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Counter-Strike: Global Offensive - (2016/08/12 (金) 08:23:40) の1つ前との変更点

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*Counter-Strike: Global Offensive 【かうんたーすとらいく ぐろーばるおふぇんしぶ】 |ジャンル|FPS|&amazon(B008R563XS)| |対応機種|Windows|~| |メディア|DVD-ROM/ダウンロードソフト|~| |開発元&br;発売元(海外/Steam)|Valve Software|~| |発売元&br;(日本語パッケージ版)|サイバーフロント|~| |発売日|2012年8月21日|~| |定価|オープンプライス|~| |プレイ人数|1人~|~| |レーティング|ESRB: M|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |ポイント|eSportsジャンルの古豪にして、その環境の在り方に一石投じた作品&br()公式でリアルマネーも稼げます!?&br()初心者には厳しい環境|~| #contents(fromhere) ---- **概要 Valveによるファーストパーソンシューティングゲーム。~ 俗にいうリアル系FPSジャンルの古参格。~ プレイヤーはテロリストチーム(以降Tチーム)とカウンターテロリスト部隊(以降CTチーム)に分かれて戦う。~ 過去に販売されたCSシリーズ作品の移植作ではなく、フルリメイクである。~ ピーク時には、同時接続数が67万人(放置も含む)を超えて、世界大会も開催されたりした。~ 現在シリーズのメインストリームとなっている作品。 ---- **特徴 -当時のSourceEnigneの最新版を使用しグラフィックの一新が図られており前作Counter-Strike:Source(以降CS:S)よりも美麗な表現になっている。 -新規の武器追加及び既存武器の変更、CS:Sに比べて武器への変更がほぼ全てに行われている。 -武器のカスタムスキンが導入されており、これらを通してプレイヤー間で公式サポートのリアルマネー市場が形成されている -マッチメイキングシステムの導入、プレイヤーの強さに合わせた相手と自動でマッチング可能になり、何時でも対戦相手に困らない様になった。 -既存ルールの変更と新ルールの追加。過去作のルールが一部変更となり3つの新規ルールを追加 -大会などのeSports環境を見据えたゲーム外でのオンライン配信などに対応した試合観戦システムの強化。 ---- **システム :ゲームルール(クラシックルール)| -&italic(){爆破(クラシック)} --制限時間内にマップ上にある爆破目標に対してTチームが時限爆弾を仕掛け、起爆まで守り切れば勝利 --CTチームはこれを阻止し、爆弾が設置された場合は解除キットで爆弾を無効化すると勝利となる --どちらかのチームが全滅した場合は、そちらが負けとなる -&italic(){人質救出(クラシック)} --制限時間内にマップ上に居る人質に対してTチームは脱出の間までCTチームに奪還されない様に守り切れば勝利 --CTチームは全ての人質を奪還し安全な場所へ移動させることが出来れば勝利 --人質は担いで移動させることができるが、移動中は行動に制限がかかる --人質を誤って殺害するとペナルティとして所持マネーが減る --どちらかのチームが全滅した場合は、そちらが負けとなる。 :マネーシステム| -CTチーム側、Tチーム側ともにラウンド開始時の準備フェーズでマネーを貰い、銃器や装備を購入する。マネーはそのサーバーで行われる1ゲーム内のみで使える仮想通貨でゲーム終了後の持ち越しなどはできない。 --1ラウンド目は所持金が通常800$のみ全員に支給される。ピストル以外の銃器は価格上買えないのでピストルラウンドと呼ばれる。 --敵を倒すことでもらえる他、ゲームルールの目標を達成すると更に多くのマネーが支給される。 --負けても収入は入るが勝っているチームよりも少なく、連敗すると一応倍率はかかって獲得マネーも気持ち増加するが買える装備に差が出る。敢えてそのラウンドでは装備を買わずマネーを貯金して挑むエコラウンドというテクも存在する。 ***CS:GO独自の仕様 :スキンシステム| -武器に様々な模様のスキンを適用する事が可能。スキンを替えても特に特殊な能力などが得られるわけではないが、レアリティが設定されており入手難度の高いスキンはプレイヤー間での価値も高く取引の対象となる。スキンを賭けた試合も行われている。 -公式対戦サーバーで試合後、稀にスキンの入ったボックスが獲得できる。ボックスの開封には有料のカギが必要。 -獲得したボックスやスキンは公式のマーケットプレイスで売りに出す事が出来る。取引時にはSteamウォレットを使い、出品価格の数%が取引成立時にValveが手数料として徴収する。 --''高価値スキンを入手できれば取引で利益を得る事も可能となっている。''中には日本円にして''200万円近いスキンが出品''されたこともある。 -トレードも可能で、等価交換も可能だが、複数の同一レアリティをワンランク上のスキンと交換も可能になっている。 ''ゲームルール(追加ルール)'' -&italic(){DeathMatch} --ユーザーMODだった「DeathMatch」公式にサポートしたもの。チームデスマッチ方式で死んでもゲーム終了までリスポーン可能、リスポーン地点はマップ内各所からランダムとなる。 ---制限時間内で最もキルスコアが高いチームが勝利。 --デフォルトでリスポーンするたびにランダムの武器を購入する仕様なので、コンフィグなどを替えないと任意の武器を購入できない。 -&italic(){ArmsRace} --ユーザーMODだった「GunGame」」公式にサポートしたもの。チームデスマッチ方式で死んでもゲーム終了までリスポーン可能、リスポーン地点はマップ内各所からランダムとなる。 --敵を2人倒すたびに武器がランクアップしてゆく。ナイフで倒した場合は1人でランクアップする。死んでも現在書維持しているの武器は変更されない。最終的には金のナイフにたどり着いたのち、それで敵を倒したプレイヤのいるチームの勝利となる。 --マップが狭いので衝突が激しい。如何にして武器のランクを早期に上げて敵より優位に立つかが勝負。 -&italic(){Demolition} --ユーザーMODだった「GunGame」公式にサポートしたもの。「爆破(クラシック)」がベースルールだが幾つか変更点がある。 ---武器の購入はできず、敵を倒すことで次ランドの武器が変更される ---CTは爆弾解除ツールを最初から所持 ---マップが比較的狭い ''ランクマッチ'' -CS:GOは従来のサーバ―接続方式から、ランクマッチ機能によるプレイヤーのランクに応じたゲームにオートでマッチングが出来る様になっている。これで24時間いつもで自分の実力応じたプレイヤーとの対戦が可能になっている。 -プレイヤーはレーティングシステムに基づくポイント査定が行われ、それに応じたランク評価の称号が付与される。負ければ当然降格もある。 --ゲーム内でのスコア差で大差を付けたりするとより多くのポイントが貰える。 --試合を途中で放棄したり、キックされても試合結果が反映される。 --長期間プレイしないとランク評価はリセットされる。 -試合中にゲームルールに反する行動や。ゲーム中の途中切断、試合を妨害する行為等をすると「クールダウン」というペナルティが一定時間傘課され、その間はランクマッチを使えなくなる --クールダウンは累積して行き最大7日のランクマッチ利用停止のペナルティを行使される。 ''観戦システム/GOTV'' -リスポーン有り以外での死亡後の味方観戦モードは過去作に比べて便利な機能が追加された --味方のシルエットが透過表示されるようになりどのように行動してるかが追いやすくなった。 --マップオーバービューには色ペンでの書き込みができるようになり、スクリーンショットや動画配信などでの補助ツールとして利用が可能になった。ただし不正防止の点から味方への共有ではできない --画面左右に敵味方のステータスが表示されm装備・残りHP・解除kit及びC4爆弾の所持の有無等が分かるようになった。 -またゲームに参加していない観戦者もGOTVを通して上記の観戦が可能となっている。 --ランクマッチに関してはサーバーに試合のレコードが保存されるので、既に終了した試合などを見返す事も可能になっている。 ---- ** 評価点 ''ランクマッチシステムの使い勝手'' -ランクマッチで気軽に、自分の遊びたいルールでレベルにあった対戦相手のいるゲームへ参加できることは大いに評価できる。 --前作までのシリーズはサーバーブラウザーから対戦サーバーを探す必要が有ったが、プレイヤーの質はゲームに入ってからでないと分からない上に、遊びたいゲームルールを選ぶ事が出来ないのでこの仕様は歓迎されている。 ''競技性の高さ'' -クラシックルール系に求められるのは即ち洗練された戦術眼と高度なコントロールスキル等の為、純粋に対戦を楽しみたいガチ勢に向く。 -追加ルールにはカジュアル系でもなじみ易いルールが追加されている、後述。 --カジュアルFPSにありがちなウォールラン、Perk、キルストリークといったブーストや不確定要素になりうるものはほぼ存在しない。 --ランクマッチ機能も相まって相手に困ることは無いだろう。 ''追加ルールの面白さ'' -ArmsRaceはリスポーン有りのルールで積極的に攻める事が推奨されるルールで至近での戦いも多く、純粋のAIMの腕前が試されるので篭りげーにはなり難く試合展開が早く気軽に遊びやすい。 -DeathMatchも上記とほぼ同様の理由で、クラシックルールよりも積極的に対戦するゲームになっているのでカジュアルFPSからの参入者にも比較的受け入れやすいだろう。 ''観戦システム周りの使いやすさ'' -単純に観戦を行うだけでなく、他のプレイヤーの動作の研究や学習に役立つ機能が多く含まれているので自身のスキル上げにも役に立つ。 --ランクマッチ録画機能は何度も再生できるうえに、ゲーム参加者の様々な視点から観戦が可能なので得る物もも多いだろう ---- **不評点・賛否両論点 ''銃の挙動や強さなど'' -バトルフィールド』や『Call of Duty』といったカジュアル作品に比べると驚くほど弾が当たらない。リコイルとブレが他のゲームに比べて強い為である。その為反動のコントロールを身に着けてゆく必要が有る。 --アサルトライフルを前述の作品の感覚で連射しようものなら反動で振り回される。 --移動中の射撃などけん制にもならない位バラける。止まって撃つ事が基本となる。 -スナイパーライフル全般は本当に強い。 --特にAWPと言われるライフルは当たれば胴体でもほぼ即死する。 --スモークグレネードやフラッシュバン等の対抗策も有るにはあるが、遠方から待ち伏せされるとこれに対抗するのは難しい。 --上記の点も併せて特にクラシックルールでの防御側は待ち伏せが強いゲームなのでこれは特に顕著。熟練者はデフォルトマップを熟知してるので攻めるのが容易とは言えない。 ''対戦環境'' -世界的にはかなりアクティブ率を誇るが日本人プレイヤーはそこまで多くないと言わざるをえない。 --日本では比較的人口が多いオンライン対戦型のFPSは課金等でスキルを補えるが、そういったものがない為、ライト層が多い日本では敬遠される。 -クラシック系のルールは味方間の連携を密にする必要が有るゲーム性からボイチャの使用が暗黙の前提になるのでそこまでしたくない層には不評かもしれない。 -先述の件もあるが、初心者に対する対する風当たりは強いことは否めない。チームに属するプレイヤーに技量を求めるゲームであるので、適応できず挫折するか乗り越えて一人前の戦士となるかはプレイヤー次第である。 --全員が全員、化け物級のプレイヤーというわけではないので、簡単ではないもののしっかり腕を磨けば追いつけないことは無い。手始めにBOT((NPC操作))のキャラやオフラインで戦ってみるとよいだろう。 --そういうプレイヤーばかりではないが、野良でマッチングした相手からプレイヤースキルなどで不興を買い、チームキルやBANを食らう事もある。 --ランクやスキンといったものに目を向けずに純粋に対戦を楽しんだり、エンジョイをしたいのであれば非公式サーバーなどで楽しむといった回避策はあるにはある。 -ゲームの値段自体が安いので、副垢を作って初心者狩りをするプレイヤーもいるのでランクが低い≠初心者という事も有りえる。 ''対戦環境'' ---- **総評 10年を超える歴史を持つ既に完成されたジャンルともいえるCounter-Strikeシリーズの全面リニューアルという思い切った決断ではあるものの、ユーザビリティを上昇させたうえで丁寧な調整出を施し既存のファンへの移行を促し、新規プレイヤーの参入を増やしたValveの手法は称賛に値する。~ ピョンピョン跳ねたり、超人的な能力で銃を撃ち合いたいんじゃねぇ!俺は自分の腕で相手と対戦したいんだというプレイヤーに向いている。~ 初心者への参入障壁は高いとは書いてはあるものの、理不尽な所は極力少ないので慣れるまでの時間は掛かるだろうがゲームルールや定石をちゃんと学んでだ上で味方と連携を取れる様になれば各上の相手にだって勝てるチャンスは十分にあるので、そうなればこのゲームの良さもわかってくるはずだ。~ 後はプレイヤーの折れぬ心と努力次第だ。~ ----関連作品 :Counter Strike(CS)| -CS:GOの親も親、先祖にあたる作品である。元はHalf-LifeのMODの一つで、絶大な人気を得て後にスタンドアロン化され現在のGOにまで至る。 --マップ上ののあらゆるオブジェクトが素材関係なく壁抜き((遮蔽物を撃ち抜いて貫通させ敵に被弾させるテクニック))がしやすく、出来て当たり前のような状態で賛否が分かれるが仕様として受け入れられており、テクニックとして使うプレイヤーは当たり前のようにいる。 --最終バージョン1.6は長きに渡り遊ばれ、現在は全盛期より人口は減ったものの根強い人気があり、未だにこちらのバージョンを遊ぶプレイヤーは少なくない。 --一時期、諸外国ではネットカフェのPCにこれが入っていて当前といわれた時期があったほど。 :Counter-Strike:Condition Zero(CS:CZ)| -CSの派生版。延期に延期が重なって発売がだいぶ遅れた。 --Tour of Dutyといったキャンペーンモードや、改善されたBOTの搭載などシングルプレイ回りが強化されている。 ---CSのシングルプレイでの練習用としては最適だが、マルチ環境は諸事情により閑古鳥が鳴く状態。 :Counter-Strike: Source(CS:S)| -2004年に発売された上述のCSをhalf-Life2に使われたSourceEngineへ移植した作品。 --基本はCS1.6と同様だが、挙動の変更やしゃがみ連打によるバニーホップ、((ジャンプを繰り返す事で致命打を避けるテクニック))の廃止と壁抜きに大幅な制限、グレネード強化などのアップデートが行われている。 --2007年からは有名クランの移行や大会での採用でCSプレイヤーの人口が増えたものの、CS:GOのリリースと共に同様の経緯で人口が減りCSより減ってしまって下火になっている。 :Counter-Strike Online(CSO)| -NEXONが運営するCSオンライン版。CSのバージョン1.6がベースだが、課金要素や元のルールに加え、デスマッチ・ゾンビ・COOPモード等の独自仕様が追加されている。 --マネーシステムその物は変わりないのだが、一部の武器は購入するためにゲーム内ポイントか課金で武器の使用権をアンロックしないと使うことが出来ない。 --対戦サーバーは日本のみしか存在しない。
*Counter-Strike: Global Offensive 【かうんたーすとらいく ぐろーばるおふぇんしぶ】 |ジャンル|FPS|&amazon(B008R563XS)| |対応機種|Windows|~| |メディア|DVD-ROM/ダウンロードソフト|~| |開発元&br;発売元(海外/Steam)|Valve Software|~| |発売元&br;(日本語パッケージ版)|サイバーフロント|~| |発売日|2012年8月21日|~| |定価|オープンプライス|~| |プレイ人数|1人~|~| |レーティング|ESRB: M|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |ポイント|eSportsジャンルの古豪にして、その環境の在り方に一石投じた作品&br()公式でリアルマネーも稼げます!?&br()初心者には厳しい環境|~| #contents(fromhere) ---- **概要 Valveによるファーストパーソンシューティングゲーム。~ 俗にいうリアル系FPSジャンルの古参格。~ プレイヤーはテロリストチーム(以降Tチーム)とカウンターテロリスト部隊(以降CTチーム)に分かれて戦う。~ 過去に販売されたCSシリーズ作品の移植作ではなく、フルリメイクである。~ ピーク時には、同時接続数が67万人(放置も含む)を超えて、世界大会も開催されたりした。~ 現在シリーズのメインストリームとなっている作品。 ---- **特徴 -当時のSourceEnigneの最新版を使用しグラフィックの一新が図られており前作Counter-Strike:Source(以降CS:S)よりも美麗な表現になっている。 -新規の武器追加及び既存武器の変更、CS:Sに比べて武器への変更がほぼ全てに行われている。 -武器のカスタムスキンが導入されており、これらを通してプレイヤー間で公式サポートのリアルマネー市場が形成されている -マッチメイキングシステムの導入、プレイヤーの強さに合わせた相手と自動でマッチング可能になり、何時でも対戦相手に困らない様になった。 -既存ルールの変更と新ルールの追加。過去作のルールが一部変更となり3つの新規ルールを追加 -大会などのeSports環境を見据えたゲーム外でのオンライン配信などに対応した試合観戦システムの強化。 ---- **システム :ゲームルール(クラシックルール)| -&italic(){爆破(クラシック)} --制限時間内にマップ上にある爆破目標に対してTチームが時限爆弾を仕掛け、起爆まで守り切れば勝利 --CTチームはこれを阻止し、爆弾が設置された場合は解除キットで爆弾を無効化すると勝利となる --どちらかのチームが全滅した場合は、そちらが負けとなる -&italic(){人質救出(クラシック)} --制限時間内にマップ上に居る人質に対してTチームは脱出の間までCTチームに奪還されない様に守り切れば勝利 --CTチームは全ての人質を奪還し安全な場所へ移動させることが出来れば勝利 --人質は担いで移動させることができるが、移動中は行動に制限がかかる --人質を誤って殺害するとペナルティとして所持マネーが減る --どちらかのチームが全滅した場合は、そちらが負けとなる。 :マネーシステム| -CTチーム側、Tチーム側ともにラウンド開始時の準備フェーズでマネーを貰い、銃器や装備を購入する。マネーはそのサーバーで行われる1ゲーム内のみで使える仮想通貨でゲーム終了後の持ち越しなどはできない。 --1ラウンド目は所持金が通常800$のみ全員に支給される。ピストル以外の銃器は価格上買えないのでピストルラウンドと呼ばれる。 --敵を倒すことでもらえる他、ゲームルールの目標を達成すると更に多くのマネーが支給される。 --負けても収入は入るが勝っているチームよりも少なく、連敗すると一応倍率はかかって獲得マネーも気持ち増加するが買える装備に差が出る。敢えてそのラウンドでは装備を買わずマネーを貯金して挑むエコラウンドというテクも存在する。 ***CS:GO独自の仕様 :スキンシステム| -武器に様々な模様のスキンを適用する事が可能。スキンを替えても特に特殊な能力などが得られるわけではないが、レアリティが設定されており入手難度の高いスキンはプレイヤー間での価値も高く取引の対象となる。スキンを賭けた試合も行われている。 -公式対戦サーバーで試合後、稀にスキンの入ったボックスが獲得できる。ボックスの開封には有料のカギが必要。 -獲得したボックスやスキンは公式のマーケットプレイスで売りに出す事が出来る。取引時にはSteamウォレットを使い、出品価格の数%が取引成立時にValveが手数料として徴収する。 --''高価値スキンを入手できれば取引で利益を得る事も可能となっている。''中には日本円にして''200万円近いスキンが出品''されたこともある。 -トレードも可能で、等価交換も可能だが、複数の同一レアリティをワンランク上のスキンと交換も可能になっている。 ''ゲームルール(追加ルール)'' -&italic(){DeathMatch} --ユーザーMODだった「DeathMatch」公式にサポートしたもの。チームデスマッチ方式で死んでもゲーム終了までリスポーン可能、リスポーン地点はマップ内各所からランダムとなる。 ---制限時間内で最もキルスコアが高いチームが勝利。 --デフォルトでリスポーンするたびにランダムの武器を購入する仕様なので、コンフィグなどを替えないと任意の武器を購入できない。 -&italic(){ArmsRace} --ユーザーMODだった「GunGame」」公式にサポートしたもの。チームデスマッチ方式で死んでもゲーム終了までリスポーン可能、リスポーン地点はマップ内各所からランダムとなる。 --敵を2人倒すたびに武器がランクアップしてゆく。ナイフで倒した場合は1人でランクアップする。死んでも現在書維持しているの武器は変更されない。最終的には金のナイフにたどり着いたのち、それで敵を倒したプレイヤのいるチームの勝利となる。 --マップが狭いので衝突が激しい。如何にして武器のランクを早期に上げて敵より優位に立つかが勝負。 -&italic(){Demolition} --ユーザーMODだった「GunGame」公式にサポートしたもの。「爆破(クラシック)」がベースルールだが幾つか変更点がある。 ---武器の購入はできず、敵を倒すことで次ランドの武器が変更される ---CTは爆弾解除ツールを最初から所持 ---マップが比較的狭い ''ランクマッチ'' -CS:GOは従来のサーバ―接続方式から、ランクマッチ機能によるプレイヤーのランクに応じたゲームにオートでマッチングが出来る様になっている。これで24時間いつもで自分の実力応じたプレイヤーとの対戦が可能になっている。 -プレイヤーはレーティングシステムに基づくポイント査定が行われ、それに応じたランク評価の称号が付与される。負ければ当然降格もある。 --ゲーム内でのスコア差で大差を付けたりするとより多くのポイントが貰える。 --試合を途中で放棄したり、キックされても試合結果が反映される。 --長期間プレイしないとランク評価はリセットされる。 -試合中にゲームルールに反する行動や。ゲーム中の途中切断、試合を妨害する行為等をすると「クールダウン」というペナルティが一定時間傘課され、その間はランクマッチを使えなくなる --クールダウンは累積して行き最大7日のランクマッチ利用停止のペナルティを行使される。 ''観戦システム/GOTV'' -リスポーン有り以外での死亡後の味方観戦モードは過去作に比べて便利な機能が追加された --味方のシルエットが透過表示されるようになりどのように行動してるかが追いやすくなった。 --マップオーバービューには色ペンでの書き込みができるようになり、スクリーンショットや動画配信などでの補助ツールとして利用が可能になった。ただし不正防止の点から味方への共有ではできない --画面左右に敵味方のステータスが表示されm装備・残りHP・解除kit及びC4爆弾の所持の有無等が分かるようになった。 -またゲームに参加していない観戦者もGOTVを通して上記の観戦が可能となっている。 --ランクマッチに関してはサーバーに試合のレコードが保存されるので、既に終了した試合などを見返す事も可能になっている。 ---- ** 評価点 ''ランクマッチシステムの使い勝手'' -ランクマッチで気軽に、自分の遊びたいルールでレベルにあった対戦相手のいるゲームへ参加できることは大いに評価できる。 --前作までのシリーズはサーバーブラウザーから対戦サーバーを探す必要が有ったが、プレイヤーの質はゲームに入ってからでないと分からない上に、遊びたいゲームルールを選ぶ事が出来ないのでこの仕様は歓迎されている。 ''競技性の高さ'' -クラシックルール系に求められるのは即ち洗練された戦術眼と高度なコントロールスキル等の為、純粋に対戦を楽しみたいガチ勢に向く。 -追加ルールにはカジュアル系でもなじみ易いルールが追加されている、後述。 --カジュアルFPSにありがちなウォールラン、Perk、キルストリークといったブーストや不確定要素になりうるものはほぼ存在しない。 --ランクマッチ機能も相まって相手に困ることは無いだろう。 ''追加ルールの面白さ'' -ArmsRaceはリスポーン有りのルールで積極的に攻める事が推奨されるルールで至近での戦いも多く、純粋のAIMの腕前が試されるので篭りげーにはなり難く試合展開が早く気軽に遊びやすい。 -DeathMatchも上記とほぼ同様の理由で、クラシックルールよりも積極的に対戦するゲームになっているのでカジュアルFPSからの参入者にも比較的受け入れやすいだろう。 ''観戦システム周りの使いやすさ'' -GOTVは大会やクラン間の対抗試合などの配信をリアルタイムで見ることが出来、ゲームに参加しなくても観戦するだけでも楽しむことが出来る。 -単純に観戦を行うだけでなく、他のプレイヤーの動作の研究や学習に役立つ機能が多く含まれているので自身のスキル上げにも役に立つ。 --ランクマッチ録画機能は何度も再生できるうえに、ゲーム参加者の様々な視点から観戦が可能なので得る物もも多いだろう ---- **不評点・賛否両論点 ''銃の挙動や強さなど'' -バトルフィールド』や『Call of Duty』といったカジュアル作品に比べると驚くほど弾が当たらない。リコイルとブレが他のゲームに比べて強い為である。その為反動のコントロールを身に着けてゆく必要が有る。 --アサルトライフルを前述の作品の感覚で連射しようものなら反動で振り回される。 --移動中の射撃などけん制にもならない位バラける。止まって撃つ事が基本となる。 -スナイパーライフル全般は本当に強い。 --特にAWPと言われるライフルは当たれば胴体でもほぼ即死する。 --スモークグレネードやフラッシュバン等の対抗策も有るにはあるが、遠方から待ち伏せされるとこれに対抗するのは難しい。 --上記の点も併せて特にクラシックルールでの防御側は待ち伏せが強いゲームなのでこれは特に顕著。熟練者はデフォルトマップを熟知してるので攻めるのが容易とは言えない。 ''対戦環境'' -世界的にはかなりアクティブ率を誇るが日本人プレイヤーはそこまで多くないと言わざるをえない。 --日本では比較的人口が多いオンライン対戦型のFPSは課金等でスキルを補えるが、そういったものがない為、ライト層が多い日本では敬遠される。 -クラシック系のルールは味方間の連携を密にする必要が有るゲーム性からボイチャの使用が暗黙の前提になるのでそこまでしたくない層には不評かもしれない。 -先述の件もあるが、初心者に対する対する風当たりは強いことは否めない。チームに属するプレイヤーに技量を求めるゲームであるので、適応できず挫折するか乗り越えて一人前の戦士となるかはプレイヤー次第である。 --全員が全員、化け物級のプレイヤーというわけではないので、簡単ではないもののしっかり腕を磨けば追いつけないことは無い。手始めにBOT((NPC操作))のキャラやオフラインで戦ってみるとよいだろう。 --そういうプレイヤーばかりではないが、野良でマッチングした相手からプレイヤースキルなどで不興を買い、チームキルやBANを食らう事もある。 --ランクやスキンといったものに目を向けずに純粋に対戦を楽しんだり、エンジョイをしたいのであれば非公式サーバーなどで楽しむといった回避策はあるにはある。 -ゲームの値段自体が安いので、副垢を作って初心者狩りをするプレイヤーもいるのでランクが低い≠初心者という事も有りえる。 ''対戦環境'' ---- **総評 10年を超える歴史を持つ既に完成されたジャンルともいえるCounter-Strikeシリーズの全面リニューアルという思い切った決断ではあるものの、ユーザビリティを上昇させたうえで丁寧な調整出を施し既存のファンへの移行を促し、新規プレイヤーの参入を増やしたValveの手法は称賛に値する。~ ピョンピョン跳ねたり、超人的な能力で銃を撃ち合いたいんじゃねぇ!俺は自分の腕で相手と対戦したいんだというプレイヤーに向いている。~ 初心者への参入障壁は高いとは書いてはあるものの、理不尽な所は極力少ないので慣れるまでの時間は掛かるだろうがゲームルールや定石をちゃんと学んでだ上で味方と連携を取れる様になれば各上の相手にだって勝てるチャンスは十分にあるので、そうなればこのゲームの良さもわかってくるはずだ。~ 後はプレイヤーの折れぬ心と努力次第だ。~ ----関連作品 :Counter Strike(CS)| -CS:GOの親も親、先祖にあたる作品である。元はHalf-LifeのMODの一つで、絶大な人気を得て後にスタンドアロン化され現在のGOにまで至る。 --マップ上ののあらゆるオブジェクトが素材関係なく壁抜き((遮蔽物を撃ち抜いて貫通させ敵に被弾させるテクニック))がしやすく、出来て当たり前のような状態で賛否が分かれるが仕様として受け入れられており、テクニックとして使うプレイヤーは当たり前のようにいる。 --最終バージョン1.6は長きに渡り遊ばれ、現在は全盛期より人口は減ったものの根強い人気があり、未だにこちらのバージョンを遊ぶプレイヤーは少なくない。 --一時期、諸外国ではネットカフェのPCにこれが入っていて当前といわれた時期があったほど。 :Counter-Strike:Condition Zero(CS:CZ)| -CSの派生版。延期に延期が重なって発売がだいぶ遅れた。 --Tour of Dutyといったキャンペーンモードや、改善されたBOTの搭載などシングルプレイ回りが強化されている。 ---CSのシングルプレイでの練習用としては最適だが、マルチ環境は諸事情により閑古鳥が鳴く状態。 :Counter-Strike: Source(CS:S)| -2004年に発売された上述のCSをhalf-Life2に使われたSourceEngineへ移植した作品。 --基本はCS1.6と同様だが、挙動の変更やしゃがみ連打によるバニーホップ、((ジャンプを繰り返す事で致命打を避けるテクニック))の廃止と壁抜きに大幅な制限、グレネード強化などのアップデートが行われている。 --2007年からは有名クランの移行や大会での採用でCSプレイヤーの人口が増えたものの、CS:GOのリリースと共に同様の経緯で人口が減りCSより減ってしまって下火になっている。 :Counter-Strike Online(CSO)| -NEXONが運営するCSオンライン版。CSのバージョン1.6がベースだが、課金要素や元のルールに加え、デスマッチ・ゾンビ・COOPモード等の独自仕様が追加されている。 --マネーシステムその物は変わりないのだが、一部の武器は購入するためにゲーム内ポイントか課金で武器の使用権をアンロックしないと使うことが出来ない。 --対戦サーバーは日本のみしか存在しない。

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