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オウバードフォース - (2020/05/23 (土) 16:45:34) の1つ前との変更点

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*オウバードフォース 【おうばーどふぉーす】 |ジャンル|シミュレーション|&amazon(B00006LJJE)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|ウィズ|~| |発売日|1996年10月25日|~| |定価|6,800円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|斬新な3次元SLG&br;良質なメカデザイン&br;劣悪すぎる操作性とテンポ|~| |>|>|CENTER:''オウバードフォースシリーズ''&br;''オウバードフォース'' / [[オウバードフォースアフター]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -「エレミア星系」という多数の地球型惑星が存在する星系を舞台にした戦術SLG。 -惑星間戦争を題材にしていることから戦術マップが3次元のマス目であり、前後左右と上下にも広がっている。 -コンセプトは斬新で面白さもあったが、それをかき消してしまうほどに操作性やテンポが悪かった。 **ストーリー いくつかの惑星国家が存在するエレミア星系。~ その中の新興国家「デュミナス王国」と最大の軍事国家「デトロワ連邦共和国」は国境宙域を巡って対立していたが、双方の警備部隊の衝突をきっかけに全面戦争に突入する。~ 物量で勝るデトロワ軍に対してデュミナス軍も必死の抵抗を行ったが、戦力差は覆せず本星を占領されてしまう。~ デュミナス軍の残党は「デュミナス解放軍」を結成し祖国解放に向けて動き出す…。 **特徴 -ゲームの自体は自軍のユニットを操作して敵軍を打ち破るシンプルな形。 --しかし、フィールドがX,Y,Zの3次元に広がっており、空間戦闘をより広大に表現している。 --フィールドの形は立方体に定まっているわけではなくステージ毎に変化(例,大気圏降下時は高低が広く前後左右は狭い)している。 -ユニットは艦艇と2系統の艦載機 --艦艇は母艦としての機能を持ち、艦載機の離着艦や補給修理を行え、艦艇専用火器による高い火力とHP及びその自己回復能力(修理コマンド)を持つ。 ---その反面通常時の移動力は低く高移動力を発揮するチャージ(機関出力を溜める)は有るが扱い辛く、HPが高いといっても袋叩きにされればひとたまりもない。 --艦載機は戦闘機とスクワイエルと呼ばれるロボット((デザイン的には『機動戦士ガンダム』の宇宙ポッド「ボール」とモビルスーツの中間的なモノになっている。))の2系統。 ---戦闘機は移動力・回避力に優れるが火力とHPは劣り、スクワイエルはその逆である。 -ユニットの向きとシールド --全てのユニットは向きを持っており、ユニット毎に上下左右前後の6方向に固有のシールド数値を持っている。 ---シールドが有る限りその方向から受けたダメージを軽減してくれるが、ダメージを受けるごとにシールドが剥がれていく。 ---シールドが完全に剥がれた状態でその方向から攻撃を受けると、装備している武器やエンジンが破壊されるペナルティを受ける。 ---戦闘中に回復させる手段は無い(艦載機の着艦整備・補給、艦船の修理コマンド発動時でも回復しない)ので長期戦の場合ほど注意が必要になる。 -多数の武器の系統 --7系統の武器が存在し換装可能。それぞれに特徴があり、上手く使い分けることで戦闘を有利に進める事ができる。 ---分類は搭載可能なユニット種と攻撃属性から形成されている。 ---- **評価点 -斬新な3次元戦術SLG --高度や三次元的なユニット方向を意識する必要が有る事から敷居の高さもあるが、空間主体の戦闘を上手く表現している。 --慣れてくると敵ユニットの死角を衝く事が容易になり、空間戦闘が楽しくなってくる。 -メカデザインは悪くない --異星人種・文明が出てくるスペースオペラやヒーローロボットモノではなくミリタリー寄りのコンセプトのデザインでありデュミナス・デトロワ双方の兵器に対する考え方の違いの表現や、人型ロボットと差別化するためのスクワイエルなどは現在でも遜色ない出来栄え((ただしポリゴンの荒さはあるが…。))。 -勇壮なBGM --渡辺俊幸氏によるフルオーケストラサウンドが使われ、スペースオペラの演出に一役買っている。 **問題点 -操作性の悪さ --UI周りはお世辞にも良いとは言えない程に出来が粗雑。 --移動後のキャンセルが出来ないため、攻撃しようと思ったら射程外だったということがある。 --ユニットの向きだけを変える場合にもATTACKコマンド経由で操作するため、気が付きにくい。 --装備換装時にそもそも装備出来ない装備(例.艦船の装備選択時にスクワイエルの手部専用装備の近接白兵武装が選択肢に入っている)が普通に候補として出てしまう為管理に手間が掛かる。 -難易度が高め --敵ユニットのレベルは常にこちらを上回る(自軍キャラの上位五人のレベルを平均した物を上回る形で算出)仕様になっており、また自軍は成長形がバラバラなのに対し相手は均質なので個別の兵器の性能では上回っているが苦戦は必至。 --ステージによっては友軍が加わるが、友軍のレベルは自軍の平均レベルより少し下回るようになっているため、敵と戦闘すると更に苦戦する。 --自軍キャラのネームを特定の物にする事で全スペックカンストに出来、どのキャラも何人でもその状態にする事は可能だがそこまでやってようやくパラメーター面で対等と言える位相手側に判定が有利。 --敵と味方とで一部の系統の武器の射角が異なっている。例えばマシンガン系は味方が使うと前方の上下左右45度の角度が攻撃範囲だが、敵が使うと角度が90度にまで広がり敵だけが真横にまで攻撃できる仕様である。そのため、味方は横から攻撃されても反撃できないが、敵は悠々と反撃してくるという事態が起こる。 -武器の使い勝手の差が激しい --射程は短いが安定した命中率と威力を持つマシンガン系、弾数は少ないが射程・命中率・威力の3拍子そろったミサイル系、前方にしか攻撃できず射角に若干制限があるがそれ以外は優秀なライフル系が強い。 --逆に誘爆による複数巻き込みダメージはあるが命中率が低いロケットランチャー系やグレネード系、大気圏内の戦闘では威力が3~4割減少するレーザー系は使うメリットが殆どない。 ---ただ相手の使う誘爆武装系の命中判定は強く密集陣形を採ると大抵誘爆の被害を受ける。 -ゲームのテンポが悪い --マップ戦闘は無く、敵味方の攻撃の度に攻撃シーンと被弾シーンを見なければならず、また撃破シーンは完全にスキップ不可。 --ユニットの移動ももっさりしており、1つのステージで1時間以上かかる事も多い。 -セーブができるのはステージ前のインターミッション時のみ --所謂「中断セーブ」機能はない。 --ステージによっては2連戦や3連戦があるため、数時間の長丁場になることもあり、終わりたくても終われない状態になってしまうことも。 -ミッションクリア時の評価がほぼ意味を為していない。 --クリア時には被弾率、弾薬消耗率、経過ターン数などを数値化した評価が出るがただ評価が出るだけ。 ---次ミッションでの補充人員・装備に影響してもいい様な物だがそうではないため為モチーベション維持にすらならない。 -BGMがループしない --曲はとても良いのだが、ループしないため一々BGMが途切れてしまう。 -エンディングが地味 --あからさまに「俺たちの戦いは始まったばかりだ」エンドであり、次回作への引きが露骨すぎる。 ---- **総評 魅力的なコンセプトを持ち、慣れてくるとはまる人はとことんはまるゲームである。~ しかし、立体空間認識の困難さやゲームとしての難易度、操作性の悪さからスルメゲーになり損ねたゲームとも言える。 **余談 -本作そのものの欠点ではないが攻略本系の内容が雑。 --本作では中途で乗艦の系列を選択するシーンが有り空母系と戦艦系に分かれるのだが攻略本では明らかに戦艦系での攻略を念頭に置いた記述しかされていない。 --ひどい場合は空母系の後期プレイヤー用艦がNPC艦扱いされている。つまり執筆者が空母ルートをプレイしていないのがバレバレ。
現在この記事は、[[判定変更議論スレ避難所5>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1546692273/l50]]で不安定判定への判定変更が提案されています。~ 議論開始日:20/05/23、初回〆日:20/05/30 ---- *オウバードフォース 【おうばーどふぉーす】 |ジャンル|シミュレーション|&amazon(B00006LJJE)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|ウィズ|~| |発売日|1996年10月25日|~| |定価|6,800円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|斬新な3次元SLG&br;良質なメカデザイン&br;劣悪すぎる操作性とテンポ|~| |>|>|CENTER:''オウバードフォースシリーズ''&br;''オウバードフォース'' / [[オウバードフォースアフター]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -「エレミア星系」という多数の地球型惑星が存在する星系を舞台にした戦術SLG。 -惑星間戦争を題材にしていることから戦術マップが3次元のマス目であり、前後左右と上下にも広がっている。 -コンセプトは斬新で面白さもあったが、それをかき消してしまうほどに操作性やテンポが悪かった。 **ストーリー いくつかの惑星国家が存在するエレミア星系。~ その中の新興国家「デュミナス王国」と最大の軍事国家「デトロワ連邦共和国」は国境宙域を巡って対立していたが、双方の警備部隊の衝突をきっかけに全面戦争に突入する。~ 物量で勝るデトロワ軍に対してデュミナス軍も必死の抵抗を行ったが、戦力差は覆せず本星を占領されてしまう。~ デュミナス軍の残党は「デュミナス解放軍」を結成し祖国解放に向けて動き出す…。 **特徴 -ゲームの自体は自軍のユニットを操作して敵軍を打ち破るシンプルな形。 --しかし、フィールドがX,Y,Zの3次元に広がっており、空間戦闘をより広大に表現している。 --フィールドの形は立方体に定まっているわけではなくステージ毎に変化(例,大気圏降下時は高低が広く前後左右は狭い)している。 -ユニットは艦艇と2系統の艦載機 --艦艇は母艦としての機能を持ち、艦載機の離着艦や補給修理を行え、艦艇専用火器による高い火力とHP及びその自己回復能力(修理コマンド)を持つ。 ---その反面通常時の移動力は低く高移動力を発揮するチャージ(機関出力を溜める)は有るが扱い辛く、HPが高いといっても袋叩きにされればひとたまりもない。 --艦載機は戦闘機とスクワイエルと呼ばれるロボット((デザイン的には『機動戦士ガンダム』の宇宙ポッド「ボール」とモビルスーツの中間的なモノになっている。))の2系統。 ---戦闘機は移動力・回避力に優れるが火力とHPは劣り、スクワイエルはその逆である。 -ユニットの向きとシールド --全てのユニットは向きを持っており、ユニット毎に上下左右前後の6方向に固有のシールド数値を持っている。 ---シールドが有る限りその方向から受けたダメージを軽減してくれるが、ダメージを受けるごとにシールドが剥がれていく。 ---シールドが完全に剥がれた状態でその方向から攻撃を受けると、装備している武器やエンジンが破壊されるペナルティを受ける。 ---戦闘中に回復させる手段は無い(艦載機の着艦整備・補給、艦船の修理コマンド発動時でも回復しない)ので長期戦の場合ほど注意が必要になる。 -多数の武器の系統 --7系統の武器が存在し換装可能。それぞれに特徴があり、上手く使い分けることで戦闘を有利に進める事ができる。 ---分類は搭載可能なユニット種と攻撃属性から形成されている。 ---- **評価点 -斬新な3次元戦術SLG --高度や三次元的なユニット方向を意識する必要が有る事から敷居の高さもあるが、空間主体の戦闘を上手く表現している。 --慣れてくると敵ユニットの死角を衝く事が容易になり、空間戦闘が楽しくなってくる。 -メカデザインは悪くない --異星人種・文明が出てくるスペースオペラやヒーローロボットモノではなくミリタリー寄りのコンセプトのデザインでありデュミナス・デトロワ双方の兵器に対する考え方の違いの表現や、人型ロボットと差別化するためのスクワイエルなどは現在でも遜色ない出来栄え((ただしポリゴンの荒さはあるが…。))。 -勇壮なBGM --渡辺俊幸氏によるフルオーケストラサウンドが使われ、スペースオペラの演出に一役買っている。 **問題点 -操作性の悪さ --UI周りはお世辞にも良いとは言えない程に出来が粗雑。 --移動後のキャンセルが出来ないため、攻撃しようと思ったら射程外だったということがある。 --ユニットの向きだけを変える場合にもATTACKコマンド経由で操作するため、気が付きにくい。 --装備換装時にそもそも装備出来ない装備(例.艦船の装備選択時にスクワイエルの手部専用装備の近接白兵武装が選択肢に入っている)が普通に候補として出てしまう為管理に手間が掛かる。 -難易度が高め --敵ユニットのレベルは常にこちらを上回る(自軍キャラの上位五人のレベルを平均した物を上回る形で算出)仕様になっており、また自軍は成長形がバラバラなのに対し相手は均質なので個別の兵器の性能では上回っているが苦戦は必至。 --ステージによっては友軍が加わるが、友軍のレベルは自軍の平均レベルより少し下回るようになっているため、敵と戦闘すると更に苦戦する。 --自軍キャラのネームを特定の物にする事で全スペックカンストに出来、どのキャラも何人でもその状態にする事は可能だがそこまでやってようやくパラメーター面で対等と言える位相手側に判定が有利。 --敵と味方とで一部の系統の武器の射角が異なっている。例えばマシンガン系は味方が使うと前方の上下左右45度の角度が攻撃範囲だが、敵が使うと角度が90度にまで広がり敵だけが真横にまで攻撃できる仕様である。そのため、味方は横から攻撃されても反撃できないが、敵は悠々と反撃してくるという事態が起こる。 -武器の使い勝手の差が激しい --射程は短いが安定した命中率と威力を持つマシンガン系、弾数は少ないが射程・命中率・威力の3拍子そろったミサイル系、前方にしか攻撃できず射角に若干制限があるがそれ以外は優秀なライフル系が強い。 --逆に誘爆による複数巻き込みダメージはあるが命中率が低いロケットランチャー系やグレネード系、大気圏内の戦闘では威力が3~4割減少するレーザー系は使うメリットが殆どない。 ---ただ相手の使う誘爆武装系の命中判定は強く密集陣形を採ると大抵誘爆の被害を受ける。 -ゲームのテンポが悪い --マップ戦闘は無く、敵味方の攻撃の度に攻撃シーンと被弾シーンを見なければならず、また撃破シーンは完全にスキップ不可。 --ユニットの移動ももっさりしており、1つのステージで1時間以上かかる事も多い。 -セーブができるのはステージ前のインターミッション時のみ --所謂「中断セーブ」機能はない。 --ステージによっては2連戦や3連戦があるため、数時間の長丁場になることもあり、終わりたくても終われない状態になってしまうことも。 -ミッションクリア時の評価がほぼ意味を為していない。 --クリア時には被弾率、弾薬消耗率、経過ターン数などを数値化した評価が出るがただ評価が出るだけ。 ---次ミッションでの補充人員・装備に影響してもいい様な物だがそうではないため為モチーベション維持にすらならない。 -BGMがループしない --曲はとても良いのだが、ループしないため一々BGMが途切れてしまう。 -エンディングが地味 --あからさまに「俺たちの戦いは始まったばかりだ」エンドであり、次回作への引きが露骨すぎる。 ---- **総評 魅力的なコンセプトを持ち、慣れてくるとはまる人はとことんはまるゲームである。~ しかし、立体空間認識の困難さやゲームとしての難易度、操作性の悪さからスルメゲーになり損ねたゲームとも言える。 **余談 -本作そのものの欠点ではないが攻略本系の内容が雑。 --本作では中途で乗艦の系列を選択するシーンが有り空母系と戦艦系に分かれるのだが攻略本では明らかに戦艦系での攻略を念頭に置いた記述しかされていない。 --ひどい場合は空母系の後期プレイヤー用艦がNPC艦扱いされている。つまり執筆者が空母ルートをプレイしていないのがバレバレ。

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