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*ポケモンバトルレボリューション 【ぽけもんばとるれぼりゅーしょん】 |ジャンル|ポケモン3Dバトル|&amazon(B000G77BDQ,image);| |対応機種|Wii|~| |発売元|ポケモン|~| |販売元|任天堂|~| |開発元|ジニアス・ソノリティ|~| |発売日|2006年12月14日|~| |定価|5,524円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|新ポケモンのモデルの出来は良い&br;旧ポケモンのモデルは''64''の使い回し&br;1人プレイには不向き&br;不備はあるものの対戦ツールとしての需要に応えた|~| |>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 Wii初のポケモン関連ソフト。~ DS版ポケモンの『[[ダイヤモンド・パール・プラチナ>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]]』(DPt)および『[[ハートゴールド・ソウルシルバー>ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー]]』(HGSS)対応の対戦ツール。 **特徴 今回はストーリーはなく、「ポケトピア」という施設で各コロシアムをクリアしていく。Wi-Fiに対応している。~ 作品の内容としてはGCの『[[ポケモンコロシアム]]』シリーズよりも、N64の『[[ポケモンスタジアム]]』シリーズに近い。 ''DSソフトとの連動'' -DSソフト内のボックスと手持ちのポケモンをコピーして、本作で使用できる。 --パルパーク等とは異なり、コピーするだけなので、DSソフト側のポケモンは失われない。 --出来は良くないものの、改造ポケモンを弾くシステムを搭載。 ---ただし、基本的に能力値でしか判断しておらず、「配布されるポケモンにしか使われないプレシャスボールに入った通常のポケモン」など確実な改造産でも通ってしまう。とはいえ、本作発売後に配布されるポケモンのことを考えればある程度は仕方がないともいえる。 -対戦やバトルなどで稼いだポイントを利用してDS版ポケモンで使える便利な道具と交換できる //という仕組み。これにより一層バトルの重要性、必要性を高めることに成功。 //--事実この仕組みの存在や、更にはマイナーチェンジ版の『Pt』効果もあってかWi-Fi対戦は好評だった。 -DSをコントローラーにして対戦することも可能。 --『スタジアム』では同じ画面を用いて2人対戦すると覚えている技や控えポケモンが相手にバレてしまう難点があった。 --入力方式もDS版ポケモンと全く変わらない。 -DS版ポケモンで使えるなみのりピカチュウが手に入る。 --性格が「がんばりや」に固定されてしまっているため実戦では使いにくいが、昔からのファンには嬉しいところ。 --また、前作エメラルドからの新技:ボルテッカーと波乗りを両立させているピカチュウも本作が初なので、GBA版で入手済みだったプレイヤーも損はしない。 -当時未発売だったプラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバーにも対応している。 --『スタジアム』で遊ぶ『[[ピカチュウ版>ポケットモンスター 赤・緑]]』とは異なり、読み込みに時間がかかることも無い。アップデートせずともそのまま使える。 --教え技や新規遺伝技にもしっかり対応しており、バグや改造判定が発生せず普通に遊べる。 --『Pt』『HGSS』にも対応しているが、本作自体は『DP』発売すぐに発売されたため、対戦の細かい仕様は『DP』準拠。 ---技・おいうちは『DP』だと道具・きあいのタスキが発動せず、『Pt』以降で処理が変更されて発動するようになっている。だが、そのせいでおいうちを特定状況下で使うとバグが発生してしまうも、本作は『DP』準拠なので発動しないのは評価点と言える。 ---『Pt』で追加されたギラティナオリジンフォルム(=はっきんだま)、フォルムチェンジロトム、スカイフォルムシェイミなどのポケモンを使えない。 ---ねむり状態の持続ターンと、技・さいみんじゅつの命中率が『DP』準拠のまま。 ---そういった事情もあってか、『Pt』『HGSS』発売後の公式大会などではこのソフトを使われることはあまりなかった。 ---- **評価点 -Wi-Fiでランダムマッチング対戦ができる。''発売当時においてランダムマッチができたのは本作のみ''。 --第4世代の『DPt』『HGSS』のWi-Fi対戦はフレンドコードを交換した相手だけに限られており、ランダム対戦が可能なのは本作だけだった。なお第5世代の『[[BW>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]』以降は本編でランダム対戦が可能になった。 --''2014年5月20日にWi-Fiサービスは終了。現在は利用不可。'' -レベル50制限のある対戦では''ポケモンのレベルが自動的に50に調整されるようになった。'' --これまでも本家ではバトルフロンティアなどの施設においてレベルが自動調整される仕様はあったが、対戦で可能になったのは本作が初。 --これまでは公平な対戦のためにはお互いのポケモンのレベルを揃える必要があり、レベル50を1でも超えてしまうと対戦では使えない(レベルを下げる方法は無いため)といった問題があったが、この仕様により対人戦のハードルがかなり下がった。 --またレベル51以上で進化する・有用な技を覚えるポケモンもレベル50戦で使えるようになった。 --この仕様は後の『HGSS』以降、本編でも取り入れられている。 -新規に作られたポケモンや背景のグラフィックはかなり出来が良い。 --技のエフェクトも作りこまれており、特に炎や水・氷のエフェクトは現在の観点から見てもかなりハイクオリティ。 -『コロシアム』では戦闘テンポの悪さが指摘されてきたが、本作ではそれが改善。 --ダブルバトルで、トレーナーがポケモンを2匹まとめて出すようになった。 --全体攻撃をする技は複数のポケモンにまとめてダメージが入るようになった。2体同時にダメージを与えるエフェクトは迫力満点。 --DS版のポケモンだと毎ターン発動する持ち物などは発動エフェクトが長かったが、本作では大きく短縮されている。 //--技を外した時はモーションすらしないため、すぐに結果がわかるのもテンポ向上に一役買っている。 //---「攻撃側の技モーション→命中or失敗」とならないため緊張感があまりない、構図として不自然などの問題点もあるが……。 //技外しのモーションスキップは『コロシアム』にもありました -バトル中の実況が復活。 --声優は堀内賢雄氏。64版と比較すると実況というより解説に近いが、バトルを盛り上げてくれる。ボイス数もかなり多く、全てを網羅するのは困難。 --テンションの上下が見所で、特に反動のある技や使用後1ターン動けなくなる大技で敵を倒した時の実況は必聴。 ---ただし、実況に反応する技の種類は若干謎。一部の技が決まった時に技名を言うも、威力の高い技や伝説のポケモンの固有技に台詞が用意されているのはまだしも、あまり使われない「まきつく」「からではさむ」などの技の効果で瀕死になったときの台詞なども存在している。 -アバターに喋らせることができるメッセージの種類も非常が豊富。対戦開始時・交代時・勝利時・敗北時などそれぞれ異なったメッセージをカスタマイズできる。 --この機能は後の本編には存在しない。 -BGMが良い。『スタジアム』と違いシリーズのアレンジではなく完全なオリジナルだが成功している。 //音楽は新規だけじゃなくて一部『コロシアム』のもののアレンジも使ってたと思うのですが。 -ランダム・フリーバトルで対戦ステージを自由に選べる。 --気分や好みに合わせて対戦するスタジアムを選ぶことが可能。以後のポケモンは対戦ステージが固定されたため自由に選べるのは現時点で本作が最後となった。 --また、スタジアム毎に「ひみつのちから」による追加効果や「しぜんのちから」で発動する技も異なる。対戦するスタジアムも戦術として考える必要が出来た。 ---- **賛否両論点 -Wi-Fiのランダムマッチはルールの規制がほとんどない。 --公式大会では使用禁止である伝説・幻のポケモンが使用し放題で、ポケモンや道具の重複も可能。伝説ポケモンだらけのパーティとマッチングすることもしばしばであり、普通のパーティで挑んだ場合はそれだけで大きな不利となり、公平な条件の対戦が難しい。 ---ただし、後の本家シリーズのランダムマッチでは不可能となった同一のポケモン6匹を使う統一パーティーなども組めるため構成の自由度は高く、フリーバトルにおいてこの要素の逆輸入を求める声も少なくない。 -GC版と同じく、また一部のポケモンのグラフィックを''ニンテンドウ64の『スタジアム』シリーズ''から流用している。 --一部のポケモンはグラフィックにアレンジがかかっているものの、''2世代前のハード''からグラフィックを流用するというのはあまり類を見ない。グラフィックのみならず、待機ポーズや倒れ方まで流用しているポケモンまでいる。 --しかし、にもかかわらず64版のグラフィックは''ほとんど違和感を感じさせずゲームによく馴染んでいる''。使い回しが可能なほど64版のポケモンのグラフィックが良く出来ているとも言える。 -対戦の勝敗数は記録されず、レーティングや切断ペナルティなどもない。 --記録を気にせず楽しむ事ができるので、実験的なパーティやネタパーティなどを気軽に持ち込んで遊ぶ事ができる。しかし、記録やレーティングを伸ばす事をモチベーションへと繋げる人には不向きな仕様。 --切断についても回数が記録されたり通信制限が掛かるなどのペナルティが無い事から、モラルの低いプレイヤーに切断を多発させる結果となっていた。 --但し、「不可視だがレーティングや切断数は記録されていて、レートの近い人同士、切断数の多い人同士がマッチングしやすくなる」と言う説が有力視されていた。 ---- **問題点 -技のモーションが全体的に変。主に接触技。 --『スタジアム』『コロシアム』ではパンチなどの格闘技を使うとポケモンがモーションをし、その後パンチの衝撃波のようなものでダメージを与える、という演出になっていた。これについては開発側も不自然さを感じていたらしく、本作ではモーションの進化が大々的に宣伝されていたのだが……。 --本作でそういった格闘技を使うと、敵の目の前までジョギングのような速さでエッサホイサと走って行き、棒立ちの敵に大振りの攻撃を繰り出す。下手にリアルさを追求したせいかこうなってしまっており、不自然さは消えていない…というか、別方向に不自然な演出となってしまっている。 --鳥ポケモンもとても飛んでいるとは思えない速度で接近し、急に勢いをつけて体当たりする。 --自身の同レベル分の数値を相手に固定ダメージを与える「ちきゅうなげ」の''相手を宇宙空間まで吹き飛ばし、地面に落下した衝撃でダメージを与える''という演出等十分な迫力を感じられるものもあるが、あらゆる点でツッコミどころの多さが目立つ。 --一部のポケモンのモーションの弊害で不自然な点が目立つ。メガヤンマに至っては''どう見ても避けているのに''攻撃を喰らっている。 -DS版からポケモンをコピーする時、くさきのミノのミノムッチ以外から進化させたガーメイルはダメタマゴになるバグがある。 ''1人プレイでの問題点'' -『スタジアム』シリーズにあったバトル以外の要素が少ない。 --ミニゲーム、ポケモンや道具を預けたり別カートリッジへ移動させる機能、TVでポケモン本編を遊ぶ機能など、バトル以外の要素はほとんどオミットされている。 --一応、こちらでもトレーナーのコスチュームを変えたり、アイテムをDS版のカセットに配信したり、チュートリアルを見たりすることができるが、それでも64版やGC版と比較するとやはり物足りない。 -CPUの頭が悪い。 --交換読みをしないどころか相性が悪くても続投する、タイプの相性が悪い攻撃をわざわざ仕掛けてくる、などの珍妙な行動が多くあまり賢くない。 --本家ポケモンのクリア後対戦施設に登場するトレーナーなどはそんな行動はしてこない。素直にこちらのAIを参考にしたりはしなかったのだろうか。 --ただしあくまでそれらの珍妙な行動が目立つのはクリア前、もしくは低ランク帯のCPUくらいであり、高ランク帯のCPUの場合はAIがかなり強化される。 ---特に顕著なのがダブルバトル。本家ポケモンでは倒せるポケモンを優先して狙うAIの都合上、「HP1のポケモンに2体掛かりで集中攻撃を仕掛ける」といった無駄な行動が多く見られるのに対して、本作では体力の少ないポケモンに対してのとどめは1匹に任せて、もう1匹のポケモンには攻撃を分散させる場合が多い(確定ではないが)。そのため本家ポケモンと同じ感覚で「倒されそうなポケモンに「まもる」を使わせて集中攻撃を凌ぐ」といった立ち回りをしてしまうと足元を掬われることも多い。 -ごく一部のルール以外では使用ポケモンの制限がない。クリア後のサニーパークコロシアム・スタービューコロシアムを除いたフラット50ルールの相手はコロシアムリーダーに限らず道中のモブですら大会での使用が制限されている禁止伝説級ポケモンが容赦なく投入されている。 --特にこだわりスカーフ+しおふきを使うカイオーガ、圧倒的な耐久を盾にめいそうでこちらを追い詰めるルギア、4倍弱点が無く安定したステータスから威力の高い技を放つミュウツー・ディアルガ・パルキアなどは並大抵のポケモンでは到底太刀打ち出来ない強さを誇る。 ---禁止伝説では無いがラティオス・ラティアスは唯一公式大会で使用が禁止されているどうぐ・こころのしずくを持っている個体までいる始末。 --スタービューコロシアムに関しては各トレーナー毎にコンセプトが設計されており、大半が通常〜準伝説をベースにパーティを組んでいる関係で、後述の「ミステリオ」を除き禁止伝説によるゴリ押しをしてくるトレーナーがいなくなる。一応ミュウ、ジラーチ、デオキシス、ギラティナを使うトレーナーもいるにはいるが、ジラーチを除いてサポーター、もしくは耐久型となっている。 --その代わり個体値・努力値・性格が徹底的に練られているため、個体値で劣るレンタルポケモンではいわゆる「同速負け」((そもそも個体値の関係で実際には「同速」ですら無い場合が大半となる))をする機会が他のコロシアムとは比にならない頻度で起こり得る。 ---しかし本作ラスボスのミステリオはスタービューコロシアムにおいても禁止伝説による数値の暴力を得意としたパーティが組まれており、特に雨パーティ版はミュウツー、マナフィ、カイオーガ、ラティオス、パルキア、ルギアとすべて禁止級の凄まじい面子。これ以外のパーティーもまた強力。 ---カイオーガは他のコロシアムでも猛威を振るったこだわりスカーフ+しおふきの強力なコンボを使用。ラティオスは当然のごとくこころのしずく持ちとなっている。 --それに対抗できるようなポケモンが手に入らない「DS版と連動プレイをしていないプレイヤー」は猛烈なハンディキャップを背負った状態でこれらの相手をしなければならない。 ---しかも「DS版と連動プレイをしていないプレイヤー」対するミステリオの手持ちには前述のスカーフカイオーガだけでなく、性能の相反するグラードンまでもが加わる。カイオーガとグラードンのどちらが出るかはランダムなため、仮にカイオーガの対策は万全でもグラードンの方を出されてしまい負けてしまう事態も起こりうる。 --本作のみでプレイすると使用できるポケモンはわざなどを自由に調整することもできず、手持ちの調整すら難しい。本家で育てたポケモンを使う方が自由度が高いのは仕方ない事だが、それにしてもこの条件は少し過酷すぎる。 ---一応、「みきり」で攻撃を凌ぎつつ特性「かそく」によって素早さを上げてから「さいみんじゅつ」を放てるメガヤンマ、「コメットパンチ」「しねんのずつき」が揃っている上運が良ければ「だいばくはつ」まで覚えていることのあるメタグロス、こだわりスカーフによってカイオーガよりも高い素早さを発揮しつつ「ギガインパクト」で攻撃できるケッキングなど、レンタルポケモンの中にも非常に優秀な性能を持ったポケモンは存在している。 ---一方で「レベル30オープン」というルールが枷になり、レベル50を超過して進化するカイリューとバンギラスは手に入れることができない。特にバンギラスはラティオス、ラティアス、アグノム、クレセリアなどのエスパータイプを持つ伝説のポケモンの大半に強いため非常に痛い点となる。 -本作のみでこのゲームをクリアすることは非常に困難 --ゲーム開始時にレンタルパスという予め用意されたポケモンPTを2種類を貸して貰えるのだが、どれも中間進化系ばかりで強敵と戦うには厳しいメンツ。 --ゲームを進めると途中でポケモンを入れ替える事ができるが、非常に時間と手間がかかる上に必ず良いポケモンが手に入るわけではないので割に合わない。 --過去作は本家を持ってなくても遊べたが、このソフトでゲームクリアを目指すにはDS版で育てたポケモンがほぼ必須となる。 ---『スタジアム』シリーズでは伝説・幻のポケモンを除くほぼ全種類のポケモンをレンタルポケモンとして扱え、編成も自由な上にどのポケモンもある程度戦える性能を持っていたために物足りなさを感じる。 ---『コロシアム』シリーズもレンタルポケモンは無いが、ストーリーで手に入るポケモンを育てて使える。 -エンディング後にある条件を満たすと入手できる「ポケモンをモチーフにした衣装の色違い版」は各人1/64前後の確率でしか手に入らない。 --さらに一度通常版の衣装を手に入れてしまうとそのデータではもう入手不可能。実質的に収集要素として機能していない。 --しかも色違い衣装で登場する可能性のあるキャラは6人と多く、さらに通常版の衣装を手に入れるのに必要な過程の一つ一つがそこそこ時間がかかる面倒なものである。 ''対人戦の問題点'' -「アンテナ」と呼ばれる仕様。 --Wi-Fi対戦時、どちらかが行動を決めたかどうかは画面内に表示されるアンテナの有無で確かめられる。つまり、相手が短時間で選択したら深く考えず即断即決した可能性が高い、などの推察が可能になってしまう。 --またプレイヤーが手持ちを確認するとカメラがかなり引く画面演出があるのだが、どういう事かこのカメラが相手と同期してしまっているため、カメラが引いた時点でアンテナが消えれば相手が交換した事が確定し、当然こちらが交換すれば同様にバレる。 --いずれも対戦において重要な読みあいの要素に水を差す欠陥点となってしまっている。 -事前にアナウンスはあったが4人対戦に対応していないため、マルチバトルができない。 ---- **総評 1人プレイ用としては不備点が多々ありオススメできる出来ではないが、当時としては初かつ唯一のランダム対戦可能という点に重要な価値があった。~ そもそも『ポケモン』はゲームの特徴上、相手に技構成などが知られていない状態での対戦が前提となるため、不特定多数と気軽に多くのバトルをこなせるランダムマッチの需要は非常に高く、それに答えた形となった。~ もっとも対戦ツールとしては伝説・幻だらけのパーティともマッチングするなど住み分けができていない発展途上の面が否めないものの、本作がポケモン対戦のメジャー化に貢献した度合いはかなりのものがある。 ---- **余談 -テレビ番組『ポケモンサンデー』では番組内のバトル企画で使用されたものの、『Pt』発売後は仕様上の都合からか使用されなくなった。 -公式ガイドはどういう訳か、ポケモンのイラスト集とでも言うべき内容になってしまっている。 -本作の発売時期にはニコニコ動画やYouTubeといった動画サービスが全盛期を迎えており、このソフトを用いて多くの対戦動画がアップロードされた。 --その中にはかなりの好評を博した動画も存在しており、インターネット上におけるポケモン対戦の人気・知名度向上に多大な貢献を果たしたと評価できるだろう。 -本作で実況を担当した堀内賢雄氏はその後アニメにて二代目オーキド博士役を担当することとなった。 -本作のデモムービーが公開されたが、そのグラフィックは製品版を大幅に上回るクオリティである((前述の通り製品版のグラフィックも水準以上の出来であるが。))。 #region(デモムービー) &nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm822813) #endregion -『[[ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]』以降は、本編単体でランダムマッチが実装されているため、本作のような対人戦特化ソフトは発売されていない。
*ポケモンバトルレボリューション 【ぽけもんばとるれぼりゅーしょん】 |ジャンル|ポケモン3Dバトル|&amazon(B000G77BDQ,image);| |対応機種|Wii|~| |発売元|ポケモン|~| |販売元|任天堂|~| |開発元|ジニアス・ソノリティ|~| |発売日|2006年12月14日|~| |定価|5,524円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|新ポケモンのモデルの出来は良い&br;旧ポケモンのモデルは''64''の使い回し&br;1人プレイには不向き&br;不備はあるものの対戦ツールとしての需要に応えた|~| |>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 Wii初のポケモン関連ソフト。~ DS版ポケモンの『[[ダイヤモンド・パール・プラチナ>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]]』(DPt)および『[[ハートゴールド・ソウルシルバー>ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー]]』(HGSS)対応の対戦ツール。 **特徴 今回はストーリーはなく、「ポケトピア」という施設で各コロシアムをクリアしていく。Wi-Fiに対応している。~ 作品の内容としてはGCの『[[ポケモンコロシアム]]』シリーズよりも、N64の『[[ポケモンスタジアム]]』シリーズに近い。 ''DSソフトとの連動'' -DSソフト内のボックスと手持ちのポケモンをコピーして、本作で使用できる。 --パルパーク等とは異なり、コピーするだけなので、DSソフト側のポケモンは失われない。 --出来は良くないものの、改造ポケモンを弾くシステムを搭載。 ---ただし、基本的に能力値でしか判断しておらず、「配布されるポケモンにしか使われないプレシャスボールに入った通常のポケモン」など確実な改造産でも通ってしまう。とはいえ、本作発売後に配布されるポケモンのことを考えればある程度は仕方がないともいえる。 -対戦やバトルなどで稼いだポイントを利用してDS版ポケモンで使える便利な道具と交換できる //という仕組み。これにより一層バトルの重要性、必要性を高めることに成功。 //--事実この仕組みの存在や、更にはマイナーチェンジ版の『Pt』効果もあってかWi-Fi対戦は好評だった。 -DSをコントローラーにして対戦することも可能。 --『スタジアム』では同じ画面を用いて2人対戦すると覚えている技や控えポケモンが相手にバレてしまう難点があった。 --入力方式もDS版ポケモンと全く変わらない。 -DS版ポケモンで使えるなみのりピカチュウが手に入る。 --性格が「がんばりや」に固定されてしまっているため実戦では使いにくいが、昔からのファンには嬉しいところ。 --また、前作エメラルドからの新技:ボルテッカーと波乗りを両立させているピカチュウも本作が初なので、GBA版で入手済みだったプレイヤーも損はしない。 -当時未発売だったプラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバーにも対応している。 --『スタジアム』で遊ぶ『[[ピカチュウ版>ポケットモンスター 赤・緑]]』とは異なり、読み込みに時間がかかることも無い。アップデートせずともそのまま使える。 --教え技や新規遺伝技にもしっかり対応しており、バグや改造判定が発生せず普通に遊べる。 --『Pt』『HGSS』にも対応しているが、本作自体は『DP』発売すぐに発売されたため、対戦の細かい仕様は『DP』準拠。 ---技・おいうちは『DP』だと道具・きあいのタスキが発動せず、『Pt』以降で処理が変更されて発動するようになっている。だが、そのせいでおいうちを特定状況下で使うとバグが発生してしまうも、本作は『DP』準拠なので発動しないのは評価点と言える。 ---『Pt』で追加されたギラティナオリジンフォルム(=はっきんだま)、フォルムチェンジロトム、スカイフォルムシェイミなどのポケモンを使えない。 ---ねむり状態の持続ターンと、技・さいみんじゅつの命中率が『DP』準拠のまま。 ---そういった事情もあってか、『Pt』『HGSS』発売後の公式大会などではこのソフトを使われることはあまりなかった。 ---- **評価点 -Wi-Fiでランダムマッチング対戦ができる。''発売当時においてランダムマッチができたのは本作のみ''。 --第4世代の『DPt』『HGSS』のWi-Fi対戦はフレンドコードを交換した相手だけに限られており、ランダム対戦が可能なのは本作だけだった。なお第5世代の『[[BW>ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]』以降は本編でランダム対戦が可能になった。 --''2014年5月20日にWi-Fiサービスは終了。現在は利用不可。'' -レベル50制限のある対戦では''ポケモンのレベルが自動的に50に調整されるようになった。'' --これまでも本家ではバトルフロンティアなどの施設においてレベルが自動調整される仕様はあったが、対戦で可能になったのは本作が初。 --これまでは公平な対戦のためにはお互いのポケモンのレベルを揃える必要があり、レベル50を1でも超えてしまうと対戦では使えない(レベルを下げる方法は無いため)といった問題があったが、この仕様により対人戦のハードルがかなり下がった。 --またレベル51以上で進化する・有用な技を覚えるポケモンもレベル50戦で使えるようになった。 --この仕様は後の『HGSS』以降、本編でも取り入れられている。 -新規に作られたポケモンや背景のグラフィックはかなり出来が良い。 --技のエフェクトも作りこまれており、特に炎や水・氷のエフェクトは現在の観点から見てもかなりハイクオリティ。 -『コロシアム』では戦闘テンポの悪さが指摘されてきたが、本作ではそれが改善。 --ダブルバトルで、トレーナーがポケモンを2匹まとめて出すようになった。 --全体攻撃をする技は複数のポケモンにまとめてダメージが入るようになった。2体同時にダメージを与えるエフェクトは迫力満点。 --DS版のポケモンだと毎ターン発動する持ち物などは発動エフェクトが長かったが、本作では大きく短縮されている。 //--技を外した時はモーションすらしないため、すぐに結果がわかるのもテンポ向上に一役買っている。 //---「攻撃側の技モーション→命中or失敗」とならないため緊張感があまりない、構図として不自然などの問題点もあるが……。 //技外しのモーションスキップは『コロシアム』にもありました -バトル中の実況が復活。 --声優は堀内賢雄氏。64版と比較すると実況というより解説に近いが、バトルを盛り上げてくれる。ボイス数もかなり多く、全てを網羅するのは困難。 --テンションの上下が見所で、特に反動のある技や使用後1ターン動けなくなる大技で敵を倒した時の実況は必聴。 ---ただし、実況に反応する技の種類は若干謎。一部の技が決まった時に技名を言うも、威力の高い技や伝説のポケモンの固有技に台詞が用意されているのはまだしも、あまり使われない「まきつく」「からではさむ」などの技の効果で瀕死になったときの台詞なども存在している。 -アバターに喋らせることができるメッセージの種類も非常が豊富。対戦開始時・交代時・勝利時・敗北時などそれぞれ異なったメッセージをカスタマイズできる。 --この機能は後の本編には存在しない。 -BGMが良い。『スタジアム』と違いシリーズのアレンジではなく完全なオリジナルだが成功している。 //音楽は新規だけじゃなくて一部『コロシアム』のもののアレンジも使ってたと思うのですが。 -ランダム・フリーバトルで対戦ステージを自由に選べる。 --気分や好みに合わせて対戦するスタジアムを選ぶことが可能。以後のポケモンは対戦ステージが固定されたため自由に選べるのは現時点で本作が最後となった。 --また、スタジアム毎に「ひみつのちから」による追加効果や「しぜんのちから」で発動する技も異なる。対戦するスタジアムも戦術として考える必要が出来た。 ---- **賛否両論点 -Wi-Fiのランダムマッチはルールの規制がほとんどない。 --公式大会では使用禁止である伝説・幻のポケモンが使用し放題で、ポケモンや道具の重複も可能。伝説ポケモンだらけのパーティとマッチングすることもしばしばであり、普通のパーティで挑んだ場合はそれだけで大きな不利となり、公平な条件の対戦が難しい。 ---ただし、後の本家シリーズのランダムマッチでは不可能となった同一のポケモン6匹を使う統一パーティーなども組めるため構成の自由度は高く、フリーバトルにおいてこの要素の逆輸入を求める声も少なくない。 -GC版と同じく、また一部のポケモンのグラフィックを''ニンテンドウ64の『スタジアム』シリーズ''から流用している。 --一部のポケモンはグラフィックにアレンジがかかっているものの、''2世代前のハード''からグラフィックを流用するというのはあまり類を見ない。グラフィックのみならず、待機ポーズや倒れ方まで流用しているポケモンまでいる。 --しかし、にもかかわらず64版のグラフィックは''ほとんど違和感を感じさせずゲームによく馴染んでいる''。使い回しが可能なほど64版のポケモンのグラフィックが良く出来ているとも言える。 -対戦の勝敗数は記録されず、レーティングや切断ペナルティなどもない。 --記録を気にせず楽しむ事ができるので、実験的なパーティやネタパーティなどを気軽に持ち込んで遊ぶ事ができる。しかし、記録やレーティングを伸ばす事をモチベーションへと繋げる人には不向きな仕様。 --切断についても回数が記録されたり通信制限が掛かるなどのペナルティが無い事から、モラルの低いプレイヤーに切断を多発させる結果となっていた。 --但し、「不可視だがレーティングや切断数は記録されていて、レートの近い人同士、切断数の多い人同士がマッチングしやすくなる」と言う説が有力視されていた。 ---- **問題点 -技のモーションが全体的に変。主に接触技。 --『スタジアム』『コロシアム』ではパンチなどの格闘技を使うとポケモンがモーションをし、その後パンチの衝撃波のようなものでダメージを与える、という演出になっていた。これについては開発側も不自然さを感じていたらしく、本作ではモーションの進化が大々的に宣伝されていたのだが……。 --本作でそういった格闘技を使うと、敵の目の前までジョギングのような速さでエッサホイサと走って行き、棒立ちの敵に大振りの攻撃を繰り出す。下手にリアルさを追求したせいかこうなってしまっており、不自然さは消えていない…というか、別方向に不自然な演出となってしまっている。 --鳥ポケモンもとても飛んでいるとは思えない速度で接近し、急に勢いをつけて体当たりする。 --自身の同レベル分の数値を相手に固定ダメージを与える「ちきゅうなげ」の''相手を宇宙空間まで吹き飛ばし、地面に落下した衝撃でダメージを与える''という演出等十分な迫力を感じられるものもあるが、あらゆる点でツッコミどころの多さが目立つ。 --一部のポケモンのモーションの弊害で不自然な点が目立つ。メガヤンマに至っては''どう見ても避けているのに''攻撃を喰らっている。 -DS版からポケモンをコピーする時、くさきのミノのミノムッチ以外から進化させたガーメイルはダメタマゴになるバグがある。 ''1人プレイでの問題点'' -『スタジアム』シリーズにあったバトル以外の要素が少ない。 --ミニゲーム、ポケモンや道具を預けたり別カートリッジへ移動させる機能、TVでポケモン本編を遊ぶ機能など、バトル以外の要素はほとんどオミットされている。 --一応、こちらでもトレーナーのコスチュームを変えたり、アイテムをDS版のカセットに配信したり、チュートリアルを見たりすることができるが、それでも64版やGC版と比較するとやはり物足りない。 -CPUの頭が悪い。 --交換読みをしないどころか相性が悪くても続投する、タイプの相性が悪い攻撃をわざわざ仕掛けてくる、などの珍妙な行動が多くあまり賢くない。 --本家ポケモンのクリア後対戦施設に登場するトレーナーなどはそんな行動はしてこない。素直にこちらのAIを参考にしたりはしなかったのだろうか。 --ただしあくまでそれらの珍妙な行動が目立つのはクリア前、もしくは低ランク帯のCPUくらいであり、高ランク帯のCPUの場合はAIがかなり強化される。 ---特に顕著なのがダブルバトル。本家ポケモンでは倒せるポケモンを優先して狙うAIの都合上、「HP1のポケモンに2体掛かりで集中攻撃を仕掛ける」といった無駄な行動が多く見られるのに対して、本作では体力の少ないポケモンに対してのとどめは1匹に任せて、もう1匹のポケモンには攻撃を分散させる場合が多い(確定ではないが)。そのため本家ポケモンと同じ感覚で「倒されそうなポケモンに「まもる」を使わせて集中攻撃を凌ぐ」といった立ち回りをしてしまうと足元を掬われることも多い。 -ごく一部のルール以外では使用ポケモンの制限がない。クリア後のサニーパークコロシアム・スタービューコロシアムを除いたフラット50ルールの相手はコロシアムリーダーに限らず道中のモブですら大会での使用が制限されている禁止伝説級ポケモンが容赦なく投入されている。 --特にこだわりスカーフ+しおふきを使うカイオーガ、圧倒的な耐久を盾にめいそうでこちらを追い詰めるルギア、4倍弱点が無く安定したステータスから威力の高い技を放つミュウツー・ディアルガ・パルキアなどは並大抵のポケモンでは到底太刀打ち出来ない強さを誇る。 ---禁止伝説では無いがラティオス・ラティアスは唯一公式大会で使用が禁止されているどうぐ・こころのしずくを持っている個体までいる始末。 --スタービューコロシアムに関しては各トレーナー毎にコンセプトが設計されており、大半が通常〜準伝説をベースにパーティを組んでいる関係で、後述の「ミステリオ」を除き禁止伝説によるゴリ押しをしてくるトレーナーがいなくなる。一応ミュウ、ジラーチ、デオキシス、ギラティナを使うトレーナーもいるにはいるが、ジラーチを除いてサポーター、もしくは耐久型となっている。 --その代わり個体値・努力値・性格が徹底的に練られているため、個体値で劣るレンタルポケモンではいわゆる「同速負け」((そもそも個体値の関係で実際には「同速」ですら無い場合が大半となる))をする機会が他のコロシアムとは比にならない頻度で起こり得る。 ---しかし本作ラスボスのミステリオはスタービューコロシアムにおいても禁止伝説による数値の暴力を得意としたパーティが組まれており、特に雨パーティ版はミュウツー、マナフィ、カイオーガ、ラティオス、パルキア、ルギアとすべて禁止級の凄まじい面子。これ以外のパーティーもまた強力。 ---カイオーガは他のコロシアムでも猛威を振るったこだわりスカーフ+しおふきの強力なコンボを使用。ラティオスは当然のごとくこころのしずく持ちとなっている。 --それに対抗できるようなポケモンが手に入らない「DS版と連動プレイをしていないプレイヤー」は猛烈なハンディキャップを背負った状態でこれらの相手をしなければならない。 ---しかも「DS版と連動プレイをしていないプレイヤー」対するミステリオの手持ちには前述のスカーフカイオーガだけでなく、性能の相反するグラードンまでもが加わる。カイオーガとグラードンのどちらが出るかはランダムなため、仮にカイオーガの対策は万全でもグラードンの方を出されてしまい負けてしまう事態も起こりうる。 --本作のみでプレイすると使用できるポケモンはわざなどを自由に調整することもできず、手持ちの調整すら難しい。本家で育てたポケモンを使う方が自由度が高いのは仕方ない事だが、それにしてもこの条件は少し過酷すぎる。 ---一応、「みきり」で攻撃を凌ぎつつ特性「かそく」によって素早さを上げてから「さいみんじゅつ」を放てるメガヤンマ、「コメットパンチ」「しねんのずつき」が揃っている上運が良ければ「だいばくはつ」まで覚えていることのあるメタグロス、こだわりスカーフによってカイオーガよりも高い素早さを発揮しつつ「ギガインパクト」で攻撃できるケッキングなど、レンタルポケモンの中にも非常に優秀な性能を持ったポケモンは存在している。 ---一方で「レベル30オープン」というルールが枷になり、レベル50を超過して進化するカイリューとバンギラスは手に入れることができない。特にバンギラスはラティオス、ラティアス、アグノム、クレセリアなどのエスパータイプを持つ伝説のポケモンの大半に強いため非常に痛い点となる。 -本作のみでこのゲームをクリアすることは非常に困難 --ゲーム開始時にレンタルパスという予め用意されたポケモンPTを2種類を貸して貰えるのだが、どれも中間進化系ばかりで強敵と戦うには厳しいメンツ。 --ゲームを進めると途中でポケモンを入れ替える事ができるが、非常に時間と手間がかかる上に必ず良いポケモンが手に入るわけではないので割に合わない。 --過去作は本家を持ってなくても遊べたが、このソフトでゲームクリアを目指すにはDS版で育てたポケモンがほぼ必須となる。 ---『スタジアム』シリーズでは伝説・幻のポケモンを除くほぼ全種類のポケモンをレンタルポケモンとして扱え、編成も自由な上にどのポケモンもある程度戦える性能を持っていたために物足りなさを感じる。 ---『コロシアム』シリーズもレンタルポケモンは無いが、ストーリーで手に入るポケモンを育てて使える。 -色違いのコスチュームの獲得難易度があまりにも理不尽すぎる --エンディング後に各コロシアムで解禁される「レベル50フラットルール」の初回セットクリア時に「ポケモンをモチーフにした衣装」が手に入るが、このタイミングでごく稀に色違い版の衣装が手に入ることがある。 --しかし、一度通常版の衣装を手に入れてしまうとそのデータではもう入手不可能。実質的に収集要素として機能していない。おまけにこの情報は攻略本にしか記載されていなかったため、その希少価値も相俟って何も知らないプレイヤーは色違いコスチュームの存在にすら気づかないまま入手機会を逃す羽目になってしまった。 --正確な出現確率は不明。しかし、一説には1/8192とも言われてる程の低確率であり、数千回単位で試行回数を稼がないとまず出てこないような代物であることに違いはない。 --1回の試行回数を稼ぐためにはゲームの進行テンポが悪い環境で1セット7戦程度の戦闘回数を要するため、とにかく時間がかかる。しかも色違い衣装で登場する可能性のあるキャラは6人と多いので、コンプリートを狙うとなると途方もない時間を要する。 --その収集難易度の高さたるや、''2023年の時点で、正規プレイでパチリス、カイオーガ、グラードンの3種類のコスチュームを手に入れた廃人コレクターは世界で1人しか確認されていない、とされるレベル。''これらはいずれも、比較的試行回数が稼ぎやすいルールのコロシアムで手に入る衣装であり、''試行回数が稼ぎにくいルールのコロシアムで手に入るそれ以外の3種(エレキブル、ロズレイド、ルカリオ)の色違い衣装の獲得難易度は推して図るべしである。'' ''対人戦の問題点'' -「アンテナ」と呼ばれる仕様。 --Wi-Fi対戦時、どちらかが行動を決めたかどうかは画面内に表示されるアンテナの有無で確かめられる。つまり、相手が短時間で選択したら深く考えず即断即決した可能性が高い、などの推察が可能になってしまう。 --またプレイヤーが手持ちを確認するとカメラがかなり引く画面演出があるのだが、どういう事かこのカメラが相手と同期してしまっているため、カメラが引いた時点でアンテナが消えれば相手が交換した事が確定し、当然こちらが交換すれば同様にバレる。 --いずれも対戦において重要な読みあいの要素に水を差す欠陥点となってしまっている。 -事前にアナウンスはあったが4人対戦に対応していないため、マルチバトルができない。 ---- **総評 1人プレイ用としては不備点が多々ありオススメできる出来ではないが、当時としては初かつ唯一のランダム対戦可能という点に重要な価値があった。~ そもそも『ポケモン』はゲームの特徴上、相手に技構成などが知られていない状態での対戦が前提となるため、不特定多数と気軽に多くのバトルをこなせるランダムマッチの需要は非常に高く、それに答えた形となった。~ もっとも対戦ツールとしては伝説・幻だらけのパーティともマッチングするなど住み分けができていない発展途上の面が否めないものの、本作がポケモン対戦のメジャー化に貢献した度合いはかなりのものがある。 ---- **余談 -テレビ番組『ポケモンサンデー』では番組内のバトル企画で使用されたものの、『Pt』発売後は仕様上の都合からか使用されなくなった。 -公式ガイドはどういう訳か、ポケモンのイラスト集とでも言うべき内容になってしまっている。 -本作の発売時期にはニコニコ動画やYouTubeといった動画サービスが全盛期を迎えており、このソフトを用いて多くの対戦動画がアップロードされた。 --その中にはかなりの好評を博した動画も存在しており、インターネット上におけるポケモン対戦の人気・知名度向上に多大な貢献を果たしたと評価できるだろう。 -本作で実況を担当した堀内賢雄氏はその後アニメにて二代目オーキド博士役を担当することとなった。 -本作のデモムービーが公開されたが、そのグラフィックは製品版を大幅に上回るクオリティである((前述の通り製品版のグラフィックも水準以上の出来であるが。))。 #region(デモムービー) &nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm822813) #endregion -『[[ポケットモンスター ブラック・ホワイト]]』以降は、本編単体でランダムマッチが実装されているため、本作のような対人戦特化ソフトは発売されていない。

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