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マリオカートアドバンス - (2016/08/31 (水) 11:44:26) の1つ前との変更点

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*マリオカートアドバンス 【まりおかーとあどばんす】 |ジャンル|レースゲーム|&amazon(B00005OVEC)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|32MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|2001年7月21日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【WiiU】2015年7月25日/702円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 マリオカートシリーズ3作目。携帯機において初のシリーズ作品でもある。~ ハードの性能的にポリゴンを用いた立体的な描写が難しいため、登場キャラクターは『64』を、ゲーム内容は一作目である『スーパーマリオカート』を基にした構成になっている。~ また現在は終了しているが、モバイルアダプタGBを使って通信をする事もできた。 **特徴・評価点 -初めてグランプリにランク評価を搭載 --今作はグランプリで得たポイントを、高い順に☆☆☆、☆☆、☆、A~Eの8段階でランク付けされる。~ それまではただコースをクリアするだけで終わりだったグランプリが、これによって1人プレイ時のやりこみの指標となった。~ この評価制は後の『[[DS>マリオカートDS]]』以降にも搭載された。 -シリーズ最多のコース((後に最新作の『8』がDLC込みで48コースとなり、シリーズ最多を更新している。)) --GBA版だけで20コース用意されており、隠し要素としてSFC版全てのコースが収録されているので、合計40コースで遊ぶことが出来る。~ ただし、SFCコースは登場するアイテムやキャラクターの性能が原作と違うため、コース内のギミックなどがGBA向けにアレンジされている。 ---ちなみにGBAコースは3周制、SFCコースは5周制になっている。フリーランでは3・5周どちらも自由に選択できる。 -最大4人で通信対戦 --携帯機になったことにより、画面を分割せず快適に対戦が出来るようになった。これにより、他人がどのアイテムを持っているかなどがわからなくなり、よりスリルを味わえるようになった。~ そして、今作はマルチカートリッジプレイだけでなく1カートリッジプレイにも対応しているため、対戦する誰かが一本でもソフトを持っていればすぐに対戦が楽しめる。 ---しかし1カートリッジプレイでは、キャラクターは強制的にヨッシーになり、BGMも変わる他ボイスも流れなくなり、選べるコースもSFC版の4コースのみとなる。 -ミニターボの仕様 --SFC版と似た仕様になった。SFC版では成功すればエンジン音がやや高くなるだけでわかりづらかったが、本作ではカート後部にブーストのようなエフェクトが出るようになり、発動した事が視覚的にもわかりやすくなった。 --ドリフト中にカートの向きが固定されず、逆向きにハンドルを入れるとミニターボ発動に必要な「溜め」が中断されるようになっており、~ あくまでミニターボはヘアピンカーブを曲がった後のおまけであるという本来の目的を見失わずに実現できている。 --似たような仕様は『Wii』以降でも搭載されたが、『Wii』ではバイクのウィリーによる加速と言う別の問題点がある。 -その他 --キャラクターごとの性能に個性が付いた。 ---最も遅いがダート走行とコーナリングに優れたヨッシー、重量級ながらドリフトの性能が高いドンキー、最速で最も重いが非常に曲がりづらい両極端な性能を持つクッパなど。~ ただし、明らかに優遇・冷遇されているキャラもいる(後述)。 --コーナー、S字、Y字路などの案内も表示される。コース表示部分よりも上側に表示されるため邪魔にはならない。 --今作からCOMがこうら系のアイテムを使用するようになった。 ---ただし前2作と同じく、アイテムボックスからは入手せず、ランダムで使用する形になっており、使用頻度も低め。~ COMがアイテムボックスからアイテムを入手するようになったのは、次作「[[ダブルダッシュ!!>マリオカート ダブルダッシュ!!]]」からである。 --この作品で初めて「フリーラン」が登場。ひとりで好みのコースをレース出来るモードが追加された。 ---今作では「ccの設定」や「周回数」、「アイテムやコインの有無」の設定しか出来なかったがそれを差し引いても評価を得られた。~ 更に言うと、「周回数」の設定はこの作品とGC版しかない。 ---好評なモードのため、「ダブルダッシュ!!」・「[[7>マリオカート7]]」を除いて一人VSモードが標準収録されるようになった。 **賛否両論点 -コインの復活 --64で廃止されたコインが復活した。SFC版と同様、グランプリでコインがステージ上に落ちており、これを拾うと枚数に応じて加速する。 --しかし、枚数が少ないともちろん不利になり、コインが0枚のまま他のカートに接触するとクラッシュするため、スリリングなレース展開になっている。 -ショートカットの多さ --今作に収録されているコースは非常にショートカットルートが多い。~ ほとんどが少しコースを見渡せば見つかるような可愛いものであるが、「レインボーロード」の外壁がジャンプ台でできていることを利用したショートカットが特に有名。 ---ダッシュパネルやキノコによる加速を残したままジャンプ台に乗ると大ジャンプする((SFCでもその仕様であった。ちなみに「クッパキャッスル」や「クッパ城」ではそのような現象が起こらず、通常のジャンプをするようになっている。))ため、加速→ジャンプ台に乗る→飛んだ先のジャンプ台に乗る→・・・といったルートが発見されており、極めれば''1分以内に3周可能''である。 ---ちなみに、ショートカットの多くは悪路を走行するものが多いので、タイムアタックでは加速や悪路走行の性能が高い軽量級のキャラが有利だったりする。 **問題点 -全体的にコース全長が短いため、1試合の時間も短い。 --特にキノコカップのステージなどは、3周するのに1分かからないステージもある。 -キャラクター間の性能の上位・下位互換 --ルイージが明らかにマリオの上位互換。速度に関する性能はマリオと同じだが、旋回に関する性能が全キャラ中トップクラスとなっている。~ そのお陰で、よりにもよってマリオの存在意義がほぼ無くなってしまうことに… --逆に圧倒的に冷遇されているのがワリオ。ほぼドンキーの下位互換となっており、コーナリング性能が全キャラ中最低になってしまっている。~ 何故か雪道に強いという長所があるが、そこまで影響するのかというと… -COMの扱い --1VS1&6の対戦になりやすい。プレイヤーが1位を独走すると2位だけが速くなり、どうしても1VS1になってしまう。 ---なぜこのようになってしまうかというと、今作のCOMは上位一人以外全員最高速度よりも低いスピードを維持するため、プレイヤーが最高速度を維持して走るだけどんどん差が開くからである。そのため今作のCOMにはスピード補修がかかっていない。VSモードではラップ数を5週にすることにより一周差つけることも可能である。ただし隠しコースの場合、プレイヤーが最高速度を維持して走るのはほぼ不可能であるためこのようなことは起こりにくい。 --また、ゲームプレイ上では問題ないのだが、COMがプレイヤーにタイムを合わせようとする仕様になっている。~ 例えば1周30秒かかるコースで8位のCOMに2周差で勝利しても、''8位とは20秒しか離れていない''ということもよくある。 --SFC版と同じく各キャラごとにライバルとなるCOMキャラが決まっている。また、その際のキャラごとの扱いの差も大きい。 ---特に優遇されているのがヨッシー。ライバルキャラの対象になるのはドンキーのみだが、それ以外の全キャラでは必ず3位か4位でスタートするという優遇っぷり。 ---逆にワリオはルイージのライバルキャラにこそなっているものの、キノピオ・ヨッシー使用時は5位、それ以外の4人の場合は全て7位スタートと、ここでも圧倒的に冷遇されている。 ---ヨッシー使用時とキノピオ使用時に至っては、初期順位が3位を除き全く同じである。 ---SFC版では全てのキャラがそれぞれ特定の1キャラのライバルに設定されていたが、本作ではピーチとドンキーが2人のライバルキャラに選ばれており、~ 逆にマリオとキノピオは誰のライバルにも選ばれていない。前述の性能面も併せ、マリオのゲームとしてこれはどうなのか。 -難易度が他のマリオカートシリーズに比べて非常に高い。特にグランプリは、初めて評価システムを搭載しただけあってそれが際立った。 --グランプリは、普通に優勝するのはそれほど難しくないが、評価システムで☆3つを狙うのは非常に難しい。☆3つを取る例を挙げてみると、コインをたくさんとり、アイテムを使わず、上級者用カートを使い、常に1位を取り続けるというものである。 ---逆に減点される要素は、アカこうらを使用、スピンする、路肩を走行、コース外へ転落、障害物や壁に衝突といったものから、ブレーキ、エンジンブレーキ(アクセルを離しての減速)を使用するなど、減点要素だけ妙に多彩。 ---特におまけコースが非常に難しく、「チョコレーとう」や「ドーナツへいや」はプレイヤーを苦しめた。 ---しかし、☆3つをコンプリートして出るおまけ要素は、タイトル画面が夜に変化し、タイトル画面表示前のジングルもそれに合わせて変わるだけなので、評価を気にしなければ何の問題も無く楽しめる。 ---- **総評 シリーズの良いところを残しつつ、携帯機ならではのアレンジを加えた今作はまさにGBAのレースゲーム史上の名作と言える。販売本数もミリオン目前の約94万本を記録。~ GBA初期作品ならではの難点などもあり今作に対して不満を持つ人もいるが、高い完成度を誇りつつ気軽に楽しめる作品として現在でもファンが多い。~ 2D作品として地味な印象も持ち合わせている分、DSなどの後のマリオカートシリーズに影響を与えたところも大きい。
*マリオカートアドバンス 【まりおかーとあどばんす】 |ジャンル|レースゲーム|&amazon(B00005OVEC)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|32MbitROMカートリッジ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~| |発売日|2001年7月21日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【WiiU】2015年7月25日/702円(税8%込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 マリオカートシリーズ3作目。携帯機において初のシリーズ作品でもある。~ ハードの性能的にポリゴンを用いた立体的な描写が難しいため、登場キャラクターは『64』を、ゲーム内容は一作目である『スーパーマリオカート』を基にした構成になっている。~ また現在は終了しているが、モバイルアダプタGBを使って通信をする事もできた。 **特徴・評価点 -初めてグランプリにランク評価を搭載 --今作はグランプリで得たポイントを、高い順に☆☆☆、☆☆、☆、A~Eの8段階でランク付けされる。~ それまではただコースをクリアするだけで終わりだったグランプリが、これによって1人プレイ時のやりこみの指標となった。~ この評価制は後の『[[DS>マリオカートDS]]』以降にも搭載された。 -SFC版も収録した大ボリュームのコース --GBA版だけで20コース用意されており、隠し要素としてSFC版全てのコースが収録されているので、合計40コースで遊ぶことが出来る。~ ただし、SFCコースは登場するアイテムやキャラクターの性能が原作と違うため、コース内のギミックなどがGBA向けにアレンジされている。 ---ちなみにGBAコースは3周制、SFCコースは5周制になっている。フリーランでは3・5周どちらも自由に選択できる。 -最大4人で通信対戦 --携帯機になったことにより、画面を分割せず快適に対戦が出来るようになった。これにより、他人がどのアイテムを持っているかなどがわからなくなり、よりスリルを味わえるようになった。~ そして、今作はマルチカートリッジプレイだけでなく1カートリッジプレイにも対応しているため、対戦する誰かが一本でもソフトを持っていればすぐに対戦が楽しめる。 ---しかし1カートリッジプレイでは、キャラクターは強制的にヨッシーになり、BGMも変わる他ボイスも流れなくなり、選べるコースもSFC版の4コースのみとなる。 -ミニターボの仕様 --SFC版と似た仕様になった。SFC版では成功すればエンジン音がやや高くなるだけでわかりづらかったが、本作ではカート後部にブーストのようなエフェクトが出るようになり、発動した事が視覚的にもわかりやすくなった。 --ドリフト中にカートの向きが固定されず、逆向きにハンドルを入れるとミニターボ発動に必要な「溜め」が中断されるようになっており、~ あくまでミニターボはヘアピンカーブを曲がった後のおまけであるという本来の目的を見失わずに実現できている。 --似たような仕様は『Wii』以降でも搭載されたが、『Wii』ではバイクのウィリーによる加速と言う別の問題点がある。 -その他 --キャラクターごとの性能に個性が付いた。 ---最も遅いがダート走行とコーナリングに優れたヨッシー、重量級ながらドリフトの性能が高いドンキー、最速で最も重いが非常に曲がりづらい両極端な性能を持つクッパなど。~ ただし、明らかに優遇・冷遇されているキャラもいる(後述)。 --コーナー、S字、Y字路などの案内も表示される。コース表示部分よりも上側に表示されるため邪魔にはならない。 --今作からCOMがこうら系のアイテムを使用するようになった。 ---ただし前2作と同じく、アイテムボックスからは入手せず、ランダムで使用する形になっており、使用頻度も低め。~ COMがアイテムボックスからアイテムを入手するようになったのは、次作「[[ダブルダッシュ!!>マリオカート ダブルダッシュ!!]]」からである。 --この作品で初めて「フリーラン」が登場。ひとりで好みのコースをレース出来るモードが追加された。 ---今作では「ccの設定」や「周回数」、「アイテムやコインの有無」の設定しか出来なかったがそれを差し引いても評価を得られた。~ 更に言うと、「周回数」の設定はこの作品とGC版しかない。 ---好評なモードのため、「ダブルダッシュ!!」・「[[7>マリオカート7]]」を除いて一人VSモードが標準収録されるようになった。 **賛否両論点 -コインの復活 --64で廃止されたコインが復活した。SFC版と同様、グランプリでコインがステージ上に落ちており、これを拾うと枚数に応じて加速する。 --しかし、枚数が少ないともちろん不利になり、コインが0枚のまま他のカートに接触するとクラッシュするため、スリリングなレース展開になっている。 -ショートカットの多さ --今作に収録されているコースは非常にショートカットルートが多い。~ ほとんどが少しコースを見渡せば見つかるような可愛いものであるが、「レインボーロード」の外壁がジャンプ台でできていることを利用したショートカットが特に有名。 ---ダッシュパネルやキノコによる加速を残したままジャンプ台に乗ると大ジャンプする((SFCでもその仕様であった。ちなみに「クッパキャッスル」や「クッパ城」ではそのような現象が起こらず、通常のジャンプをするようになっている。))ため、加速→ジャンプ台に乗る→飛んだ先のジャンプ台に乗る→・・・といったルートが発見されており、極めれば''1分以内に3周可能''である。 ---ちなみに、ショートカットの多くは悪路を走行するものが多いので、タイムアタックでは加速や悪路走行の性能が高い軽量級のキャラが有利だったりする。 **問題点 -全体的にコース全長が短いため、1試合の時間も短い。 --特にキノコカップのステージなどは、3周するのに1分かからないステージもある。 -キャラクター間の性能の上位・下位互換 --ルイージが明らかにマリオの上位互換。速度に関する性能はマリオと同じだが、旋回に関する性能が全キャラ中トップクラスとなっている。~ そのお陰で、よりにもよってマリオの存在意義がほぼ無くなってしまうことに… --逆に圧倒的に冷遇されているのがワリオ。ほぼドンキーの下位互換となっており、コーナリング性能が全キャラ中最低になってしまっている。~ 何故か雪道に強いという長所があるが、そこまで影響するのかというと… -COMの扱い --1VS1&6の対戦になりやすい。プレイヤーが1位を独走すると2位だけが速くなり、どうしても1VS1になってしまう。 ---なぜこのようになってしまうかというと、今作のCOMは上位一人以外全員最高速度よりも低いスピードを維持するため、プレイヤーが最高速度を維持して走るだけどんどん差が開くからである。そのため今作のCOMにはスピード補修がかかっていない。VSモードではラップ数を5週にすることにより一周差つけることも可能である。ただし隠しコースの場合、プレイヤーが最高速度を維持して走るのはほぼ不可能であるためこのようなことは起こりにくい。 --また、ゲームプレイ上では問題ないのだが、COMがプレイヤーにタイムを合わせようとする仕様になっている。~ 例えば1周30秒かかるコースで8位のCOMに2周差で勝利しても、''8位とは20秒しか離れていない''ということもよくある。 --SFC版と同じく各キャラごとにライバルとなるCOMキャラが決まっている。また、その際のキャラごとの扱いの差も大きい。 ---特に優遇されているのがヨッシー。ライバルキャラの対象になるのはドンキーのみだが、それ以外の全キャラでは必ず3位か4位でスタートするという優遇っぷり。 ---逆にワリオはルイージのライバルキャラにこそなっているものの、キノピオ・ヨッシー使用時は5位、それ以外の4人の場合は全て7位スタートと、ここでも圧倒的に冷遇されている。 ---ヨッシー使用時とキノピオ使用時に至っては、初期順位が3位を除き全く同じである。 ---SFC版では全てのキャラがそれぞれ特定の1キャラのライバルに設定されていたが、本作ではピーチとドンキーが2人のライバルキャラに選ばれており、~ 逆にマリオとキノピオは誰のライバルにも選ばれていない。前述の性能面も併せ、マリオのゲームとしてこれはどうなのか。 -難易度が他のマリオカートシリーズに比べて非常に高い。特にグランプリは、初めて評価システムを搭載しただけあってそれが際立った。 --グランプリは、普通に優勝するのはそれほど難しくないが、評価システムで☆3つを狙うのは非常に難しい。☆3つを取る例を挙げてみると、コインをたくさんとり、アイテムを使わず、上級者用カートを使い、常に1位を取り続けるというものである。 ---逆に減点される要素は、アカこうらを使用、スピンする、路肩を走行、コース外へ転落、障害物や壁に衝突といったものから、ブレーキ、エンジンブレーキ(アクセルを離しての減速)を使用するなど、減点要素だけ妙に多彩。 ---特におまけコースが非常に難しく、「チョコレーとう」や「ドーナツへいや」はプレイヤーを苦しめた。 ---しかし、☆3つをコンプリートして出るおまけ要素は、タイトル画面が夜に変化し、タイトル画面表示前のジングルもそれに合わせて変わるだけなので、評価を気にしなければ何の問題も無く楽しめる。 ---- **総評 シリーズの良いところを残しつつ、携帯機ならではのアレンジを加えた今作はまさにGBAのレースゲーム史上の名作と言える。販売本数もミリオン目前の約94万本を記録。~ GBA初期作品ならではの難点などもあり今作に対して不満を持つ人もいるが、高い完成度を誇りつつ気軽に楽しめる作品として現在でもファンが多い。~ 2D作品として地味な印象も持ち合わせている分、DSなどの後のマリオカートシリーズに影響を与えたところも大きい。

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