではキーアイテムが必要だったテレポーター直通ドアが最初から使用可能、マカニトが効く敵がゲームスタジオ版準拠と言う様に「プレイヤー側にとって有利な修正だけを」残して移植されている。))。 ---モンスターグラフィックは独自のものになっている。 ---致命的なバグは少ないが、「アイテムを使用しようとする時、対象を選ぶタイミングでキャンセルしても破損判定が起こる」「宿屋に宿泊した際に加齢してもお誕生日おめでとう等のメッセージが表示されない」「アークメイジが魔術師呪文ではなく僧侶呪文を使用する」「灰化・ロストしたキャラが堀で溺死判定を引くと((PCエンジン版以外の他機種では地上一階の北0南0以外の座標にマロールでワープすると城の堀に溺れたという扱いになり、パーティキャラがランダムで死亡するという仕様がある。PCエンジン版のみ堀へのワープが失敗する。))と死亡状態に戻る((SFC版の爆弾の罠と同様、現在の状態を考慮せず直接死亡状態にしているのが原因。))」など妙な挙動や設定ミスが目立つ。 ---ワンダーゲート((携帯電話と接続して、追加コンテンツをダウンロードするシステム。))を使用した追加ダンジョンの配信が行われていたが、現在ではダウンロード済みのソフトを入手する以外にプレイする方法はない。 **和製ウィズ -日本のメーカーが許諾を得て独自に作った「和製ウィズ」と呼ばれる作品も存在する。『[[ウィザードリィ外伝>ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~]]シリーズ』、『[[BUSIN>BUSIN ~Wizardry Alternative~]]シリーズ』、『ウィザードリィエンパイア&[[XTHシリーズ>ウィザードリィエクス ~前線の学府~]]』あたりが有名どころ。 -「#6-#8」までのWizの版権は長らく日本企業が所持しており、「ウィザードリィルネサンス」と題し、各メーカーによって変わってしまった世界観をまとめるとして、新たなシリーズを複数のメーカーからPS3・DS・携帯アプリ・オンラインゲームに出していた。現在は上述の通り別の企業が該当する版権を所持している。 --ルネサンスシリーズではかつて竜族の高度な文明が栄えたといわれるアザルス大陸にある人間のディメント王国、機械工学が発達したドワーフのハーサント連邦、エルフの宗教国家クォパティ法制院といった国家が舞台となっており、以前のシリーズとは繋がりは無い。 --システム面でも見直しが入り、PS3版では難易度を上げる要因だった年齢制やオートセーブを廃止(どこでも手動セーブが可能)、LVも通常のRPG同様迷宮内で上昇し、さらに余ったお金でもLVを上げられるなどの調整が行われている。 --「ウィザードリィエンパイア」は後に[[エルミナージュシリーズ]]として再出発。また「[[剣と魔法と学園モノ。シリーズ]]」が「XTHシリーズ」を参考作品としている(該当記事参照)。「外伝シリーズ」は携帯アプリ作品「ネザードメイン」に外伝1と外伝2が移植されていた(現在はDL不可能)。 **余談 -I&IVの舞台であるトレボー城塞とII&III&Vの舞台であるリルガミンだが、これが同一の都市なのか別個の都市なのかははっきりしていない。前者は一都説、後者は二都説と呼ばれる。 --オリジナルでは特に同一視されるような描写や設定はないのだが、国産のリメイク版や外伝シリーズ、小説などで同一のものとして扱われることが多くなっていった。これは「リルガミンシリーズ」等と銘打ってカップリング移植する際、そのほうが都合がいいことも影響していると思われる。 --PS版、WSC版では日本産のウィザードリィTRPGで設定されたオリジナル世界「エセルナート」の設定を使用しており更にPCエンジン版、PS版では一都説になっている。なお「IVでトレボー城塞が健在なのに一都説を採用するとIIで一度滅んでいることになる」「IVのトレボー城塞は王政を廃止し議院内閣制になっているのにIII及びIIIから数年後のVではベイキ女王が国を治めている」等、一都説の問題は多い。 --トレボー城塞とリルガミンを同一視するにしても別個解釈するにしても、「リルガミンの近くにはダンジョンが複数あり、度々危機が発生するので物騒なこと極まりない地域だ」「ラスボス養成都市((トレボー要塞都市出身の可能性があるワードナ、#4のホークウィンドとカドルト神を抜いてもGBC版#3裏ボスのダバルプス、#5のソーン、外伝1のソークス、外伝3のアガンはリルガミン出身確定))」とユーザーの間でネタにされる。そしてとうとう[[外伝III>ウィザードリィ外伝III ~闇の聖典~]]で…。 -一見硬派ではあるが、実は迷宮内でのテキスト(例:カエルの像が「イェイ!イェイ!」と叫んでいる)に見られるように、実はかなりおちゃらけたユーモアにも溢れる内容である。 --モンティパイソンやセサミ・ストリート、モノポリーや実在のメーカー、日本の時代劇などパロディ元は枚挙にいとまがない。これらはD&Dと合わせてアメリカのギーク文化に強い影響を与えた作品であり、本作がそういう文化の延長線上で製作されたことを暗に示している。 --国王トレボー(Trebor)とラスボスであるワードナ(Werdna)の名前は、開発者であるロバート(Robert)・ウッドヘッドとアンドリュー(Andrew)・C・グリーンバーグの名前の逆さ読み。~ しかも迷宮内の地下8階と9階には彼らのイニシャルまで彫られている。……が、移植作品の中には攻略に必須ではない5~8階の構造が一新されているため一部消えてしまっている。 --今では大人物扱いのワードナだが、元々ストーリーが無いも同然だったため、日本語版発売時には「馬車の行き交う大通りを渡れずに困っている老婆から金を巻き上げたうえで道の真中に置き去りにする様な奴」と言う、いかにも小物な解説をされた事もある((前述のPCの属性に関して「本作で言う悪は世間一般で言う悪とは違う」と言う説明の為に用意された文の一部。「善は困っている老婆を無条件で助け、悪は見返りがあるなら助け、中立は自分が道を渡るついでなら助ける。ワードナは極悪なので~』と解説された。))。 --経験値稼ぎに使われ、新米冒険者に何度もボコボコにされる「マーフィーズゴースト」。彼のモデルはテストプレイに関わった同級生との説がある。%%友情とは一体…%%なお、別の説ではロバートとアンドリューが大嫌いだった同級生の名とも言われている。 //--敵のサムライで最強なのは「ミフネ」。これは俳優・三船敏郎の事であり、本作のサムライはあくまでも映画のサムライであることを示す((後の攻略本には「大大名ミフネ家に仕えるサムライ」と言う設定を載せた物もある))。 //ミフネが登場するのは#3 -日本における移植版でも上記の要素は忠実に訳されている事が多いが、オリジナル作品や二次創作作品では原作のコミカルな面が抑えられ、至って真面目な王道的中世ファンタジー風の世界観で描かれている事が多い。 --数々の元ネタの知名度が低い日本ではまずジョークとは思われなかったのだろう。そこで原作を尊重しつつもパロディ要素を控えめにしていった。 --PC版の攻略本の時点でこの風潮ができつつあり、さらにFC版発売以降メディアミックスが活発になるとさらにこの流れが加速した。これは日本上陸にあたって日本人好みに姿を変えた結果だと言えよう。 --実際、おバカ要素の集大成とも言える第4作『[[ワードナの逆襲>ウィザードリィ4 ワードナの逆襲]]』がコンシューマー移植されるまでにはかなりの時間がかかっている。もっともこれにはパロディ要素だけではなく、バランス調整や世界観などの問題のせいでもあったが。 --とはいえ「ボーパルバニー」((映画『モンティパイソン ホーリーグレイル』に由来))、「カシナートの剣」((アメリカのフードプロセッサーで有名なクイジナート社の綴りをもじったもの。創作だと大抵名匠カシナートの剛剣ということにされる。))といった要素は、シリーズを代表するものとして日本オリジナル作品でも積極的に取り入れられている。 -この作品が他の作品に与えた影響も大きい。 --後に『[[ドラゴンクエスト]]』で有名となる中村光一と堀井雄二。エニックス(当時)の研修旅行で、アメリカの大手ゲーム博覧会に参加した際にこの作品に触れて感動し、「いつかファミコンでウィザードリィより面白いRPGを作りたい」と触発されている。また、『[[ポートピア連続殺人事件]]』には「もんすたあ さぷらいずど ゆう(monster suprised you)」というウィザードリィ由来のジョークメッセージが入っている。 --『女神転生』シリーズの開発者の一人である岡田耕治氏も、FC版女神転生制作時にウィザードリィの影響を受けており、後に『BUSIN』シリーズを制作することになる。 -版権問題について --Wizardryそのものの版権に関しては、非常に複雑かつ大きな問題が生じている。 --Wizシリーズのうち「新たに制作される作品の商標権」「シナリオ#6-8の全権利」については、現在は先述の通り日本企業が所持し、作品を展開している。 --しかしシナリオ#1-5の権利については、既にゲーム会社としては倒産しているSir-Tech社と、開発者のひとりアンドリュー・グリーンバーグとの間で泥沼の裁判が続いた結果、''現在も未だに版権が確定していない。''~ そのため、この問題が未解決である限り、新規の#1-5及び外伝シリーズの移植、またバーチャルコンソールやゲームアーカイブスでの配信については絶望的な状況となっており、一部の商品には定価越えのプレミアがついてしまっている。 --現時点で最も気軽に初期のWizシリーズに触れることが出来るのはPS・SS・Windows版『リルガミンサーガ』(#1-3)及びPS・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』(#4・5)と、それでもかなり古いハードとなっている。 -その中毒性は数多くの人を魅了し、日本国外では勿論、日本国内でもウィザードリィを想い出のゲームとして上げる人は数多い。 --特に『ドラゴンクエストシリーズ』に関わった人はWIZファンを公言している人物が多い。すぎやまこういち、堀井雄二、中村光一…など。 //--落語家の三遊亭円丈氏も、テープ版のウィザードリィをやり込んだことを雑誌「ログイン」紙上で語っている。 //カセットテープ版のウィザードリィなんて存在するのか? --アニメ監督の押井守はウィザードリィをやりこんでいたことを公言しており、自分の作品中に幾度となくウィザードリィからの引用を登場させている。 --SF作家の矢野徹はエッセイ『ウィザードリィ日記』で第19回(1988年)星雲賞ノンフィクション部門を受賞している。 -当時のアスキーはウィザードリィを大々的にプッシュしており、メディアミックスの一環として小説やアニメ、漫画など様々な展開が行われた。出版社ではJICC出版局(現:宝島社)がウィザードリィに注力し、雑誌「ファミコン必勝本」上でベニー松山氏の小説やファンコーナーを掲載したり、「ドラクエ・FF・Wiz・メガテン」を「日本四大RPG」と認定し盛り上げるなどしていた。 -ウィザードリィの生みの親であるロバート・ウッドヘッド氏は、FC版#1発売当時「これが最も出来のいいシナリオ#1だと思っています。グラフィックだけでなく、操作方法や音楽などもApple II版と比べてずっと進化している。ほんとにすごい」と絶賛した。 -ロバート・ウッドヘッド氏はPLATOのゲームにハマって成績がガタ落ちして停学になり、母親のビジネスパートナーの所でAPPLE IIでプログラミングの仕事をするようになった。停学中なので大学のPLATOでゲームは出来ず仕事用のAPLLE IIがあるこの環境の下、高性能なPLATO上のゲームを低性能なAPPLE IIに再現する形でウィザードリィは開発された。 -ゲームスタジオの取締役である遠藤雅伸氏はPC版をやりこんでいたことで有名。このゲームが氏に与えた影響は大きい。((例えば、「ドルアーガの塔」では武器の候補に「メイジマッシャー(シナリオ#1に登場する、「魔術師殺し」の短剣)」があったりした。))
//良作判定記事の評価点欠落は要強化対象です。 『SFC移植版』『GBC移植版』には「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。~ 依頼内容は評価項目の追加です。~ &color(red){''2022年8月8日までに改善されない場合は削除対応します。''} ---- このページでは、PC版「Wizardry」及び、その移植であるFC版・SFC版・GBC版について扱います。判定はいずれも「良作」です。 ---- #contents(fromhere) ---- *Wizardry 【うぃざーどりぃ】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B00005OF61)&bold(){画像はWindows版}| |対応機種|Apple II、IBM-PC、国産パソコン、Windows他多数|~| |開発元&br;原語版発売元|Sir-Tech|~| |日本版発売元|アスキー他|~| |発売日|1981年9月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[Wizardryシリーズ]]''| ---- **概要 『[[ウルティマ>ウルティマI 第1暗黒期]]』『[[ローグ]]』と並び、黎明期のコンピューターRPGの傑作と言える作品の一つ。 かつては『ウルティマ』や、後に発売された『マイトアンドマジック』とともに、「世界3大RPG」と称された。~ //後述するように、CRPGの「祖」というのは語弊がある 1作目である本作は「''Proving Grounds of the Mad Overlord''(定訳としては「''狂王の試練場''」)」という副題が付けられている。 プレイヤーが作ったキャラクター達で、3D視点のダンジョンを探索する。ストーリー上の目標は設定されているものの、それを達成した後もひたすらレベルアップとアイテム収集((当時の見解ではアイテム収集は日本独自の遊びという見方があり、国外ではさほど重要ではないらしい。海外との文化の違いを表しているともとれる。))を楽しめるRPG。一般販売されたCPRGとしては最初期の作品ではあるがシステムの完成度は高く、キャラメイクや個有名を持つ魔法体系など、すでに導入されている。 アスキーが国内PC向けに販売開始したのが1985年。オリジナルのApple II版から実に5年近い月日が経っての移植である。このことから当時どれほどの人気があったかが窺い知れる。 原作は英語であるが、本項目では各種の用語について日本でも馴染みの深い表記を主に使用して解説する。 **ストーリー 圧倒的な武力をもって周辺諸国を統一し、「狂王(the Mad Overlord)」と称されたトレボー。 その強さの裏には、彼の持つ「魔除け」の存在があった。 しかし、ワードナという魔法使いがトレボーから魔除けを盗み出し、さらにトレボーの居城近くに一夜にして地下迷宮を建造。そこに立てこもって魔除けの研究をし始めた。 トレボーは激怒し軍隊を差し向けたが、迷宮のトラップとワードナが召喚した魔物によって軍隊は壊滅。 ワードナを倒さねば腹の虫がおさまらないが、これ以上自軍の精鋭を失うわけにもいかない。 そんなトレボーの前に臣下が一つの提案を出した。 「『ワードナを倒し、奴の持つ魔除けを取り戻した者には、莫大な恩賞金を与えるとともに近衛兵への登用を認める』と街にお触れを出してはいかがでしょう?」 魔除けを取り戻しつつ、さらに優秀な人材の登用も見込める一石二鳥のこの案にトレボーは賛成し、さっそく街にはお触れが出されることとなった。 こうしてトレボーの命の元、街に集まった冒険者達はワードナの潜む大迷宮へと向かうのだった。 **特徴 ***システムの背景 キャラクターメイキング、ターン制戦闘、職業とクラスチェンジ……今でも多くのRPGで採用されるシステムは、本作で既に基礎が出来上がっている。ただし、それらはゼロから作られたものではない。 -『Wizardry』のゲーム設計は1977年製のコンピュータゲーム『oubliette』という3DダンジョンRPGの影響を色濃く受けている。 --機種は「PLATO」という昔のコンピュータシステム。ちなみに『oubliette』のPC版やスマホ版のリメイクも存在している。 ---なお『oubliette』は複数のプレイヤーでパーティを組みチャット相談もできるが移動などはリーダーに委ねるオンラインマルチプレイヤーゲーム((ウィザードリィも初期はマルチプレイヤーも想定しており、キャラにパスワードで鍵をかけて本人がいないときに勝手にキャラを使えなくしたりもできた。))。(移植版は1人で複数キャラを用意する方式) --世界観やシステムは『Advanced Dungeons & Dragons(AD&D)』(後述)がベースになっている。これ以前のコンピュータRPGもだいたい『AD&D』ベース。 --SAMURAIやNINJAやSAGEといったAD&D1stのPCクラスにはないクラス名が登場している。(SAMURAIはAD&DのRANGERが原型。SAGEはAD&DにNPCクラス名として存在したが両方の魔法を使える代わりに成長が遅いという性能は独自) //((AD&DのRANGERは僧侶系呪文を使い手で防具は軽装であり、『oubliette』のSAMURAIも同様。なお『oubliette』にもRANGERは存在するが両方の魔法を使える代わりにSAGEよりさらに呪文修得が遅い独自性能。ウィザードリィのSAMURAIはLORDとの差別化やバランス取りのため魔術師系呪文の使い手で重装備。))、NINJAはAD&DのMONK //ガバすぎる。知らないのになぜいい加減なことを書くのか。>僧侶系呪文を使い手 >『oubliette』にもRANGERは存在するが両方の魔法を使える代わりにSAGEよりさらに呪文修得が遅い独自性能。→信仰呪文を使うと定義されるのは3版。AD&D1のレンジャーは元よりドルイドとメイジの魔法を両方使う。oubliette独自ではない。 //>防具は軽装であり →AD%Dでは重層鎧可能 //>NINJAはAD&DのMONK →これは上記の完全な間違いではないにしても、モンクと言い切ってしまってるがむしろアサシンに近い。属性悪、HPが盗賊並、即死攻撃 --影響の血脈では『Monster Maze』((PLATO移植版のファイル名『m199h』の名でも知られる。))『PEDIT5』『DUNGEON』『ORTHANC』『MORIA』『dnd』『DND』『Avatar』なども挙げられる。 ---ちなみにWizardry開発者のロバート・ウッドヘッドは、学生時代の1977年に『oubliette』のテストプレイヤーをしたり『dnd』の改変版『Sorcery』((1976年製のタクティカルコンバットRPG『think15』の改変版『sorcery』とは別物))を作ったりしている。なお『Sorcery』は原作者に無断で作ったアウトな代物だったのでバレて削除することになった。テレポーターで石に中に転移して死亡といった要素も『dnd』には存在していた。 ---1979年に登場した『Avatar』は『oubliette』から人気をかっさらうこととなった。『Wizardry』には『Avatar』由来の要素も数多くある。 そして例にもれず、当然『Wizardry』も -当時主流だったTRPG『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ (AD&D)』((初期のD&DであるオリジナルD&D(OD&D)のアドバンスト(進化)ルール。2000年以降の3版からはこちらが無印の『D&D』を名乗っている。1985年以降に日本語で最初に出た赤箱などの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(2000年以降はクラシックD&D(CD&D)と呼ばれている。)はAD&Dやウィザードリィより後に出たシステムであり、AD&Dより前に出たオリジナルD&Dとは別物である。なお日本でAD&Dが発売されたのは1991年の日本語版AD&D2版からであり、当時はAD&DをCD&Dの派生進化と勘違いするプレイヤーが多かった。ちなみに戦闘ルールを簡略化しているCD&Dは出来れば戦闘を避けて目的達成時に経験値を得る志向があるのに対して、AD&D1版は戦闘自体を楽しんで敵を倒した経験値によって強くなっていくハクスラ志向が強めだった。))をベースに作られている。 //「指輪物語」はOD&Dに大きな影響を与えているが、他にも影響元はいろいろあり、遊び方の1つに再現プレイはあれども再現ゲームではない。 -TRPG(テーブルトークRPG)とは、仕切り役(GM:ゲームマスター、D&DではDM:ダンジョンマスター)のもとで各キャラクターを演じて遊ぶRPGのこと。行動の成否は各種のサイコロを振って決めるが、各自の行動提案やGMの裁量による(程々な)アドリブも利き、その自由度の高さがコンピューターゲームとは違った魅力と楽しさを生み出している。 --ただTRPGは一人では出来ず、自分以外に少なくともGM役がいなければ遊べない。これを解消するため、GM役やサイコロ振り、ついでに各種計算もコンピューターに任せようとしたものが、本作のようなコンピューターRPGである。 -当時海外でAD&Dは超メジャーなゲームであり((どれくらいメジャーかと言うと、超有名映画「E.T」の序盤で主人公たちがこのAD&Dを遊んでいるシーンや、台詞の幾つかに明らかにAD&Dを由来とするものがある。ハリウッド映画は「世界中の誰が見ても理解できる」ことを基本コンセプトとして作成されており、つまりAD&Dは「誰が見てもAD&Dだとわかる」ほど有名だったということである))、本作のシステムもAD&Dを下敷きにしている。例えば以下の要素(わざわざサイコロ換算する点など)はAD&D譲りといえる。 --前提条件として、AD&Dは四面体、六面体(普通のサイコロ)、八面体、十面体((正十面体と言うのは存在しないので、これだけは疑似正十面体を使用している(実は見やすさのために疑似正十面体でさえないのだが)。))、十二面体、二十面体、と言う6種類のサイコロを使っており、これらによる独特のクセをWizadryでも再現している。 --命中率は5%単位。これは二十面サイコロで命中判定をすることの再現である。~ また、防御力と回避力を表すAC(アーマークラス)は、防具なしの基本値が10・防具をつけることで減少する(0以下にもなる)。 ---この奇妙な数値も「二十面サイコロで「20-AC」以上の目を出せば命中」と言うAD&Dのルールを流用したからである((レベルが上がるとサイコロの目にボーナスがつくので、20以上の数字を要求されても高レベルなら問題はない。また特例として、サイコロの目が20だった場合は無条件で命中する。))((なお2000年以降のD&Dでは計算式が変わったので(二十面サイコロで相手のAC(初期値は同じく10)以上を出せば命中)、防具を着けるとACが上昇するようになった。))。 --キャラクターの能力値は、基本的に3-18(六面体サイコロ3個分)の範囲内で扱われる。 --ダメージ値も2-12(六面体サイコロ2個分)だったり3-24(八面体サイコロ3個分)だったり… --アイテムに関しても、数値はAD&Dそのままであるものも多い。 ***ゲームシステム -キャラクターメイキングは種族・職業・属性の3要素からなる。 -種族は「人間」「エルフ」「ドワーフ」「ノーム」「ホビット」の五種。 --初期能力値(とそれに伴う各職業への就き易さ)に違いがあり、更にボーナスポイント(総量はランダム)を分配して各自の能力値を決定する。 --一部の特殊攻撃に対する抵抗力(セーヴィング・スロー)にも微妙な差異がある((ゲーム内ではノーヒントだが『AD&D』プレイヤーにとっては基礎知識であるようだ。))。 //いわゆる「運勢値」のこと -属性は「善」「中立」「悪」の三種。パーティを組むときの相性や、職業の選択に影響する。 --一般的な意味の善悪とは異なり、「善」のキャラクターは「困っている人を無償で助ける」のに対し、「悪」は「見返りのない人助けはしない」性格とされる。「悪」といえども無秩序な犯罪者というわけではない。 --属性が善のキャラと悪のキャラは、酒場で一緒にパーティーを組むことができない。また一部の職業選択が制限される。 --中立は善/悪どちらともうまく付き合えるが、職業選択にかなりの制限を受ける。特に回復魔法を使える僧侶系に就けないのが痛い。 --なお属性は冒険中にも「友好的なモンスターにどう対処するか」で変わってしまう場合がある。この属性変化により、善の忍者や悪の君主等も(ほぼ強引に)作成できる。一部高級装備は属性が違うと呪われる為、それほど得策でもないが。 --中立の属性は不変であり、善または悪の属性から中立になることもない。 -職業は基本職の「戦士(ファイター)」「魔法使い(メイジ)」「僧侶(プリースト)」「盗賊(シーフ)」と、上級職の「司教(ビショップ)」「侍」「君主(ロード)」「忍者」の8種。それぞれに習得能力や装備品の差異などが存在する。途中で職業を変える(クラスチェンジ)ことも可能。 --職業によって必要な特性値が違い、その職業に就くには属性が適応した上で該当能力値が必要値に達していなければならない。 ---上級職は必要な特性値が高く、大抵は他の職業でレベル(LV)を上げてから転職することになる。ただし司教と侍は種族やボーナスポイント次第で最初から就く事も可能。 ---また、アイテムのSP(スペシャルパワー)でクラスが変わることも。 --上級職は「2つの基本職の長所を兼ね備えた職業」である上に、強力な専用装備があったり、その職業しか所持しない能力があるなど一見強力である。しかし基本職の方が長所の性能自体は高く、成長(レベルアップ)も早いので、普通にプレイする分にはあまりこだわる必要も無い。 #region(職業解説) -戦士(Figher) --ほとんどの武器と防具を装備でき、HPの成長率も高い白兵戦のエキスパート。前衛職の代表である。 -魔法使い(Mage) --HPは低く装備品もごく限られるが、強力な呪文で複数の敵を攻撃することができる。 -僧侶(Priest) --主に回復や防御の呪文を得意とする。固有能力としてアンデッドモンスターを退散させることもできる。 --刃物を持てないという戒律上の制限はあるが、装備できる防具が多い上にHP成長率が高く、戦士に次ぐ耐久力を誇る。 -盗賊(Thief) --白兵戦では僧侶以下で呪文も使えないが、宝箱に仕掛けられた罠の識別及び解除が誰よりもうまい。 --戦闘中は足手まといだが、戦闘終了後の宝箱開けこそが盗賊の見せ場。アイテム入手によって間接的にパーティを支える職業である。 -司教(Bishop)((AppleIIの初期版ではSage。)) --魔法使いと僧侶の複合職。成長は遅いが全ての呪文を覚え、アンデッド退散も可能。さらに固有能力としてアイテムの鑑定を行える。装備できるものは僧侶と比べ少ない。 -侍(Samurai)((AppleIIの初期版ではRanger。)) --戦士と魔法使いの複合職。戦士の装備に加えて魔法使いの呪文を習得する。最強の武器を装備できる。 //通常の盾を装備できないのは5以降と外伝。1~3では全て装備可能。 -君主(Lord) --戦士と僧侶の複合職。戦士の装備に加えて僧侶の呪文を習得し、アンデッド退散能力も持つ。最強の防具を装備できる。 -忍者(Ninja) --戦士と盗賊の複合職。HPは前衛職では最低で、盗賊能力も本職に劣り、成長も非常に遅い。しかし攻撃回数にボーナスがあり同条件の前衛職より高いダメージを与えられる。 --さらに一定確率で「敵の首を刎ねる」一撃必殺のクリティカルヒットを繰り出すことがある。 --武器・防具を一切装着していない場合に限り、レベルに応じてACが低下していく。やりこみの域だが、これを狙った「全裸忍者」戦法も有用。 #endregion --訓練所で転職した場合、転職後はLV1・経験値0・能力値は種族の初期値になる。最大HPこそ減らず、覚えている呪文も引き継がれるものの、転職直後のキャラは弱いので無理は禁物。 ---一方、アイテムのSPで転職した場合、LVや能力値も引き継がれる。 -宿屋で休むと1週間ずつ時間が経過し、積み重なるとキャラが歳を取る。また死亡からの蘇生時には約1年、訓練所での転職時は約5年分経過する。 --流れる時間はキャラごとに違い、宿に宿泊しないキャラは時間の経過がない。 --経験値が十分なら宿屋に泊まるたびに1LV上がり、能力値が上下する。老化すると能力値の上昇確率が低くなっていき、やがて高確率で毎回下がるようになる。この生命力不足による老衰によって、最終的にキャラクターが「ロスト(後述)」してしまう。 ---もっとも、意図的に転職を繰り返すなどして加齢させない限りは老衰死はまず起こらない。 -独特のネーミングを持つ魔法体系 --魔法は「魔法使いの呪文」と「僧侶の呪文」に分かれていて、それぞれさらに7段階のLVが存在する。上位のLVほど呪文も強力になる。 --現代の視点から見ると変わっている点としては「魔法の使用コストが各系統各LV毎の使用可能回数で管理されている」と言う点がある。このため、例えば魔法使いLV1の呪文を使い切ったら、他のLVの呪文が使用可能でも魔法使いLV1の呪文は使えない。このレベル制魔法システムは『D&D』の魔法システムの影響が大きい((同じく『D&D』の影響が顕著な初代『FF』も類似のシステムであり、また同時代の『Ultima』は「購入した個数が使用回数」であったなど、むしろ現代で言うところの「MP」が後発の概念であった))。 --例えば炎の呪文「HALITO」は、上位になると「MAHALITO」、「LAHALITO」という様に名称が変わる。このような「接頭辞、接尾辞による効果の変化」を初めて取り入れた作品であり、他のRPGもこぞってこのアイデアを取り入れた。取り入れていないRPGの方が珍しいほどに。 ---なお、呪文には独特の言語を用いているようで非常に凝っている。効果が逆の呪文には頭にBAの文字がつく(例:回復呪文「DIOS」の逆の効果を持つ呪文「BADIOS」)、炎を用いる呪文には「LITO」が付く等。 ---この「独特の言語」は実際にアップルのWizardryのプログラムの中で、容量節約のためのハッシュ値として使われていた。 ---なおこれは『oubliette』の呪文を模倣したものであり、『oubliette』には『Wizardry』と同じ「DUMAPIC」と言う呪文がある(ただし『oubliette』におけるDUMAPICはパーティ座標取得ではなく明かりの呪文である((DUMAがdirect、PICがlightの意味と設定されている。その他も『oubliette』の呪文は全て対応する訳語の設定された2~4語を組み合わせて作られている。ある呪文中で語尾の語が他の呪文では語中に出ているケースなどもあり正確に言えばこちらは「接頭辞、接尾辞による効果の変化」ではない。)) )。 -地下へと向かうダンジョンは、同じサイズのフロア(20×20マス)が10階層連続したもの。 --迷路は3D風に描画されているが、どこを見ても似たような風景、目印のようなものもない。さらにゲーム中で確認できる地図もない((移植版の中にはオートマップを確認できるものもある。))。 ---このままでは当然迷うので、プレイヤーは自分で地図を作る=マッピング作業を行う必要があった。今なら「不親切」と言われるだろうが、当時はそのスタイルが当たり前であり、一つの楽しみ方として定着していた。この行為は説明書でも推奨されている。 ---現在位置と方向を知る呪文は初歩的なものとして存在しており、その効果を無制限に発動できるアイテムも比較的入手しやすい。 -戦闘は最大6人のパーティー制。 --リストの上3人までは前列、後ろ3人は後列となり、物理攻撃は前列のメンバーのみが可能。敵からの物理攻撃を受けるのも前列のみ。 ---そのため前列には戦士や侍など重装備可能な職業を置き、後衛は魔法使いや僧侶などの肉体面では脆弱なメンバーを置くのがセオリー。ただし死亡したり、麻痺などで行動不能になったメンバーは次のターンに勝手に後ろへ回されて他のメンバーが繰り上がってしまうので油断はできない。 //「状態異常」とあったが、沈黙や毒では下がらないはず --キャラクターの項で述べた通り、属性が善のキャラと悪のキャラは酒場では一緒に組むことができないが、迷宮内での合流は出来る((Apple II版はできない))。これを利用して善と悪の両方がいるパーティを作る事も可能。 ---ただし前述のように、友好的なモンスターに対する態度で属性が変わる可能性があるため、何時の間にやら属性が一方に偏る場合が多い。 ---なお属性変化するかどうかは一人一人別々に判定され、完全に運(5%)な為、たった一回で変わる場合もあるし、何回やっても変わらない場合もある。 --戦闘ごとに一定確率で、敵または味方の先制攻撃が発生することがある。 ---先制攻撃する側は一方的に行動可能だが、そのターンは''呪文を一切使えない''(詠唱によって気付かれるため)という制限がある。~ 一方でアイテムの使用や、敵側であればブレス攻撃は可能。同じ先制攻撃でも状況によって展開が大きく異なる。 -独特な雰囲気のモンスター達 --ファンタジーでおなじみのモンスターからパロディ、オリジナルモンスターまで存在し初期のRPGとは思えないほどのバラエティである。一例としては… ---西洋の伝承に登場する古典的なモンスターである「コボルド」や「ウェアウルフ」、「ウィルオーウィスプ」等。 ---プレイヤーキャラの職業にもあるように、敵側にも「サムライ」や「ニンジャ」がいる。特に後者はクリティカル(即死攻撃)を持つ強敵。 ---シンプルな名前でありながら幾多のパーティを脅威に陥れたことでシリーズを代表するモンスターとなった「グレーターデーモン」や「ポイズンジャイアント」。 ---一見ただのウサギだが''元ネタ((聖杯を探すアーサー一行の騎士をその能力で多数死に追いやったが、最後は手榴弾で退治された。なお記載者の誇張やガセではない…と言っても元ネタは後述するコメディ映画であって、『アーサー王伝説』そのものではない。))同様首を切り落とす能力を持つ''「ボーパルバニー」。 ---ワードナの部屋のみに出現するという特殊性に加え、FC版のグラフィックで人気となりコミックや小説などで敵側のキーパーソンとなる「ヴァンパイアロード」。 ---その正体についてはファンの間で未だに議論になる謎のモンスター「フラック」「マイルフィック」。 //マイルフィックをパズズの姿にしたのは末弥純の解釈で、ウッドヘッドによるとmaleficという単語から創造したとのこと --敵の攻撃方法は物理攻撃・ブレス・魔法の3種類と少ない。ただし物理攻撃には様々な効果が付加されることがあり、特に「クリティカル」と「エナジードレイン」はなかなかに厳しい。 ---クリティカルは「対象の残りHPに関係なく一撃で仕留める」、エナジードレインは「LVを恒久的に下げる(取り戻すには再び経験値を貯めてレベルアップするしかない)」。時間をかけて育てたキャラクターが一撃で殺されたり、LVが下がるのは精神的ダメージが大きい。 ---それ以外にも、仲間を呼んで数を増やすモンスターや、勝手に個々で逃げるモンスターもいる。 -不確定名 --モンスターのグループは、しばしば正式名ではなく不確定名で表示されることがある。 ---多くの場合は「人間型の生き物」や「けだもの」など、大まかな分類しかわからない。 --アイテムは宝箱から入手した時点では名称が不確定名である。正式名は鑑定しないと判らない。街に戻って商店に鑑定を頼むか(有料)、または司教の固有能力で鑑定を行う必要がある。 ---未鑑定アイテムは何であっても1gpでしか買い取ってもらえず、さらに鑑定には本来の買取価格と同額が必要となる。つまり''司教に鑑定させなければダンジョン内で得たアイテムを換金できない''。 ---未鑑定のままでも使用はできるが、「剣」「ポーション」などの大まかな分類しか判らない。呪われていたりマイナスの効果があるアイテムかも知れず危険である。 ---呪われたアイテムは、買取価格と同額の解呪費用を支払わないと外せなくなる。かなり高めに設定されているので痛手となるが、逆にうまく鑑定できれば高額で売却できるという意味でもある。 ---司教による鑑定はレベルが低いほど失敗しやすい。鑑定自体は何度でもやり直せるがノーリスクではなく、呪われた装備は鑑定失敗時に強制装備されてしまうこともある。''所持品枠が呪われたアイテムで埋まった司教を削除して作り直した''プレイヤーも多い。 -アイテムの入手 --城下町にあるボルタック商店で買えるアイテムは必要最低限のものしか無い。多少強めのものがあっても数量限定である。 ---ちなみにこちらが売ったアイテムも、売った個数分だけ店頭に並ぶようになっている…呪いのアイテム以外。 --迷宮内での特定地点で入手できるアイテムもあるが、大抵は通行証代わりであり戦闘に役立つものではない。 --そのため強力なアイテムは、敵を倒すと出現する宝箱から手に入れることになる。しかし大抵は罠が仕掛けられており中には即死級の罠もあるため、罠の識別・解除は必須((解除の前に罠の種類を正しく識別しておかないと、必ず解除失敗してしまう))。 ---罠を高確率で識別・解除できる職業は盗賊と忍者だけ((やり込みの域の高LVになれば、盗賊・忍者以外でも宝箱の罠を確実に解除できるようにはなる。))。 ---盗賊の罠識別は信頼性が高い(最大95%)が、忍者はそこそこ高い程度。罠識別は失敗しただけでも罠が発動する可能性があるため、忍者に罠識別させると危険が高くなる。 ---僧侶呪文にも罠識別の呪文がある。こちらは罠の暴発を起こさない上に常に95%の識別率を誇る。安全策をとるなら併用した方が良い。それでもなお誤識別の可能性は0にできないが…。 -死亡と復活、そして「ロスト」 --&color(red){このゲームはキャラクターの死亡に対しかなり大きなペナルティが存在する。}; //そもそも復活すらできないゲームもあるので、最も厳しいペナルティというのは言い過ぎか --死亡したキャラクターはカント寺院や呪文で復活が可能だが、失敗すると「灰化」状態になる。 --ここからでもまだ復活は可能なのだが、ここでさらに失敗すると「ロスト」になってしまう。ロストは「キャラクターの''完全消滅」を意味しており、そのキャラクターのデータが抹消され二度と復活しない。'' ---さらにパーティが全滅した場合は救助部隊を編成して死体を回収しないと復活すら出来ない。死体もメンバーの1人として扱われるので、回収用パーティは必ず5人以下でなければならない。苦労して回収を試みても「死体を怪物に食われた」としてすでにロストしている可能性もある。 //更には辿り着いた時には、救助部隊のほうが強くなっていて全滅パーティは用済みと言う悲喜劇も。 //↑メンバーロストは常に発生しうるんだから少しでも育ったキャラは用済みにはならないでしょ --ロストは上記以外にも様々な要因で発生する。 ---宝箱の「テレポーター」や転移呪文「MALOR」で間違えて石の中に飛んで(飛ばされて)しまうと強制ロスト。その際のメッセージ「いしのなかにいる」はよくネタにされる。 ---能力値の低下で生命力が極端に低下(老衰)したり、エナジードレインでLVが0以下になってしまった場合でもロストする。 ---加えて、シナリオによっては「スペシャルパワー解放でロストになってしまうアイテム」も存在する。 -オートセーブ機能 --本作は特定のタイミング(戦闘が終わったあと、宝箱を開いたあと、教会に行ったあとなど)において自動でセーブされる。 --セーブされるタイミングを知っていれば、リセット後にロードしてやり直すことも可能。「リセット技」と呼ばれる裏技である。これを封印するとゲームがえげつないハイリスクとなるため、この技を解禁して遊ぶ人も多い。 ---それゆえ、後にアスキーが製作出版したTRPG版ウィズでは、このネタから「リセツト」という最強魔法が作られた。時間を巻き戻して最悪の事態を回避できる代わりに、HAMANやMAHAMANと同等の使用制限・制約を受ける。 ---- **評価点 -冒頭で挙げた黎明期のコンピューターRPGの三本の中では、後世に最も影響を与えたゲーム。 --コマンド選択式戦闘、パーティ、職業等々、本作の基本システムが後に与えた影響は計り知れない。 -マップ探索、キャラクターの作成と成長、アイテム探しなど、後世にも引き継がれたRPGの基本的な楽しみが詰まっている。 --マッピング作成によるダンジョン探索は、まさしく探検。しばらく後も、RPG基本的な楽しみ方の一つとなった。 --明確な差がある種族・職業・属性を考えたキャラクター作りの妙。LVが上がるごとに実感できる、強さの上昇。 ---さらに職業変更による、特性や魔法の付加など、キャラクターの強化の方法は多彩。 --モンスターが落とすアイテムの中には、レアアイテムというべきもの存在し、これを獲得した時の満足感は大きいもの。 -多彩なモンスター達とのパーティ戦の面白さ。 --前衛と後衛の違い、属性の違い、さらに各キャラクターの性能。これらの要素によりどんなパーティーを組むか熟考できるのも特徴、物理攻撃・呪文・盗賊能力・鑑定等。戦闘や探索を考慮してパーティーを編成する楽しみもある。 --対するモンスターも、なかなかに手ごたえがある。特に下の階層のモンスターの特殊攻撃は、まさしく脅威。 ---魔法を使うモンスターも侮れない。例え低LVの魔法であっても、集団でグループ攻撃魔法や状態異常魔法などを連打されるとパーティー壊滅の危機にも陥る。まあバンパイアロードがZILWAN(対戦相手の''アンデッド''1体を破壊する魔法((プレイヤー側にはアンデッドはいない。むしろバンパイアロード自身がこの魔法の格好の標的である。)))を唱えることはネタにされているが…。 -終わりの見えないゲーム性 --本作は「ラスボスのワードナを倒し、魔除けを城に持ち帰る」ことでエンディングを迎える。 --しかし、その後もゲームを続けることが可能。「アイテムコンプリートを目指す」「LVをひたすら上げる」あるいは「新しいキャラクターを作成してもう一度やり直す」…プレイヤーのやる気と情熱が冷めない限り、いつまでも楽しむことが可能。 ---そしてウィザードリィの魅力に取りつかれた人は、時々無性にウィザードリィをプレイしたくなる…。 --またワードナの魔除けは「城に持ち帰らない限り没収されない」。しかも魔除けの特殊効果が絶大なので、迷宮に居残りするキャラクターに預けておくという手もある。 ---尤もストーリーは取って付けた様な作品のためか、他の雑魚同様ワードナは何回でも現れて何回でも倒すことが出来る。FC版ではエンディングを迎えたことがあるキャラの前には二度と現れないと言う制限が付いたが。 -シンプルなストーリーとイベントフラグ --一般的なRPGだと問題点や賛否両論点と捉えられがちであるが、WIZは自分でキャラメイクをして迷宮に臨むのが基本であるのでゲーム側からの世界観の押し付けが少ないのは寧ろキャラクターの想像力を高めやすくなるという長所となる。 ---イベントフラグも緩く各地にショートカットが出来るエレベーターや帰還用テレポーターがあり、例えフラグを満たせなくてもマラーを使えばラストフロア(厳密にはラストフロアへのシュート)まで一っ跳び出来るのでイベントに介入されずにハクスラやキャラ育成に没頭しやすい。 **問題点 - 理不尽な戦闘仕様 -- 本ゲームにもランダムで敵または味方による1ターンのみの奇襲による先攻と言う要素がある。呪文を唱えている暇などはないと言うことだろうか、先攻ターンにおいては呪文は使えない。 --- しかし敵は魔法以外の特殊攻撃を普通に使ってくる。クリティカルヒットで首を跳ねられる、エナジードレインでレベルを下げられる、そしてとどめにブレス攻撃がある。 --- 本ゲームのブレスは、回避不能で使用者のHPの半分のダメージ(ブレス耐性のあるアイテムを装備する他((ブレスの属性がモンスターによって異なるため万能な対策ではない。))、運が良いとダメージを更に半減できる可能性がある((少なくともFC版においては、他にレベル、職業、種族も影響するらしい。)))。例えばHP約80((国産PC版の値。))のPoison Giantなるモンスター4匹がブレスを放てば、160のダメージである。これに確実に耐えるためには、HPの高い戦士系の職業ですらレベル30程度は必要である((HPについては各キャラクターの職業とバイタリティをもとに修正が入る。ただしよほど極端に高いか低いかでない限り修正はない。))。そして後述する様に、本作のレベルアップはかなり遅い部類だ。 --- ブレスも先攻も回避不能であるため、弱い敵を相手に膨大な稼ぎを行ってレベルとHPを稼ぐプレイスタイル以外では、ブレスを使える敵に先攻されただけでパーティーは全滅もしくは壊滅状態となる。これは希な状況でなく、日常茶飯事である。そして壊滅時に逃走に失敗すると・・・。 -- それでなくとも、キャラクターのレベルを1~4下げるエナジードレイン攻撃を食らえば、高レベルでは膨大な経験値を失う事になる。弱い敵を相手に延々と稼ぎを続け、レベルを戻して出直さなければならない((高レベルの魔法を使える状態であれば、エナジードレインを食らった時、レベルはただちに下がるが経験値が失われるのは戦闘終了時、と言う仕様の穴を突き、魔法で戦闘から脱出すればすぐにレベルアップし直せる。・・・が、この魔法にも一定のリスクがある。))。 -- 更に、うっかり死んでしまったキャラは永久に失われる可能性があると言う鬼仕様((高レベルの魔法を使える状態であれば、レベルダウンと引き替えに確実な復活も可能。だがこちらもこちらで別の意味で運ゲーの要素があるのだが・・・))。 -- この様な仕様であるため、一般に本作は魔法職が全ての呪文を覚える可能性があるレベル13程度でクリアできるとされているが、それはリセット前提での話。ノーリセットクリアはステータスである。確かにスリルはあるが、バランスが良いとは言えない鬼畜ゲームである。 - 魔法の使用方法 --これを難点といって良いかは微妙なところだが、PC機の場合は後のコンシューマー版と違ってコマンド選択式ではなくキーボードの特性を活かし「コマンド入力式」となっている。要するに呪文を唱えるには『正確なスペル(英単語)の入力』が必要で、タイプミスすると詠唱に失敗したと判定され正しい効果を発揮しない。 --- 国産PC以降の作品は判別可能なところまでは入力する必要はあるが省略可能。たとえばティルトウェイト(TILTOWAIT)の場合、他にTから始まる呪文が無いので、なんと「T」だけで撃てる((故にシナリオ5で追加された「ツザリク(TZALIK)」が不評だったとか(この魔法のせいで、「TI」までタイプする必要が出来たため)。))。 --- このタイピングを「まるで呪文を詠唱しているかの様で臨場感がある」と評する向きもあるにはあるが、ゲームを一通りクリアするために何度魔法を使うのかと考えると・・・。 //---TRPG経験者なら実に趣のある嗜好だと思うに違いないだろうが、コマンド選択式のRPGに慣れた人には煩わしいだけかもしれない。 //ここでTRPGを持ち出す意図がよくわからない -一部のアイテムのバランス --前衛の装備品に関しては明らかに悪の方が強い。「ロングソード+3((+表記はTRPGにおいて「魔法が付与された武器」という扱い。+3は伝説の武器LVの強さ。))(悪)」、「プレートメイル+3(悪)」、「ヘルム+2(悪)」という様に明らかに一回り上の装備品が装備可能で、中立や善のキャラクターは若干肩身が狭い((悪は性格維持の為に、友好的なモンスターに対しても襲いかかる必要があり戦闘回避の機会が少なくなるので、そのバランス調整のためとする説もある。))。 //((解釈としては悪の魔法使いが作った迷宮だから悪の戦士を優遇する装備を置くのは当然という説(サムライやロード用装備は善向けだが)と、善は転職クラスが恵まれている上に友好的な敵との戦闘を回避できる(悪は性格維持のためには逃亡する前に一度戦闘に突入しないといけない)ためバランス調整といった説もある))。 -種族のバランス --初期のWizardryではステータスの上限はどの種族でも18になっており、育ち切れば種族差が無くなるようにはなっているものの、転職すると特性値が種族に設定された初期値に戻るという仕様上種族による格差は完全に無視できるものではない。 --エルフはほぼ死にパラメータと化している知恵と信仰心((知恵と信仰心は呪文の習得頻度にしか関わらず、呪文の効果はどんなキャラクターで唱えても固定になっている。))が高いが、他の重要な特性値は他の種族に劣るという悲惨なステータス初期値になっている。しかも前述のセービングスローを全く持たない。((厳密にはD&Dでは杖を使った効果に対する抵抗を表す数値にあたるものを持っているのだが、Wizではそれに該当する要素が無いので無意味になっている。)) ---キャラクター作成時のステータスはボーナスポイントで誤魔化せるが上述の通り転職時は虚弱体質なステータスに強制的に変更されるので転職後の年齢によってはかなり辛い状況になる。転職した後に生命力が育たないまま死亡し、そのままロストという事故が他の種族よりも起こりやすい。 --ホビットもエルフと同じく力と生命力が低いので転職には向かないが、素早さと運の良さの初期値が飛びぬけて高いということでアイテムを使って現在のステータスを維持したまま忍者に転職が出来る盗賊に抜擢されやすいのでこの点は回避しやすい。 --人間、ノームは初期生命力が高く能力のバランスも良いのでキャラクター作成時のボーナスポイントを他のパラメータに割り振りやすく、転職後の事故も起こしにくい。ドワーフも同様だがこちらは素早さが極端に低いので人間とノームに一歩譲る形になる。 -職業のバランス --通常のクリアを目指す程度のLV帯だと、上級職全般、特に司教と忍者がかなり使いづらい。 //盗賊をここに並べるのは違うだろう、下のコメントにもあるが --司教は魔法使い呪文と僧侶呪文を両方覚えていきアイテム鑑定能力も持つが、レベルアップが遅い上に各呪文を覚える必要LVも高いため、魔法使いや僧侶より戦闘面ではかなり劣る。最終的には全呪文を覚えられるが、道のりはあまりにも遠い。 ---鑑定能力も、長期間迷宮に篭る(=篭れるだけ強くなっている)のでもない限り、その場鑑定の有り難味は薄れてしまう。数戦で街に戻るなら、酒場に鑑定専門の司祭を待機させておいても良いのだから。 --忍者は素手でもそこそこの攻撃力があり、武器の有無に関わらず攻撃回数が増え、さらに一撃で敵を倒すクリティカルヒットを持つ。また、防具なしだとLVに応じてACが良くなり、さらに宝箱の罠の解除も行える。しかし転職前提の為どうしてもLVが低くなり、更に上昇させる為の必要経験値は全職業中で最高。 ---LVに応じて罠解除判定や戦闘判定にボーナスが加算されるWIZでは''恩恵よりもデメリットの方が大きい''。戦闘面でも罠解除においても専門職に差を付けられ、おまけに呪文も覚えないのでますます肩身が狭い。 ---有名な「裸のほうが硬い忍者」に関しても鎧より良くなるLVはクリアに必要なLVよりはるかに高い。そこまで育てれば十分な強さを発揮できるようになるが、それを''やりこみ''という。&br;低LVなら鎧装備の方が安全。加えて、特定の攻撃に対する耐性は裸ではつかず、どうしても装備品に頼る必要がある局面も多い。 ---攻撃回数のボーナスにより、同じ武器であれば成長の遅さを差し引いても戦士よりも高いダメージを出せる事が多い。しかしHPの成長具合が盗賊と同等であるため前衛としては致命的にHPが低い。 --他の2つの上級職である侍と君主は、非常に強力な専用装備があるがクリアまでにすんなり手に入ることはほぼ望めない。通常のクリア時点では多少の呪文が使える利点があるだけで、成長が遅い分だけ戦闘力は戦士に及ばない。とはいえ低レベル帯でも有用な呪文は多く、HPも十分に高くなるので、忍者や司教と比べて早期からパーティに加えても大きく不利になることは無い。 //--盗賊は上記のとおり宝箱を開けるためには必須の職業なのだが、それ以外の能力がほぼ皆無の為に戦闘中はほぼいるだけの存在と化してしまっている。今作は序盤(1F~3F)の宝箱にはほぼ市販品しかないので序盤は魔法使いや僧侶にしておき、ある程度呪文を覚えさせてから転職させるのがベストか。 //--司教は魔法使いと僧侶の呪文を覚えアイテム鑑定が行えるのだが、呪文を覚える必要LVが高い上にLV自体も上げづらい為に盗賊程ではないもののやはり戦闘面で足手まといとなる((クリア可能LVの時点でLV3程度の呪文しか使えずせいぜい援護くらいしかできない。 ドラクエで例えるならばラスボス戦でギラ(1グループ対象最下級呪文)やホイミ(回復系最下級呪文)で戦うようなもの。))。鑑定に関しても酒場に待機させておき必要な時にパーティに一時加入させて鑑定させれば良いために''メインパーティに入れる価値は皆無''。 //---迷宮の中ですぐ鑑定できるということだけがメリット。しかし通常のクリアLVだと戦闘で呪文を使うのが必要な状況で長時間迷宮の中に籠ってるわけにもいかず、数度の戦闘を終えたら城に帰還することになる。すぐ帰るなら司教を同行させる必要がない。クリアに余裕のあるプレイヤーなら呪文も使わずダメージも受けず長時間迷宮に潜っていられてその際に大きな利点となるのだが。 //---ゲーム中盤になったら金が余るので商店で鑑定を頼んでもよい。熟練プレイヤーなら売ろうとした時の値段でもアイテムが何か判断できる。 //--忍者は素手の攻撃力が高く一撃で敵を倒すクリティカルヒットを持ち、防具なしだとLVに応じてACが良くなり宝箱の罠の解除も行える。しかし転職前提の為どうしてもLVが低くなり((とある武器のSPだとLVを維持して転職できるが経験値は変化しない為に忍者との必要経験値の差で次のLVUPまでの経験値が大幅に高騰してしまう。その数値はLV1ドレインを受けると忍者基準の経験値に補正される事でむしろ増加するほどである。 なお、この行動はテクニックの一つとして認識されている。))更に上昇させる為の必要経験値が全職業中最高の為に''LVに応じて罠解除判定や戦闘判定にボーナスが加算されるWIZでは恩恵よりもデメリットの方が高い''。戦闘面でも罠解除においても専門職に差を付けられ、おまけに呪文も覚えないのでますます必要性が無い。ACが鎧より良くなるLVもクリアに必要なLVよりはるかに高めで、常識の範囲のLVなら鎧装備の方が安全。気長にキャラを育てる人には良いのだが。 --呪文等に関しては魔法使いや僧侶に転職して覚えさせるのが最も効率が良く(習得Lv・必要経験値共に)、上級職で呪文を覚えさせるのはほぼ趣味の領域となる((ただし転職時にLVごとの呪文使用回数はそれぞれのLVの呪文数、だいたい2-4に下がってしまいそれぞれの呪文を本来覚えないクラスに転職すると回数はそのまま増えない。ついでに年齢も+5ほどされてしまう。それでも1から上級職で呪文を覚えさせるよりは遥かにマシだが。))。 -盗賊の存在意義の薄さ --盗賊は宝箱を安全に開けるために必須と思われがちだが実は必須ではない。宝箱の罠は呪文で調べて毒針やメイジブラスターや警報などの耐えられそうな罠であるなら開けても問題の無いキャラで開けて中身を回収してしまうことができるためである。 --盗賊であっても罠の調査の最大成功率は呪文で調べた時と全く変わらず((素早さ18の盗賊の調査もカルフォも最大成功率は95%。))、これを間違えたまま罠の解除に取り掛かれば盗賊であっても罠を暴発させるために宝箱の危険度は盗賊が居ても居なくても全く変わらず、盗賊の為にパーティの枠を一つ埋めるか僧侶のMP配分を盗賊の穴埋めに割り振るかの違いでしかない。そしてWiz#1では深層であっても容易に城に帰還できるマップ構成であるために宝箱の中身が豪華になった段階で僧侶のMPに困るほどの長丁場になる場面が存在しない。戦闘要員にならない盗賊の代わりに僧侶か魔法使いを増やした方が楽にクリアできてしまう。 ---盗賊が不在であるために困る場面は地下4階の固定敵の宝箱の罠がテレポーターか警報((警報が発動すると宝箱の中身が警報で出現したモンスターのものに変わってしまうため。))であった時だけだが、ここは盗賊を連れていても固定敵の攻撃が熾烈であるために肝心の盗賊が戦闘終了時には死亡していることが決して少なくなく、あまり当てにならない。宝箱の中身もあれば便利((しかもその三つの内の一つを活かすには上述の司教が必須、もう一つは市販品。))というだけであって必須ではないので無視できる範疇。その時は宝箱を開けるのを諦めても固定敵を楽に倒せる強さになってから回収に来ることも可能。 --この問題に関しては後のシリーズでは隠し扉の存在を見破ったり鍵がかかった扉を開けられる盗賊を必須の職業にしたり、仕様が変わった#6以降では宝箱の罠を発動させると中身が破壊されるなどで一応の解決を見せている。後者は盗賊技能持ちの職業が増えすぎたり呪文で宝箱を開けられるようになってしまっているので微妙だが。 -宿屋の存在の歪さ --宿屋は馬小屋はHPが回復せずMPのみ回復するが無料で加齢が遅く、他の部屋はHPが回復するがゴールドが必要な上に確実に加齢していくという設定になっている。((厳密には馬小屋は宿泊の際に1/7の確率で一週間分加齢が進み、他の部屋は部屋に設定された数値分HPが回復するごとに一週間分加齢する。)) --&bold(){この時点で縛りプレイでも無ければ馬小屋以外の部屋に宿泊する理由が無く、WizardryにおけるHPの回復は基本的に僧侶が馬小屋と迷宮を延々と行き来しながら味方に回復呪文を唱え続けるという形で行われる。}この問題点は後の本家シナリオや派生作品でも基本的に変わらない不文律となってしまった。 --しかも治療に馬小屋を利用するのを禁止すると&bold(){序盤に入手できるゴールドの量と宿屋代が釣り合っていないために今度は慢性的な資金不足に陥ることになる。}しかも前衛のHPが増えれば増えるほど治療に必要な宿泊の長さも延びていき、資金の減りと加齢の速さも増大し馬小屋禁止プレイは上級者向けのやり込みとして成立するほどの難易度と化す。 --例として挙げると宿屋でHPを50回復するためには一週間でHPが1回復する簡易寝台なら500ゴールドと50週間を要し、一番高い部屋のロイヤルスイートでも一週間に500ゴールド支払い10HP回復なので2500ゴールドと5週間必要になる。死亡したHP150の戦士を蘇生直後のHP1の状態からロイヤルスイートに泊まらせた場合は全治約三カ月の重傷になり、宿泊代は7500ゴールドと立派な武器が買えるほどに莫大になる。簡易寝台なら全治三年弱。ここまで来るとリアリティがあるのか無いのか分からないが、僧侶が馬小屋通いすれば運が悪くともこれが僧侶が二週間分年を取る程度で戦士は完治するのである。 -レベルアップまでの戦闘回数の多さ --一回の戦闘にそれほど時間がかからないことは良いのだが、経験値の高い敵の出やすい場所を選んで稼ぎに励んだとしてもそれなりの戦闘回数を要求される。上級クラスだとそれが特に顕著。 --レベルが高くなるに従って、経験値はまさに天文学的な数値にまで上昇していく。おまけに本作は「強い癖に経験値が安く、見合わない敵」も多いため、経験値稼ぎの苦労は並大抵ではない。 -戦闘におけるグループ内でのターゲット設定がない。 --Wizardryの大半の共通仕様として直接攻撃のターゲットはグループ単位でしか選択できない。 ---機種、作品によってシステムは異なるが、Iは「常に全員が先頭の敵を攻撃」が多い。II以降は「一人目は敵の一人目、二人目は敵の二人目、三人目は敵に三人目がいればそれを、いなければ一人目を攻撃」といった割り振りが多い。 --ターゲット指定がないことで戦闘の時間が短くてすむという利点をもたらしているが、後者のシステムだと敵を集中して攻撃してくれない。 --この点は移動の概念があるTRPGとは完全に異なっている。しかし現実性を考えて戦いの中で相手を選ぶ余裕などなく目の前の敵に当たるのが当然という考え方はある。 -攻略の難易度は極めて高い。現在の視点で見ると「不親切なダンジョン」「やり直しのきかないセーブシステム」「厳しすぎるキャラクターのデスペナルティ」など、不満が上がるであろう点が多数ある。 --もっとも、発売当時は多くのRPGでも見られた特徴であり、そういった要素を面白いと感じられていたプレイヤーが多かったということにもなる。 --ダンジョンの移動は必ず1グリッド単位で、地形が動くようなこともないのでマッピング自体は比較的簡単。ただし現在地と方角をしっかり把握できていればの話であり、それを混乱させる罠は多い。同じ階の別の場所に飛ばされるテレポーターや一方通行のドア、向きが強制的に変更されるターンテーブルなどの厄介な存在がマッピング作業の重要度を上げている。そして嫌がらせのごとく踏むと全員が小ダメージを受ける(HPが低い魔術師にとっては痛い)ピットがいたるところに用意されている。 ---大半の階は北端と南端、西端と東端の通路がつながっている(B1からいきなりである)が、マニュアルにも説明がない。これを知らないと座標で混乱する。 ---また階段やシュート等で階移動した場合、移動後の座標は移動前と一致しない(上下でずれている)ことが多いので注意。上下の位置のつながりがしっかりしている『[[ダンジョンマスター>Dungeon Master]]』シリーズとは大違いである。 //--座標といえば階段を上り下りした際、座標は変わっているので気をつけること。別の表現をするとたとえばB2の下り階段を下りて、B3に入ると上り階段のところにいるが、そこからワープする呪文を使って真上に移動しても、座標が違うために見当違いのところへ飛ぶということだ。 --東西南北同じ風景が広がる十字路に回転床と落とし穴が設置されているB3、マッピングの難易度が高いB7&B8はかなりしんどい。 ---そもそもB5~B8は(移植にもよるが)行く必要がまったくない。B4からはエレベーターでB9までの各階に行けるようになるが、途中階のB5~B8には攻略に必須なイベントも謎解きも無いのである((しかもPC版準拠には凶悪な罠がありB7からB8への階段を降りたら一方通行で回転床地帯に放り出されるのだ。そこから脱出した後も事前にB4でエレベーターの使用許可証を入手していないとエレベーターを利用できず帰れない。MALOR(瞬間移動)の魔法を覚えていれば回転床地帯からでもいつでも帰れるが順当に各階を攻略しようとしているプレイヤーがMALORを習得している可能性は低いわけで…))。 --またB9Fには最終階へつながる「シュート」があるが、それが目に見えず踏むまで分からない。しかも行き止まりにあるわけでもない。 ---当時の攻略本の記事に「そういうものの存在だけは知っていて、何度もプレイしてうろうろして今日も見つからなかったな…」というユーザーの体験談がある。((実はエレベーターから数歩の距離で行ける。その場所は普通の部屋にしか見えないためいつも脇を通るか一見しただけで踏まなかったのだろうが))。 --戦闘バランスもかなり厳しいものがある。前述した通り、クリティカルとエナジードレインはかなり凶悪((システム流用元である『AD&D』と比べると、プレイヤーがとれる対抗手段が極めて限られている))。また、B4からB9に直行すれば当然ながら敵の強さが跳ね上がるため、ここで全滅することも多い。 ---もっとも、倒しやすく経験値の高いモンスターもいるし、強敵にも効き易い即死呪文や「HAMAN」「MAHAMAN」といった救済呪文等もあるため、完全に打つ手なしにはなりにくかった。勿論不意打ちや先制されて強力なブレスや物理攻撃後の追加効果等で一気に総崩れになる展開と紙一重であったが。 //---種明かしをさせていただくと今作では1(レベル上げ)、4(ブルーリボン(エレベーター使用許可証)入手)、9(シュートで移動)、10(ワードナを倒す)階の4フロアだけ探索すればクリアできた((1階にあるエレベータの使用フラグが機能しなかったので地下二階の探索や鍵探しは不要であった。 家庭用版では必要だが))。クリアに必要なフロアのみならば複雑な構造ではなく罠も無いし城へのテレポーターも多いので情報さえ手に入っていればクリア自体はそんなに難しいものでは無い。 -一部の要素の設定ミス疑惑 --一部の呪文が初期版では有効に機能しなかった。殆ど効かなかったり、他の作品と効果が違う等使い勝手が悪かった。~ 具体的には殆ど効果が無かった「KATINO(眠り)」と「MONTINO(沈黙)」、戦闘ごとにかけ直しを必要とする「LATUMAPIC(敵識別)」、効果を指定できない「HAMAN」そして「MAHAMAN」等。 ---これらは♯2で調整され、かなり有効な呪文として生まれ変わった((最も♯2においてこの情報を知るためには10万ゴールドもの大金が必要だが…))。 #region(その他の設定ミス疑惑。長くなるので格納) --B2に出る「CREEPING COIN?」というHP1の敵はブレスを吐いてくるのだが、ダメージ0なので無意味。1グループに9匹いるし複数グループで出る上に仲間まで呼ぶためにメッセージが大変うっとうしい。ネタなのだろうか? ---「魔物が吐くブレスは魔物の現HPの1/2・小数点切り捨て」という共通仕様なので、バグというよりこいつのHPが低すぎるうえでの必然なのだが、ここまで低いと大抵の人は「HPの設定ミスではないのか?」という疑問が浮かぶ。&br;ただし、もしこれが1でもダメージブレスと設定されていた場合、この敵は3グループで出ることが多いため「全員に27ダメージ」という強烈なブレスになり、B2に初めて来た段階ではかなり強敵となるのは確実。 ---尤もそのお陰で安全に経験値が稼げるので、一種のボーナスキャラ((「CREEPING COIN?(這いまわる硬貨?)」という名前もボーナスキャラっぽい))と考えれば一概に短所やミスとは言えない所もある。また、♯3ではストーリーに若干関与する等WIZの顔役と呼べるモンスターの一つになった。 ---なお、IBM-PC版だけは小数点切り上げ計算になっていて、ブレスで1ダメージ受けてしまう。むしろこちらがミスだろうか。 ---余談だが味方として連れ回せる『IV』ではHPが増加されてちゃんとダメージがあるブレスになっている。必ず9匹で召喚され殺されても仲間を呼んで補充してくれるためにかなり使い勝手の良いモンスターとなっている。 --魔術師のLV3の呪文「MOLITO」は1グループを攻撃する火花の呪文で、ダメージ量が「3-18」であるが、同じ魔術師LV3の「MAHALITO」が1グループを攻撃する火炎の呪文でありダメージは「4-24」と優れている。乱数の偏りが違うとか属性が違うということもないらしい。両方とも覚えた後はMOLITOを使う必要は皆無。本来はMOLITOは魔術師のLV2にあるべき呪文だったのではないだろうか。 //役割としても僧侶レベル3の予定ではなさそうですな さらに呪文名がHALITOに似てることからいうと魔術師系でしょうな 僧侶系もMALIKTOがありますがそれよりも似てるし。 ---本家D&Dで同LV呪文に範囲が違うファイアボール(円状範囲)とライトニング(直線状範囲)の2種類が存在したのでその名残で設定されている節もある。 ---余談であるがMOLITOはPCエンジン版ではLV2に移動されて、TRPG版では無効化されにくい範囲呪文として存在意義が出た。流石にMOLITOがLV2ではバランスが悪くなると判断されたのかFC版のダイヤモンドの騎士ではLV3のままで、LV2呪文に#5の新規呪文MELITO(1グループに1-8ダメージ)が追加された。 --僧侶のLV5の呪文「BADIALMA(敵1体に3-24ダメージ)」も、同LVの呪文「LITOKAN」が同ダメージで1グループに攻撃できるためにまったく意味のない魔法となっている。 ---もっとも僧侶のLV5にはこれらの呪文とは比較にならないほど重要な回復呪文「DIALMA」が存在するため、前述の「レベルごとに別のMPがある」という仕様上BADIALMAもLITOKANもまず使われることはない呪文なのでさして問題ではないが。 ---実はBADIALMAもD&Dの「逆呪文」の再現である。一応D&Dでは使い道がないこともないが((D&Dの僧侶は朝のお祈りで「今日使う予定の呪文」を神から授かるシステムなのだが、授かった呪文がDIALMAでも、その場の判断でBADIALMA(逆呪文)に変更できると言う利点がある。一方LITOKANを使いたいなら最初からLITOKANを授かるようにお祈りをしないといけない。当然、後になってDIALMAの方が良かったと思っても翌朝まで変更は出来ない。))、やはり回復呪文を削ってまで使われる事は少ないだろう((そもそもD&Dの「性格:正義」な僧侶は「逆呪文は邪悪な呪文」だとして嫌っている。))。 --そもそもLV毎に分かれたMPシステム自体が問題なのかもしれない??各LVの呪文数のバラつきが少なくなるように四苦八苦していたのだろう((ぶっちゃけD&Dでも「魔術師のLV2呪文は使い方が難しい」等の話がある。))。 ---一応「転職直後のMP=各LVごとの呪文数」というシステムの中では転職直後のMPの増大には貢献している。 ---呪文はプレイヤーだけではなく、敵の行動の選択肢にも含まれている。容量の都合か、モンスターの使用呪文はLV単位で決められているのみで細かい設定はなされていない。敢えて弱い呪文を入れることで攻撃に緩急を付けるという効果を考えていたのかもしれない。 #endregion ---- **総評 コンピューターRPGの基本的なフォーマットを作り上げ、発展させた作品。~ 現代から見ると非常にシンプルであるが、当時は6色のカラーで描かれたモンスター、擬似主観視点、アニメーションするタイトル画面と、当時の技術で可能な限りのビジュアルを詰め込んだ革新的なタイトルでもあった。~ 「人生を変えたレベル」のゲームとして語られることも、決して珍しくない。それだけ、当時としては突出したものを内包した良作であったと言えるだろう。 ---- *ウィザードリィ |ジャンル|RPG|CENTER:&image(https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/2/9/9/22299_front.jpg,width=100)[[高解像度で見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/2/9/9/22299_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/2/9/9/22299_back.jpg]]| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|アスキー|~| |開発元|ゲームスタジオ|~| |発売日|1987年12月22日|~| |定価|5,800円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要(FC版) 上記、シナリオ1『Proving Grounds of the Mad Overlord』の移植。~ 若干の調整及び変更(B6~B8の全面改装、ゲームバランスの調整)が行われているが、全体の雰囲気は損なわれていない。ただし、これらの変更を「オリジナルに忠実ではない」とするオールドファンも存在した。 **変更点(FC版) -アイテム名はD&Dのような「ショートソード+1」といった感じの名前から、「よいたんけん」(良い短剣)といった固有名詞になっている。 -- なお、よく勘違いされているのだが、このアイテム名変更はゲームスタジオ監修版オリジナルではなく、先に発売されていたMacintosh版#1のアイテム名を訳したものである。 ---オプションでアイテム表記を「英語」にすれば、Macintosh版と同じ名前であることが確認できる。 --- +1に相当する「きりさきのけん」と+2に相当する「まっぷたつのけん」。名前は「まっぷたつ」の方が強そうではあるが、売値は「きりさき」の方が高いため、武器の性能が直接表示されない本作ではややこしい。一方、防具については装備すれば防御力はすぐにわかるが、後述のバグによりあまり数値には意味が無い。 **評価点(FC版) -操作性の変更など --PC版のコマンド選択はキーボードを駆使した独特な操作法であったのだが、家庭用機での操作デバイスはコントローラーなので同じ方法は使えない。その結果、いわゆる「ドラクエタイプのコマンドウィンドウ型」に変更された。そしてそれはレスポンスの向上につながり、操作におけるストレスが大幅に軽減されている。 --戦闘メッセージの表示スピードを自分で変更できる数少ない作品である。ウェイトを「∞」にするとAボタンを押さない限り進まないようになっている。 --メッセージやアイテム名、スペル名、モンスター名を日本語/英語で切り替えられる。和訳のクオリティも上々。 ---ただし、直訳してしまったがゆえに珍妙になってしまった語句もある。有名どころはクリティカルヒット発生時のメッセージ「○○ は くびをはねられた!」。訳としては間違ってはいないのだが、「首のないスライムの首をはねる」などのおもしろ現象が発生したためネタにされた。 -グラフィック面が大幅にパワーアップした --迷宮のグラフィックはオリジナルではワイヤーフレームであったが、ゲームスタジオ監修版ではドットによるグラフィックが表示されるようになった。なお、コンフィグでワイヤーフレームに切り替えることも可能。 --''モンスターおよびイメージイラストを末弥純氏が担当。''ファミコンのハード性能ではイラストの完全再現とまではいかなかったが、それでもApple II版との差は歴然。攻略本などに載っていた美麗イラストはプレイヤーを魅了するに十分であった。後に画集も刊行されている。 ---ちなみに末弥氏自身も、Apple II時代からのWizファンであることを公言している。 //(↑もちろんApple版の絵にも味があるので、気を悪くしないでください) ---マイルフィック、フラック、グレーターデーモンなどは特に好評であったようで、イラストレーターが異なる外伝シリーズにおいても、これらの人気モンスターは末弥デザインに準拠したグラフィックであった。また、アスキー以外のメーカーから発売された和製ウィズにおいてもその影響は大きく、似たような特徴のイラストであることが多い。 //--末弥純氏のグラフィックの他に、後述のBGM、味のある翻訳、独自の設定、ベニー松山氏による小説などによって、原作北米版とは少し違う、日本版独自の雰囲気を作り上げた(「伝説の名工カシナート」など)。 //日本版独自の雰囲気を作り上げてたのは国産PC版の頃からだから -''BGM担当に羽田健太郎氏を採用'' --羽田健太郎氏は『西部警察』や『渡る世間は鬼ばかり』、『超時空要塞マクロス』など、数々のテレビ番組の曲を担当した有名な作曲家兼ピアニスト。しかしゲームについてはあまり詳しくなく、『「ウィザードリィっていうゲームの曲を作ってくれ」→「ウィザードリィ?何かの鳥か?アホウドリみたいな」』というやりとりがあった。 --「暗いイメージで、中世ヨーロッパを連想させるクラシック曲でいきたい」という意向があったため、羽田氏に白羽の矢が立った。このあたりのやりとりは『ウィザードリィ リルガミンサーガ 公式ガイド』に詳しい。 **賛否両論点(FC版) -アレンジ内容 --ただありのままを移植するのではなく、(作品にもよるが)ちょっとしたアレンジを利かせている。これも支持を集めた要因であると言えるが、人によっては「なぜ変えた!」という人も。 --代表的なのは、「ロスト(キャラ喪失)」の条件を緩和したこと。本来は問答無用でロストする状況のいくつかを「死亡」または「灰化」に置き換え、全滅時(確率)・灰からの蘇生失敗・レベルアップ時に生命力が一定以下に低下・エナジードレインによるLv0以下への低下以外ではロストが起こらなくなっている。 //具体的には石の中へのテレポート、一部アイテムのSP --ゲームスタジオ監修版においては、パスワードや外部記録装置を用いることで別のシナリオ間でキャラクターを引き継いでプレイすることができる。その場合、「職業とシナリオクリア時に獲得した称号を引き継いだLv1のキャラクターとして『転生』する」ようになっており、中でもGBC版では最大で10個もの称号を獲得させることができる。((内訳は「#1」「#2」「#3(2種)」「外伝1」「外伝2(2種)」「村正獲得(GBC3作)」。)) --PC版では発動しなかった一部のフラグが起動する様になったので1階のエレベーターへの直通ドアを利用する為に2階を探索する必要がある。 ---あくまで使用できないのは直通ドアなのでエレベーターには別ルートから遠回りで行けるのでさほど問題では無いが。 **問題点(FC版) -''レブル7シーフ''というモンスター名の誤字も存在する。また、「アーチメイジ」は後作では「アークメイジ」に改名された。((「Arch」の読みは「アーチ」の方がネイティブの発音には近い。ただし、日本語の片仮名表記にする時は「アーク」の方が一般的で、多くの作品で用いられている。)) -PC版と比べるとテンポは大幅に良くなっているが、町やキャンプ、戦闘等コマンド決定時に若干詰まるようなもっさり感がある。 --次作以降では改善されている。 -バグが多い。普通に遊ぶ分には問題がないものから、ゲームバランスに影響を与える深刻なバグまでよりどりみどり。 --なかでも重大なものは、''味方のACが機能していない''ことである。回避判定には「攻撃実行者の」AC値が参照されてしまっている。 ---このため、''特殊効果のない防具は装備しても無意味''である。マツやマポーフィックの呪文で味方のACを下げても何の意味もない。 ---レベルの割にACが低いマーフィーズゴーストなどは攻撃をほとんど当ててこない。 ---ディルトやモーリスで敵のACを上げるとこちらの攻撃が当たりやすくなるが、敵の攻撃もその分当たりやすくなってしまうという副作用がある。 ---「みをまもる」時は正常な処理をしていると言われる事があるが、実際には「みをまもる」時も味方のACは機能していない((「みをまもる」効果によるAC-2効果だけが正常に機能している。だからといって「みをまもる」を選べば正常処理になるわけではない。))。 ---言語道断の重大なバグだが、驚くべきことに20年以上もの間、ほとんど気づかれていなかった(当時から「最弱クラスの敵の攻撃が妙に当たりやすい」という指摘は一応あったのだが)。近年になって、TAS制作者によるROM解析によって明らかになった。 ---『ウィザードリィ』シリーズのACはダメージ軽減ではなく回避率に影響するものであり、これが異常をきたしてもダメージ値計算は正常に行われていたためゲームバランスが大きく崩れていなかったこと、ならびに全体的にランダム性が高いゲームなので回避率の不自然さも見過ごされることが多かったことが、気付かれなかった一因と思われる。 **総評(FC版) 移植に際してアレンジした事は多少の賛否は分かれるものの良質な移植作といえる。~ 新たなバグも存在するが、全体的なクオリティは高かったため、バグの多さを考慮してなお高く評価したプレイヤーは多い。 ちなみにメーカーは「13歳以上の方に特にオススメします」としていた((本作のキャラクターがレベル13で一応の完成とされていることにかけた洒落の可能性もある。レベル13で一応ワードナ討伐可能と言われており(実際のところやや厳しいが)、僧侶と魔法使いはレベル13で呪文レベル7の呪文を習得する。))。 ---- *ウィザードリィI・II・III ストーリーオブリルガミン |ジャンル|RPG|~| |対応機種|スーパーファミコン(書き換え専用)|~| |発売元|メディアファクトリー|~| |開発元|ゲームスタジオ(監修)、Gung-Ho!|~| |発売日|1999年6月1日|~| |定価|3,000円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要(ストーリーオブリルガミン) FC版I~IIIの移植。~ ゲームスタジオは監修に回り、プログラミング作業はGung-Ho!((読みは「ガンホー」。『ラグナロクオンライン』等で知られるガンホーとは別会社で、現在は解散している。))が担当している。また、この作品のみ発売元がアスキーではなくメディアファクトリーとなっている。 **特徴(ストーリーオブリルガミン) -FC版を踏襲しつつもバランスを極力壊さないように追加要素を控えめにした移植作品。その上で快適性を向上させる変更が行われている。 **評価点(ストーリーオブリルガミン) -シナリオ1の「ACバグ」「種族倍打、属性抵抗がズレるバグ」、シナリオ2の「ロストバグ((全滅時にキャラがロストするとセーブデータが破壊されるバグ))」等の致命的なバグが一通り修正されている。 -UIがSFC版#5基準に変更され、戦闘時には敵のグラフィックが画面一杯に表示などハードに則した表現になっている。 --また、#1の侍系の敵や#2のポレの不確定グラフィックなどの一部の敵の見た目が個性が出る方向で微妙に変更されている。 -各シナリオの最深層では迷宮内のBGMが変わり、緊迫感のある雰囲気作りに一役買うようになっている。 --この要素は後発のGBC版にも存在しないSFC版独自のものである。 -キャラメイク時にボーナスポイントの振り直しがワンボタンでできるようになった。 --従来だとボーナスポイントの振り直しはキャラの作成からやり直す必要があったため、「あ」という感じの簡素な名前のキャラを延々と作り続けて気に入ったキャラだけ名前を変えて使用するという過程を経る必要があったが、その手間が無くなった。 -所持品やキャラリストのソート機能の追加。 --FC版では存在しなかった並べ替え機能が追加されており、かなりの手間だった所持品の並べ替えが非常に楽になった。更に一度登録したらその位置で固定されていた訓練所におけるキャラクターの並び順も変更可能になり、複数のキャラクターの整理が容易になった。 -アイテム交換UIの利便性の向上。 --#5や外伝4まではキャラ同士のアイテムの受け渡しはアイテムを選ぶ→渡すキャラを選ぶという流れの繰り返しで行われていたが、SFC版ではアイテムを交換するキャラ同士を指定してからお互いの所持品欄を確認しながらアイテムの受け渡しをスムーズに行えるようになった。 ---また同じ画面の中で交換先のキャラを変更することも可能であり、アイテムを渡そうとしているキャラがそのアイテムを装備できるかどうかもこの時点で確認できる便利仕様。 -盗賊・忍者に#5の隠れるコマンドが追加。 --#5とほぼ同じ仕様になっており、「隠れることに成功したキャラは後列でも奇襲攻撃で攻撃可能・奇襲攻撃の威力は通常の2倍・隠れたキャラはランダムで発見されることがあり、発見されると以降は奇襲攻撃ができなくなり後列に居ても敵の攻撃対象になる」という効果なので非力な盗賊でも攻撃に参加できるようになっている。1ターン消費する関係で必要性は薄いが忍者で実行すると凄まじい破壊力。 --設定でオンオフの切り替えも可能。 -ターボファイルに相当する「ファイル操作」機能の実装とキャラクターの転生の利便性の向上。 --シナリオのキャラデータと商店のデータを保存することが可能な機能であり、全シナリオ共用の7つのデータ領域を使用して記録しておくことができる。バックアップ的な使い方が可能で、これを利用するとデータを特定の場面まで巻き戻すことも可能になる。 --シナリオが異なるデータ間で操作を行おうとすると「キャラクターの転生」となり、移動元のデータのキャラを移動先のシナリオへ転生させることができる。この機能により本来ターボファイルが無ければ不可能だった称号持ちキャラの転生が非常に容易になっている。 ---PS版とは違い、移動元のキャラが消滅することはない。また、#3→#1のようにFC版では不可能なシナリオを遡る転生も可能。 **問題点(ストーリーオブリルガミン) -「素早さが一定以上になると行動順が最後になってしまう確率が上昇していく((内部的には「乱数+素早さによる補正値」で行動順を決定するのだが、それが低すぎる(早すぎる)と行動順は最初ではなく最後に回されてしまう。素早さ15以上からこの現象が起こりはじめ、素早さ18だと40%、22だと80%の確率で行動順が最後になってしまう。))」というバグが存在する。 --このバグのためシナリオ#3では素早さの最大値が22となるホビットは著しく不利となる。逆に最大値が15のドワーフはバグを回避しやすい。 --素早さが関わる宝箱の調査時にも同様のバグがあり、シナリオ3のホビットの盗賊はやたら罠の調査を外しまくる。 -状態異常を付与する呪文の付与確率が微妙におかしく、シナリオ3ではFC版3よりもカティノやモンティノなどの効き目が著しく悪くなっている。((厳密には術者と対象のレベル差による成功確率の補正が低くなっている。)) --シナリオ2も同様かつシナリオ3よりも輪にかけて効きにくいが、こちらに関してはFC版2でもその通りなので正しい。 -&bold(){灰化あるいはロストしたキャラがいる状態で宝箱の爆弾の罠を発動させると何故か死亡状態に戻る。}((爆弾発動後にHPが0のキャラを死亡状態にする際、現在の状態を考慮していないのが原因。)) -GBC版と違いキャラデータがSFC版の中で完結しており、ターボファイルに対応しておらずパスワードも表示できないので他機種への引き継ぎが不可能。 -メッセージを英語表記にしていてもファイル操作時の文字は日本語のままになる。((内部的にはファイル操作時の英語表記のメッセージが存在するので不具合の可能性あり。)) **賛否両論点(ストーリーオブリルガミン) -この作品以降の移植作品から、オリジナル開発者の指摘により「ル’ケブレス」が「エル’ケブレス」に修正されている。 --しかし長らく「ル’ケブレス」で通してしまったため、未だにオールドファンからは違和感があるとの声もある。 -ビショップがアイテムを鑑定した時の「さわってしまった!」と恐慌状態((内部的には恐慌状態は残っているが一部の設定が欠落しており早い段階で没になったと思われる。))の廃止。 --このため、呪縛品でなければ低レベルのビショップでもボタン連打でお手軽にアイテムを鑑定できるようになってしまった。確かに鑑定からの恐慌状態は煩わしい要素ではあったのだが、無ければ無いでかなりあっさりとしたものになるのは否めない。 -文字フォントが#5基準の太い英数字になっている。また、称号のアイコンが「>」や「*」ではなく独自のアイコンに変更された。 --やはりオールドファンからは稀に不評の声が聞かれる。 -BGMは一応SFCというハードに合わせたものになっており、雰囲気作りを邪魔するほどのものではないが、音質と同時発音数が#5や外伝4と比べて明らかに貧弱。 --アレンジャーが努力しているため街の各施設のBGMなどの落ち着いた曲は正当なバージョンアップと呼べるものになっているものの、戦闘曲に関しては盛り上がりに欠けるのは否めない。 **総評(ストーリーオブリルガミン) -ゲームスタジオ版ウィザードリィの決定版として位置付けられたであろう作品。プレイの際の快適度は他機種版の追随を許さないものであり、GBC版が著しいアレンジを加えられたものであることを考慮すれば本来のバランスに近いFC版1が唯一楽しめる移植作品となっている。それだけに新たに発生したバグと後述の入手難易度の高さが悔やまれる。 **余談(ストーリーオブリルガミン) -ウィザードリィの中では最も入手が困難と思われるソフト。ローソンの「Loppi」を利用したNP(SFCロムの書き換えサービス「ニンテンドウパワー」)専用ソフトだが、書き換えサービスはすでに終了し、版権問題を抱えているためVCでの配信も絶望的。出回りは皆無に近くオークション出品時には高値で取引されている上に海賊版も多数存在し((特にNPの正規ロムを用いて不正にデータを焼いたものは判別ができない。))、正規品の入手はかなり難しい。 ---- *ウィザードリィ GBC版I~III |ジャンル|RPG|CENTER:&image(https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/0/2/41002_front.jpg,width=100)[[高解像度で見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/0/2/41002_front.jpg]]|CENTER:&image(https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/0/5/41005_front.jpg,width=100)[[高解像度で見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/0/5/41005_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/0/5/41005_back.jpg]]|CENTER:&image(https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/1/0/41010_front.jpg,width=100)[[高解像度で見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/1/0/41010_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/0/1/0/41010_back.jpg]]| |対応機種|ゲームボーイカラー(専用)|~|~|~| |発売元|アスキー|~|~|~| |開発元|ゲームスタジオ、Gung-Ho!、ローカス|~|~|~| |発売日|2001年2月23日(三作全て)|~|~|~| |定価|各4,500円|~|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|~| **概要(GBC版) FC版I~IIIの移植。~ それぞれが単独発売で、Gung-Ho!がプログラミング作業を担当しつつも、アレンジ要素やバランス調整をゲームスタジオ、Gung-Ho!、ローカスの3社で分担した。((ゲームスタジオがIを、Gung-Ho!がIIを、ローカスがIIIを担当。))~ 「いろんなバージョンが出回っているからもういいだろう」と判断したのか、大幅なアレンジが施されている。 **評価点(GBC版) -三作全てにおいて新アイテム、新モンスター、新規フロアが追加され、ゲームシステム上の変更点も多数。基本システムはSFC版に近いが、もはや別物といえる程のアレンジっぷりである。ボタン数が少ないにも関わらずプレイ感覚はかなり快適。 --とはいえ、16*16になってもマップの基本形状やイベント箇所とその内容はほぼ同じ、追加要素も旧来のバランスを壊していない等、決して悪くはないアレンジである。 -IIIで登場した呪文がIとIIにも実装、更に全体的に呪文リストの割り振りが見直され、全ての作品で統一された。 --元々の呪文数が多すぎた僧侶呪文L5を除けば元々呪文数が少なかった呪文レベルに呪文が割り振られた=MPが豊富になり、IやIIでもメリトが使えるということでもあり、探索の効率が上がっている。 --IIIに存在していなかった全体即死呪文のバカディも追加され、マモリトというモリトの上位呪文にあたるオリジナル呪文も登場。 --単体に大ダメージを与える呪文であるツザリクのみIIIからもリストラされ唯一登場していないが、#5や外伝シリーズの時点でツザリクは味方が使うには使いどころに乏しく、敵が使うと後衛のプレイヤーキャラの死亡率が跳ね上がるというゲームバランス的に困った呪文だったために削除されたと見られる。 -通常のオートセーブ機能以外に、もっと細かいタイミングでのオートセーブ機能(オートレジューム機能)が用意されている。この機能は&bold(){戦闘中の毎ターン開始時}の状態も保存するため、リセット技を駆使する前提であれば、他プラットフォーム版よりも難易度が低い。通常のオートセーブとは別に保存される都合、戦闘中にどうしようもなくなったときには通常のオートセーブデータをロードすることで、その戦闘が起きる前からやり直すこともできる。 -通信ケーブルを使ったキャラクターの転送が可能。パスワード転生なら通信ケーブルも必要ない。特にパスワード転生に関しては、10年近く前に発売された『[[外伝I>ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~]]』『[[外伝II>ウィザードリィ外伝II ~古代皇帝の呪い~]]』の物も使用可能で、称号もきっちり受け継がれる。 -冒険序盤の厳しいバランスが緩和され、初心者向けになっている。 --酒場に最初からLV3のキャラがいて、作成したばかりのLV1キャラの師範にできる。救助用パーティーとしても使える。 --治療の薬(IIでは傷薬)と毒消しの販売価格が大幅に値下げされている。特にIとIIIでは治療の薬が500G→10G、毒消しが300G→15Gと非常に安価に変更されており序盤から買い溜めしておく事が可能。 --おなじみマーフィーズゴーストもII、IIIに追加。特にIIでは性格の変更にも使えるので非常に助かる。 -[[BCF(#6)>Wizardry 6 Bane of the Cosmicforge]]と同様、アイテムのSPで特性値が限界を超えて上昇する。ただし上限は限界値+2または20まで。 -クリア後のEXダンジョンが用意されておりやりこみ要素が増加。~ I「王の宝物庫に侵入し、ひたすらアイテムコレクターを目指す」~ II「善と悪のパーティが別々の難関に挑み、協力して最終関門を突破する」~ III「地獄の底まで潜っていき、強力な装備を手に強力モンスターや大ボスと対決する」~ …といった感じで、それぞれの追加マップが別々の特徴を持っている。 --なおIではもともとクリアに必要ない5-8階がクリア後に進入可能になるEXダンジョンに変更されている。 -最強武器である村正を入手すると、専用の称号が得られる。 --もちろん転生しても引き継がれる。3作品の称号コンプも可能。 ---称号持ちキャラを転生すると、強力なアイテムがボルタック商店に並ぶ。ただし非常に高価ですぐには買えない。 **賛否両論点(GBC版) -一部の表現がマイルドになっている。 --全裸に近いイラストだった「サッキュバス」のデザイン変更や、日本語表記のメッセージやアイテム名において死にまつわる表現の書き換えなど(「くびをはねられた」→「いちげきでたおされた」、「しのゆびわ」→「ほろびのゆびわ」、など) ---メッセージが英語表記だとクリティカルはしっかりDecapitation(斬首)しており、アイテムの英語表記も以前のままどころか新規で名前が追加されたアイテムに関しても赤錆びた短刀→BLOODY DAGGERと同様の状態になっている。これらのメッセージ関係の変更は同時期にGBCに移植された『ドラゴンクエスト』シリーズ等と比較しても明らかに過剰であり、単なる表現規制だけではない意図があったと思われるが真意は不明。 -上記とは別に「聖なる鎧」の名前がPS版の「君主の聖衣」になっていたり手裏剣の名前が「ザ・シュリケン!(英語名:THE SHURIKEN!)」という不可解な名前に変更されている。前者はともかく後者は明らかに浮いており賛否が分かれる。 -追加アイテム、追加モンスターに漫画「ベルセルク」からの引用だと思われるもの((#3の追加アイテムのデストラクションブレード、しっこくのよろい、しっこくのこて、しっこくのマントは主人公ガッツのドラゴンころしと風貌を意識したものと思われる。))((#1、#3に登場するフェーリスがゴッド・ハンドのスランに類似している。表現規制で肌は露出していないが髪の形やシルエットはほぼ一致。))が存在する。 -魔法使いの呪文のレベル2にグループ攻撃呪文のメリトが追加されたため、序盤の敵もいきなりメリトを仕掛けてくるようになった。特に『I』では地下2階の時点でガスクラウドが唱えてくるので後衛がやられるリスクがかなり高くなっている。 -従来は敵が唱えても無意味だったアンデッド破壊呪文ジルワンに敵が唱えた際の効果が追加されており、「敵のジルワンが発動した時点で死亡していたプレイヤーキャラクター全員の肉体が破壊されて灰化する」というものになっている。 --確かに今までのジルワンは敵が唱えても無駄行動になるだけだったが、ロスト一歩手前の状態に陥らせるリスクを背負わせるのはどうなのか。プレイヤーキャラクターに死人が出やすい威力の攻撃呪文ティルトウェイトを唱えられる敵は仕様上ジルワンも唱えられるので『I』のワードナ戦や『II』のポレ戦の危険度がかなり上がっている。 -GBC版では僧侶の攻撃呪文には聖属性が設定されているがシナリオによっては設定の存在が薄い。 --プレイヤーキャラのみ聖属性の攻撃呪文に対する耐性が獲得できるのだがクリア前に聖属性に耐性があるアイテムを獲得できるのは『II』のみ。 --『I』で聖属性耐性が付いているのはクリアアイテムとそれと同等の性能を持つが入手条件に上記の村正イベント称号が絡むアイテムのみなので聖属性の要素があって無いようなものである。 --『III』もクリア後の階層の宝箱から入手できる可能性があるレアアイテム一つにしか付いていない。 --これまで火炎属性扱いだったリトカンも聖属性になっているのでプレイヤーキャラクターが使う分には実質強化だがそもそもリトカンと同じレベルの呪文が重要性の高い呪文ばかりなのでそうそう使わない上、『III』の一部の防具でリトカンの威力を半減できなくなっている。とはいえ『III』でリトカンが問題になり得るのは地下4階のヘルマスターのみなので槍玉には上げられにくい。 **問題点(GBC版) -画面が狭く文字が小さいにもかかわらず漢字を使用しているため、つぶれて見づらくなっているところがある。 -ステータス表示などで一部の英語表記を非常に小さい半角文字で詰めて表示しているので目が悪いと非常に辛いものがある。 -SFC版の素早さバグが本作でも健在。本作では素早さ値20が閾値になっているため、影響を受けるのはホビットのみ。そのため通称ホビットバグと呼ばれる。 -「レベルアップ時の特性値変動判定の設定ミス((本来は75%の確率で各特性値の変動判定が行われるのだが、設定ミスで確率が反転して25%の確率でしか変動判定が発生しない。))」というゲームバランスに関わる重大なバグが三作全てに存在する。 --特性値の上昇が気に入らない場合はリセットでやり直しが可能。これをやらないとロードや忍者などの上級職になるのはかなり難しい。 -『[[外伝III>ウィザードリィ外伝III ~闇の聖典~]]』以降のパスワードは使えない。本家には新種族がいないので仕方ないのだが。 -IIにおいて善の水晶を所持していても6Fへの侵入が出来ない。他機種版では可能なので設定ミス。 -マモリトを追加するなどせっかく電撃属性の追加をアピールしているのにその電撃属性が機能していない。 --というより電撃属性耐性そのものがクリティカルと麻痺に対する耐性になってしまっているために、電撃属性に耐性を持つ敵もアイテムも存在しない。属性に対する耐性によるダメージの半減は起こるが弱点は存在しないというWizの仕様上、マモリトは威力が同じラハリトとダルトの上位互換の攻撃呪文となっている。 **総評(GBC版) -携帯機でお手軽にプレイできるようになったウィザードリィ。本編の難易度は下がっているが、クリア後ダンジョンが用意された事で育成したキャラの活用の場が増えている。 ---- *その後の展開 **本家 生みの親であるSir-Tech社はナンバリングタイトルを8作品出した。#8を除いたそれらはアスキーやローカスなどによる移植作業が行われ、中でもFC版#1は原作者をして「これは今までで一番良くできたウィザードリィだ」とのお墨付きをもらうほどのクオリティであった。しかしFC版発売当初は「オリジナルを尊重していない」などといった批判的な意見もあった。 その後、本家のタイトルは、米Sir-Tech社の倒産などにより8作目で終了。((とはいえ最後のBCF三部作は#8でしっかり完結しているので一区切りは付いている。)) -版権を継承したカナダSir-Tech社や1259190オンタリオ社が版権の利用権を複数の企業に販売したこともあり、様々なシリーズがリリースされたが、2006年に日本企業のアエリアIPM(現IPM)が6作目以降の全版権とWizardryの全世界における商標権を獲得。~ その後アエリアに代わりIPMの親会社になったゲームポットが「ルネサンスシリーズ」を展開することとなり、それ以外の和製Wizシリーズは全て終了した。~ 2021年に同じく日本企業のドリコム社に権利が移行しており、独自の新作を開発中であることがアナウンスされている。 -しかし、2021年6月にドリコム社の版権で発売予定だった『ウィザードリィ外伝 五つの試練』(Steam)が発売前日になって「#1~5とは関係ないタイトルです」と表明された上で発売延期、その後発売には漕ぎ着けたもののシナリオエディター機能の一時廃止に追い込まれており、未だWizの版権に関する火種はくすぶっていることがうかがえる。 **様々なカップリング移植 -''『ウィザードリィ リルガミンサーガ』''および''『ウィザードリィ ニューエイジオブリルガミン』''(開発:ローカス) --リルガミンサーガは#1~3の、ニューエイジオブリルガミンは#4&5の移植。PS、SS、Win版が発売されている(SSはリルガミンサーガのみ)。基本的に国産PC版の移植だが、FC版と同じ作曲家の新規BGMを使用し、モンスターグラフィックもFC版原画のものを選択できる。ニューエイジ~収録の#5ではアイテム名をSFC版準拠にすることも可能。 --SS版にはボーナスダンジョンが、Win版#5には数点の追加アイテムが存在する。また、PS版のみメモリーカードの制約上リアルタイムセーブが任意セーブに変更されている。 --PC版基準のためラカニトが一部の敵に通用せず、#3の敵から得られる経験値が極めて少ないためファミコン版よりも難易度が高い。 --ダンジョンはポリゴンで表示される。この為かワープポイントでワープ先の壁が見える処理はカットされている。また実際に踏まずとも床グラフィックで落とし穴や回転床が判別でき、実際に激しく回転する演出や、ワープでエフェクト演出が入るため、踏んだことに気付かないと言う事はない。 ---線画表示に設定すればこれらの演出はカットされ、ワープポイントの表示も原作通りになるが、SEは鳴ってしまう(SEもオフには出来る)。 --オートマップはゲームスタジオ監修版などと違い、いつでもノーコストで参照できる上、現在位置を始め、前を通るだけで一方通行や隠し扉なども全て表示される。オプションでOFFにすることは可能。 ---この為、これを縛らない限り、単に見えないだけの#1~3の隠し扉は殆ど無意味なものになってしまっている。 ---デュマピックは原典どおり座標表示のみ。やはりオートマップONだと殆ど利用価値がなくなってしまう(オートマップに座標表示はない為、マラー(マロール)用途で全く無意味ということはないが)。 --カーソルを移動させて決定した時の「カッ・カッ・バツッ」というやたら鋭い音や敵が仲間を呼んだ時の「&bold(){ウェイ!}」プレイヤーキャラが死亡した時の「&bold(){うおぉ↓}」と気の抜けた断末魔((性別の概念が無いのでどのキャラもこの男性の断末魔になる。))など効果音が非常に独特。 --最初から酒場に居るキャラがレベルがある程度高い状態で固有の名前も付いている。#1-#3の初期キャラは名前はログアウト冒険文庫の小説「リルガミン冒険奇譚」シリーズの登場人物から取られている。#5の初期キャラは何故かアメリカのTVドラマ「スタートレック」のキャラの名前や担当俳優の名前で登録されている。 ---特性値がレベルの割に異様に低いという難点はあるが、#2の初期キャラはLV11、#3の初期キャラはLV5からのスタートになる上に#3は最初から忍者が居るため、抵抗が無ければ#2の初期キャラを#1に送って攻略の手間を省いたり#3の初期キャラに攻略を助けてもらうというプレイも可能。#5は全職業が一人ずつLV5で登録されている。なお#1の初期キャラのみLV3からのスタートで使用するメリットは無いが、PS版#4のアレンジバージョンに子孫が友情出演していたりする。 --リルガミンサーガで全称号を集めたキャラを#5に送ると性格を自由に指定可能という特典がある。これにより#5では作成できない中立のロードや司教が登録可能。 --PS版#4の敵冒険者は末弥Wizイラストオールスターズ状態となっており必見。SFC版#6のプレイヤーキャラやNPC、リルガミンサーガの各シナリオイメージイラストにも使われていたあの冒険者、果てにはムック本の表紙用に描かれたワードナまでワードナに襲い掛かってくる。 ---撃破するとリルガミンサーガや#5でプレイヤーキャラが死亡した時と同様のなんとも言えない断末魔を上げながらフェードアウトしていくため、攻撃呪文でまとめて吹き飛ばすとかなりシュール。 --PS版はPCエンジン版と並ぶPC版#2、#4の貴重な家庭用ハード移植版であり、#4はPS、Win版両方にアレンジ版も並録されている。 --リルガミンサーガ、ニューエイジオブリルガミン共にPC版以外の機種では目立ったバグが存在しない。これ以外の移植版は何かしらバグっているためWizardryというゲームではかなりレアなことだったりする。 -''『ウィザードリィコレクション(ローカス版)』'' --厳密にはゲームソフトではなく書籍なのだが、Apple版の#1から#5までのイメージファイル入りCD-ROMが同梱されている。ただし、ゲームプレイにはAppleのエミュレータを各自でダウンロードする必要がある。 --どちらかと言えば、ゲームプレイよりも開発・販売の経緯やシリーズの紹介といった資料的価値の方に重点が置かれている。 -''『ウィザードリィコレクション(エレクトロニック・アーツ版)』'' --#1から#7までのPC-98版のイメージファイルが収録。プレイには同梱のPC-98エミュレーターを使用する。 -『ゲームスタジオ監修版』 --FC版#1をはじめとしたFC、SFC、GBに移植されたもの。詳しくは上記、及び各個別記事を参照。 -''その他移植版'' --''PCエンジン版''(ナグザット) ---開発の際にSir-Techから資料を貰えなかったらしく、全機種で見てもかなり異質な仕様や他機種からの要素のコピペが目立つ。 --PCエンジン版『V』 ---PCエンジン版では一番初めに発売されている。『V』が最初の移植の為か、『V』のみUIがかなりアレンジされているがレスポンスは非常に悪い。そしてOPとNPCがフルボイスであるが全体的に棒読み気味。ここで力尽きたのかEDは無声。 ---PCエンジン版では『V』のみ国産PC版の末弥絵を元にアレンジされているため、こちらのほうが馴染み深いかも知れない。ただしPCエンジン版#1-#4と違いドット絵のクオリティは稚拙で、目コピしているためなのか末弥絵のデザインから細部がかけ離れているモンスターも多い。((OPイラストのモンスターの集団にリッチ(FC版IIのポレと同じ見た目)とおぼしきモンスターが居るのだが、顔が完全に別人と化しており明らかに元の末弥絵を把握できていないのが伺える。)) ---キャラクターをパスワード化することで『I』以降のPCエンジン版Wizに転生可能……なのだが&bold(){PCエンジン版『V』はクリアするとそこでゲームが終了してしまう。}つまり称号を受け取ったりクリア後専用呪文のアブリエルを習得してゲームを続けることができない。この仕様のため後の『I』以降にも『V』の称号持ちキャラの転生ができない。 ---上述の通り元になる資料が無いためか呪文が他機種から見て異常な挙動を見せる。召喚呪文は今居る階層に出現するモンスターからランダムに召喚((他機種の召喚呪文は階層に関わらず呪文ごとに定められた特定のモンスターの中からランダムに召喚。))、エンカウントする敵の組み合わせもその階層で出うる敵からランダムで選ばれるのでラスボス+裏ボス3体の組み合わせ((裏ボスが登場する階層が本来のB777Fに加えてラスボスが居るB8Fも追加されているため。))で登場する可能性がある、&bold(){敵が唱えるロカラやモガトを食らうとロストする}((そもそも地割れで飲み込むロカラはともかくモガトは悪魔系の敵を魔界に追い返す呪文なのだが、何故人間であるプレイヤーキャラに効いているのか。敵をロカラやモガトでトドメを刺すと経験値が入らないため、内部的にはアンデッドに対するDISPELL(呪いを解く)と同じ仕様の模様。))等。 --PCエンジン版『I・II』『III(III‣IV)』 ---トレボー城塞都市がリルガミンという名前になっている以外は『I』の背景ストーリーは概ね他機種版と同じだが、『II』の背景ストーリーが大幅に改変されており、ダバルプスとアラビクとマルグダのくだりが完全に無くなっている。明言はされていないが、『III』のOPでもトレボーの領土戦争がワードナとの戦いやニルダの杖探索と並んでピックアップされているため、トレボー王が争いを繰り返すリルガミンをニルダの杖そのものが見限って迷宮に姿を隠したという設定になっているようだ。 ---『I・II』のモンスターグラフィックは山田章博氏が新規にデザイン。リアルすぎるボーパルバニー、バテレン風バンパイアロード等、末弥絵とはまた違った解釈のモンスターの表現がなされている。『III‣IV』で追加されたモンスターに関しては監修のみ担当。 ---BGMは「[[天地創造]]」、「[[イースIV MASK OF THE SUN]](SFC版)」のBGMを作曲してきたCUBEの小林美代子氏((ゲーム中はKK CUBE名義。))が担当。全体的にファンタジーらしさを意識した楽曲になっているものの、『I・II』の通常戦闘曲のみ他のPCエンジンゲーに合わせたような超スタイリッシュなBGMになっている。ファミコン版Wizで培われたWizの硬派なイメージとは真逆を行く曲調なので賛否は分かれるものの、「ウィザードリィという作品と切り離して聞けば名曲」という評価に概ね落ち着いている。 ---『I』は攻略と無関係だった5F~8Fも直接探索する必要がある(各フロアのスイッチを入れなければエレベーターを使えない。8Fのスイッチで9Fも移動可能)。『II(KOD)』は「ディンギル」のダイアモンドドレイクに次ぐあまりに出鱈目な強さの隠しボスを追加。『III(LOL)』は全ての称号を集めたキャラのみとある場所から追加された階層へ行って追加ボス達と戦うことができる。 ---初期キャラはリルガミンサーガと違って簡素な名前になっているものの、珍しく全員性格が悪になっており((他機種では性格善と中立のパーティになっているのが基本。PS版#3と#5のみ司教と忍者が性格悪に設定されている。))、戦士と盗賊はその職業にとって必要な特性値が最大値の18に設定されているなど実用に足るステータスになっている。悪の侍という変わり種も居る。 ---GBC版に先駆けて呪文リストの調整が行われており、ツザリク、ラダルトが実装されている。メリトのみ実装されておらず、代わりにモリトが魔術師呪文L2に移動。僧侶呪文はカンディがリストラされていたりロクトフェイトが僧侶呪文L7だったりする。また、バディオスなど一部の攻撃呪文の威力が高めに設定されており『III』のガリアンプリーストがHPが15未満の初期状態のキャラに14ダメージを与えて即死させてくるなど思わぬ敵が強敵になっている。更に敵がマカニト((レベル7以下のプレイヤーキャラが食らった場合、きちんと死亡状態になる。))、ラカニト、マニフォ((プレイヤーキャラが食らった場合石化する。マニフォはD&Dの「ホールド・パーソン」が元ネタであり、スタッフがTPRGに詳しいリルガミンサーガでは「〇〇を捕らえた」という命中メッセージになっているので良くて麻痺効果だと考えられるのだが、ファミコン版Wizの創作においてマニフォが「彫像」と呼ばれていたことを参考にしてしまった結果だと思われる。))、リトカン、ロルト、マリクトなど他機種では使わない呪文を敵が使ってくる。 ---アイテムデータを全シナリオで共用しており、商店経由で別のシナリオのアイテムを購入したり、商店に売れないアイテムでもキャラを転生させることで他のシナリオに持ち込むことが可能。クリアアイテムかつ性質上一品物で確実に没収されるワードナの魔除けとニルダの杖を除けば全てのアイテムを別のシナリオに送ることが可能。更に激レアの追加アイテムも多数存在。またビショップは武器の最大ダメージと攻撃回数や装備可能職業、SPの有無などのアイテムの性能を確認することができる。 ---そこまで丁寧に調整しておいてゲームバランスはかなり無茶苦茶であり、「宝箱の中身が異常に渋いためにハクスラ的な面白味に欠ける上に『I』のワードナ戦時の最強装備がロングソード+1(切り裂きの剣)((他機種ならロングソード+2(真っ二つの剣)やカシナートの剣が揃っている段階だが、PCエンジン版だと激レアアイテムと化している。))」「敵は現在の階層で出うるモンスターがランダムに登場するのでフラック+マイルフィック+ポイゾンジャイアント+グレーターデーモン等の他機種では有り得ない鬼畜編成で出てくる可能性がある」「毒ダメージが最大HPの1割に固定されておりどんなにHPがあっても10歩で死亡((他機種だとHP50以上で現在HPの1割ダメージで49以下になると1ダメージ、それ以外は常に1ダメージ))、そのくせ敵のブレスでパーティ全員が毒状態を受けることがある」「呪われるとアイテムの種類に関わらず毒状態と同等のマイナスヒーリングが付く」「宝箱の罠のブラスターの対象が呪文を習得しているキャラ全員((他機種は現在の職業で判定。))」「LV1000の忍者((有名なパスワードで作成可能。))がボーパルバニーに普通に首をはねられる((他機種は判定の関係でここまでレベルが高ければまずクリティカルを受けることは無い。))」等問題点は枚挙に暇が無い。 ---『I・II』は不具合も凄まじく「行動不能状態のキャラはアイテムを他のキャラに渡せない」「宝箱の罠のブラスターで全員麻痺・石化状態になっても即座に全滅状態にならず敵に遭遇するまで自由に歩き回れる」「追加アイテムのSPは全て使用者が灰化する効果になっている(『III』も同様)」「味方が使うツザリクはダメージ表記だけで実際には敵にダメージが入っていない(敵が唱えたツザリクはダメージが入る)」等。『III』も『III』で「一度クリアするとそれ以降重要アイテムが手に入らなくなり、新規キャラではクリア不能」「SHEPHERD CROOK(羊飼いの杖)の攻撃力がバグっており1回ヒットにつき3~248ダメージになっている(他のシナリオに持ち込んだ場合も同様)」と結構酷い。 ---メッセージは日本語だがモンスター名、呪文名、アイテム名、コマンド名などのゲーム中の固有名詞は全て英語で固定のため違和感が強い。リドルも回答は英語以外受け付けてくれない。 ---キャラデータを直接別のシナリオに送るとキャラステータスがリセットされほぼ初期値に戻るがアイテムを持ち込める転生、パスワードでの登録がキャラステータスそのままで所持品を持たない転送となるのだがそれぞれ方法が固定されており融通が利かない。例えば『I・II』で『I』から『II』にキャラレベルそのままで転送するには&bold(){同じソフトの中における話なのにわざわざ転送するキャラ全員分の長ったらしいパスワードを打たなくてはならない。}直接キャラデータを送ろうとすると当然転生になり、地下一階から敵の強さがレベル13以上のプレイヤーキャラ向けの『II』にレベル1の状態で放り込まれるためまずゲームにならなくなる((『I』か『III』から強い装備品を持ち込めば戦えなくもないが、『II』は地下一階からレベルドレイン持ちの敵が出現するのでレベルが0以下にされた時点でLOSTするWizの仕様上レベルを上げている最中のリスクが非常に高い。))。 //よって『I』の装備品を持ち込みつつ現在のキャラのステータスで『II』に送りたいなら転生と転送の両方を行う必要がある。 //アイテムは商店を経由すればシナリオ間でやり取りできる。 ---電源投入から迷宮に入るのが初回の時のみOPが流れ、ED時はクリア時のパーティキャラとリセット回数が表示される。リセット回数が少ないとクリア時のパーティキャラが全呪文習得など強化されるが、500回を超えると加齢するペナルティが付く。なおカウントしているのはパッドリセットのみなので電源の切り替えでリセットしていた場合はカウントされない。 --PCエンジン版『IV(III‣IV)』 ---『IV』初のコンシューマ移植作品。『IV』は元々従来のWizとはかけ離れた仕様なので資料無し目コピ状態もそこまで気にならず、その上で独特なアレンジが入っている。 ---PC版とは違いトレボーの亡霊が存在しない((PC版だとトレボーの亡霊を解放するのが友好的解決の条件のNPCが居るが、代わりにゴールドを渡すことで解決するように改変されている。))、敵冒険者が通常モンスター扱いのため同じ冒険者が延々と登場し続け((PC版では一度殺害した冒険者は階層を変えるかリセットするまで登場しない。))、ワードナが連れているモンスターが命令可能かつレベルアップし不要なアイテムと交換で連れているモンスターを補充できるという独自仕様がある。 ---『IV』プレイ中はシステムメッセージがワードナの口調になる(例として読み込み時の「しばらくおまちください(III)」→「しばし またれよ(IV)」)。そのため、アイテムを捨てると「&bold(){こんなもの要らぬわ!!}」と突然キレるワードナを見ることができる。 ---『IV』のプレイ中もセーブ領域が一つだけなのでそのセーブデータでハマると最初からやり直すしかなくなってしまう。更に『IV』プレイ中はセーブデータが『IV』専用のものになってしまいセーブデータを移し替えない限り『III』がプレイできなくなってしまうのが難点。逆も然り。 --''携帯アプリ版'' ---キャラ作成時のボーナスポイントを固定化し、攻略と無関係だったフロアを省略。思い切ったアレンジである。 --''WSC版『I』''(スティング) ---『リルガミンサーガ』のシステムや追加要素と、ゲームスタジオ監修版のゲームバランスが組み合わさった良いとこ取り((具体的には細かいバグは修正されて、オートマッピングの完備、ゲームスタジオ版ではキーアイテムが必要だったテレポーター直通ドアが最初から使用可能、マカニトが効く敵がゲームスタジオ版準拠、NP版の鑑定の失敗要素と恐怖状態の撤廃も採用、と言う様に「プレイヤー側にとって有利な修正だけを」残して移植されている。))。 ---モンスターグラフィックは独自のものになっている。 ---致命的なバグこそ無いが、「ACを変動させる呪文が一種類一回ずつしか効果が無い((呪文の重ね掛けを行うとACの表記こそ変わるが、バマツを何回唱えても実際はバマツ一回分しか効果が無い。カルキ+マツ+ +バマツのように他の呪文と重ね掛けした時のみ効果が重複する。ディルト、モーリス、マモーリスも同様。))」「アイテムを使用しようとする時、対象を選ぶタイミングでキャンセルしても破損判定が起こる」「宿屋に宿泊した際に加齢してもお誕生日おめでとう等のメッセージが表示されない」「アークメイジが魔術師呪文ではなく僧侶呪文を使用する」「灰化・ロストしたキャラが堀で溺死判定を引くと((PCエンジン版以外の他機種では地上一階の北0南0以外の座標にマロールでワープすると城の堀に溺れたという扱いになり、パーティキャラがランダムで死亡するという仕様がある。PCエンジン版のみ堀へのワープが失敗する。))と死亡状態に戻る((SFC版の爆弾の罠と同様、現在の状態を考慮せず直接死亡状態にしているのが原因。))」など妙な挙動や設定ミスが目立つ。 ---ワンダーゲート((携帯電話と接続して、追加コンテンツをダウンロードするシステム。))を使用した追加ダンジョンの配信が行われていたが、現在ではダウンロード済みのソフトを入手する以外にプレイする方法はない。 **和製ウィズ -日本のメーカーが許諾を得て独自に作った「和製ウィズ」と呼ばれる作品も存在する。『[[ウィザードリィ外伝>ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~]]シリーズ』、『[[BUSIN>BUSIN ~Wizardry Alternative~]]シリーズ』、『ウィザードリィエンパイア&[[XTHシリーズ>ウィザードリィエクス ~前線の学府~]]』あたりが有名どころ。 -「#6-#8」までのWizの版権は長らく日本企業が所持しており、「ウィザードリィルネサンス」と題し、各メーカーによって変わってしまった世界観をまとめるとして、新たなシリーズを複数のメーカーからPS3・DS・携帯アプリ・オンラインゲームに出していた。現在は上述の通り別の企業が該当する版権を所持している。 --ルネサンスシリーズではかつて竜族の高度な文明が栄えたといわれるアザルス大陸にある人間のディメント王国、機械工学が発達したドワーフのハーサント連邦、エルフの宗教国家クォパティ法制院といった国家が舞台となっており、以前のシリーズとは繋がりは無い。 --システム面でも見直しが入り、PS3版では難易度を上げる要因だった年齢制やオートセーブを廃止(どこでも手動セーブが可能)、LVも通常のRPG同様迷宮内で上昇し、さらに余ったお金でもLVを上げられるなどの調整が行われている。 -「ウィザードリィエンパイア」は後に[[エルミナージュシリーズ]]として再出発。また「[[剣と魔法と学園モノ。シリーズ]]」が「XTHシリーズ」を参考作品としている(該当記事参照)。「外伝シリーズ」は携帯アプリ作品「ネザードメイン」に外伝1と外伝2が移植されていた(現在はDL不可能)。 **余談 -I&IVの舞台であるトレボー城塞とII&III&Vの舞台であるリルガミンだが、これが同一の都市なのか別個の都市なのかははっきりしていない。前者は一都説、後者は二都説と呼ばれる。 --オリジナルでは特に同一視されるような描写や設定はないのだが、国産のリメイク版や外伝シリーズ、小説などで同一のものとして扱われることが多くなっていった。これは「リルガミンシリーズ」等と銘打ってカップリング移植する際、そのほうが都合がいいことも影響していると思われる。 --PS版、WSC版では日本産のウィザードリィTRPGで設定されたオリジナル世界「エセルナート」の設定を使用しており更にPCエンジン版、PS版では一都説になっている。なお「IVでトレボー城塞が健在なのに一都説を採用するとIIで一度滅んでいることになる」「IVのトレボー城塞は王政を廃止し議院内閣制になっているのにIII及びIIIから数年後のVではベイキ女王が国を治めている」等、一都説の問題は多い。 --トレボー城塞とリルガミンを同一視するにしても別個解釈するにしても、「リルガミンの近くにはダンジョンが複数あり、度々危機が発生するので物騒なこと極まりない地域だ」「ラスボス養成都市((トレボー要塞都市出身の可能性があるワードナ、#4のホークウィンドとカドルト神を抜いてもGBC版#3裏ボスのダバルプス、#5のソーン、外伝1のソークス、外伝3のアガンはリルガミン出身確定))」とユーザーの間でネタにされる。そしてとうとう[[外伝III>ウィザードリィ外伝III ~闇の聖典~]]で…。 -一見硬派ではあるが、実は迷宮内でのテキスト(例:カエルの像が「イェイ!イェイ!」と叫んでいる)に見られるように、実はかなりおちゃらけたユーモアにも溢れる内容である。 --モンティパイソンやセサミ・ストリート、モノポリーや実在のメーカー、日本の時代劇などパロディ元は枚挙にいとまがない。これらはD&Dと合わせてアメリカのギーク文化に強い影響を与えた作品であり、本作がそういう文化の延長線上で製作されたことを暗に示している。 --国王トレボー(Trebor)とラスボスであるワードナ(Werdna)の名前は、開発者であるロバート(Robert)・ウッドヘッドとアンドリュー(Andrew)・C・グリーンバーグの名前の逆さ読み。~ しかも迷宮内の地下8階と9階には彼らのイニシャルまで彫られている。……が、移植作品の中には攻略に必須ではない5~8階の構造が一新されているため一部消えてしまっている。 --今では大人物扱いのワードナだが、元々ストーリーが無いも同然だったため、日本語版発売時には「馬車の行き交う大通りを渡れずに困っている老婆から金を巻き上げたうえで道の真中に置き去りにする様な奴」と言う、いかにも小物な解説をされた事もある((前述のPCの属性に関して「本作で言う悪は世間一般で言う悪とは違う」と言う説明の為に用意された文の一部。「善は困っている老婆を無条件で助け、悪は見返りがあるなら助け、中立は自分が道を渡るついでなら助ける。ワードナは極悪なので~』と解説された。))。 --経験値稼ぎに使われ、新米冒険者に何度もボコボコにされる「マーフィーズゴースト」。彼のモデルはテストプレイに関わった同級生との説がある。%%友情とは一体…%%なお、別の説ではロバートとアンドリューが大嫌いだった同級生の名とも言われている。 //--敵のサムライで最強なのは「ミフネ」。これは俳優・三船敏郎の事であり、本作のサムライはあくまでも映画のサムライであることを示す((後の攻略本には「大大名ミフネ家に仕えるサムライ」と言う設定を載せた物もある))。 //ミフネが登場するのは#3 -日本における移植版でも上記の要素は忠実に訳されている事が多いが、オリジナル作品や二次創作作品では原作のコミカルな面が抑えられ、至って真面目な王道的中世ファンタジー風の世界観で描かれている事が多い。 --数々の元ネタの知名度が低い日本ではまずジョークとは思われなかったのだろう。そこで原作を尊重しつつもパロディ要素を控えめにしていった。 --PC版の攻略本の時点でこの風潮ができつつあり、さらにFC版発売以降メディアミックスが活発になるとさらにこの流れが加速した。これは日本上陸にあたって日本人好みに姿を変えた結果だと言えよう。 --実際、おバカ要素の集大成とも言える第4作『[[ワードナの逆襲>ウィザードリィ4 ワードナの逆襲]]』がコンシューマー移植されるまでにはかなりの時間がかかっている。もっともこれにはパロディ要素だけではなく、バランス調整や世界観などの問題のせいでもあったが。 --とはいえ「ボーパルバニー」((映画『モンティパイソン ホーリーグレイル』に由来))、「カシナートの剣」((アメリカのフードプロセッサーで有名なクイジナート社の綴りをもじったもの。創作だと大抵名匠カシナートの剛剣ということにされる。))といった要素は、シリーズを代表するものとして日本オリジナル作品でも積極的に取り入れられている。 -この作品が他の作品に与えた影響も大きい。 --後に『[[ドラゴンクエスト]]』で有名となる中村光一と堀井雄二。エニックス(当時)の研修旅行で、アメリカの大手ゲーム博覧会に参加した際にこの作品に触れて感動し、「いつかファミコンでウィザードリィより面白いRPGを作りたい」と触発されている。また、『[[ポートピア連続殺人事件]]』には「もんすたあ さぷらいずど ゆう(monster suprised you)」というウィザードリィ由来のジョークメッセージが入っている。 --『女神転生』シリーズの開発者の一人である岡田耕治氏も、FC版女神転生制作時にウィザードリィの影響を受けており、後に『BUSIN』シリーズを制作することになる。 -版権問題について --Wizardryそのものの版権に関しては、非常に複雑かつ大きな問題が生じている。 --Wizシリーズのうち「新たに制作される作品の商標権」「シナリオ#6-8の全権利」については、現在は先述の通り日本企業が所持し、作品を展開している。 --しかしシナリオ#1-5の権利については、既にゲーム会社としては倒産しているSir-Tech社と、開発者のひとりアンドリュー・グリーンバーグとの間で泥沼の裁判が続いた結果、''現在も未だに版権が確定していない。''~ そのため、この問題が未解決である限り、新規の#1-5及び外伝シリーズの移植、またバーチャルコンソールやゲームアーカイブスでの配信については絶望的な状況となっており、一部の商品には定価越えのプレミアがついてしまっている。 --現時点で最も気軽に初期のWizシリーズに触れることが出来るのはPS・SS・Windows版『リルガミンサーガ』(#1-3)及びPS・Windows版『ニューエイジオブリルガミン』(#4・5)と、それでもかなり古いハードとなっている。 -その中毒性は数多くの人を魅了し、日本国外では勿論、日本国内でもウィザードリィを想い出のゲームとして上げる人は数多い。 --特に『ドラゴンクエストシリーズ』に関わった人はWIZファンを公言している人物が多い。すぎやまこういち、堀井雄二、中村光一…など。 //--落語家の三遊亭円丈氏も、テープ版のウィザードリィをやり込んだことを雑誌「ログイン」紙上で語っている。 //カセットテープ版のウィザードリィなんて存在するのか? --アニメ監督の押井守はウィザードリィをやりこんでいたことを公言しており、自分の作品中に幾度となくウィザードリィからの引用を登場させている。 --SF作家の矢野徹はエッセイ『ウィザードリィ日記』で第19回(1988年)星雲賞ノンフィクション部門を受賞している。 -当時のアスキーはウィザードリィを大々的にプッシュしており、メディアミックスの一環として小説やアニメ、漫画など様々な展開が行われた。出版社ではJICC出版局(現:宝島社)がウィザードリィに注力し、雑誌「ファミコン必勝本」上でベニー松山氏の小説やファンコーナーを掲載したり、「ドラクエ・FF・Wiz・メガテン」を「日本四大RPG」と認定し盛り上げるなどしていた。 -ウィザードリィの生みの親であるロバート・ウッドヘッド氏は、FC版#1発売当時「これが最も出来のいいシナリオ#1だと思っています。グラフィックだけでなく、操作方法や音楽などもApple II版と比べてずっと進化している。ほんとにすごい」と絶賛した。 -ロバート・ウッドヘッド氏はPLATOのゲームにハマって成績がガタ落ちして停学になり、母親のビジネスパートナーの所でAPPLE IIでプログラミングの仕事をするようになった。停学中なので大学のPLATOでゲームは出来ず仕事用のAPLLE IIがあるこの環境の下、高性能なPLATO上のゲームを低性能なAPPLE IIに再現する形でウィザードリィは開発された。 -ゲームスタジオの取締役である遠藤雅伸氏はPC版をやりこんでいたことで有名。このゲームが氏に与えた影響は大きい。((例えば、「ドルアーガの塔」では武器の候補に「メイジマッシャー(シナリオ#1に登場する、「魔術師殺し」の短剣)」があったりした。))

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