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ときめきメモリアル ~おしえてYour heart~」を以下のとおり復元します。
*ときめきメモリアル ~おしえてYour heart~
【ときめきめもりある おしえてゆあはーと】
|ジャンル|恋愛アドベンチャー|&image(http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/145000903.jpg,height=160)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|コナミ|~|
|稼働開始日|1997年|~|
|プレイ料金|1プレイ200円(コンティニュー100円)|~|
|判定|なし|~|
|>|>|CENTER:''[[ときめきメモリアルシリーズリンク>ときめきメモリアルシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
コンシューマー版『[[ときめきメモリアル ~forever with you~>ときめきメモリアル]]』(以下「原作」)のテキスト、グラフィック、音声などを流用して作られたアーケードゲーム。原作の「学園生活を疑似体験する」「プレイヤーキャラの能力値を育成する」という要素は割愛されて、女の子とのデートシーンのみを楽しむゲームとなった。~
プレイヤーの心拍数と発汗を感知する「ときめきセンサー」や、ゲーム内のCGをカードとしてプリントアウトしてくれるなどのユニークな機構が特徴。

**システム
-プレイヤーは原作と同様、きらめき高校に入学した男子高校生となる。名前は「詩織ちゃんに決めてもらう」(あらかじめ設定されたものから選ばれる)、「自分でつける」(濁点含まず5文字以内。誕生日と血液型も入力する)、「さっきの名前」(前回プレイと同じ)から選ぶ)。
-「1年目(1995年)の春」から「3年目の冬」まで12の季節をプレイする。季節ごとに女の子のリストから一人を選んでデートに誘う。なお「爆弾」の要素はない。
--美樹原愛と早乙女優美は2年目から登場する。館林見晴はデートに誘う名前リストの中に存在せず、一定条件を満たした時に登場する隠しキャラである。伊集院レイは攻略対象ではなくデートに誘うことはできない。
-デートの途中で二択・三択の選択肢が発生。選択により女の子の「ときめき度」が増減する(画面には表示されない隠しパラメータ。原作でときめき度を教えてくれた早乙女好雄も登場しない)。また機嫌を損なう選択をするとライフゲージが減少、これが0になるとゲームオーバー。
-コンパネ上には「ときめきセンサー」と呼ばれる一種のウソ発見器が据え付けられている。マウスのような形状をしており、左手の3本の指を端子に触れさせたままプレイする。心拍数と発汗量を検知しており、選択肢を選ぶ際にこれの数値も併せて判定される。
-3年目の冬までプレイを終了すると卒業式を迎える。ここで女の子のときめき度が一定値に達していると、原作と同様に「伝説の樹」の下に呼び出され、晴れて告白されてハッピーエンドとなる。
-3回連続で最良の選択肢を選ぶと、プレイヤーから女の子に告白できるタイミングが訪れる。ここで告白すると、ときめき度により即座にハッピーエンドもしくはゲームオーバーとなる。
-ゲーム終了時に、筐体に内蔵されたカラープリンタでプレイ中のCGが印刷されてカードとして排出される。基本的にプレイ中最後に見たデートシーンが選ばれる。告白エンド時には告白された瞬間の絵がカードとなる。衣服やセリフのバリエーション違いも考慮すると、カードの総数は500種類以上。

**評価点
-「ときめきセンサー」による心拍数や発汗の検知、デート中のCGがカードとしてプリントアウトされてコレクションできるなど、ユニークで実験的なアイデアが盛り込まれている。
--それでいて、専用筐体ではなく汎用筐体でのオペレートが可能。
-魅力的なキャラクターや多彩なデートシチュエーションが原作から受け継がれている。女の子がフルボイスである点も原作ゆずり。
-原作の攻略知識がある程度まで通用する。熱心な原作ファンにとってはやりがいのある作品と言えよう。
-場合によっては極めて短時間でゲームが終わってしまうが(後述)、そうでないと回収できないカードもある。つまりカードコレクションという観点からは、速攻ゲームオーバーが一概にダメージにならない。

**問題点
-攻略法を知っているかどうかで、プレイ時間が大幅に変わってしまう。
--本作には「絶対的な攻略法」が存在する。デート中の選択肢は女の子と季節によって固定されており正解も常に同じ。正解を知らないプレイヤーはあっという間にゲームが終わってしまう一方で、知っているプレイヤーはほぼ確実に卒業式までプレイできてしまう。
--不正解時のライフ減少量は全体的に高め。ほとんどの場合5割以上減ってしまい、時には一回で10割近くを持っていかれることもある。多くのプレイヤーは高校生活の雰囲気を楽しむ間もなく、すぐに200円を失って理不尽さを感じることになる。
--一方、正解を暗記している(もしくはメモなどを持参している)プレイヤーには途中でゲームオーバーになる余地がない。必然的にプレイ時間も長くなりがちであり、1プレイ200円という料金を踏まえてもなお、ゲームセンターにとってはインカム面で不安があった。

-ゲーセンでギャルゲーをプレイすることへの抵抗感。
--現在でも美少女要素の強いゲームを人前でプレイすることに抵抗を感じる人はいるが、本作発売時の1997年の時点では、その感覚は今よりもずっと強かった。
---エロさを前面に押し出した脱衣麻雀などは「これも男の本能だから!」と開き直ってプレイできるのだが、本作のような純愛ギャルゲーはかえって厳しい。
--そのため、本作に興味はあっても実際にプレイする勇気が出ないという声も多く聞かれた。意を決してプレイしたら恥ずかしさでいたたまれなくなったという人も。

-「ときめきセンサー」の挙動が怪しい。
--本作の大きな特徴である「ときめきセンサー」だが、どうやら機構的に故障しやすかったようで、プレイ中にエラー値を返していることが多かった。
---レバーやボタンの交換修理には慣れているゲーセン店員も、このセンサーにはさすがにお手上げであり、コナミのサービスマンを頼るより他なかった。
--センサーの値がゲーム攻略にどう結びついているのかも不明点が多く、本作の攻略を曖昧な物にしていた。
---稼働当時は「心拍数はダミーであり攻略には無関係」「発汗は特定のイベント時に3段階で判定されている」と言われていた。
---さらに近年になって攻略が進んだ結果、「心拍数はダミーなどではなく、発汗と総合されて『反応大・中・小』の3段階で判定され、全ての選択肢入力に関わってくる。すなわちデート時のときめき度増減値は、3つの選択肢と3段階のセンサー反応の合計9パターンに分かれている」という仕様が明らかになった。
//参考 http://seesaawiki.jp/your_heart/d/%a5%c8%a5%c3%a5%d7%a5%da%a1%bc%a5%b8

-隠しキャラ「館林見晴」を攻略することが極めて難しい。
--彼女に会うためには他キャラでときめき度が下がる選択肢を選ばなくてはならない。そのような選択肢は基本的にライフも減るため1クレジットで攻略するのは不可能だと思われる。
--それ以外にも不明点が多く、現在も確実な攻略法は確立されていない。
--とはいえ、館林は原作でも攻略至難な隠しキャラだったのでそれの再現でもあり、一概に問題点とは言いがたい面もある。

**総評
ときめきセンサーによる判定やコレクションカードの排出など、とてもユニークな要素を満載した意欲作である。また、そもそもゲーセンでギャルゲーをプレイさせるという発想自体、当時としては極めて先鋭的であった。~
しかし、ひとたび攻略法を突き止めれば確実にクリア出来てしまうゲームデザインは、アーケードゲームには不向きなものであった。逆に攻略法を知らないと短時間で終わってしまう点にも不満があがった。
元々あまり生産数は多くなかったが、さらにゲームデザイン上の欠点やメンテナンス上の問題、プレイヤー側が抱える気恥ずかしさなど色々な条件が重なり、比較的短期間でゲームセンターから姿を消してしまった作品である。

**続編・移植
-続編(マイナーチェンジ版)として、カードではなくプリクラ風のシールが排出される『ときめきメモリアル ~おしえてYour Heart~ シールバージョン+』がある。
-1998年3月26日に、『シールバージョン+』のWindows 95移植版が発売された。ときめきセンサーの代わりにプレイヤーがマウスを操作して心拍数を指定する。前作(カードバージョン)も同時収録されている。

**余談
-この独特のシステムから、ゲームの正式な名称よりも「''ときメモの指突っ込むやつ''」という風にシステムの方が有名になっている。
--ゲーム攻略に発汗や心拍数が関係している為、当時のゲームセンターでは''自分のプレイ番が回ってくるまで手首を握り続け血を止めておき、プレイ開始と同時に素早く指を突っ込む''という奇怪な挙動のメモラー達が散見された。

-「女の子とのデートだけをひたすら楽しむ」「ゲーム中のCGをプリントアウトして持ち帰ることができる」といったアイデアは、同社の後の作品『ラブプラス アーケード カラフルClip』(2011/02/24発売)に引き継がれたとも言える。

-プリント用紙とインクをコナミから購入しなければならない。
--オペレーターにとっては、用紙とインクをコナミから有償で購入しなければならない点も厄介であった。すなわち実質インカムはその分だけ目減りする。注文し過ぎると無駄になり、切らすと稼働を停止しなければならない。
//プレイヤー側の問題ではないので、余談に移動。

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