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*ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム 【ふぁいなるふぁんたじー・くりすたるくろにくる えこーず・おぶ・たいむ】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B001NPE3K4)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売・開発元|スクウェア・エニックス|~| |発売日|2009年1月29日|~| |定価|5,040円(税5%込)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|1個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 FFシリーズの派生作品であるファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズの4作目。&br()『[[ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト]]』の続編にあたる。主な略称は『FFCCEoT』。 **特徴・評価点 -シナリオは壮大な物語ではないが『謎や伏線を張りつつ、徐々に回収していく』というように解りやすく作られている。 -操作方法は割とシンプル。 --移動とジャンプ、チャージを含む武器攻撃・魔法とオブジェクトやキャラの持ち上げ&投げ。 --魔法は最初から使用可能で、ファイア・ブリザド・サンダー・ケアル・レイズ・クリアの基本6種類がMPの限り使える。魔石は必要ない。 --マジックパイル(複数の魔法をターゲットリングを合わせて同時に放つことでより強力な魔法を放つことができる)も健在。 ---基本的にマルチプレイ向けではあるが、シングルプレイでもある程度ならリングホールド(魔法をすぐに発動せずターゲットリングを固定するテクニック。モンスターをロックオンすることも可能)やNPCとの連携を駆使すれば発動可能。 ---マジックパイルやリングホールドに使えるターゲットリングの数はレベルアップに従って増えていく。 --特に難しいステージはなく、さくさくと進めることが出来る。 ---クリアする毎により高い難易度が設定できるようになるため、(相応のクリア回数が必要だが)戦闘が温くて飽きるということもない。 ---また、道中単調にならないために、慎重なジャンプを要する場所やちょっとした仕掛けの謎解きがあり、飽きさせないような工夫が試みられている。 --戦闘に関しても所謂連打ゲーにならないよう調整されている。 ---敵の中には空を飛んでいるもの、通常攻撃に強いもの、巣から無限に沸くものなど個性的なものがおり、相手によって戦法を工夫すると戦いが楽になる。 ---ボスについても適当に攻撃したところで大きなダメージにはならず、弱点を見つける必要がある。 -やりこみ要素も豊富 --装備は種類が豊富で、レシピも1周目だけではすべて手に入らない。 --スクラッチカードやクエスト収集もある。 ---スクラッチカードで遊べるミニゲームをクリアすると、クリアしたカード1枚につき1回だけ、任意のタイミングで一定時間の間様々な特典効果を得ることができる。さらに、クリアした際にご褒美としてレアアイテムがもらえるカードも存在している((決して本編クリアに必要ではないアイテムなのだが、正攻法で手に入れる場合は膨大な手間が必要となる。))。 -装備品の格差の是正 --基本値こそ差はあるが、装備のレベルを最大まで上げれば性能は同程度になり、アビリティも(つけられる数の差はあるが)自由に変更できる等、装備が好みで選べるようになった。 ---ちなみに前作では装備毎に付与されるアビリティや能力が固定なため、使いやすい物と使いにくい物の差が大きく、高難易度では装備がほぼ固定となってしまっていた。 ---また、装備にアビリティを付与する「ジュエル」はレベル3以上になった装備品を変換することで手に入る。変換できるジュエルは武器ごとに違う上、レベルが上がるとさらに上位のジュエルに変換できる。装備を成長させる楽しみがあるととるか武器の強化が面倒ととるかはプレイヤー次第だが少なくとも古い武器が無駄になりにくい。 -セーブポイントに着けばいつでもシングルプレイとマルチプレイを切り替えられる。 --また、シングルプレイ時には冒険者ギルドで仲間(NPC)を作成して連れて行ける。 ---仲間には一人一人に大雑把ではあるが行動方針を設定することができる。 ---魔法禁止、魔法(+マジックパイル)重視、何もしないetcの方針が指定できる。魔法重視にしていると、同属性のマジックパイルに協力してくれる。 ---ちなみにギルドでメンバーを組む際に''主人公(最初に作成したキャラ)を外すことも可能''。ただしシナリオ上はちゃんと主人公も同行しており、違うキャラが主人公扱いされるなどということはない。 --仲間にできるNPCには「傭兵」というものもあり、彼らは特定の条件を満たすと仲間にできる。レアな装備や普通に作成したキャラとは異なる能力を持っていることもある。 -その他 //--コミカルな会話、ロマンシング サ・ガを彷彿とさせるフリーダムな選択肢やメタな突っ込みなど、街そのものは大きくないのだが割と楽しませてくれる。 //---しかし、一部の会話が余りにもフリーダム過ぎて「シナリオの感動が台無しになった」と漏らすプレイヤーも居ない訳ではない((フリーダムな会話が見られるのは主に街中のNPCと、とあるボスキャラクター。NPCは此方から話しかけなければスルー可能だが、シナリオ上絶対遭遇しなければならないボスキャラクターの方は…。))。この点は人によりけり、といったところか。 //賛否両論点に移動しました --基本やや引いた視点で固定されているが、街中などにあるおたち台にのれば視点がキャラによるため、装備をじっくり見れる。 --キャラクターはレベルアップによってアビリティを習得する。前述のマジックパイルやリングホールドの最大数上昇のほか、チャージ攻撃の解禁、コンボ最大数増加、能力値ボーナスなどがある。 --前作より2段階減ったものの、前作と同様にBGM、効果音、ボイスのボリュームをそれぞれ0(無音)~8(最大)の全9段階から自分の好みのものに調節可能。BGMは問題ないが、ボイスや効果音がうるさく感じてしまうので小さくしたいという人でも安心。 ---前作と同様に、地味ながら出力もステレオとモノラルの2種類から選べる。 **賛否両論点 -コミカルな会話、ロマンシング サ・ガを彷彿とさせるフリーダムな選択肢やメタな突っ込みなど、街そのものは大きくないのだが割と楽しませてくれる。 --しかし、一部の会話が余りにもフリーダム過ぎて「シナリオの感動が台無しになった」と漏らすプレイヤーも居ない訳ではない((フリーダムな会話が見られるのは主に街中のNPCと、とあるボスキャラクター。NPCは此方から話しかけなければスルー可能だが、シナリオ上絶対遭遇しなければならないボスキャラクターの方は…。))。この点は人によりけり、といったところか。 -裏技的なテクニックの存在。 --前作に続き、クリアーに必須ではないが、知っているか否かで難易度が変化するテクニックがいくつか存在する。 --「魔石ジャンプ」こそ封じられてしまったものの、本作ではメニュー画面から「ギルを落とす」を選択し、落としたギルを高く積み上げて足場代わりにしてしまうテクニックを使うことができる。誰が呼んだか、通称「ギルジャンプ」。 ---セルキー以外でも、スクラッチカードの特典効果((種族を問わず二段ジャンプできるようになる、というものがある。))に頼ることなく高所への移動が可能。マルチプレイで他プレイヤーと協力しなければたどり着く事すらできない場所にあるアイテムを無理矢理手に入れたりもできる。 ---ただしスタッフも学習したのか、前作のようなダンジョンでのシーケンスブレイクはほぼできなくなっている。 --もう一つのテクニック「チャージキャンセル」も健在。攻撃後ボタンを離さず少し長押しすると、攻撃モーション後に溜め攻撃のチャージを開始するのだが、この時チャージを始めてすぐにボタンを離すと、モーションの硬直を無視し即座に通常攻撃を繰り出せるというテクニック。 ---操作には慣れが必要だが、種族によっては攻撃ボタンを普通に連打しての連続攻撃よりもはるかに早く敵の体力を溶かすことができる。 ---流石に使いこなせればユーク一強…という訳ではなくなったものの、それでもユークを使うのであれば習熟は必須レベル。クラヴァットやリルティ、セルキーでも弓を使わないのであれば覚えておいて損は無いほど。 **問題点 -視点が変更できない。斜め方向へ物を投げる時や台から台へ飛び移る時等の操作がやりづらい。 --オプションで上下左右の入力を斜め方向を基本とするものにも変更できる。ただし変更がタイトルからだけなので好きな時に行えないし、上下左右へ移動する必要がある場面もあるためあまり意味はない。 -シングルプレイでは受注出来ないクエストがある。 --クエストのコンプができないという問題はあるものの、アイテムコンプができなくなるわけではない。 -前作と異なり、ボタン配置が一切変更できない((もっとも、前作もAボタンとYボタンの操作が逆になる程度と微妙な変更しかできなかったが。))。 --操作自体は複雑でない、というか操作性に関する不満のほとんどはボタン配置以外の要素に起因するため大きな欠点ではない。 --ただ、(シングルプレイ時には)魔法の選択と操作キャラクターの変更のコマンドが紛らわしい。前者はRボタンを押しながら十字キーの左右で選択、後者は同じくRボタンを押しながら''十字キーの上下''で切り替える。 ---「魔法を切り替えようとしたら操作キャラが変わってしまった」という間違いが結構おこる。 ---一応下画面をタッチでも切り替えられるのでこれを使えば間違えることはない。ただしとっさにタッチするのも意外と慣れがいる。 -キャラの能力の強化が面倒。 --誤解の無いように言っておくと普通のレベルアップでも能力値はちゃんと増える。ただしより強力なキャラを作るには少々手の込んだ作業が必要。 ---それが特定の場所で手に入るアイテムを繰り返し入手する、キャラを新規作成してレベルアップによる上昇量の補正アビリティを大量につける、といった手段。だが前者は上昇量が雀の涙程度しかなく、後者は計画的に行わないと失敗するうえに特定の装備品がないと実行できない。 -前作と同様に、NPCは残念ながら利口とはいえない。 --敵の攻撃を避けてくれない、攻撃するまでの感覚が長い、ちょっとした段差や穴を飛び越せずに引っかかる、など。 ---Lボタンで集合させることができるので下手なジャンプで穴に落ちまくるよりはずっとマシではある…が、ダメージ床などのトラップには結構引っかかる。 --また、どの命令でも常にプレイヤーについてくるため敵に持ち上げ攻撃しようとしたら間違って仲間を持ち上げたり、作動させた仕掛けの邪魔になったりするトラブルも時々起る。その場に待機する命令が欲しかった。 -シングルプレイだと上位のマジックパイルがやりづらい。 --前述のとおりNPCはマジックパイルに協力してくれるのだが、同じ属性で合わせるため限度がある。 ---例:ファイアでマジックパイルを試みた場合、NPCは同じファイアでターゲットリングを合わせるためファイラ(ファイガ)は簡単に出せるが、バリア(ファイアとクリアが必要)を出すことはできない。 --また魔法の最も得意なユークでもリングホールドは4つまでが限度のため、最上位のマジックパイルはシングルでは不可能。 --もっとも、そこまでのレベルのマジックパイルは攻略に必須ではない。 ---マジックパイル自体、友達との協力を楽しむための要素なので、一人ですべてこなせては本末転倒かもしれない。 -敵に魔法で攻撃した際、敵の状態異常が切れると「怒り」状態となり青い炎のようなものが頭部に現れる。この間は魔法攻撃が一切効かない。ちなみにエフェクトこそないものの味方にも発生する。 --このため基本魔法で連続攻撃する戦法はお勧めできない。 --ちなみにこの仕様、''説明書には載っていない''。 -状態異常は仕方ないとして、被ダメージ時や吹き飛ばされて転倒した際に復帰に時間がかかる。 --敵が複数いると連続して攻撃や魔法を喰らって倒されることも少なくない。 ---一人でも遊べるとは言え、やはりマルチプレイ向けの調整である。 -処理落ちしやすい。 --ハードのスペックの問題で、処理落ちして動作が緩慢になったり操作を受け付けなくなる場面が頻繁に発生する。 --大量のドロップアイテムを拾わずに放置した場合や、多数の敵が一度に出現した場合などはほぼ確実に処理落ちを起こす。 **総評 全体的にシンプルながら丁寧に作られている。~ 多少の操作性の悪さも、慣れればそこまで問題はない(慣れるまでに時間がかかるが…)。 ---- **Wii版 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B001NPE3KE)| |対応機種|Wii|~| |発売・開発元|スクウェア・エニックス|~| |発売日|2009年1月29日|~| |定価|5,040円(税5%込)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|1個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| -本作は同時にWii版も発売されている。 -DS版との同ゲームの連動で、TV画面でDS同様2画面表示をするため、配置や大きさの変更は出来るものの小さい画面ではかなり厳しい仕様。 -DS版との同ゲームの連動なため、当然グラフィックもDS版基準になっている。 -操作がリモコン+ヌンチャクのみ、しかも移動はスティックなので細かい操作がし辛い。 --ハードのスペックがDSに比べたら高いので処理落ちが殆どない、というメリットもある。 **総評・余談 -スクエニの「DSとWiiでマルチ展開をする」という計画のもとに開発されたソフトであったが、Wii版は受け入れられず以後同様のソフトは全く作られていない((DSとWiiのマルチソフトはいくつもあるが、どれもWii版はWiiクオリティで製作されている。無論、そういった作品はハード間の連動は本作と違ってごくわずか、もしくはまったく別のゲームだったりする))。 -残念な事に、この作品は両機種とも現在ではアマゾン・ソフマップ・ビックカメラなどで新品980円以下まで値下がりしている。特にビックカメラでは期間限定であるが発売から半年弱で1980円以下まで落とされている。 --だからといって売り上げが悪かったというわけではなくDS版のみで約25万本、Wii版を合わせると約30万本と十分ヒットしたと言える程度の結果は残している。ただ、それ以上に出荷本数が多かったために投げ売りの常連となったというわけだ。 ----
*ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム 【ふぁいなるふぁんたじー・くりすたるくろにくる えこーず・おぶ・たいむ】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B001NPE3K4)&br()&amazon(B001NPE3KE)| |対応機種|ニンテンドーDS&br()Wii|~| |発売・開発元|スクウェア・エニックス|~| |発売日|2009年1月29日|~| |定価|5,040円(税5%込)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |セーブデータ|1個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''クリスタルクロニクルシリーズ [[FFCC>ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル]] / [[RoF>ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト]] / LK / &color(red){EoT} / [[LD>光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル]] / [[TCB>ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタル・ベアラー]]''| //(リンクのうち記事未作成) [[LK>小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル]] ---- #contents(fromhere) ---- **概要 FFシリーズの派生作品であるファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズの4作目。~ 3作目の『小さな王様と約束の国』は国作りRPGだったが、本作は1・2作目と同様のアクションRPGに戻っている。~ 主な略称は『FFCCEoT』。 本作は同時にWii版も発売されている。 **特徴・評価点 -シナリオは壮大な物語ではないが『謎や伏線を張りつつ、徐々に回収していく』というように解りやすく作られている。 -操作方法は割とシンプル。 --移動とジャンプ、チャージを含む武器攻撃・魔法、オブジェクトやキャラの持ち上げと持ち上げたものの投擲。 --魔法はファイア・ブリザド・サンダー・ケアル・レイズ・クリアの基本6種類を、比較的初期からMPの許す限り使用可能。魔石は必要ない。 --複数の魔法をターゲットリングを合わせて同時に放つことでより強力な魔法を使用できるシステム「マジックパイル」も健在。 ---基本的にマルチプレイ向けではあるが、シングルプレイでもある程度ならリングホールド((魔法をすぐに発動せずターゲットリングを固定するテクニック。モンスターをロックオンすることも可能))やNPCとの連携を駆使すれば発動可能。 ---マジックパイルやリングホールドに使えるターゲットリングの数は、操作キャラがレベルアップするにつれて増えていく。 -初見のプレイヤーでも迷う事無く楽しめる、絶妙な難易度調整。 --道中が単調にならないように、慎重なジャンプを要する場所やちょっとした仕掛けの謎解きがあり、飽きさせないような工夫が試みられている。 --戦闘に関しても、所謂連打ゲーにならないよう調整されている。 ---敵の中には空を飛んでいるもの、通常攻撃に強いもの、巣から無限に沸くものなど多様な個性を有しており、相手によって戦法を工夫すると戦いが楽になる。 ---ボス敵には適当に攻撃しても大してダメージを与えられない。特定の手順を踏んで弱点を見つけだし、そこを重点的に攻撃する必要がある。 --クリアする毎により高い難易度が設定できるようになるので、戦闘が温くて飽きるという事も無い。尤も、最高難度を遊べるようになるまでには相当な数の周回が必要になるが。 -やりこみ要素も豊富。 --装備は種類が大幅に増加し、作成する為のレシピも特定の難易度でしか手に入らないものが存在する。1周クリアするだけでは全ての装備は手に入らない。 --スクラッチカードやクエスト収集といった要素もある。 ---スクラッチカードで遊べるミニゲームをクリアすると、クリアしたカード1枚につき1回だけ、任意のタイミングで一定時間の間様々な特典効果を得ることができる。さらに、クリアした際にご褒美としてレアアイテムが貰えるカードも存在している((貰えるアイテムは決して本編クリアには必要ないものなのだが、中には正攻法で手に入れる場合膨大な手間が必要となるものもある))。 --あるダンジョンをクリアすると、『RoF』に登場したボスとも戦えるようになる。 ---攻撃方法や弱点、攻略法もほぼそのまま。当然ながら強さもそのままなので、調子に乗って到達時点で『RoF』後半のボスに挑んだりすると泣きを見る。 ---本編シナリオとはこれっぽっちも関係ない要素なので無視してもいいのだが、倒せば強力な装備品を作る為の素材を落とす事がある。 -『RoF』に存在していた装備品の格差が是正された。 --デフォルト状態での性能差はあるが、装備のレベルを最大まで上げれば性能は同程度になり、アビリティも付けられる数の差があるものの自由に変更できる。 ---これにより『RoF』で見られた、高難易度に挑む場合装備がほぼ固定となってしまうという問題が消滅。装備を自分の好みで選べるようになった。 ---装備にアビリティを付与する「ジュエル」はレベル3以上になった装備品を変換することで手に入る。変換できるジュエルは武器ごとに違う上、レベル3から更にレベルを上げるとより良い性能のジュエルに変換できる。「装備を成長させる楽しみがある」ととるか「武器の強化が面倒」ととるかはプレイヤー次第だが、少なくとも古い武器が無駄になるような事は無くなった。 --『RoF』では種族毎に装備可能な武器が決まっていたが、本作では全ての種族で好きな武器を装備できるようになった。 ---連続攻撃の回数やチャージ攻撃の能否などによって、種族の差別化はきちんとなされている。 -セーブポイントに着けばいつでもシングルプレイとマルチプレイを切り替えられる。 --ニンテンドーWi-Fiコネクションにより、インターネットを使って遠方の相手とマルチプレイを行えるようになったという点も、当時は非常に大きかった。 --現在はニンテンドーWi-Fiコネクションがサービス終了しており、リアルで集まらなければマルチプレイの神髄を味わえないのが残念だが、流石にこれは仕方あるまい。 -レイスアビリティが廃止された。 --前作では主にダンジョンの謎解きに使われたが、今作ではレイスアビリティは全て削除されている。 --これだけだと劣化点にも見えるが、特定の種族のレイスアビリティを使わなければ解除できないギミックも廃止され、好きな種族で心ゆくまでダンジョンを探検できるようになった。 ---結果として、キャラ選択の自由度はFFCCシリーズでもトップクラスとなっている。 -シングルプレイ時には冒険者ギルドで仲間NPCを作成し、連れ回す事ができる。 --仲間には一人一人に魔法禁止、魔法(マジックパイル)重視、何もせず付いてくるだけ…といった具合の、大雑把な行動方針を指定できる。 --魔法重視にしていると、同属性のマジックパイルに協力してくれる。 ---冒険者ギルドで冒険のメンバーを組む際に''主人公(最初に作成したキャラ)を外してしまう事も可能''。ただしシナリオ上はちゃんと主人公も同行しており、違うキャラが主人公扱いされるという訳ではない。 --仲間にできるNPCには「傭兵」というものもあり、彼らは特定の条件((「お金を払う」という傭兵らしい条件や「特定のクエストをクリア」「モンスター1,000体討伐」「最高難易度に到達」といったやりこみ要素、「フレンドリスト5人以上」というぼっちには厳しい内容、更には「かくれんぼ勝負で隠れた傭兵を見つけ出し勝利する」という変わったものもある。))を満たすと仲間にできる。 ---最初からレベルが高く、普通に作成しようとしたら手間が掛かるレア装備を所持している為即戦力として期待できる。…1名だけ条件達成の面倒さに見合わない低能力な傭兵がいるが、その辺はご愛嬌。 ---また普通に作成したキャラとはレベルアップ時の成長が異なる。多くの場合は、特定の能力が極端に成長しやすいというもの。この仕様が理由で、やりこみを考慮するのであれば普通に作成したキャラの方がより強く育ちやすかったりする。 -ワールドマップが追加された。 --前作はサガシリーズのように行き先を選ぶだけの味気ないモノだったが、今作は昔のFFのように自由にワールドマップを駆け回れる。さほど広くないので面倒さを感じることも少なく、雰囲気づくりに貢献している。 -タッチスクリーンを使わずにプレイできるようになった。 --Wii版との兼ね合いで、今作は全てボタン操作だけでクリアできる。混戦時はタッチする方が早いが、ボタンで操作したいプレイヤーからは好評の声が多い。 -その他の評価点 --基本やや引いた視点で固定されているが、街中などにあるお立ち台にのれば視点がキャラに寄る為、キャラや装備をじっくり観察できる。 --キャラクターはレベルアップによってアビリティを習得する。前述したマジックパイルやリングホールドの最大数上昇のほか、チャージ攻撃の解禁、コンボ最大数増加、能力値ボーナスといったものがある。 --『RoF』より2段階減ったものの、BGM、効果音、ボイスのボリュームをそれぞれ0(無音)~8(最大)の全9段階から自分の好みのものに調節可能。BGMは問題ないが、ボイスや効果音がうるさく感じてしまうので小さくしたいという人でも安心。 ---地味ながら出力もステレオとモノラルの2種類から選べる。この点も『RoF』と同様。 **賛否両論点 -コミカルな会話、ロマンシング サ・ガを彷彿とさせるフリーダムな選択肢やメタな突っ込みなど、街そのものは大きくないのだが『RoF』と同様割と楽しませてくれる。 --しかし、その『RoF』と比較しても一部の会話が余りにもフリーダム過ぎて「シナリオの感動が台無しになった」と漏らすプレイヤーも居ない訳ではない((フリーダムな会話が見られるのは主に街中のNPCと、とあるボスキャラクター1名、そしてシナリオでも重要なNPCであるシェルロッタ本人。NPCは此方から話しかけなければスルー可能だが、シナリオ上絶対遭遇しなければならない後者2名の方は…。))。この点は人によりけり、といったところか。 -『RoF』までは可愛らしい世界観とは裏腹にハードな内容や鬱シーンが散見されるストーリーとなっていたが、今作は一転して万人受けするような雰囲気になった。 --「世界観は好きだけどストーリーの悲壮感が…」とシリーズ作品のプレイを足踏みしていた人も安心してご購入いただけるだろう。逆に前作までのようなシリアスさを期待したプレイヤーは肩透かしを食らう破目になってしまった。 --余談だが、シナリオライターは前作と同じ人物が担当している。 --『RoF』ではシングルモードとマルチプレイの主人公が別人で、ストーリーも全く異なっていたが、本作では主人公がシェルロッタに育てられたという設定となっており、マルチプレイにおいても必ずこの主人公が中心の物語となる。自分自身で一から設定を想像しながら楽しみたい、所謂「うちの子」派のプレイヤーには少々辛い。 --一応主人公をパーティから外し、作成したキャラだけで冒険する事自体は可能。気にならないプレイヤーであれば妥協できる範疇ではある。 -ダンジョンの仕掛けは凝ったものが多いが、素早い操作が必要とされる事が多く少々面倒くさい。アクション性はあるものの周回を重ねると煩わしく感じる。 --また一度ダンジョンを出てしまうと解いた仕掛けは例外無く&bold(){全て元に戻る}ので、複数回足を運ぶ必要があるダンジョンの攻略や、攻略途中で街に戻りたくなった場合には少々煩わしさを感じてしまう。 --謎解きとしては全体的にそこまで難しくはないが、足場を引っ張って登っていくギミック等を何度もやらされると流石にテンポの悪さを覚えてしまう。 -裏技的なテクニックの存在。 --『RoF』に続き、クリアーに必須ではないが、知っているか否かで難易度が変化するテクニックがいくつか存在する。 --「魔石ジャンプ」こそ封じられてしまったものの、本作ではメニュー画面から「ギルを落とす」を選択し、落としたギルを高く積み上げて足場代わりにしてしまうテクニックを使うことができる。誰が呼んだか、通称「ギルジャンプ」。 ---セルキー以外でも、スクラッチカードの特典効果((種族を問わず二段ジャンプできるようになる、というものがある。))に頼ることなく高所への移動が可能。マルチプレイで他プレイヤーと協力しなければたどり着く事すらできない場所にあるアイテムを無理矢理手に入れたりもできる。 ---ただしスタッフも学習したのか、『RoF』のようなダンジョンでのシーケンスブレイクはほぼできなくなっている。 --もう一つのテクニック「チャージキャンセル」も健在。攻撃後ボタンを離さず少し長押しすると、攻撃モーション後に溜め攻撃のチャージを開始するのだが、この時チャージを始めてすぐにボタンを離すと、モーションの硬直を無視し即座に通常攻撃を繰り出せるというテクニック。 ---操作には慣れが必要だが、種族によっては攻撃ボタンを普通に連打しての連続攻撃よりもはるかに早く敵の体力を溶かすことができる。 ---流石に使いこなせればユーク一強…という訳ではなくなったものの、それでもユークを使うのであれば習熟は必須レベル。クラヴァットやリルティ、セルキーでも弓以外の武器を使うのであれば覚えておいて損は無いほど。 **問題点 -相変わらず視点が変更できない。斜め方向へ物を投げる時や、台から台へ飛び移る時等の操作がやりづらい。 --オプションで上下左右の入力を斜め方向を基本とするものにも変更できる。ただし変更はタイトル画面からしか行なえず、また本作中では上下左右へ移動する必要がある場面も多い為、解決策としては微妙。 --特に問題なのが、中盤から出てくるロープをターザンの如く飛び移って移動する場面。カメラワークの関係で、どの位置からどのタイミングでジャンプすればロープを掴めるのか非常に分かり辛い。これが原因で崖から望まぬ投身自殺をしてしまったプレイヤーは数知れず。 --火山等のステージでは斜面から岩が転がり落ちてくるが、カメラ距離がキャラクターに近く、いきなり画面外からの岩に追突される事がある。 ---ただでさえ乱戦になりやすいゲームなのに、突然現れた岩に激突され大きく吹き飛ばされればストレスが溜まるのも当然であろう。 -相変わらずキャラメイクの幅が狭い。基本的に変更可能なのは名前、種族、性別のみ。 --髪の毛は一定条件を満たせば別の色に変更可能だが、メニュー画面の顔アイコンはデフォルトの色のまま。気になる人は確実に気になる。顔アイコン程度ならば、比較的少ない工程で色違いの差分を用意できそうにも思えるのだが。 -ムービーシーンの質が低下した。ムービーに定評のあるスクウェア・エニックスの作品としては見逃せない問題点であろう。 --前作はムービー用に作られたハイエンドモデルが動き回るため非常に見栄え良くクオリティも高かったが、今作はゲーム中のキャラモデルを小綺麗にしたものとなっている。代わりにムービーの数は前作よりも大幅に増え、オプションで音声をオフにするとムービー中も字幕だけになるという、他のRPGではあまり見ない珍しい仕様も。 -シングルプレイでは受注できないクエストが幾つかある。 --クエストのコンプができないという問題はあるものの、幸いにしてマルチ限定のクエストでしか入手できないアイテムは存在していない。 -『RoF』においてもボタンのコンフィグはAボタンとYボタンの操作が逆になる程度しかなかったが、何と本作ではボタン配置が一切変更できなくなった。 --操作自体は複雑でなく、また操作性に関する不満のほとんどはボタン配置以外の要素に起因しており、コンフィグ不能である事それ自体は大きな欠点ではない。 --シングルプレイ時のみだが、魔法の選択と操作キャラクターの変更のコマンドが紛らわしい。前者はRボタンを押しながら''十字キーの左右''で選択、後者は同じくRボタンを押しながら''十字キーの上下''で切り替える。 ---察した方も多いだろうが「魔法を切り替えようとしたら操作キャラが変わってしまった」という操作ミスが頻繁に発生してしまう。 ---一応下画面のタッチでも切り替えられるので、こちらを使えば間違える事はない。しかし咄嗟にタッチするのも慣れが必要となる。 -キャラの能力の強化が面倒。 --誤解の無いように言っておくと普通のレベルアップでも能力値はちゃんと増える。ただしより強力なキャラを作るには少々手の込んだ作業が必要。 ---「特定の場所で手に入る能力上昇アイテムを繰り返し入手する」「キャラを新規作成し、装備にレベルアップによる能力上昇量を補正するアビリティを大量につける」といった二通りの手段がある。 ---だが前者は1回あたりの上昇量が雀の涙程度しかなく、後者は計画的に行わないと失敗する上に、特定の装備品がないと実行できない。 -『RoF』と同様に、NPCは残念ながら利口とはいえない。 --敵の攻撃を避けてくれない、攻撃するまでの感覚が長い、ちょっとした段差や穴を飛び越せずに引っかかる、など。 ---Lボタンで集合させることができるので下手なジャンプで穴に落ちまくるよりはずっとマシではある…が、ダメージ床などのトラップには結構引っかかる。 --また、どの命令でも常にプレイヤーについてくるため敵に持ち上げ攻撃しようとしたら間違って仲間を持ち上げたり、作動させた仕掛けの邪魔になったりするトラブルも時々起る。その場に待機する命令が欲しかった。 -シングルプレイだと上位のマジックパイルがやりづらい。 --前述した通りNPCはマジックパイルに協力してくれるのだが、同じ属性で合わせる為出せる魔法には限度がある。 ---例えばファイアでマジックパイルを試みた場合、NPCは同じファイアでターゲットリングを合わせるためファイラ(ファイガ)は簡単に出せるが、ファイアとクリアが必要となるバリアを出す事はできない。 --また魔法の最も得意なユークでもリングホールドは4つまでが限度のため、最上位のマジックパイルはシングルでは不可能。 --もっとも、そこまでのレベルのマジックパイルは攻略に必須ではない。 ---マジックパイル自体が友達との協力を楽しむ為に用意された要素なので、一人で全てこなせては本末転倒という事なのかもしれない。 -敵に魔法で攻撃した際、敵の状態異常が切れると「怒り」状態となり青い炎のようなものが頭部に現れる。この間は魔法攻撃が一切効かない。ちなみにエフェクトこそないものの味方にも発生する。 --このため基本魔法で連続攻撃する戦法はお勧めできない。%%まぁ、ユークにはチャージキャンセルがあるので困る事は無いのだが…%% --ちなみにこの仕様、''説明書には載っていない''。 -状態異常は仕方ないとして、被ダメージ時や吹き飛ばされて転倒した際に復帰に時間がかかる。 --『RoF』と比較すると、敵が複数いた場合に連続で攻撃・魔法を喰らって倒されることが多くなった。 ---一人でも遊べるとはいえ、やはり初代寄り・マルチプレイ向けの調整となっている感は否めない。 -DS版は処理落ちしやすい。 --ハードのスペックの問題で、処理落ちして動作が緩慢になったり操作を受け付けなくなる場面が頻繁に発生する。 --大量のドロップアイテムを拾わずに放置した場合や、多数の敵が一度に出現した場合などはほぼ確実に処理落ちを起こす。 --一方でハードのスペックが比較的高いWii版では、処理落ちが殆どない。 -セーブデータが一つに減少した。 --容量の関係だと考えられなくもないが、『RoF』では複数作成できただけに単純に劣化している。兄弟姉妹で一つのカセットをシェアするのは実質不可能。 -Wii版はDS版との連動の都合上、幾つかの制約が生まれてしまっている。 --TV画面でDS同様2画面表示をするため、配置や大きさの変更はできるものの、小さい画面ではかなり視認性が悪く厳しい仕様。 --当然グラフィックもDS版基準になっている。最早ジャギーが目立つとかいうレベルではない。 ---- **総評 丁寧な出来栄えであった『RoF』から更に煮詰めた結果、全体的にシンプルながらも、丁寧な作りをしっかり感じられる一作となった。~ 特に装備品の格差是正や、マルチプレイのWi-Fi対応といった改善がなされた点は極めて大きい。~ 『RoF』以上にフリーダムぶりが加速した会話は好みが分かれるものの、全体的なクオリティは間違いなく良作のそれである。 スクエニの「DSとWiiでマルチ展開をする」という計画のもとに開発されたソフトであったが、DS版のみで約25万本、Wii版を合わせると約30万本と、ユーザーにはDS版がより受け入れられた模様。十分ヒットしたと言える程度の結果は残している。 ---- **余談 -本作で作成できる装備品の中には「メイド服や巫女服、セーラー服((一応『RoF』でも「異世界の萌え服」などの名義で登場はしていた。))」「他のFFCCシリーズ登場キャラのコスプレ」「FFシリーズ本編の召喚獣を模した装備」「[[魔導アーマー>ファイナルファンタジーVI]]」「[[ヴァンツァー装備>フロントミッションシリーズ]]」といったネタ装備も多く見られる。 --単なるネタという訳ではなく、これらの一部は最終装備としても十分な性能を持っている。 --そうしたネタ装備の中でも一番きわどいのが「白球の服」。お察しの通り野球のユニフォームで、一見すると世界観から浮いている以外にネタ要素は無いように見える…が、野球帽や野球ヘルメットではなく、なぜか「[[怪しいきぐるみ>ドアラでWii]]」なる頭装備とセットになっているのである。 ---セットで装備した際の見た目は…ぜひとも自身の目で確かめていただきたい。 //スクエニの「DSとWiiでマルチ展開をする」という計画のもとに開発されたソフトであったが、Wii版は受け入れられず以後同様のソフトは全く作られていない((DSとWiiのマルチソフトはいくつもあるが、どれもWii版はWiiクオリティで製作されている。無論、そういった作品はハード間の連動は本作と違ってごくわずか、もしくはまったく別のゲームだったりする))。~ //残念な事に、この作品は両機種とも現在ではアマゾン・ソフマップ・ビックカメラなどで新品980円以下まで値下がりしている。特にビックカメラでは期間限定であるが発売から半年弱で1980円以下まで落とされている。~ //だからといって売り上げが悪かったというわけではなくDS版のみで約25万本、Wii版を合わせると約30万本と十分ヒットしたと言える程度の結果は残している。ただ、&bold(){それ以上に出荷本数が多かった}為に投げ売りの常連となってしまったのである。

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