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ドラゴンクエストVI 幻の大地」を以下のとおり復元します。
*ドラゴンクエストVI 幻の大地
【どらごんくえすとしっくす まぼろしのだいち】
|ジャンル|RPG|&amazon(B000068HWX,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81kBLvKr3ML.SL160.jpg)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|32MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|エニックス|~|
|開発元|ハートビート|~|
|発売日|1995年12月9日|~|
|価格|11,400円(税抜)|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|3個(バッテリーバックアップ)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|転職システム復活&br;特技の台頭による呪文の価値の暴落&br;良くも悪くも考察の余地のあるストーリー&br;粗削りながらもドラクエらしい良作|~|
|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズリンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
ドラゴンクエストのシリーズの第6作で、リメイクを除くとSFC最後のナンバリング作品。~
''「発見」''をテーマとする本作では((当時各メディアて流行ったのが「自分探しの旅」だった。))、自分の住む世界と「幻の大地」を行き来しながら冒険を進める。~
開発元は前作までのチュンソフトからハートビートに変更され、この作品から監修も含めてチュンソフトがシリーズに基本的に関わらなくなっている。((これ以降チュンソフトが関わっているドラクエシリーズはトルネコの不思議なダンジョンシリーズのみとなっている。))

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**ストーリー
>「仲間たちと共に大魔王との決戦に挑むも、返り討ちにあう」…そんな悪夢を見た主人公は、ベッドから転げ落ちて目を覚ます。
>
>山奥の村ライフコッドに妹のターニアと暮らす主人公は、村長の依頼でふもとの町まで使いに出かけることになった。~
しかし、ふとした事故で主人公は「大地に開いた奇妙な大穴」に落ちてしまう。
>
>落ちた先にあったのは、自分の住んでいた世界と同じようでいて、同じではない奇妙な世界。~
自分からはその世界の人々の姿も声も認識できるが、自分の姿が見える人は誰もいなかった。~
どうにかライフコッドへ帰り着いた主人公は、それがこの世界とは異なるもう一つの世界「幻の大地」であることを知る。
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**特徴・評価点
本作は過去作で好評を得た要素を取り入れながら、進化したグラフィック・操作性・BGMによって、当時のRPGの中では最高レベルの完成度を誇る作品となった。

''シリーズ屈指の広大なマップ''
-主人公の住む世界(上の世界)と幻の大地(下の世界)という全く同じ広さのマップがもうひとつ存在し、不思議な井戸を覗きこんだり、上の世界の大穴から落ちたり、階段で行き来する。「上の世界は、下の世界の住人の見ている夢」であるため、ベッドで寝て、起きたら異世界ということもある。マーメイドハープを使用して移動する海底、終盤に訪れる「はざまの世界」も合わせると、シリーズ屈指の広大なマップとなっている。
--城・町・村や、シナリオに関係ない小屋等も含め、訪問場所も多い。
--また両世界は密接な間柄にあり、どちらの世界にも存在する町では状況が正反対になっていたり、ほんの些細な部分ではあるが確かな関係と違いを感じさせる要素もちらほら隠されており、独特な雰囲気を出している。
-ストーリーの本筋は中盤まではいわゆる「一本道」で進行するが、移動手段が増えると世界中を隅々まで探索してまわるような作りになっており、訪れる場所の中にはストーリー攻略に必須ではない「寄り道ポイント」が複数用意されている。その中には大きな見返りがある場所もある。

''転職システム''
-『[[III>ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』に登場した転職システムが復活。ゲーム序盤の終わりごろに「ダーマ神殿」で転職できるようになる。(レベル20頃)
--職業は下級職9種、上級職6種、勇者職、特殊なモンスター職2種の計18種類。上級職は下級職を複数マスターすることで転職できるようになり、モンスター職は就くには「○○のさとり」というレアアイテムが必要。
---職業につくとステータスパラメータに○○%(実際は分数での補正)という形で補正がかかる。また、上級職ではその職についている間はさらにステータスが上昇したり、特殊効果が発生する。戦闘系の職業は攻撃やHPが上がり、MPなどが下がるなどの変化を見せ、非戦闘系の職業との差別化を図ることで職業ごとの個性にもなっている。
---職業についた状態で戦闘に勝利すると、その地域で設定されている「熟練度上昇限界レベル」よりレベルが低いキャラは戦闘回数(熟練度)が増えて職業レベルが上がる。職業レベルは8段階存在し、成長するたびに新しい呪文や特技を覚える。覚えた特技・呪文は転職しても消えることはない。~
ストーリーを進めずに職業レベルを一気に上げて上級職になることは、キャラのレベルが熟練度上昇限界レベルを超えてしまうために不可能に近い。しかし、一定の地域からはすべての場所で限界レベルが無制限になるので、両方のレベル上げが両立できるようになるなど、レベルアップとは別の「経験値」が設けられたことでキャラクターの育成の幅が広がった。
-各キャラクターは基本的には従来と同様にレベルアップでも呪文・特技を覚えるが、レベル20程度を境に自発的な習得は止まってしまう。&br;つまり、転職前ではキャラごとに個性があらかじめ設定されているが、転職可能になった先からは''プレイヤー自身がキャラクターの個性を決めていく''のである。
--また、今回『勇者』が職業として追加された。ドラゴンクエストシリーズファンからは「『勇者』というのは選ばれた特別な存在じゃないと駄目、世の中に何人も居るのは有り得ない」と反発も少なくないものの、これには「特別な血筋でもない人やスライムの様なモンスターでも、夢見て諦めずに努力すれば勇者にだってなれる」というメッセージが込められている。ただし後述の通り、その道程は非常に険しい。
//そうなの?
---ちなみに主人公は勇者になるための条件が緩和されているのだが、これは他のキャラより勇者の資質があるという設定である。主人公が勇者に転職するために必要な最低戦闘回数は、他のキャラクターでは最短でも約2300回であるのに対して、約500回に設定されている。
--前作では終盤になると戦力外になるキャラ((爆弾ベビーやくさったしたいなど))が多かったが、キャラ格差があるとはいえ、この職業システムによって「完全に役立たず」となることはなくなった。

''仲間モンスターシステム''
-『[[V>ドラゴンクエストV 天空の花嫁]]』に引き続き採用。特定の条件で敵を倒すと、戦闘終了後に一定の確率で仲間にすることができる。全18種類。
--モンスターも人間キャラクターと同様に転職でき、レベル上限も前作より上がっている。
--モンスターの管理は、前作に登場した「モンスターじいさん」ではなく、人間と同じく「ルイーダの酒場」に統合された。

''グラフィックの進化''
-32メガビットと当時のSFCとしては大容量のROMを用いたため、前作からグラフィック・操作性・BGMの品質が大きく向上した。&br;特にグラフィックとサウンドの作り込みは過去作を遥かに凌駕する。

-今では当たり前となった、敵モンスター攻撃時のアニメーションも今作から。((前作までは呪文やとくぎで光るのみだった。))これまでにも同じ試みをしてきたRPGは他シリーズに存在したが、有名シリーズだけにこの演出がプレイヤーに与えた衝撃は大きい。
--今作では、一部の特殊な条件を除き全てのモンスターがアニメーションする。((例外はモシャス系でコピーされた仲間キャラクターのみ。また、仲間モンスターをモシャスでコピーしてもアニメーションはしない。))


-''移動・操作性''
--町中やダンジョンでの移動速度が上がり、地形などに半身が引っかかっても自動で避けてくれるようになった。それに比べてワールドマップだけが『遅い』ため、町ごとの距離感等を演出することにも繋がっている。
--戦闘中、前回使ったコマンドのカーソル位置が記憶されるようになった。
--主人公だけの特技「おもいだす」。これはゲーム中のNPCとの会話を、Xボタンで記憶して一定数表示する会話ログ・メモのような機能で、レベルが上がると表示数が増える「もっとおもいだす」「ふかくおもいだす」と、不要な記憶を削除する「わすれる」を習得する。
---SFC版発売当時はスマホはもちろんパソコンも一般家庭には少なく、つまりはインターネット上の攻略サイトは存在しなかった。公式攻略本(定価¥2,000。上下巻)を持っていない限りは町人の情報をヒントにダンジョンを攻略する必要があったため、非常に便利な機能だった。
--「とびら」コマンドが自動化され、対応している鍵を持っていれば扉に触れるだけで自動で開くようになった。後述の「ふくろ」のおかげで鍵をうっかり所持し忘れることもなくなった。

-''アイテム整理''
--持ちきれないアイテムを入れることができる''「ふくろ」''が初登場、アイテム管理のわずらわしさが軽減され、アイテム預り所まで行く必要がなくなった。&br;以降の作品でも「ふくろ」は続投され、「預かり所」は「ゴールド銀行」というお金だけを預かる施設に変更された。
--「どうぐせいり」コマンドで、前キャラクターの装備品と一部の貴重品以外をふくろに収納できるようになった。
--「アイテム」から直接アイテムを装備できるようになった。(前作までは「そうび」コマンドのみ)


-''BGM''
--SFCとしては最高レベルの音色・音質を実現した。どの音色も魅力たっぷりで、プレイヤーを魅了させる。
--崎元仁氏が編曲に参加したことにより、これまでのドラクエとは一線を画した、ベースとドラムが大活躍するロック調の曲もあり、良い意味でプレイヤーの予想を裏切った。
--サウンドデザインは『[[イーハトーヴォ物語]]』でマイナーながらも一部で高い評価を得ていた多和田吏氏。((すぎやま氏も『イーハトーヴォ物語』をプレイしたことがきっかけでの起用だと語っている。))
--BGMは演出の面でも効果的にはたらいている。魔物を連想させるシーンでは敢えて共通のフレーズを使用したり、町・娯楽施設といった人々が暮らすシーンも同じ曲をアレンジして用いたり、バリエーションは豊富。序盤のフィールド曲などは後から聞くと物語の盛大なネタバレになっていると判るのだが、それをそうと感じさせない見事な構成になっている。
--ドラクエとしては初めて、フィールドやダンジョンのBGMが流れている時にエンカウントでBGMが途切れ、戦闘後にBGMが戻った際、途切れた部分から再生されるようになった。
---過去作では、戦闘後に途切れた部分からではなく最初から再生されてしまうので、BGMの序盤しか把握されず全貌を知らない人が多く、BGMの序盤以外を生かせていなかった。
---今作以降、いちいち最初から再生されなくなったことで、BGMの全貌が多くのプレイヤーに把握され、BGM全体が生かせるようになった。
---ただしラストダンジョンのBGMのみ、戦闘後に最初から再生されてしまう。恐らく意図しない不具合で、リメイク版では修正されている。

''ラスボス、デスタムーアに関して''
-本作のラスボスは強さ・ストーリーの両面で非常に印象深いものとなっている。

#region(ネタバレ注意)
-本作は職業システムによって、終盤になるにつれて特技・呪文・仲間が充実してくるために全体的なゲームバランスはぬるめになっているが、初ラスボス戦闘時の難易度は歴代のラスボスでもトップクラスと言える。
--第1形態は2つの玉を持った老人。高めの素早さから1ターンに1~3回行動をし、「激しく燃えさかる炎((敵全体に大ダメージを与える火炎系最上級特技。「燃えさかる炎」とは異なるが魔法ではない))」「念じボール」など防御無視の全体攻撃をしてくる他、「もうどくのきり」「マホカンタ」などの搦め手も備えている。第1形態なのだから小手調べ……というレベルではない。
--第2形態は筋骨隆々の魔人の姿となり、その攻撃力は本作最高の410。そしてそれを「バイキルト」「ルカナン」でさらに高め、「まわしげり」で全体攻撃してくる。ほぼ確実に先手を取る「しっぷうづき」や防御を固める「スカラ」「だいぼうぎょ」も使う。行動回数はランダム1~4回行動となっているが、3回以上の行動をしてくる確率は低いのが救い。
--第3形態は巨大な顔と両手に分裂。実質的に常時3~4回行動となり、消耗したこちらのパーティーを激しい攻撃で追い詰めてくる。最大の特徴は''左手がザオリクを使う''ということで、本体を最初に倒したり、全体攻撃を連打してHPの低い右手が最初に倒れたりすると完全な状態で復活させてくるのはDQ6を語る上で欠かせない話((右手もザオラルを使うのだが、左手と比べて優先順位が低く、成功確率も復活時のHPも半分なのであまり語られない。))。

-ストーリー上においても、人間の夢や希望を奪って侵略する、自らの脅威となる存在を次々と封印・破壊し、易々と復活させないよう強力な魔王に守護させるなど非常に狡猾に立ち振る舞う。
--前作『V』同様その存在が明かされるのは終盤になるが、それまでも存在を仄めかすような描写もあり、また存在発覚後も重要人物の1人を主人公達の眼前で抹殺したり、街1つの人間を全て石や動物に変えるなどの暴虐で存在感を見せつける。
--そのため、ゲーム上・シナリオ上ともに非常に強力な、ドラクエシリーズでも屈指の名魔王と言えるだろう。

#region(……のだが。裏ボスのネタバレ注意。)
-ある条件を満たして裏ボス・ダークドレアムを倒すと裏ボスが一時的に味方となり、主人公たちの代わりにラスボスを倒すという特殊エンディングが見られる。~
その戦いぶりは「先程主人公と戦った時は思い切り手加減してやってた」と言わんばかりに、ラスボスの全ての攻撃を全く受け付けず、その後完膚なきまでに蹂躙しつくすというもので、イベントでの一時的な仲間であることを差し引いても極悪すぎる。
--なお、このイベントで撃破すると、ラスボスの台詞が変化する芸の細かい設定もされている。
--このイベントのインパクトのせいか、この裏ボスは『バトルロード』や『IX』での登場時、非常に強い魔王として『V』の裏ボスと並んで別格扱いされている。
#endregion
#endregion

''おまけ要素''
-『V』で好評だったクリア後のおまけ要素が本作にも存在する。隠しダンジョン、裏ボス、隠し職業・仲間モンスター、隠し装備などが存在する。

-ちいさなメダル
--今作では累積交換方式となり、100枚まで交換アイテムが用意されている。
//明らかな間違いなので↓から書き直し
//--今作では消費交換形式となる。そのため「きせきのつるぎ」を2つ獲得することも可能になった。収集方法や獲得後に送れることは同じ。

-途中での名前変更
--中盤以降、「命名神マリナン」に仕える神官と会話することで、仲間の名前を任意のタイミングで変更することが出来るようになる。
---さらに仲間だけでなく、なんと「ふくろ」にも好きな名前をつけることができる。
--ただし、「ああああ」といった適当な名前や下品なキーワードを名前にしてしまうと「命名神の怒りに触れた」ことになり、高額な罰金を払わないと名前を変更出来なくなるペナルティも存在する。
--また、他の仲間キャラクターや重要人物の名前は付けられないようになっている。
--この命名神は本作以降、後のシリーズでも恒例となった。

-ベストドレッサーコンテスト
--キャラクターステータスの「かっこよさ」を装備で補ってコンテストに出場する。男性のみ、女性のみ、モンスターのみなどの縛りもある。また、ボーナスポイントがもらえる装備の組み合わせを探すのも一興。

-3か所のカジノ(問題点に記述あり)
--前作では1か所だったものが分散され、交換できるアイテムが異なる。
--スロットマシン、ポーカーのみ。

-スライムかくとうじょう
--仲間にしたスライム系モンスター((スライム、ホイミスライム、スライムナイト、キングスライム、はぐれメタルのみ))をAIで戦闘させる。
---こちらは一匹で参戦だが、敵は複数。呪文特技・装備が揃わないと難易度は高い。
---施設内には、パーティーをスライム系のみにした場合にだけ入れる場所がある。この場合は「ご主人様」が居ないために試合に出ることができない、施設内のスライムと会話ができるなど細かい演出もある。


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**賛否両論点
本作はシリーズの中でも特に評価が割れやすい作品でもあった。

''ストーリーに関して''
-ストーリーや人物像の詳細をぼかした表現が多く、プレイヤーの想像に任せるタイプの物語構成をしている。
--イベントシーンの回想や町の人との会話でその一端をうかがうことはできるが、やや遠まわしな表現が多く、細かい部分は不明瞭なままエンディングを迎える。オープニングのドラゴンやエンディングのバーバラに関する部分、ラストシーンなどの意味深なイベントにも明確な説明はない。
--特に仲間の1人であるミレーユのエピソードは対象年齢的にマズいネタ(と思わせる部分)があるためか、ぼかされた部分が多い。
---また、主人公やハッサンと違ってミレーユは初登場時ですでに実体を取り戻しており、「オープニングでムドーに敗れたあと、どのように実体を取り戻したのか」という描写がない。

-途中のクエストが「おつかい」のようなものが多い。
--行く先々で人助けをするのもこのシリーズの醍醐味ではあるが、この作品から深刻度の薄いどうでもいいような依頼を受けることが多くなる(王子の子守をしてくれ、○○を取ってきてくれ、など)。しかも依頼人の態度もぞんざいであることも多い。
--主人公たちが明確な悪事を行うことになるイベントがあり、行わなければ話が進まない。それが遠因となって後味の悪い結末を迎えた者もゲーム内のキャラクターにいるなど取り返しのつかないことをしたことになる。
//この賛否両論について、サブイベントが少ないほうがいいという話はあまり見ないのですが、本編の長さ的には適度な量という評価があるため、上記の記載は削除、および改変の余地があると思います。
--初代からプレイヤーの年代が変化してきているため、長寿シリーズとしてはしかたない部分ではある。

-''「ベストドレッサーコンテスト」でストーリー進行に必須な重要アイテムが手に入る''のだが、そのコンテスト会場の場所が分かり難い。
--コンテスト会場は「岩山に四方を囲まれた狭い盆地」であり、船ごと海に潜って海底の道を通ることでようやくたどり着ける。
--一応、後述のアモスイベントの過程でフィールド中に立て札のある小島を発見でき、その立て札に「オシャレさん募集。トルッカ(町の名前)のすぐ近くに会場」とコンテスト会場の所在地のヒントが書かれているが、その立て札がある小島に上陸できるようになるのはアモスイベントからかなりストーリーが進行してからであり、プレイヤーが立て札の存在を忘れてしまっている可能性がある。
--また一度辿り着いたとしても、この会場はなぜか「ルーラ」に登録されないため、再訪も面倒である。


''職業に関して''
-キャラクターの育成要素が増えたため、経験値・熟練度稼ぎの中毒性が高くなった。
--純粋に戦闘で勝利した回数によってのみ上昇するので、経験値稼ぎにおけるメタルスライム系のような近道がない。ボスを倒しても「1回」扱い。
--また重要な仕様の一つに「エリアごとに一定以上のキャラクターレベルに達した以後、そこでいくら戦ってもそのキャラクターには熟練度が加算されない。」というものがある。&br;つまり、戦闘回数が熟練度になることを目的として、序盤の村周辺で弱い魔物を倒し続けても熟練度を稼げない。また、大量の経験値が入る魔物を倒してしまうと本来稼げるはずだった熟練度分の戦闘ができなくなってしまう。((ただし、後半のエリアは上限が撤廃されるため「レベルを上げ過ぎて熟練度を稼ぐ場所がなくなる」ということはない。))
--つまり、熟練度が上がるギリギリの地域で戦闘することが効率のよい熟練度稼ぎだが、それだと敵からもらえる経験値は少なくなってしまう。レベル上げ・お金稼ぎと熟練度稼ぎを両立させないようにしたバランス取りとなっている。

-職業によって戦闘中の格差が大きい。
--下級職は前衛系職業以外におけるHPのマイナス補正が大きい。特に魔法使いはMPが+10%になる((賢さも増加するが、賢さは意味のない数値である。詳細は後述。))のと引き換えに「力、身の守り、最大HPが''全て-40%''」と強烈な補正をかけられてしまう。最大HPの減少は魔法使いでなくともかなり響く為、HPはマイナス補正無しにするだけでも使い勝手は大きく向上したのだが…。
---ただし馬車の入れないダンジョン内でも、馬車内の仲間に経験値が入り、移動中に馬車内の味方でもダンジョン内の見方に呪文を使える仕組みとなっているので、戦闘要員と育成・援護のメンバーを使い分ける必要がある。

-上級職は複数の下級職を重ねて就けるものだが、下級職9職のうち使いやすい職業「戦士・武闘家・魔法使い・僧侶」4職とそれ以外の特殊な職業5職とで、就ける上級職の選択肢に大幅に差があるアンバランスな設定。
--前者はバトルマスター・魔法戦士・賢者・パラディンの4職。条件となる下級職が重複するため効率よくそれぞれの職業に就ける一方、後者は2職マスターでなれるスーパースターと3職マスターでなれるレンジャーのどちらかのみ。スーパースターは最もマスターが早いのだが、レンジャーはそれも無い上にパラメータ補正・習得特技・職業特性のどれもが今一つという三重苦を背負っている。

--熟練度をMAXにした職には、獲得する熟練度のもったいなさから就く理由がなくなってしまう。ボス戦の際にパラメータ補正と職業特性を得るために転職することは有効だが、そのためにダーマ神殿まで戻らないといけなくなる。

-職業が(悪い意味で)個性を出すことがやりにくい仕組みになっている。
--転職によって覚えた呪文・特技はその後さらに転職しても忘れることが無く増えていくため、同じ職業で育てた他のキャラと習得呪文・特技が揃ってしまうため個性が消えてしまう。
---ただし、クリアまで普通に進めている限りではマスターできるのはおよそ上級職1つ、のんびり進めても2つ程度。戦士系・魔法系・補助系など進んだ道によって経験できる職が違うので、同じ職業のキャラ同士でない限りこの問題は避けられる。
--また、キャラの能力値や装備できる装備品についてはキャラ依存。これによって、「(武闘派キャラの)ハッサンを魔法使いにする」など元々のキャラの個性に反する育て方をしようとすると強くならない。
---キャラの能力値は元々の数値に職業ごとのパーセント補正をかける仕様になっている。
---装備品の例としては、1度の呪文で2回分の効果が得られる強力な装備「山彦の帽子」はバーバラやミレーユなど魔法使い系のキャラしか装備できないが、代わりに魔法使い系キャラは攻撃力が高い装備が乏しい。


-ゲームをはじめから開始してすぐに転職できるわけではないので「転職システムによる多彩な成長」を目的にプレイするとしばらくお預けを食らうことになる。
--本作のストーリーは物語冒頭から仇敵として登場する「魔王ムドー」を倒すのを境として第一部・第二部に分けることができる。第一部はキャラの個性が決まっており、ストーリーも言われた通りに進めていく一本道傾向が強いが、第二部では転職システムが使用できるようになり、また先述した通り明確な目標も示されなくなるため進行の自由度が高くなる。
--総じて、ムドーは魔王らしい強さや倒した時の達成感、真ムドー戦の専用BGMから評価する声は多い。しかし、「ムドーを倒すという目的を果たしたあとは明確な道筋が示されない」「転職によるパワーアップに見合う強さのボスがしばらく出てこない」((むしろムドーよりも強いボスをすぐに出さなかったからこそ、ムドーの存在感が特別なものになったとも言える。))などの点から、逆に「ドラクエ6はムドーまでがメイン」という意見も聞かれる。

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-転職ができるようになるまでが長い。転職システムを利用せずに、本作屈指のボスである魔王「ムドー」を倒す必要がある。
--ムドーとは合計3回戦うことになり、特にムドーの城での2戦目は無限に手下を呼んでくる上に、高い守備力と呪文耐性を持ち、自然回復までするので苦戦を強いられる。さらに続け様に3戦目(真ムドーや本気ムドーと呼ばれる)となると、「こおりつくいき」、「いなづま」のコンボで1ターンに全員が瀕死ダメージを受けたり、「まぶしいひかり」「あやしいひとみ」などの絡め手も使ってくる。
---一方でこちらは、この時点で全体をフォローできる呪文を習得できないため、回復も補助も後手に回りやすい((主人公のホイミ、ミレーユのベホイミ、チャモロのベホイミとベホマ、ザオラルのみ))。このハードルの高さが、転職までの道のりを険しくしている。
--さらにムドーの城突入後はムドー戦直前のイベントを発生させるまでは城から出る事ができず、戻るには1度全滅(=ゴールド半分)しかない事も難易度を高くしている要因でもある。((しかもこの仕様は説明されないため気付かないケースもある))
//---ムドーに敗北すれば通常全滅扱いになってゴールドが半減するので、このペナルティを避けたいのならムドーの城突入からムドー撃破までを一発で突破しなければならないが、仮にムドー戦で全滅してしまっても、次回のムドーの城再突入時には城から出られるようになるために難易度は幾分下がる。
---また、全滅しても、ゲントの村の長老に話しかければ仲間全員を無料で蘇生させてくれる為、この事を知っていれば蘇生の為の出費は抑えられ、リトライも容易。
--ただ、理不尽に強いというわけではなく、下記のアイテムやとくぎなどを有効に使うことが攻略となる。
---チャモロが加入時に持っている「ゲントの杖(戦闘中に道具として使用するとHP回復、「ベホイミ」効果。回数制限なし)」で回復がカバーできる。ベホイミを使えない主人公に持たせるケースが多い。
---ムドー戦直前にはハッサンが通常攻撃の2倍の威力を持つ「せいけんづき」を習得。ただし、真ムドー相手には命中率が大幅に下がってしまうので効果的ではなくなる。
---「ほのおのつめ」を戦闘中に使うと「メラミ」となって高いダメージを出せる。しかし、ハッサン用の強力な装備なので「ハッサンに装備させず他キャラに道具として使わせる」という発想に辿り着くプレイヤーはそう多くない。そもそも、宝箱のあるフロアへ行く方法の気づきにくさから回収できない可能性すらあった。
//--ムドーを倒すためにレベル上げしすぎてしまい、転職解放直後にもかかわらず、しばらく熟練度限界レベルに引っかかったと勘違いしてしまうプレイヤーもいる。
//調べて見たけどムドー直後の熟練度限界レベルはモンストル周辺が22、海上やアークボルト周辺は24。炎の爪無しでもレベル18~19ぐらいあればムドー倒せるし、何かの縛りプレイじゃなきゃここまでレベルを上げるなんて無いと思うけど。ただ、熟練度限界レベルに引っかかってるか確認する方法がちょっと面倒だから引っかかってないのに引っかかってると思い込んでるというのはあると思うけど。
//一部修正・復活。ちなみに、プレイヤーみんながみんな熟練者でない上、ムドーの難易度からしてレベル22程度は普通にあり得る範囲(特にハッサン)
//炎の爪が取れる事を当時は知らない人も多かったし、せいけんづきがあたりにくいのも意外と気づきにくい
--総じて、ムドーは魔王らしい強さや倒した時の達成感、真ムドー戦の専用BGMから評価する声は多い。しかし、「ムドーを倒すという目的を果たしたあとは明確な道筋が示されない」「転職によるパワーアップに見合う強さのボスがしばらく出てこない」((むしろムドーよりも強いボスをすぐに出さなかったからこそ、ムドーの存在感が特別なものになったとも言える。))などの点から、逆に「ドラクエ6はムドーまでがメイン」という燃え尽き症候群を引き起こすプレイヤーも。
//システム面に関してはどう考えても多数の呪文、特技を使い分けられて戦略性が上がるムドー後の方がメインじゃね
///整理予定}

-モンスターを仲間にするには「魔物使い」の職業に就いたキャラを馬車から出して戦わせないとモンスターは仲間になってくれないが、魔物使いのスペックが悪い。
--習得する特技には見るものもあるが、なれる上級職は前述のレンジャー。職業システムの関係もあり、あまり長い間同じ職業についている事は忌避されがちな傾向にある。&br;以上の仕様から、特定のモンスターを仲間にしようとして戦闘を繰り返すと、その分他キャラよりも職業の成長が遅れてしまい、キャラクター育成には無駄になってしまう。

---ただし、加入時期が序盤の割にハイスペックな「くさったしたい」や、早期に「ベホマラー」と「ベホマズン」を習得する「ホイミスライム」は強力な助っ人となる((本作ではベホマズンは転職での習得は不可能。ホイムスライムとランプのまおうのみが覚えられる。))し、AI行動をするさくせんにすると1ターンに2回行動をしてくれる「キラーマシン2」と「ランプのまおう」など、これまた強力な性能を持っているのもおり、やはり本作においてもウェイトの大きな要素であることには違いない。
---モンスターを仲間にするという、全職業でも最大級の恩恵を特性で受ける以上、低ステータスでも我慢して使う価値のあるバランスにしているという見方もある。これでステータスも良ければ他の下級職とバランスが取れなくなる。

''その他''
-モンスターから得られるG(ゴールド)の額が低い。1回の戦闘で1,000Gを超えることがほとんどない。
--雑魚モンスターに限っても、最高額がおどるほうせきの370Gと少なめ。((前作ではゴールデンゴーレムが1023G))それでいて物語後半での物価は高騰する。
//一国の国王からの依頼をこなしても、褒美は物品が多く、現金でのリターンはほとんどない。
//褒美に金がもらえるイベントがないなんていうのはRPGではよくあること
---ちなみに、おどるほうせきの出現時期は序盤。それ以降、この額を超すモンスターが出現しないという点を鑑みるとやはりバランスを欠いてしまっている。
--商人((職業特性によって獲得ゴールドが増加するが、それでもマスターで+25%(マスター4人で+100%)と微々たるもの。商人のステータス補正も低く、マスター状態で戦闘させると職業の成長が遅れてしまう問題点もあるので有用な手段とも言いがたい。))や盗賊((職業特性の「敵が落とすアイテムを盗める」を使って、高く売れるアイテムを盗もうとしても確率が低いため効率は良くない。))でのバトル後効果を利用しようとしても、不便が多い。
--商人の特技「あなほり」で所持金の半分を掘り出す方法もある。66万ゴールド持っていれば33万ゴールドが掘り出せる(所持金99万ゴールドが最大のためそれ以上持っていても無駄になる)。ただし掘り当てる確率は数百分の1と非常に低い。
--ただ本作は序盤から終盤まで町やダンジョンで強力な装備品が多く拾える傾向にあり、極端な話ラスボス前まで装備をほとんど買わずに進めることもできる。また「くちぶえ」が導入され、戦闘間隔を短くすることができるため稼ぎ効率を上げることもできるようになっている。
//ムドーとの決戦直前に行くゲントの村では死亡したキャラを無料で復活できる等、資金面の配慮は多少ある。
//上記のものと被る上、資金面からこれを見るのは焼け石に水かと


//-何故か売れない装備
//--リアリティの演出なのか「それは値段はつけられない」と断られるアイテムが少なくない。ストーリー進行に関わるアイテムでもないのに。

-ダンジョン外から魔法をかけられる
--ダンジョン外の馬車で待機している仲間が、ダンジョン内の仲間に回復魔法や補助魔法をかけられる。しのびあしやくちぶえも可能。
---しかしながらムドーの城内部では、外で待機しているバーバラは呪文を使えない。

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**問題点
主に職業と特技のバランスに関して批判されることが多い。

''いわゆる「特技優遇」の問題''
-いくつかの攻撃特技は、消費MPが0であるにもかかわらず呪文に匹敵するほど強力な効果を持つため、攻撃呪文の価値が大暴落した。
//-そもそも呪文の低迷も要因である。呪文の効果(ダメージ、回復量、変化量)が成長しない、消費MPも変化なし(賢者職のみ低減)、やまびこの帽子以外で成長がない(打撃系の特技は武器やバイキルトで成長する)、MP回復手段のアイテム入手が面倒、マホトラ系の回復量の乏しさ、後衛感が無いため敵の攻撃に晒されやすいetc...
//それらのほとんどは初代の時点で当て嵌まる。作品毎に物理や特技がどんどん強くなっていって呪文が相対的に弱くなっていったのは事実だが、呪文の絶対的な強さは初代からほとんど変わっていない。
--代表的な存在が武闘家で習得できる格闘技。下級職で手軽に習得可能な割に威力や利便性が高く、後述する仕様もあって戦士系のキャラが放てば呪文以上の威力が出る。「まわしげり」などの集団攻撃・「せいけんづき」のような強化攻撃も完備。
---さらに上級職ではバトルマスターで覚える「がんせきおとし」、パラディンで覚える「しんくうは」、特殊職業のドラゴンで覚えられる「かがやくいき」「しゃくねつ」などなど、上級攻撃呪文に匹敵・凌駕する威力を持つ特技が盛りだくさん。これらはすべて、''消費MP0''である。
--それに対して、呪文はほとんどが覚えた時点で既に(消費MPの割に)威力不足、または特技で代替できる威力となってしまっており、使いどころがない。
---敵全体に150程度のダメージを与える上級呪文「イオナズン」でも、転職前に訪れるムドーの島に出現するレッサーデーモン(イオ系に耐性なし)ですら一撃で倒せないことがあり、かなり立場が悪くなっている。いくらレッサーデーモンのHPが高めとはいえ、あんまりなほどの威力不足である。終盤の敵だと3分の1も削れない事も。
---単体に180~200ダメージを与える単体への最強呪文「メラゾーマ(消費MP10)」も、冒険終盤になりレベル40台にもなると攻撃力に恵まれたキャラには「せいけんづき(消費MP0)」に追い抜かれてしまう。((さらに、クリア後の冒険で仲間を鍛えていくと攻撃力も上がるので、比較的非力なキャラでもメラゾーマの威力を超えてしまう。))~
今までに比べて味方キャラの攻撃力が高くなったとは言っても、「手軽に覚えられてしかも消費無しで無制限に使える特技」が「単体最強呪文」の威力すら上回ってしまうのは、あまりにもやり過ぎである。
---勇者で習得できるシリーズ通しての最強呪文「ギガデイン(消費MP15/グループ/175~225ダメージ)」は、一見するとかなり強力に思えるが、その後すぐに「ジゴスパーク(消費MP25/全体/210~290ダメージ)」や「ギガスラッシュ(消費MP20/グループ/350~410ダメージ)」という、コストパフォーマンスを含めてギガデインより有用な特技を習得してしまうため、完全に立場を食われてしまう。
---最も高い威力・範囲を持つこれらの攻撃呪文ですらこの有様なのだから、他の上級呪文の立場は推して知るべし。ついでにメラ系とデイン系以外は、中盤以降には耐性を持つ敵も多くなるので、ただでさえ不足している威力から、さらに軽減されてしまう。わざわざ唱える必要性自体皆無に等しい。
--しかも、魔法系職業はステータス補正や特性などにも恵まれていない。
---下級職の魔法使いは最大HP・力・身の守りすべてが-40%補正で、後衛キャラを魔法使いにすると耐久のなさがさらに進行するし、前衛キャラでも厳しい数値となってしまう。魔法使いを極めて別の職業に就くころには習得した中級呪文はほとんど威力不足になっている。
---そこから上級職になっても、魔法戦士は前述のように不遇気味な職業。もう片方の賢者は職業特性で消費MPを軽減できる(マスターすると半減)ためにお得感は出てくるが、その頃にはほぼ全ての攻撃呪文が威力不足でお役御免になっている(回復・補助呪文は別)。
--よって、攻撃呪文が性能を発揮できるのはミレーユが自力で序盤に覚える「ヒャド」や、魔法使いの職業で覚えられる「メラミ」「イオラ」「ベギラゴン」、魔法戦士が覚える「メラゾーマ」、そして主人公がイベントで習得する「ライデイン」くらい。それも習得直後の環境の話であり、少し育つとやはりそれらもお役御免になる。
---一応「やまびこのぼうし」+「メラゾーマ」という方法により、最強レベルの火力まで押し上げることは可能((「ギガデイン」の方が耐性が低い敵が多く攻撃範囲も広いが、最速で勇者に転職できる主人公が「やまびこのぼうし」を装備できず、装備可能な他のキャラクターを勇者に転職させる必要があるため、実用性に乏しい。))。

//-特技優遇・攻撃呪文冷遇となってしまった原因は主に2つ。
-特技優遇・攻撃呪文冷遇となってしまった主な原因は「敵のHPを大きくインフレさせたにもかかわらず、攻撃呪文の威力は過去作と同じである」こと。
--今作から使用者の攻撃力を計算式とする剣技や格闘技などが登場し、特にクリアレベルを超えてもキャラの力(攻撃力に深く関わるパラメータ)の成長が鈍くならないようになったため、味方キャラの特技による火力が大幅にインフレしてしまっている。また、それ以外にも素の威力が高い特技が多数登場している。~
それに合わせて敵のHPも大幅に増えているのだが、攻撃呪文の威力は過去作のまま据え置きのために威力不足になるのは自明の理。
//高レベルになると力の成長が大きくなるというより、Vまでは高レベルだと成長が鈍くなったのが、VI以降は高レベルでもペースが変わらず成長するというのが正解
--敵も強力な特技を使用してくるため、それに合わせて味方のHPも前作までより高めになっている。一方、敵が使った場合のみ攻撃呪文の威力も前作までより上昇しているが、ブレスなど他の全体攻撃系の特技に比べるとあまり強くないのはそのまま。
//一応順番としては特技の威力を設定したのが先で敵のHPを設定したのが後だとインタビューで言っているので
--もう1つ、副次的な原因として、「(特技は攻撃力やレベルの上昇によって威力が大きく上がっていくものが多いのに)呪文はレベルやステータスが上がっても、威力が上昇しない仕様のまま」なことも挙げられる。
---素の威力の底上げがあったとしても、多少底上げした程度では、レベルや賢さでの威力上昇が無い限り、結局は終盤やクリア後の冒険で攻撃呪文が弱すぎになることは目に見えている。逆に素の威力を大きく上げ過ぎてしまうと、終盤のバランスは良くなっても、呪文習得直後のバランスが壊れる可能性がある。過去作に比べて冒険が進むほど敵のHPのインフレ具合が大きくなっていく本作において、この問題を上手く調整し解決するためには、呪文の威力上昇の仕様は必須であったと思われる。
---例え素の威力は過去作と同じであっても、レベルや賢さで威力が大きく上がっていくのであれば、キャラを鍛え上げた際にそれにふさわしい高威力になり、攻撃呪文も最後まで活躍できたはずである。
---説明書には、「賢さが高いと呪文の威力が上昇する」との記載がある。開発の当初ではその予定があったのかもしれないが、結局実装されなかったのが悔やまれるところ。
//正直、ほとんどの呪文が覚えた時点で威力不足なのに、ステータスで多少威力が上がった所で緩和されたとはとても思えない。少なくとも明らかに「主な原因」ではない。
//DQ8みたいに「威力上昇が始まるのが遅い」「最終的にも多少しか威力が上がらない」ようなショボい影響力ならその通りだろうが、攻撃力のステータスと同等の影響力をもって大きく威力が上がる仕様であれば、かなり緩和される。上級呪文もレベル99まで威力が大きく上昇していくのであればクリア後ダンジョンでも使えるようになるし、下級・中級呪文についても、威力上昇に必要なハードル(レベルや賢さの値)を下げて早くから威力上昇すれば(極端に言えば覚えた時点で既に威力上昇が始まっているくらいでもいい)、素の威力上昇とほぼ同じ効果があり、しかもその後も威力が上がっていく分攻撃呪文を長く活躍させることが可能で、後半を見据えすぎて素の威力を高めすぎたために習得直後のバランスが壊れるという問題も起きにくくなる。
--攻撃呪文はMPを消費して使う以上使用回数に制限があるし、回復呪文用のMPも考えると多用できない。そのため、攻撃呪文の方を高威力に、特技は低威力に調整するのが普通だろうが、これが全く逆になってしまったために起きた悲劇である。
//本作以降の作品についてはその作品のページでお願いします。
--一応、後述の「ねる」を使えばMPの問題だけは解消できる。また、1回の呪文で2回分の効果を得られる「やまびこのぼうし」を装備すれば優位性もある。
---しかし、前者には「特技を使えばわざわざMPを回復する手間もいらない」「工夫しないと眠った状態で戦闘が始まってしまう」、後者には「防御力や耐性が他の頭装備より低い」「装備可能者が限られる」「入手時期は最速でもクリア直前(事前情報なしだとほぼクリア後限定)」などの問題があり、完全にはフォロー出来ていない。

-その他の呪文について
--補助呪文も一部が被害を受けた。
---特に痛いのが「メダパニ」。メダパニ自体、敵グループを混乱させるという非常に強力な呪文だが、何と消費MPが0で同様の効果を持つ「メダパニダンス」が登場してしまった。メダパニダンスは呪文ではないので、マホカンタなどで跳ね返されることも、怪しい霧で封じられることも無く、踊り封じを使ってくる敵もわずか1種類しかいないので、使えなくなる心配はほとんどない。しかも踊り子に転職すれば誰でも簡単に覚えられてしまう。
---同様に、「ラリホー」も「甘い息」の完全下位互換になってしまっている。
---一方で、消費MPは多いものの、より高確率で相手を眠らせる「ラリホーマ」は面目を保っている。
---相手を幻惑する「マヌーサ」は、「すなけむり」「まぶしいひかり」に比べて効果の強さや持続ターン数などで差別化ができている。
---「バイキルト」「スクルト」などステータス上昇系の呪文も特技にはそれに相当するものがなく、呪文の方が優位に立てている。アイテムで代用できてしまうが。
--回復に関しては、呪文が特技に比べ優勢ではある。
---回復特技には味方全体を回復するスーパースターの「ハッスルダンス」や、自分のHPを500ポイントも回復する勇者の「めいそう」など強力なものが存在する。だが、前者は回復呪文「ベホマラー」と比べて回復量がやや小さい上にやまびこの帽子による2回発動の対象にならず、後者は習得することが困難であるうえに自分しか回復できず、移動中に使用することができない。
//---また、習得職業で見ると、呪文は賢者で「ザオリク」と「ベホマラー」を同時に習得できるのに比べて、スーパースターには「ハッスルダンス」以外に有用な特技が少なく、「めいそう」は主人公以外は隠しダンジョンクリアまでにまず習得できない。
//記載の意図が不明
---任意の仲間1人のHPを完全に回復する「ベホマ」も重要。~
前作以前でも終盤になれば極めて重要な回復手段であったが、本作では味方のHPも過去作よりもかなりインフレしているので、尚更ベホマの存在は大きい。そして、代用できる特技は存在しない。
---また、状態異常の治療や蘇生を「確実に」「移動中に」できるのは呪文だけの特権である。魔法使いを極めたキャラでも僧侶から賢者になれば回復呪文のエキスパートとして活躍できるため、完全に存在意義を失ってはいない。

-一方で、一部の強力な呪文・特技の習得方法が容易すぎるため、序盤のバランスブレイカーになっている。
//その一方で本作では前作及び前々作と比べて敵が強くなっているため、結果的にバランスが取れていると言えない事もない。
//記載の意図が不明
--''メラミ''~
魔法使い☆1(1回戦うだけでOK)で習得。単体に80前後のダメージを安定して与えられる上に、消費MPは4とお手軽。転職直後では前線キャラの特技よりも強く、魔法使いの面目躍如といったところであるが、誰でもすぐ習得可能なのはさすがに手軽すぎた。複数人に一気に覚えさせることで中盤を楽に進めるテクニックは「即メラミ」「火攻め」と呼ばれるほどであった。
--''まわしげり''~
武闘家☆2で習得。敵1グループを攻撃することができる。ムチやブーメラン使いと違い、元々の攻撃力の高く強力な武器が装備可能な前衛キャラも使える為、ゼロコストの攻撃にしてはかなり強力。2体目以降は徐々にダメージは減っていくが、それでも汎用性が非常に高い。なお、名前は「蹴り」だが普通の攻撃と同じ扱いで装備している武器の攻撃力も加算される。ただし、武器の追加効果までは発動しないため、剣技等武器を使う特技との差別化は、武器の追加効果によって表現していると言える。
--''せいけんづき・ばくれつけん''~
「せいけんづき」は武闘家☆5(ハッサンはイベントで習得)、「ばくれつけん」は武闘家☆8で習得。前者は岩石耐性のある敵には命中率が下がるもののダメージ2倍、後者はランダムターゲットとなるが合計でダメージ2倍。これらも武器の攻撃力が加算される。~
ただし、武闘家は成長が遅いのですぐに覚えられるわけではない。技の威力も上記の通りキャラの攻撃力に依存しているため、非力なキャラでも高威力を発揮できるわけではない。
--''ねる''~
遊び人☆5で習得。「ねむり」状態になる代わりに、移動とともにHPとMPが回復する。本作はマップチップ1マスあたりを2歩で移動するため、ダンジョン内でも手軽にMPを満タンにできる。エリア切替後はしばらくエンカウントが発生しない仕組みなので階段付近では安全に回復できる。~
一応、前述したように「特技を使えばわざわざMPを回復する手間もいらない」「このように階段付近で使わないと眠った状態で戦闘が始まってしまう」などの欠点はあるが、MP切れでダンジョンを引き返すことが減るのは非常にお得。
-また、こうした呪文・特技とは逆に、習得してもその時点では既に威力が低すぎて使い物にならない呪文・特技も数多く存在する。
--終盤でなれるドラゴン職の序盤に覚えられるのは「ひのいき」「つめたいいき」など序盤のザコが使うようなブレス攻撃だったり、前述の魔法使いで習得できる「メラミ」の後に覚えられるのがグループに20ダメージ程度の「ギラ」だったり。
--下級職で習得できる特技の中には、敵が使用する特技をそのまま引っ張ってきたために使い勝手に困るものが多い。「たいあたり(自分と相手に現HPの8割ダメージ、無効率高)」「ふしぎなおどり(敵のMP減少。」「どくのいき(毒状態は戦闘中には効果が無い)」など。
--「しょうかん」もグラフィックが無くテキストだけなのでイメージがわかりにくい。

//-熟練度習得のエリア別上限システム
//--スタッフはおそらく「序盤に戻ってどんどん熟練度を稼がれるとバランスが崩れる」「現在進めている所で熟練度を上げてほしい」と判断したからこの上限をつけたと思われる。&br;だが、このシステムがあることで逆に「レベルを上げないように経験値の低い所(=なるべく序盤)で熟練度を稼げるだけ稼いでから行こう。」((実際の所、上限レベルは到達レベルよりもかなり高めに設定されているため、そういったプレイをするメリットは全く無いのだが、上限レベルを知る方法が無いというのが罠となっている))と一部のプレイヤーは考えてしまいやすい。
//---逆にこれがなければ経験値を稼ぎすぎるデメリットがないので、そういったプレイヤーでも「テンポよく倒せつつ一番経験値が稼げる程度の敵が出る地域」で稼いだかも知れない。
//---そもそも「レベルを上げないように経験値の低い所で熟練度を稼ぐ」ことが可能であるというのは、逆に考えれば熟練度上昇限界レベルがかなり余裕を持って設定されている事の裏付けでもあるのだが、そこに気付けるかどうかが本作のシステムを楽しめるかの鍵にもなっている。
//大半のとか皆稼いだはずとか決め付けるのもどうかと思う
///「おそらく」や「思われる」の記述が多い。いったん隠し。編集願う。

''登場人物に関して''
-バーバラはHPなど耐久面が低くシステム上使いにくいキャラクターだが、''ストーリーの都合でパーティから外すことができない''。
--外せない理由付けも充分ではなく、バーバラが必要なイベントがごく一部存在したり会話が少しある程度で、それ以外のシーンでは他の仲間と同じく存在感がない。自由編成できるシステムであることが災いして嫌われやすくなってしまった。バーバラ関連のイベントの時だけルイーダから引き取れば済むことであった。
--逆に、ムドーの島突入時は彼女が強制離脱してしまう(こちらも離脱する理由は明確にされない)。前述したムドー戦の難易度もあり、ムドーの島or城でレベル上げをすると、ムドー戦後にレベル差が生じてしまう。
--ただしMPが高く、大ダメージを与える最強魔法「マダンテ」をイベントで覚える。((他には職業「はぐれメタル」を育成しないと習得するか、はぐれメタルを仲間にするしかない))この魔法の専門役として「砲台」呼ばわりされることも。

-テリーは加入時期が遅いのに弱い。
--上級職「バトルマスター」に就いているのだが、それに必要なはずの''武闘家をマスターしていない''。前述の通り武闘家は有用な特技を覚えるのにもかかわらず使えないダメさ加減から、ネット上では「経歴詐称」と揶揄されている。
--加入レベルは23だが、この時期の公式攻略本で推奨されているパーティの平均レベルは約35であり、この値はかなり低くレベル格差がある。
//積極的に稼がないプレイでもレベル30前後になる
//記載必要あるか
--また、加入前のイベントで主人公達と対戦するが、そのグラフィックは''フィールド上のドットキャラを引き伸ばしたもの''(味方キャラに化ける呪文「モシャス」と同じ仕様)。アニメーションもしない。システム上で仕方ないとはいえ、''「テリー 1匹」''と表示され、イベントの雰囲気を壊してしまっている。
---テリー以外の人間の敵は兵士や魔導士だと人型モンスターのグラフィックを流用したり、モンスターの流用でないグラフィックを持っている中年男の敵もいる。1匹という表記は仕方ないにしても、「なぜそこらの中年男にグラフィックがあってテリーはこれなのか」と思ってしまうのは当然だろう。モシャスや容量との兼ね合いがあったかもしれないが、そうだとしても専用グラフィックを作るならテリーの方であろう。
--さらに、彼が加入すると仲間にできる「ドランゴ」が作中トップクラスの強さを持つため、''「ドランゴ引換券」''という不名誉なあだ名までついた。また、加入時装備で珍しい武器防具を装備していることから、''「装備引換券」''とも言われ、加入直後にドランゴを仲間にして装備を外し、ルイーダの酒場に送られることも少なくなかった。
--ステータスの成長率も低く、同じバランス型の主人公やチャモロに比べると大きく見劣りする。おまけに''レベル99のステータスは人間の男性キャラの中で最低''であり、プレイヤー達からそのギャップをネタにされるようになってしまった。
--ストーリー上の経緯としてそれまで主人公達一行と何度も遭遇し、キザな言動やバトルレックス(後のドランゴ)を眼前で打ち倒して見せるなど、色々と「引き」を作り勿体を付けてきただけに仲間としての実際の強さへの見かけ倒し感は大きい。
---だが、回避率が他のキャラが64分の1なのに対して、テリーは16分の1もある。バトルマスターの職業特性と重なって敵の攻撃を無力化しやすいという長所がある。
//---こうも弱さをネタにされていることはスタッフも認識していたらしく、リメイク版などでは(度合いはさておきとして)強化を受けている。
///他作品の記述は不要
//--一応フォローすると、低レベルクリアやタイムアタックなどの制限プレイでは相対的な初期レベルの高さで非常に頼れるキャラとして持て囃されており、また、上記の特性など使いどころを考えれば充分活躍できるポテンシャルを持つ(逆に言えば、制限プレイでもなければ活躍できないということでもあるが)。
//限定状況の記載は不要では

-アモスは人間キャラであるのだが強制加入ではなく、クリアに必要でない町のイベントで仲間になる少し特異な立ち位置のキャラクターである
#region(イベントの詳細)
-このイベントの途中で、とある真実をアモス本人に告げてしまうと、イベント終了後に''彼は既に街を去っており、二度と会うことができない。それ以降は仲間にすることができなくなる。''~
仲間にしなくてもクリアはできるが、選択肢次第でここまで大きな変化が生じる時期限定イベントはシリーズ初だった。また、彼が街から去ってしまった場合の物語の展開はとても切なく後味の悪いものである。
--そもそも、本作はそれまでのシリーズと比べても会話中に「はい/いいえ」の選択肢が頻繁に登場する。((大抵の会話ではどちらを選択しても多少反応が変わるのみでストーリー進行に影響はない上、再び話かければ何度も選択肢を選ぶことができるケースが多い。))そのため、軽はずみに選択してしまった、もしくは反応の違いを知りたくて敢えて選択してしまい、イベントが終わっていることすら気づかないプレイヤーも多かったのではないだろうか。
--さらに、真実を告げる選択肢を選んでも、それに対してアモスが「またまたそんな冗談を!」とサラッと流してしまい、まだ町を去らずにそのまま普通に進行するため、その後ダンジョンをクリアしてイベントを終えるまで、もう既に取り返しの付かない状況になっている事態に気づきにくい。
---ただし、イベント前後に「アモスに真実を告げてはいけない」と町の人達から釘を差されている上に、この時の選択肢は2回も念を押され、2回とも「はい」を選択しないと彼が去る結末にはならないため、この選択肢が何か重要な分岐点であると示すヒントには一応なっていた。
//--さらに、アモスが去った後に重要アイテムが手に入る所にいる『理性の草』に話をすると''まるで解決策があるかのようなセリフを言う''。
//---「何か相談事か?」と言われ、事情を話すと「それは困ったな…。しかしわしも雨が降らんで困っとるんじゃ。困った時はお互い様じゃの。」と、あたかも雨を降らせば見返りとして良い知恵を授けてくれるかのような物言いだが''雨を降らせるイベントなど存在しない''。
//---なお、この雨関連の台詞はアモスを仲間にしたか否かに関わらず言うため、いわば「これ以上理性の草関連のイベントは進まない(理性の草はもう冒険の役に立たない)」ということを示すイベント終了の証でもあるのだが、いかにも思わせぶりな言動だったため誤解してしまったプレイヤーも。
///ここまで詳細な記述は不要では
-また、彼のグラフィックは専用ではなく、街などに居る一般の戦士の流用である。加入が選択式なのでストーリーに絡むこともなければ固有イベントもない。ただ一緒に戦ってくれるだけの存在であるため、ひたすら存在感が薄い。エンディングでも彼の故郷(?)は出てこないし、パッケージでも省かれてしまっている。余談になるが、小説版では途中で嫁をみつけて離脱してしまうのでますます影が薄くなる。
--しかしその実力たるや、人間キャラクターの中ではかなり強い方であり、人間では彼しか習得できない特技「へんしん」を覚えている。加入が面倒な仲間モンスターと違って、確実に早期加入が可能な利点もある。
--攻略本では上記のグラフィックを元にイメージイラストが描き起こされている。
//--「外見がモブ戦士と同じ」「いてもいなくてもいい」という点では『Vに登場したピピン』と同系列である。だがどちらもリメイク版に追加された会話システムにより強烈な個性を獲得しており、またアモスには転職でプレイヤーの好きなようにカスタマイズできるという長所もある。
#endregion

''仲間モンスターに関して''
-仲間にできるモンスターの種類・酒場に預けられる定員が減ってしまった。
--仲間にできるモンスター18種類のうち、ルイーダの酒場に預けられるのは15匹。つまり、''どう頑張っても同時に全員は仲間にできない''。
---仲間になる確率も(一部を除いて)全体的に低めで、16分の1(=6.25%)や32分の1(=3.125%)、64分の1(=1.5625%)という確率の壁が立ちはだかる。

-序盤のダンジョン「夢見の洞窟」を初めとしたいくつかのダンジョンでは、モンスターを仲間にすることができず、''「この仕様についてゲーム中に一度も説明が無い」''。仕様に気づかず絶対仲間にならない場所で無駄な戦闘を繰り返してしまったプレイヤーは多かった。&br;このため、有用な仲間モンスターである「スライムナイト」の加入時期が、中盤以降(スライム格闘場周辺)まで遅れた。
--Vジャンプの付録についてきた攻略冊子では「仲間になるモンスターでも、魔王の力の強い場所では仲間にならない」「夢見の洞窟に出現するスライムナイトは絶対に仲間にならない」と書かれており、仲間モンスターを最短で仲間にする為の場所もきちんと記載されていたが、いかんせんゲーム以外の媒体のために気づかないプレイヤーも存在した。

---前作にも「仲間になるモンスターでも、魔王の力の強い場所では仲間にならない」設定は存在していたが、そちらでは終盤の敵本拠地2か所にしか設定されていなかった。その設定を知っていても、魔王の力が強いようには到底思えない序盤のダンジョンに設定が適用されているなどと想像するのは難しいのだった。


''その他''


-本作でも前作、前々作に登場した「勇者と呼ばれる人物のみ装備可能」な「天空の武具」にあたる装備品が登場するが、前作までとは名称が異なっている(「てんくうの○○」→「(カタカナ)の○○」)。
--1作目2作目でのシリーズ装備に3作目で固有名称が与えられるのは「ロトシリーズ」の関係性を踏襲しているが、本作ではそれぞれが意味深な人物と思われる名称になっているものの、詳しく解説する描写等は一切無い。
//、また転職によって誰でも勇者になれる本作でなぜ主人公のみが装備出来るのかも不明。
//ストーリー内で、主人公のみが特別な存在であることは十分語られている。
//--一応、後半に天空城そっくりの構成をした城が登場する事や、名称が異なっているのは天空城が登場する前の時系列と思わせることもできないことはないが‥。
///個人的考察は不要
//--主人公のみが装備出来る事については、主人公だけが上級職を一つマスターするだけで勇者に転職出来る事、転職無しでライデインを習得出来る事など、特別な素養を思わせる要素があるためと脳内補完できなくもないが…。
//具体的記述に改善求む

-カジノが物足りない。
--今作ではポーカーとスロットの二種類で、デザインや演出も凝った物となっている。しかしながら、前作のスライムレース場のみならず『III』以来のモンスター闘技場がスライム格闘場((モンスター闘技場については、自分の育てたモンスターを使って戦いたいという要望に応えてスライム格闘場として生まれ変わったとインタビューで述べている。))に変わってしまった。
---前作はカジノ出現時点で最強武器を手にする可能性があったが、今作ではカジノが複数あるため、その時点で平均より強い武器防具が入手できる程度になった。

-能力値「賢さ」が無効ステータス。説明書や公式ガイドでは「数値が高いと呪文の威力や成功率が上がる」とあるが、前述のとおり''本作にそんな事はまったくない''。前作の様にAIの命令厳守率に影響するわけでもない。

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**総評
難易度調整やストーリー解釈の大部分をユーザー側に委ねるという大胆な作りに賛否は分かれたものの、ゲームとしての完成度は高く、後のシリーズでも採用されるアイデアを多く輩出した高品質の作品である。~
また、全体的な難易度が上がっているにも関わらず安定しており、自由なキャラ育成や「ふくろ」なども相俟って遊びやすい。プレイヤー年齢層を幅広くとれた逸品であると言える、

しかし、本作の売りであった自由度の高さは、呪文・特技バランスの悪さを際立たせることにもなってしまい、また、仲間モンスターシステムが職業システムとうまくかみ合わずチグハグな出来になってしまった。

総じて、「将来のドラクエシリーズと比較すると荒削り」な出来ながら、「RPG全体と比較すれば十分な高水準」と言えるだろう。~
また、仲間モンスターと職業と馬車から由来する高い自由度、ムドーやデスタムーア、ダークドレアムといったボスの強さ、一風変わった世界観や大きく進化した演出など、問題は抱えつつも「突き抜けた何か」を持つ作品と言える。

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**その後の展開
-上記の通り本編では何かとネタにされがちなテリーだが、その反動からか、派生や外伝作品では非常に優遇されている。
--スピンオフ作品として幼少時代のテリーを主役にした『[[ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド]]』が発売された。
---当時流行したポケモンタイプのゲームでありながら、配合システムなど独自のシステムで大ヒットを記録した。~
今作をきっかけに生まれた「ドラゴンクエストモンスターズ」は現在も続く人気シリーズ。この作品でテリーとミレーユを知ったという人も多い。
--また、歴代ドラクエキャラが登場する『[[ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城]]』にも本作からはテリーだけがプレイアブルキャラとして参戦している。しかも弱かった本家と違い(むしろ設定通り?)作中屈指の強キャラという優遇っぷり。
---更にその続編に当たる『[[ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり]]』にも、ハッサンと前作に続いてテリーが出演。二人が主役となるクエストも配信。

-月刊少年ガンガンにて『ドラゴンクエスト 幻の大地』の題で漫画化された。作画は神崎まさおみ氏、脚本はDQシアターも手掛けるとまとあき氏。オリジナル展開が多い『ロトの紋章』や『エデンの戦士たち』に比べると、ダイジェストも多いながら原作に忠実な内容になっており、それでいて(はざまの世界を除く)ストーリーの完全補完、少年漫画らしいオリジナルのキャラ付け(やや熱血よりな主人公ボッツ、生意気お坊ちゃん風なチャモロ、ゴメちゃんを彷彿させる「キズブチ」など)、元々アクション漫画を得意とする作者と破壊マニアのアシスタントによる戦闘シーンなど見どころは多い。全10巻なので中だるみなく読める。
--余談だが、作者は原作のラストシーンにどうしても納得ができず、堀井雄二氏に直談判して許可をもらい、オリジナル展開で締めたという逸話がある。

-2010年1月28日にニンテンドーDSでリメイクされた。[[詳細は別項を参照>ドラゴンクエストVI 幻の大地 (DS)]]。
//全体的なグラフィックの向上などがなされたが、結局多くの説明不足・未解明だった部分はそのまま、ミレーユについても未補完、意味のない追加要素の一方で仲間モンスターがイベントで仲間になるスライムだけになってしまうなどの劣化要素もあり、劣化移植として旧作ファンから批判されている。
//批判点に関しては当該記事の方で述べられてるのでこちらで書く必要ない。
--2015年6月11日には上記DS版をベースにした内容のスマートフォン(iOS・Android)版も配信されている(こちらもDS版の項目を参照)。

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**余談
-Yahoo!ゲーム、DQMVBコンテンツ内での「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」の2010年8月から9月に行われたアンケートでは、全9作中、『VI』の主人公はビリから2番目だった。さらに同日行われた「お気に入りの(ナンバリング限定でIXとDQMB出場のみ)大魔王は?」のアンケートでは全9作品中、意外な事に『VI』の裏ボスが第3位、本来のラスボスはビリから4番目という結果に終わっている。

-『IV』『V』が一般ファンからの人気が高いキャラを輩出していったのに対し、本作はメインキャラや敵・モブキャラに2chなど一部界隈で人気を持つキャラクターが多い。
--ハッサンの風貌とその強さ、期待を大きく裏切る弱さから「ドランゴ引換券」とあだ名をつけられたテリー、地底魔城のストーンビースト、裏ダンジョンのデススタッフ、しあわせの国のジャミラス、某農夫の「おりゃ クワこうげき!カマこうげき!!」、海底の宝物庫のキラーマジンガなど。特にキラーマジンガは未だに根強い人気を誇る。 

-便利ボタンと会話記憶のボタン配置が本作のみ他作品とは異なっている。
--便利ボタンは『V』から導入された人との会話や宝箱や足下を調べることが1回のボタンで行えるボタン、会話記憶は前述の通り今作で導入された人の会話を心に刻み込んで見直せるメモのようなシステムである。
--だが、本作の便利ボタンはYボタン、会話記憶のボタンはXボタンとなっており、特に便利ボタンは同じSFCの『V』・『I・II』ではXボタンだったため、過去作の感覚で便利ボタンを使おうとしてXボタンを押してしまい特に意味のない会話を記憶してしまうということも頻発する。
---今作をベースに作られたリメイクの『III』では便利ボタンがXに戻り、会話記憶もYボタンに変更された(つまり本作とは配置が逆になった)。また、以降のシリーズはPS作品だとXボタンの場所にあたる△ボタンやDS以降の作品だとAボタンであったりするが、便利ボタンがYボタンに割り振られた作品は今作のみである。
//問題点の項目から移動。

-四魔王の最後の一人デュラン(前座も含む)に敗北すると、伝説の武具を全て奪われるという、ドラクエには珍しいとんでもないペナルティがある。再戦して勝てば戻っては来るのだが、すぐに再戦する場合、当然他の装備品は伝説の武具に劣るわけで((伝説の武具より性能が高い「メタル装備」は、この段階では盾しか手に入らない。その盾の入手条件もこの段階では非常に厳しい))、更なる苦戦は必至となる。
//DS版は未確認ですのでどなたか確認願います
//DS版では奪われなくなった 

-物議を醸したゲーム批評の堀井氏のコメント
--ゲーム批評にて、マスタードラゴン=バーバラを仄めかす等、賛否ある設定について言及、「バーバラがマスタードラゴン(笑)という話もあるんですよね。そこまでいっちゃうと逆にちんけになるような気がして、あえて言ってないんですよ。」…と答えている。
---当時の堀井雄二氏は割と物議を醸す事を言って面白がる所が多々あったので、これもその一つかと。

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//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。)
//ドラゴンクエストシリーズ,SFC,スーパーファミコン,スクウェア・エニックス

復元してよろしいですか?