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マグナカルタ - (2018/02/23 (金) 00:36:25) の編集履歴(バックアップ)


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依頼内容「概要部分の充実(システム、シナリオの包括的な解説」


マグナカルタ

【まぐなかるた】

ジャンル RPG
対応機種 プレイステーション2
発売元 バンプレスト
開発元 バンプレスト、SOFTMAX
発売日 2004年11月11日
定価 7,329円(税込)
レーティング CERO:全年齢対象
廉価版 PlayStation2 the Best
2005年7月7日/3,800円(税込)
判定 クソゲー
ポイント ストレスフルな移動システム
発生しまくる長時間ロード
イラスト・キャラデザは好評
マグナカルタシリーズ
マグナカルタ (PSP) / 2


概要

  • 発売元はバンプレスト(後のバンダイナムコゲームス)だが、韓国のソフトメーカーSOFTMAXとの日韓共同開発作品。
  • 韓国のイラストレーターキム・ヒョンテによるイラストや美麗なグラフィックが当時話題になった。
  • 当時の韓国ではPCゲームが主流であり、パッケージゲームを売る土壌が無かったため日本で展開された。
    • これは開発スタッフがちゃんとエンディングのあるゲームを作りたかったことからはじまっている。

評価点

  • 韓国の人気絵師、キム・ヒョンテ氏によるイラストやキャラクターデザイン。特にヒロインのリースは人気がある。
    • 初回購入特典として本作のキャラクターのデザイン画などが収録された画集が付いた。ページ数こそ多くないがハードカバー仕様で安っぽくない仕上がり。
    • ゲームと直接的な関係はないが、別にキム・ヒョンテ氏の画集も発売されており、そちらにも本作のキャラクターイラストが収録されている。
    • 女性キャラが移動する際には乳が揺れる。
  • グラフィックは当時としては綺麗な部類に入る、とくにOPムービーは今見ても美しさを感じられるクオリティ。
  • プレイアブルキャラクターが10人とやや多めな人数からパーティを組むことができるが、どのキャラも個性的で魅力がある。
    • 美少年、マッチョ、渋いおじさんから、美少女、お姉さんetcとしっかりキャラが差別化されており、誰かしらお気に入りを見つけることができるだろう。
    • 敵サイドや非プレイアブルキャラクターも誰もが個性的であり、それぞれ魅力がある。(余談だが敵の幹部の一人がなぜかマリリン・マンソンに似ている)
  • シナリオは良くも悪くも王道的だが、種族間の対立や長い戦争の歴史、蔓延する奇病など、やや重いものの深みのある設定が世界観を盛り上げている。
    • とくに後半からのストーリー展開は評価が高い。
  • 声優陣が主人公に保志総一朗、ヒロインの堀江由衣をはじめ、ゆかな、森川智之、子安武人、豊口めぐみ、三石琴乃、石田彰、桑島法子、田中理恵など豪華。
  • BGMもボーカル入りのOPテーマ曲もともに好評。

問題点

  • おつかいで進行するシナリオ。
    • とにかくおつかいイベントが多い。何かある度にあっちへ行って来い、あそこへ行け、とのおつかいイベント。それもサブイベントではなくメインシナリオがおつかいばかりであるためにダレる。
    • ストーリーが盛り上がる所に至るのが遅すぎる。そこまで至ればそこそこ面白くはなるのだが、終盤もいいところである。プレイヤーとしてはそれまで散々おつかいをさせられて萎え切っており、そこまで至らないプレイヤーも多い。
    • とは言え、前述した個性的なキャラクターたちについて語られる描写もあるため、気にいるキャラが複数いればそれをモチベーションにすることはできる。
  • 独特ながら全く活かせていない戦闘システム。
    • 土地の属性に合わせて戦う「カン」というシステムがあるのだが、全く練りきれておらず、戦闘を面白くするどころかむしろプレイヤーの足を引っ張るだけの存在になっている。
      • 各キャラが使用できるカンは基本固定*1なので、該当するカンが無い場所だとほとんどダメージを与えられない。その場所のカンを使用できる仲間に変更するか、アイテムを使い補うしかない。
    • タイミング良く画面に表示されたボタンを押すことで攻撃を発動させる「トリニティ・アクション・システム」も完成度が低く、面白いわけでもないのに強制される面倒なシステムと化している。
      • 他のゲームで例えるなら『シャドウハーツ』のジャッジメントリング、『MOTHER3』のサウンドバトルに似たシステム。それぞれ上手く一要素として完成させているその2作とは雲泥の差だが。
    • また、こちらのレベルが上がると敵も同じだけ強くなるためレベルの意味がほとんど無い。一応技を覚えるためにレベルを上げる意味はあるのだが、それだけである。
    • 終盤に主人公が習得する戦闘スタイルがチートすぎる攻撃性能を誇っている。正に「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」状態。
      • これのせいで前述の戦闘システムもほとんど空気となり、他の仲間のレベルが上がって技を覚えようがもうどうでも良くなってしまう。
      • しかし、ラスボスへ向かう道中、主人公以外の仲間キャラで強制戦闘があるため、ある程度技を習得していないと非常に面倒なことになる。
  • そこまで進む前に飽きるor投げ出す人も多いので忘れられがち(?)なのだが…。
    • まずこのゲームにおける戦闘スタイルは3種類あり、普通にコマンドが見えるモード(修羅・羅刹モード)とコマンドが見えないモードがある(夜叉モード)。夜叉モードはいわゆるカウンターで、うまく使いこなせば戦闘をノーダメージで切り抜けられるが、そもそも敵が複数あるコマンドの中でどれを使ってくるかなど分かるはずもなく、初期スタイルの修羅モード以外シールドが発動しない為まず使用しない。
    • 普段であれば、ただでさえ面倒な戦闘を長引かせないためにも修羅モード以外に変える猛者はいないと思われると言うのに、強制的に夜叉モードで戦闘させられるイベントがある。
    • しかも救済処置などない。自力で乗り越えるしかない。お陰でここで躓くプレイヤー続出。
  • ストレスフルな基本システム。
    • フィールド上を歩く際には「ゆっくり歩く『ディテクト(探索)モード』」と「素早く移動する『ダッシュモード』」の二つがあるのだが、『ディテクトモード』はメリットは多いが移動が遅すぎでイライラする、『ダッシュモード』は逆にデメリット多すぎ…といった具合に、どちらを選んでもイライラするもどかしい仕様になっている。
      • 緊張感の演出という部分で成功しているが、サクサク進められないため周回プレイをする気を削ぐ一番の要素とも言える。
    • 敵は一度倒すと次のストーリーシーンになるまでリスポーンしない。レベルは前述のとおりの仕様なので困ることはないが、金や素材が有限なので下手を打つと困る。
    • 特定の場所をカリンツPTで進行していると必ずフリーズする。これは先にリースPTで進めておくことで回避可能。
  • とにかく長いロード時間。
    • ローディングは平均して10秒以上。その間の退屈しのぎもなし。
    • しかもこれがマップを切り替えるたびに起こる。小さな建物に入っただけでも起こる。
    • なお、これでもローカライズでまともになった方で、本国版はもっと酷かったと言う。

総評

フィールドを自由に駆け回ることをわざわざ抑制してしまう移動システムはストレスでしかなく、無駄に詰め込むだけ詰め込んだ戦闘システムは一切溶け込まず我々の邪魔をし、無駄に長いロード時間が追い打ちをかける。本作独自のシステムのほとんどがプレイの快適性を邪魔するために機能してしまっている本末転倒な作品。
個性的なキャラクターや世界観、当時としては高水準なグラフィック、終盤のストーリー展開など素直に評価されている点も多いだけに、素材を上手く調理できなかった感があまりに勿体無い。


その後の展開

  • 2006年5月25日に『マグナカルタ ポータブル』としてPSPへ移植された。
    • フィールド上で「ダッシュモード」でも敵やアイテムが発見できるなどのシステム面の改善、主人公・ヒロインのカラーリング追加など様々な要素が変更されている。
  • 2009年に『マグナカルタ2』が発売。
    • 1の出来に加えて購買意欲を自ら削ぎ落とすような体験版で全く期待されていなかったが、いざ発売されると良ゲーとまでは行かずとも普通に遊べる出来と評され、クソゲー呼ばわりは免れた。

余談

  • OPムービーのクオリティは素晴らしいため、それが使用されたCMなどに騙されたプレイヤーは少なくないと思われる。
    • OPと同レベルのムービーは片手で数えるほどしかない。しかもほんの数秒だったりする。因みにOPの戦闘シーンは本編で一切存在しない。
    • ただ、RPGにおけるムービーを多用する傾向を「映像が見たいわけじゃないゲームを遊ばせろ」として好まないプレイヤーもいるため、ムービーが少ないことが必ずしも欠点とは言い難い。
  • 外見的要素をきっかけとして興味を持つユーザーが多かった事もあり、「Q.このゲームは買いですか? A.画集を買いましょう」とまで言われた。