「サマーカーニバル'92 烈火」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

サマーカーニバル'92 烈火 - (2010/11/26 (金) 10:19:04) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*サマーカーニバル'92 烈火 【さまーかーにばるきゅうじゅうに れっか】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|ナグザット|~| |開発元|キッド|~| |発売日|1992年7月17日|~| |定価|4,980円|~| //|分類|''賛否分かれるゲーム''|~| |ポイント|矢川シューティング黎明期&br()ボムとバリア命&br()ファミコンの限界に挑みすぎてチラツキまくり|~| |>|CENTER:&color(black){サマーカーニバルシリーズ}&br()[[精霊戦士スプリガン]]/''&color(black){烈火}''/[[アルザディック>サマーカーニバル'92 アルザディック]]/ネクスザールSP|~| **特徴 -ひたすらに展開が早くゲームスピードが速く敵が異常に多い超高速シューティング。無制限ボムをはじめ、システムを知らないとパワーアップすらままならず、圧倒的物量で押しつぶされる。 --92年のキャラバン大会で完走者0という記録が、その異常性と熾烈な出来を物語っている。 -システム理解なくして先に進むことは決して出来ない。サーチオプション垂れ流しで画面中央でボム連打すれば動かなくても死なないし、敵弾は基本的に避けずにバリアで防御するために存在する。 --上記のような、これまでのシューティングの常識とは全くかけ離れた独特のシステムとゲームバランスが理解できる人がいなかった事は想像に難くない。 -通常モードだろうが裏モードだろうが&bold(){「動かずボム連打」を基本として要所で移動・バリア・ショットを織り交ぜるという常識と全く逆の行動が飛びぬけて強力}で、通常モードに至ってはボム連打だけでクリア可能と言っても過言ではなく、むしろ従来のシューティングよりも圧倒的に低難度である。 -「激ムズ」「最も難しいシューティング」などという間違った紹介文が多いが、それは執筆者が「たかがシューティング」とナメてかかりゲームシステムを理解する最低限の努力すら放棄した証拠である。 -敵の数は多ければ良いってもんじゃない、チラツキが桁外れに激しすぎるとファミ通レビューにて非難されたが、FCの性能の限界に挑戦した一作。 --毎フレーム全BG書き換えによる豪快なボムの表現、ダブルラスタースクロールや超高速スクロールなどの工夫されすぎた演出など、表現面もFC最高峰。 --ゲームシステムの理解が大前提、という姿勢においても現在のアーケードシューティングの祖先のような立場にあり再評価されている。 --それ以前に後世ギャルゲーの一雄として名を知られるキッド(KID)の過去作という所で驚かされるが。 -敵によって適正なアイテムオプションを選ばないと物量で押し切られて潰される。しかし、適正なオプションを選んだところで敵撃破による「&bold(){無数のアイテムオプション}」を避けないといらないものを取得→お陀仏になる。つまるところ、「&bold(){自分以外は全て敵}」。 *その後に与えた影響 -この作品のメインプログラマーである矢川忍はこの以後『バトルガレッガ』シリーズや『鋳薔薇』シリーズを手がける事となるが、相変わらず深いシステム理解なくして進行不能な作品を連発している。 -当時のゲーム雑誌「HIPPON SUPER!」の読者レビューに外山雄一(当時コンパイル在籍、後にライジングに移籍)が絶賛のレビューを送っている。 -同じシステムで実質的な続編にあたる『[[ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/513.html]]』はとんでもなく酷い出来で、本作の知名度を悪い方向に上げた。
*サマーカーニバル'92 烈火 【さまーかーにばるきゅうじゅうに れっか】 |ジャンル|シューティング|~| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|ナグザット|~| |開発元|キッド|~| |発売日|1992年7月17日|~| |定価|4,980円|~| //|分類|''賛否分かれるゲーム''|~| |ポイント|矢川シューティング黎明期&br()ボムとバリア命&br()ファミコンの限界に挑みすぎてチラツキまくり|~| |>|CENTER:&color(black){サマーカーニバルシリーズ}&br()[[精霊戦士スプリガン]]/''&color(black){烈火}''/[[アルザディック>サマーカーニバル'92 アルザディック]]/[[ネクスザールSP>ネクスザール]]|~| **特徴 -ひたすらに展開が早くゲームスピードが速く敵が異常に多い超高速シューティング。無制限ボムをはじめ、システムを知らないとパワーアップすらままならず、圧倒的物量で押しつぶされる。 --92年のキャラバン大会で完走者0という記録が、その異常性と熾烈な出来を物語っている。 -システム理解なくして先に進むことは決して出来ない。サーチオプション垂れ流しで画面中央でボム連打すれば動かなくても死なないし、敵弾は基本的に避けずにバリアで防御するために存在する。 --上記のような、これまでのシューティングの常識とは全くかけ離れた独特のシステムとゲームバランスが理解できる人がいなかった事は想像に難くない。 -通常モードだろうが裏モードだろうが&bold(){「動かずボム連打」を基本として要所で移動・バリア・ショットを織り交ぜるという常識と全く逆の行動が飛びぬけて強力}で、通常モードに至ってはボム連打だけでクリア可能と言っても過言ではなく、むしろ従来のシューティングよりも圧倒的に低難度である。 -「激ムズ」「最も難しいシューティング」などという間違った紹介文が多いが、それは執筆者が「たかがシューティング」とナメてかかりゲームシステムを理解する最低限の努力すら放棄した証拠である。 -敵の数は多ければ良いってもんじゃない、チラツキが桁外れに激しすぎるとファミ通レビューにて非難されたが、FCの性能の限界に挑戦した一作。 --毎フレーム全BG書き換えによる豪快なボムの表現、ダブルラスタースクロールや超高速スクロールなどの工夫されすぎた演出など、表現面もFC最高峰。 --ゲームシステムの理解が大前提、という姿勢においても現在のアーケードシューティングの祖先のような立場にあり再評価されている。 --それ以前に後世ギャルゲーの一雄として名を知られるキッド(KID)の過去作という所で驚かされるが。 -敵によって適正なアイテムオプションを選ばないと物量で押し切られて潰される。しかし、適正なオプションを選んだところで敵撃破による「&bold(){無数のアイテムオプション}」を避けないといらないものを取得→お陀仏になる。つまるところ、「&bold(){自分以外は全て敵}」。 *その後に与えた影響 -この作品のメインプログラマーである矢川忍はこの以後『バトルガレッガ』シリーズや『鋳薔薇』シリーズを手がける事となるが、相変わらず深いシステム理解なくして進行不能な作品を連発している。 -当時のゲーム雑誌「HIPPON SUPER!」の読者レビューに外山雄一(当時コンパイル在籍、後にライジングに移籍)が絶賛のレビューを送っている。 -同じシステムで実質的な続編にあたる『[[ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/513.html]]』はとんでもなく酷い出来で、本作の知名度を悪い方向に上げた。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: