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スーパーマリオブラザーズ - (2021/04/19 (月) 09:26:49) の編集履歴(バックアップ)


スーパーマリオブラザーズ

【すーぱーまりおぶらざーず】

ジャンル アクション
高解像度で見る 裏を見る

対応機種 ファミリーコンピュータ
ファミリーコンピュータ ディスクシステム
発売元 任天堂
開発元 任天堂
エスアールディー
発売日 【FC】1985年9月13日
【FCD】1986年2月21日
定価 【FC】4,900円(税別)
【FCD】2,500円(税別)
プレイ人数 1~2人(交互プレイ)
セーブデータ なし
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※ファミコンミニシリーズ版以降より付加
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2006年12月2日/500Wiiポイント(税5%込)
【3DS】2012年1月5日
【WiiU】2013年6月5日/上記共に500円(税5%込)
備考 GBA『ファミコンミニシリーズ』第一弾(2004年2月14日発売)
判定 良作
ポイント 「テレビゲーム」の代名詞
シンプルでいて革命的
スタンダードとなったボタン操作
横スクロール/ジャンプアクションの偉大なる始祖
マリオシリーズ・関連作品リンク



ファミリーコンピューターに夢の大冒険ゲーム!



概要

マリオブラザーズ』のマリオを主人公とした、説明不要の横スクロールアクションゲーム。
累計売り上げは約4,024万本(同梱販売を含む)で、世界で一番売れたゲームとしてギネスブックにも登録されている*1。ファミコン世代なら誰の家に遊びに行っても、薄いオレンジ色のカセットを目にした覚えがあるだろう。


ものがたり

キノコ達の住む平和な王国に、ある日、強力な魔法を操る大ガメクッパの一族が侵略して来ました。
おとなしいキノコ一族は、皆その魔力によって岩やレンガ、つくし等に姿を変えられてしまい、キノコ王国は亡びてしまったのです。
このキノコ達の魔法を解き、よみがえらす事ができるのはキノコ王国のお姫様ピーチ姫だけ。
彼女は今、大魔王クッパの手中にあります。
マリオは、カメ一族を倒してピーチ姫を救出し、再び平和なキノコ王国を築くために立ち上がりました。
テレビの中のマリオはあなたです。このアドベンチャークエスト(遠征)を完結できるのは、あなただけなのです。
(取扱説明書より)


システム

  • ルールは、マリオを十字ボタンとA/Bボタンで操って画面の右に進んで行き、制限時間までに「ゴールポール」にたどり着く(城エリアを除く)というシンプルなもの
    • Aボタンを押すとジャンプ。穴を飛び越えたり、上から敵を踏みつけて倒したり、一部のブロックを下から叩くことで乗っている敵を倒すことも出来る。さらに特定のブロックは下から叩くと、中からコインやアイテムが出てくることもある。
    • Bボタンを押しながら移動するとダッシュ。ダッシュ中にジャンプすると通常より飛距離とジャンプ高度が上がる。また1マスの穴ならすり抜けることもできる。
    • 敵に触れたり穴に落ちたりタイムオーバーになったりするとミスになり、マリオの残り人数が1人減って、コース(ステージ)の最初(もしくは中間地点)からやり直しになる。残り人数が全て無くなるとゲームオーバーとなる。
      • 各ワールドの城エリア及びワールド8の全域、クリア後の裏面全域には中間地点が設定されていないため、ミスするとそのコースの最初からやり直しとなる。
    • 残り人数(残機)は、「コインを100枚集める」「特定のブロックから出てくる『1UPキノコ』を取る」「地面に着地せずに敵を8回以上連続で踏む」「ノコノコかメットの甲羅を蹴飛ばし、敵を8匹以上倒す」ことで増やせる。
      • 特に3-1のゴール前階段でノコノコの甲羅を踏み続ける「無限1UP」は、ゲームの歴史上もっとも有名な裏技の一つと言えるだろう。
    • 制限時間は、基本的に各ワールドのエリア1・エリア2が400カウント、エリア3・エリア4が300カウントとなっている。
      • ただし8-1のみ例外的に300カウントとなっており、しかもスタート地点からゴール地点までの距離が他ワールドのエリア1よりも長くなっているため、ダッシュ等を効率よく使わないとゴールまで間に合わないという調整がなされている*2
  • パワーアップアイテム
    • 通常時のマリオはサイズが小さい(俗称「チビマリオ」)が、「?」マークのブロック(ハテナブロック)やレンガブロックに隠された「スーパーキノコ」を取ると「スーパーマリオ」にパワーアップする。身体が大きくなり、レンガブロックを下から叩いて壊せるようになる。
    • 更にスーパーマリオの状態で、スーパーキノコが出るブロックを叩くと「ファイアフラワー」が出現し、取れば「ファイアマリオ」に変身する。Bボタンを押すとバウンドするファイアボールを撃つことができ、遠くの敵を倒せる。
      • 「スーパーマリオ」「ファイアマリオ」状態で、敵に触れるなどしてダメージを受けると、ミスにならない代わりにチビマリオに戻る*3。パワーアップしておくことによりミスを1度だけ回避できるようになっている。
    • 同じく特定ブロックの中から出現する「スーパースター」を取るとマリオが一定時間無敵状態になり、敵を体当たりでなぎ倒せる。ただし無敵といっても、落とし穴に落ちたり、タイムオーバーになったりするとミス扱いになるので注意。
  • 土管
    • コースの至る所には「土管」が存在する。多くは障害物扱いで、中から敵であるパックンフラワーが出入りするものもあるが、隠しエリアに進める土管、入らないと先へ進めない土管も存在する。
      • 隠しエリアでは多くの場合、コインが多数配置されており、コースのショートカットにも使える。
      • 上を向いている土管は、飛び乗ってしゃがむ(下キーを押す)ことで入ることが出来る。
  • 敵の種類もコミカルで豊富
    • 「クリボー」は、単に地面を横移動するだけの最も弱いザコ敵。しかし1-1に登場する最初のクリボーは、プレイを始めたばかりで操作に不慣れな最序盤というタイミング、そしてブロックの絶妙な配置から幾多の新人マリオを葬ってきた。
    • カメの「ノコノコ」「メット」は、上から踏んだり、ブロック越しに下から叩いたりすると、手足を引っ込めてしばらくの間甲羅状態になる。触れると甲羅が地面を高速で滑っていき、敵を倒すのに利用できるが、地形や土管にぶつかるとはね返ってくる。はね返ってきた甲羅に横から触れるとダメージを受けてしまうが、うまく上から踏むと止めることができる。
      • ノコノコは緑色と赤色の2種類が存在し、緑色のほうはマリオのいる方向に向かってくるが、赤色のほうはブロックや地形の切れ端に来ると方向転換する*4
    • 「パタパタ」は、ノコノコの甲羅に羽根が生えたカメ。こちらも緑色と赤色が存在し、緑色は地面を跳ねながら前進し*5、赤色は空中を上下にゆっくりと移動する。両者とも、踏むと羽根が取れてノコノコに変化する。
    • 「パックンフラワー」は、土管に住みついている食虫植物。踏んでもマリオの方がダメージを受けるため、ファイアボールでないと倒せない。
    • 雲に乗ったカメの「ジュゲム」は、空から「パイポ」と呼ばれるトゲ玉をばら撒いてくる。このパイポは、ブロックや地面に触れると「トゲゾー」に変化する。
      • ジュゲムは踏むと倒せるが、高い位置を飛んでいるのでブロック等を足場に利用しないと届かない。またパイポとトゲゾーはトゲが生えているため踏めないので、ファイアボールを当てることでしか倒せない。
    • 「メット」*6は、踏むとノコノコ同様甲羅状態になって蹴飛ばせるが、ファイアボールが通用しない。加えて裏面ではクリボーが全てこのメットに差し替えられる。
    • 「プクプク」は、基本的に水中コースで登場する魚類だが、一部の地上コースでも跳ね上がって攻撃してくる。「ゲッソー」は水中でしつこくマリオを追い回してくるイカ。両者とも水中ではファイアボールでしか倒せないが、それ以外では踏んで倒せる。
    • 「ハンマーブロス」は双子の身軽なカメという設定で、基本的に2匹同時に出現し、その名の通りハンマーを投げてくる。ずっと待っているとこちらに向かって前進してくる。
    • 「キラー」は、コースに設置されている砲台から発射される弾丸。弾速はゆっくりだが、多少スクロールした程度では消すことが出来ずしつこく追いかけてくる。また、一部のコースでは画面右端から飛んでくる。メット同様にファイアボールが通用しない。
  • 4つのエリアをクリアすると、そのワールドはクリアとなる。全8ワールド。
    • 各ワールドのエリア4は、クッパに占拠された「城」が舞台。ここの最奥部には、ゴールポールの代わりに吊り橋の上で大魔王クッパが待ち構えており、ジャンプで飛び越えたり相手の下をくぐったりして、クッパの背後に置いてある「斧」に触れる事ができれば、吊り橋を崩してクッパを溶岩の海に落とし倒すことができる。
      • また、ファイアマリオであればファイアボールを5発当てて直接倒すこともできる。この方法で倒した場合、斧に触れても橋は落ちない。
      • なお、ワールド1~7に登場するクッパは偽物であり、ファイアボールで倒すと魔法が解け、クッパに化けていたザコ敵がわかるようになっている。
      • クッパの攻撃方法は、口から炎を吐いてくるというものだが、ワールド6以降はハンマーブロスが使う大量のハンマーを投げてくる*7ため、上を飛び越えることが困難となっている。

評価点

4,000万本以上の売り上げの要因として、それまでのゲームとは操作性、グラフィック、音楽、ステージ構成などあらゆる点が斬新、かつ完成度が高かったことが挙げられる。

  • 優れた操作性
    • マリオのジャンプは独特の慣性を持っており、ジャンプ中にも十字ボタン操作で微調整が可能。ダッシュで助走をつけることによって飛距離が伸びることもあり、シンプルながら奥の深い操作性を実現している。
    • 本作の登場により、Aボタン=ジャンプというのがアクションゲームの暗黙の前提となった*8
      • 当時は十字ボタン上でジャンプしたり、あるいはゲームの単純さゆえABどちらも同じ役割というアクションゲームが多かった。
      • 「移動時は右親指の先でBボタンを押しダッシュし、ジャンプ時は親指の腹でAボタンを押す*9」というダッシュとジャンプの動作を両立し易い合理的なボタン割り当ては一躍テレビゲームのスタンダードになったのである。
      • 現在にも残る「Bダッシュ」という言葉は、言うまでもなく本作の操作が由来である。
  • アクションの多彩さ
    • 敵の倒し方が「上から踏みつける」「甲羅をぶつける」そして前作『マリオブラザーズ』にもあった「乗っているブロックを下からパンチ」など、ジャンプと歩行だけの簡単な操作ながら多彩である。
  • 工夫されたゲームデザイン
    • 当時のFCにおけるROMの最大サイズだった、わずか320キロビット*10(40キロバイト)の容量の中にハイクオリティなソフトを詰め込むための創意工夫が多くなされている。
      • 例えばマリオのトレードマークである帽子とヒゲは、それぞれつばの向きとヒゲの付いている方向によって、キャラの向いている方向をわかりやすく表現するためのデザインである。
        他にも「服装がオーバーオールなのは色分けされて腕の動きが鮮明に分かるから」「鼻を大きくしたのはどんな顔か分かりやすくするため」といった合理的な理由がある。
      • 地面に生えている草は雲の色を緑に変えて代用するなど、限られた容量を極限まで切り詰める工夫がみられる。
    • 当時のゲーム画面は背景が黒塗りが多かったが、本作では背景の空に淡い水色を採用しており、「ポップな世界観」という印象を強くしている。
  • アクションゲームとして完成されたステージ構成。
    • 例えば最初のステージ1-1について、このような研究がある。
      もちろん、独自研究の域は出ないが、「操作の失敗が即ミスにつながらないよう段階的な練習ができるようになっている」点と、「最初のステージにして全てのアイテムを揃えてきた」大胆さのくだりには、説得力を感じさせる。
    • さらにステージが進めばいつしか風景が変わり、構成そのものがまるで違う「地上・地下・高所・海・橋・城」の6パターンのコースがあり、これに背景の色変えで「夜のステージ」や「木ではなくキノコが足場の高所」「雪(?)の高所(見た目だけで滑ることはない)」「8-3専用のクッパ城城壁」などバリエーションに富んでおり、ステージの切り替わりが絶妙で、「世界を旅している」という気分が味わえる。
    • ステージ内には土管や豆の木で行けるボーナスステージ、途中のワールドをショートカットできるワープゾーン、隠しブロックからのアイテム入手といった隠し要素が散りばめられており、プレイヤーの探索欲を刺激する要素が満載。
  • 音楽面も革新的。入社2年目を迎えたばかりの新人であった近藤浩治の出世作となった。
    • マリオのメインBGMは「D 9th」という和音から始まる。日本の歌謡曲には今でも馴染みが薄く、更に本来5音用いるため3音源という制限の中では考え付きづらい構成である。「3音で分厚い音を得るためこの和音を採用した」という。
      世界で最も有名なゲーム音楽として世界中で愛されており、シリーズを象徴するテーマ曲となった。
    • 製作最初に作られたという水中BGMも、美しく印象的なワルツ。
    • 残り時間が100カウントを切ると警告のフレーズが鳴ると共にBGMが倍速になる。シンプルだがプレイヤーをせかす効果的な演出で、以後のマリオシリーズの作品で制限時間が存在する作品には必ずと言っていいほど搭載されている*11。ゲームと音楽のインタラクティブ性を追求する要素の原点とも言えるだろう。
    • ジャンプ時やコイン取得時、ブロック破壊時などの効果音も印象的で、プレイの快感を高めている。
      • 特にコイン取得時の「コイーン♪」という音は、後続のシリーズ作品テレビCMにおける社名ロゴ表示時のジングルとしても用いられるようになり、任天堂そのものをイメージさせる著名なサウンドとなった。*12

問題点

  • 基本構造が全く同じ面の存在。
    • 1-3と5-3、1-4と6-4、2-2と7-2、2-3と7-3、2-4と5-4が該当。これらの面は後半側のステージの方が敵の数が多く、リフトの幅が狭くなる。
      • これは、開発当初は全5ワールドだった名残とのこと。宮本氏は当初の内容で周囲の承認をとるや否や、残りの3ワールド(5・6・7にあたる)を事後承認的にプレゼンした。しかし元々全5ワールドの前提で制作していたため、製作に必要な作業が増えるので一部の面の追加ステージは既存ステージの難易度を上げた構成にして少しでも負担を減らすようにして周囲を納得させたという。
    • このためか、エンディング後の裏面は1-4と6-4のクッパの仕様を除き、前半側のこれらの面構成が後半側のと全く同じ内容になり、ルートによっては全く同じ面を2回プレイすることになる。したがって裏面仕様になると、本来の1-3・1-4・2-2・2-3・2-4はプレイ出来ないことになる。
      • もっとも、当時はセーブ機能がなく裏面突入までそれなりに時間がかかる上に、裏面限定でワールドセレクトが出来る事もあり、すべてを通しでプレイする人の方が少なかったため、裏面そのものがオマケと捉えている人の方が多く、気になる人は気になるという程度の問題ではある。
  • 無限ループ面の存在
    • 4-4、7-4、8-4は進行ルートがいくつか分岐しており、正しいルートを通らなければ同じ場所に戻ってしまう。
      • この点は説明書でも特に言及がないため、上記の要素に気付けないと詰んでしまう。
    • 正解ルートはゲーム中で全くのノーヒント。総当たり以外攻略法がない。その上、正解ルートを通っても正解を知らせる合図もないので道中のマップ構成で判別するしかない。
      • とはいえ正解の道を選ぶ必要があると気付いてしまえば、4-4は前半ループ2通り、後半ループ3通りのとても簡単な仕掛け。
      • 一方7-4は前半ループ12通り、後半ループ12通りでかなり難易度が上がっており、8-1へのワープを利用せず通しでクリアに挑戦しようとするプレイヤーに最後の壁として立ち塞がる。
        特に7-4の後半ループは上中下の3段になっている場所が途中で2回登り降りできる構造なため、90通りのルート選択が可能になっていて総当たりするのも大変。
      • 8-4は道を選ぶのではなく土管に入る構造。正誤が一目瞭然な反面、間違った土管に入ると容赦なくスタート地点付近の土管に戻されてしまうため、通常の城マップとさほど変わらない制限時間がのしかかる。
  • コンティニューが隠しコマンド扱い
    • ゲームオーバー後の再開は、ワールド1からのやり直しになってしまうが、救済措置として、コンティニューコマンドが用意されている。ワールド2以降でゲームオーバーになった後、タイトル画面に戻った際にあるコマンドを入力することで、そのワールドの初めから再開でき、電源を切るまで*13無限にコンティニュー可能となるが、隠しコマンド扱いであるため説明書には記載されていない。
  • 当たり判定関連
    • チビマリオだと「クッパを飛び越えたはずが空中で突然死」「ジャンプしたクッパの足元をくぐろうとしたが失敗したものの、腕や顎などクッパの体に当たる前に死んでいる」といった首をかしげたくなる死に方が起きることがある。
      特にクッパを飛び越えた際にリフトに着地したと思ったら死んでいたとなるとやるせない気持ちになる。
      • わかりやすく言うなら、「キャラ全体を覆う四角形」という形で設定された当たり判定に含まれている空白部分に触れて死んでいるというもの。当時のマシンスペック的にありがちな話ではある。   
    • 他にも8-3等地面にいるハンマーブロスの手前にはノコノコがおり、甲羅で撃退しようとしても"そのまますり抜けて行ってしまう"バグまで存在する。

総評

日本人なら誰もが知っている『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの初代作品。
そのシンプルながら革新性の高いゲーム性と完成度の高さは、後のすべてのアクションゲームに影響を与えたと言っていいだろう。知名度も圧倒的で、アクションゲームのみならず「テレビゲーム」という文化を世間に根付かせた金字塔的な作品である。
ダッシュとジャンプを駆使して穴を飛び越えたりコインを取ったりする「マリオを動かす面白さ」というアクションゲームの基本は、今プレイしても全く色褪せてはいない。


移植

その人気から数々の機種に移植された。出来は機種によって様々。詳しくは個別ページにて。

  • VS.スーパーマリオブラザーズ
    • アーケードへの逆移植。海外でのみの発売だが、後に国内で基板が大量に出回り国内でも遊べるようになった。
    • 2017年12月にSWITCH版がアーケードアーカイブスから配信された。家庭用への移植はこれが初。
  • GBAのファミコンソフト復刻版シリーズ『ファミコンミニシリーズ』第一弾タイトル(2004年2月14日発売)の一作。
    • 二人プレイ機能は交代プレイとなっており、通信時は通信ケーブルかワイヤレスアダプタが必要。
  • SUPER MARIO BROS. 35
    • 本作を最大35人のバトルロワイヤル向けにアレンジしたもの。
  • その他として、『ファミコンリミックス2』に本作のステージを左右反転させルイージを主人公とした『スーパールイージブラザーズ』が丸々1本収録されている。
    • この作品においてのルイージは『スーパーマリオブラザーズ2』同様ジャンプ力が高いという性能になっている。

余談

  • 当時のCMは「夢の大冒険ゲーム」と謳っており、めまぐるしく変わるステージの雰囲気をアピール。約3か月前に発売されていた『スパルタンX』と一緒に流れていた。
  • 雲や草には顔があるように見えるが、これは立体感を出すために書き込まれた線が、顔に見えていただけだった。
    • しかし、これが「怖い」と言われたことから、次回作の『2』では、背景の雲や草にはっきりとした顔が書かれた。
  • アクションゲームの肝である操作性やゲームデザインは全く異なっているが、「青空のもと画面をフルに使ったアクションゲーム」という点は、前年の『パックランド』の影響が指摘される。
    • そのためか、『スマブラ』経由で『スーパーマリオメーカー』にパックマンがゲスト登場した際は『パックランド』がモデルとなっていた。
  • 後の作品でも定番となる無限1UPなどの、いわゆる「裏技」の存在が、プレイヤー間での攻略情報のやりとりを活発にし、プレイヤーも隠し要素や裏技の探求を行うためにより深く本作を遊ぶようになった。
  • 残機のオーバーフロー
    • 無限1UPを使って残機が一定数を超えると、オーバーフローによりマイナスとして扱われ、1回ミスしただけでゲームオーバーになってしまう。
      このため無限1UPをする場合は残機を増やしすぎず、適当なところで切り上げる必要がある。
      • なお発生ラインは8ビットの符号付き整数(-128~127)においてオーバーフローが発生する128ではなく、それよりもやや多い130であることが判明している。
        このことから、「残機としてメモリに格納されているのは、簡単に言えば『今のマリオでミスした後何回やり直せるか』の値(したがって、初期値は「3」ではなく「2」)」「ミスしたときには残機数を1減らしたうえで、その結果がマイナスになっていたらゲームオーバー処理へ遷移」という構造になっていると思われる。
        例えば130機の状態でミスすると、残機としてメモリに格納されている数値は129→128を意図したものとなっているがプログラムからは-127→-128と認識されてゲームオーバーとなる。129機だと128→127がプログラムからは-128→127と認識されてプレー続行である。
  • 36-1(-1面「通称 マイナス1面」)などの異常なワールドについて
    • 本作のワールドは8までだが、特定の操作でワープゾーンの行き先を異常にすることで出現する-1面が存在する。
      • 内部的には36ワールドだが、36ワールドの場合ワールド番号が空白で表示されるため「□-1」(□は空白を示す)つまり-1と表示される。
      • なお正規プレイで呼び出せてしまうのは36ワールドのみだが、「任天堂の『テニス?』をプレイ中に、カートリッジを電源を入れたまま差し替えてリセット」などの方法で他の番号のワールドを指定し、タイトル画面でコンティニューコマンドを入力することで突入することもできる。
    • カートリッジ版の「-1」は「ステージ自体は7-2と同一だが、ゴールに通じる土管に入るとスタート地点に戻されるだけ(クリアできないので-2にも行けない)」となっている。
    • ディスク版では、「-1」は1-3を水中面にしたような構成になっており、クリアすることが可能。これがまた奇妙な作りになっており、いきなりピーチ姫が出てきたりする*14
      「-2」は7-3と見た目はまったく同じ、「-3」は4-4をそのまま地下面にしたものとなっており、-3をクリアするとキノピオもピーチ姫もいないがキノピオ救出時のゴールメッセージが表示される。
      • 実は-2面は7-3と全く同じではなく、後半でミスすると再開地点は中盤の足場の下からリトライとなるため、なすすべもなくそのまま穴に落下しゲームオーバー確定。まるで『アトランチスの謎』の42ゾーン(ブラックホール)のようなシチュエーション*15となる。
      • 最後の-3面をクリアすると、8-4をクリアした場合と同じ扱いとなり、タイトルでワールドセレクトができるようになり、クリボーがメットに変わる。
    • 基本的には通常のゲームプレイにおけるワールドをベースに環境や敵配置などのデータが異常に設定されたものとなっており(そのままのところもある)、「見た目は地上面なのに泳ぐ」「穴の上からスタートするため勝手に落ちてミスになる」「ゴール地点の前にクッパがいる」「ゲッソーを踏める*16」「いきなりタイムアップ」などが確認されている。
      なお、全ステージ共通でマップのつながりやワールドのつながりがちゃんと行われないので「土管*17・ツタ・雲のボーナスステージの最後の穴に入るとスタート地点に戻る」「ループがなくなっている」という仕様になっており、ループする4-4・7-4・8-4がベースのステージではそのまま進むと普通に先のマップになる他、クッパ城のステージをクリア後に次ワールドには進めなくなりそこで終わる。
      『スーパーマリオブラザーズ2』で一定条件を満たすと出現するワールド9は、この現象のオマージュといえる要素を含んでいる。
    • オールナイトニッポン版では、同じ方法で-1面に行こうとしても、そのまま地上(1-2のゴール前の土管)に出てしまう。
  • スーパーマリオメーカー』の発売日に当たる2015年9月10日には、本作のパッケージやイラストをモチーフにした3DSテーマ「スーパーマリオブラザーズ ファミコンカセット」が配信開始している。
  • このゲームは、『インベーダー』や『パックマン』で芽生えつつあった『ゲーム』という文化を完全に花開かせた存在となった。「インベーダー達がゲーム界の道へプレイヤーを誘い、マリオ達が『ゲーム界』の扉を開放した」と言われる。今でも新作は出続けており、出ればほぼ確実にミリオンヒットを叩き出している。
    • その影響は国内はおろか世界的に広まり、ファミコンブームと題して「ドリフ大爆笑」で志村けんがマリオに扮するコントが作られたり、某ハリウッド映画で「スーパーマリオで遊ぶ」というセリフまで飛び出した程。
    • その人気ぶりに乗って、本作は1986年には「スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!」というタイトルでアニメ映画化され、更に1993年には「スーパーマリオ 魔界帝国の女神」というタイトルでハリウッドにて実写映画化もされた。
      • 前者については、詳しくは本作の続編『スーパーマリオブラザーズ2』の頁にて。
      • 後者については任天堂は製作に関わっていなかったせいか、世界観や設定が当時の原作からも相当かけはなれた内容になってしまったこともあり、興行的には失敗に終わった。
        そのためプレイヤーからはシリーズの黒歴史とみなされがちだが、後年のインタビューにおいて、産みの親の宮本茂氏は「僕は『世界観を壊すな』とは言わない。 作家性の持った違う解釈ができる作品は面白いです 」と、好意的なコメントを残している。*18
  • 1985年、『ファミリーコンピュータmagazine』にて、「スーパーマリオブラザーズ 対決!!3人のマリオ」というタイアップ漫画が掲載された。
    • 掲載年度から分かる通り、発売の直後の宣伝漫画であり、現在のマリオシリーズの扱いからは考えられないほど小さな扱いであり、ページ数も10ページしかなかった。
      • 当時はゲーム作品についてあまり詳細な設定が明かされないことが大半だったこともあり、「ノーマルマリオ、スーパーマリオ、ファイアマリオを3人の別々のキャラクターとして扱う」「クリボーの鼻と口が胴体についている」など、現在の設定からすると信じられない描写が盛り沢山。
      • その一方で、「全8ワールドにそれぞれ4ステージある」「クッパは攻撃を避けて斧を取ると倒せる」など、ゲームの解説としてはそれなりにちゃんとしている(10ページしかないので本当に簡単なものだが)。また「キノピオが侍女」という設定は本作オリジナルではなく、ちゃんと当時の公式設定。
      • また、あまりに救いようがないオチについても時折語り草になる。
  • 宮本茂氏が功労賞受賞記念インタビューで語ったところによると、本作のリリースは翌年にディスクシステム発売を控えた時期であり、ディスクシステムの発売によって終焉を迎えるであろうファミコンブームの最後のトリとして作ったものが本作だったという。
    • そして、それまでは一部のおもちゃ好きが買っていただけだったファミコンというハードが、様々年齢層に爆発的な普及を見せたのは本作の発売後からだったとも語っており、本作の影響力の大きさがうかがい知れる。
    • 『真・電子立国』のインタビューでも語られており、売上本数は150万本程度と見込んでいたものの世界で数千万本も売れたのは本人にとっては予想外であったらしく「完全に運だった」と回顧している。山内溥の博徒気質といい、任天堂の社名の由来と社風が大きく現れている例とも言える。
      • ちなみにこの当時、本体の販売が300万程度であったので、150万というのも超強気な数字ではある。結局のところ、本作の成功と前述のROM技術革新によるサードパーティの増加に加え、ディスクシステム自体が思ったより振るわなかったこともあり、ファミコン本体の方がスーパーファミコン発売までの5年間、正規ソフトの発売が打ち止めになるまでの最大9年は延命することになる。
  • 有名作品である故、バラエティー番組でも度々取り上げられている。例えば2017年10月10日にテレビ朝日系列で放送された『芸能人格付けチェック ~一流芸能人に「和」の常識はあるのか!?スペシャル~』(朝日放送制作)*19では、「日本の大発明」として紹介された。1-1から1-3までを1人でもノーミスでクリア出来れば成功という内容で、スタジオで数名がチャレンジ(ファミコン実機でのプレイだった模様)。一同が苦戦する中、最後の1人となった博多大吉が見事成功を収めた。