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ファンタシースターZERO - (2016/09/19 (月) 17:54:15) のソース

*ファンタシースターZERO
【ふぁんたしーすたーぜろ】
|ジャンル|コミュニケーションRPG|&amazon(B001FSKK06)|
|対応機種|ニンテンドーDS|~|
|メディア|1024MbitDSカード|~|
|発売・開発元|セガ|~|
|発売日|2008年12月25日|~|
|定価|5,040円|~|
|プレイ人数|1~4人|~|
|通信機能|ニンテンドーWi-Fiコネクション&br()DSワイヤレスプレイ|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[ファンタシースターシリーズ]]''|

**概要
-当作品は、セガが当時展開していた『[[ファンタシースターユニバース]](PSU)』の系統ではなく、2000年代前半にオンラインゲームの一時代を築いた名作『[[ファンタシースターオンライン]](PSO)』シリーズの流れを汲む完全新作として登場した。
-アクションパレット・属性付与・マグ育成・グラインダーによる強化・クエスト受託によるストーリー展開・レアアイテム探しなど、ある程度簡略化されているもののPSOシリーズの血を色濃く受け継いでいる。
-システム面では実験的なアイデアも採用されたが、その幾つかは好評だったため、後の『[[ファンタシースターポータブル2]]』(及び続編の『インフィニティ(PSPo2i)』以降)に引き継がれている。
-本作はもともと「携帯機でPSOのようなゲームを楽しむ」というコンセプトの元に制作された。ゲームデザインがPSOを意図的に踏襲しているのはその為である。
-展開にあたりキャラクターや世界観は一旦リセットされた。「文明レベルが低めで科学と魔法が交差するファンタジー色が強めな世界」に近い、一度文明が滅んだ後、復興途上の惑星が舞台になっている。イメージとしてはアメリカの西部開拓時代を基調としたレトロな世界観。
--公式では事実上の「PSOの遥か未来の話を描いた続編」という扱いになっている。これは''PSO本編で星間移民計画を決行した移民達の母星が舞台''となっているためだが、それだけにPSO自体とのストーリー的な繋がりだけは殆ど無いと言っても良く、PSOを含めた以前のファンタシースターシリーズを未プレイの人でも気にせずに世界観に溶け込める。
--もちろん、過去作品をプレイした人へのファンサービス的なオマージュ要素も忘れてはいない。ヒューマンキャラ最初のボスがPSOを思い出させるドラゴン(ストーリーモードでは種族に応じて別々のシナリオが有り、クエスト内容も少なからず変動する)だったり、相変わらずダンジョンの奥で店を開いている「ナウラのケーキ屋」、そしてシリーズ共通のラスボス・ダークファルス、「PSII」のマザーブレイン(惑星管理コンピュータ)を彷彿とさせる存在・マザートリニティ等。
-キャラクター監修は『[[THE IDOLM@STER]]』のキャラクターデザインを担当した窪岡俊之氏。

**登場キャラクター
***種族
:ヒューマン|過去から現在まで、地球でもっとも繁栄し人口の多い種族。例に漏れず、他の二種族の原点でもある。
--デザインコンセプトは「見ただけで職業がわかる」。ハンター♂は炭坑夫、♀は農場や牧場で働く女の子、レンジャーは町の自警団、フォースは聖職者がモチーフとなっている。
:ニューマン|ヒューマンから遺伝子強化によって誕生した、人類の人工的な進化種。
--デザインコンセプトは「月にいるからウサギ!」なのでみんなバニーさん。ニューマン女性は貧乳のみという、ある方面の方々には嬉しい設定がある。
:キャスト|無機質で頭のコアさえ無事ならどこが欠けてもいつまでも生き続けるという不老不死の種族。
--デザインコンセプトは「大空白前の戦闘兵器」。工場生産で生まれる純機械の存在で生命といえるか微妙だが、トランスフォーマーみたいなものなのであろう。
***主要人物
:カイ|ヒューマン♂でパーティの兄貴分的存在。若いころから高名有能なハンターだった。自分のファッションを本人はカッコイイと思っているが、町の人からはカッコ悪いと思われている。
:サリサ|ニューマン♀。彼女の個性的な衣装は、研修生や予科生をイメージしてデザインされたもの。%%雨ガッパを着た幼女にしか見えないが。%%タコと運命的に結ばれてしまった難儀な娘。
:オギ|キャスト♂。まじめに見えてイロモノという変わり種キャラ。初登場が頭のみであったのが、彼のポジションすべてを物語る。実は大空白以前は最新鋭高性能の機体で宇宙での活動も想定されていた…が、無論ゲームに関係する設定などではない。
:アナ|ニューマン♀だが、ヒューマンの血が強いために他のニューマンと違って豊乳で血色がよい。レジスタンスのリーダーで、部下にラキ、リコ、ルケ、レク、ロカを抱えている。(全員女性。頭文字を並べるとラリルレロとなる。)
:レーヴェ|ニューマン♂。本作のツンデレ担当でマザーの親衛隊隊長。プレイヤーのライバル的存在で、赤いサングラスがその証…らしい。ちなみにスタッフからは「なんでレーヴェって名付けたかわかんない」とか何とか。
***街や施設の人々
:ダイロン|ヒューマン♂。シティの三代目市長。ピンクのスーツが目と心に痛い。好人物だが、自身の頭髪のこととなると人が変わる。
太って見えるが実は鍛え抜かれた理想的な体の持ち主で、終盤のとあるイベントでは自ら剣を抜いて敵をぶった切るアグレッシブな一面も覗かせる。秘書もうっとり。
:リンドウ|キャスト♀。市長の秘書で知的クールな才女。おっぱいがでかい。
:オヒョウ|キャスト♂。キャストは不老不死なので、意図的に老齢型となったと思われる。
:ニコラ|ヒューマン♂。オギの友人でやり手の商人。遺跡の発掘物に目がない。
:グレイ|ヒューマン♂。ハンターズのコーディネーター。持ち込まれる依頼の吟味や割り当てを担当する。
:ミリオとシアン|ハンターズにあこがれる元気な男の子ミリオと、そんなミリオを支えたい女の子のシアン。
:ナウラ三姉妹|ナウラのケーキ屋を営む若草三姉妹。店の在処は極稀に見つかるワープ装置の先にある。「ケーキが売れない」とぼやくが集客方法のせいだと思われる。
:ココハット嬢|PSOのフォニュエール似なピッツァ店の店員。商品に一家言あるらしく「ピザじゃありません、ピッツァです。」と訂正してくれる。%%なぜ人がまず来ないであろうプラントや健康に悪そうな神殿で営業しているかは謎。%%((後のPSPo2ではピザハットと提携したためか「ピッツァじゃありません、ピザです。」となる。))

**長所
主に低年齢層や初めてオンラインゲームに触れる人を対象にしたシステム調整がなされている。

:コミュニケーション関連|
-ニンテンドーDSの持ち味であるタッチパネルとダブルスクリーンを活かしたビジュアルチャット。
--携帯機器ではオンラインゲームの場合直感的に文字入力しにくく、即座にチャット・返信ができないという欠点があった。これを解消すべく導入したシステムで、下画面に書いた文字やイラストがそのまま表示される。また、事前に描いたイラストをショートカットに登録しておくことも出来る。このため他のファンタシ-スターシリーズのチャットよりも直感的かつ簡単に意思疎通が図れ、個性も出しやすく楽しいと好評である。
[[ビジュアルチャットの一例>>http://www.pixiv.net/search.php?word=%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%88&s_mode=s_tag]]

:アイテム関連|
-アイテムドロップがエリア単位で発生し、ドロップ内容も個人単位となっている。
--DSのスペックによるオブジェクト配置数の限界から採用された方式だが、これによりアイテムの分配に関するトラブルの源を断つ。さらにスピーディにゲームを進行でき、快適にコミュニケーションが楽しめる。
--マテリアル(ステータス増強アイテム)も変更が加えられた。PSOシリーズではマテリアルの使用数に上限が設けられており、マテリアルのみでステータスを成長させ続けられないようになっていた。使用したマテリアルは数が分からず、時として間違えたり、違うステータスを伸ばしたい場合やり直す事が出来ず、計画的にキャラクターを育成したい場合にはある程度の予備知識も必要とした。&br()本作でも概ね仕様は同じだが、それまで使用したマテリアルの種類と数が表示されるようになり、プレイヤーの好みでマテリアルが使えるようになった。また、これまでに使用したマテリアルは返ってこないが、マテリアルの効果と使用数をリセットできる「リセットマテリアル」が登場したので、マテリアルの活用法にも幅が出たといえる。
-マグ育成が楽になった。
--PSOから受け継いだシステム「マグ」。これは一種のペットであり「装備」で連れて行くとキャラクターのステータスを補完し、またマグ特有の応援効果も得られるシステム。補完させたいステータスは、マグに「食餌」を与えることにより育成する。PSOでは3分ごとにエサを与えることができた。&br()PSOではエサとして一度に与えられるアイテム数が3個であったが、PSZでは5個に増えた。また与えられるアイテムの種類も増え、その効果も整理され、プレイヤーがどのステータスを伸ばしたいか狙いやすくなった。またマグの最大レベルが200から100に抑えられた。
--前述のとおり、PSZでは薬剤品の外に装備品もエサとして与えられるようになった。装備品は打撃武器ならPOW、射撃武器ならHIT、防具ならDEF、法撃武器ならMNDと元々のアイテムと効果が直結しており、それらを投与すればより確実に増やしたい能力を狙って育成できるようになった。&br()これにより、マグ育成にかかる時間が大幅に短縮され、複数のマグ育成・管理する手間もPSO時代より格段に減った。
--またPSZのマグの姿は、男の子用にカッコイイものから女の子にも好まれるカワイイものまで多種多様であり、「オシャレとしての装備」の側面がPSOより強まった。カワイイマグにはマスコットのようなものも多く、魔法少女スタイルだって楽しめる。

:戦闘関連|
-「緊急回避」と盾による「ガード」の追加。
--これまでのPSOやPSUでは、操作できるシステムとしての防御アクションが全く存在しなかった。つまり攻撃ダメージの軽減や回避は、装備とステータスによる確率判定か、敵の攻撃範囲から移動して離れる以外なかったが、それでもタイミング的に射程外に逃げることが難しい攻撃や、そもそも回避自体できないような攻撃も少なからず有り、これが時としてプレイに理不尽さを感じることもあった。
--敵の攻撃を前転でかわせる「緊急回避」動作中は無敵なので、理論上はほとんどの攻撃を避ける事が可能になった。ただしアクション後に若干隙があるので、過信せずに発動するタイミングを意識する必要がある。&br()''このシステムはPSUにおいて、導入がユーザーから提案・希望されつづけたものの一つであった。''(溜め攻撃なども提案されていた)
-「盾」の導入。打撃武器扱いの装備であり、これを装備している時だけ「ガード」が行える。しかしリーチや攻撃力など武器としての性能は他のカテゴリーの武器に劣っているので、扱うにはかなりの慣れが必要。((しかし、攻撃モーション自体は素早く隙が少ないうえに、フォトンアーツに優秀なものが揃っているので、これらを使いこなせれば他の武器に決して劣らない攻撃力を発揮できる。))
--これらの新機能により、ゲームに不慣れな初心者でもPSO時代よりも安全に戦闘の基礎を学ぶことが出来るようになった。
-「チェインコンボ」の追加。
--プレイヤーとNPC、またはマルチプレイ時で他プレイヤーが攻撃する際、通常攻撃の3段目を制限時間内にヒットさせると「''1Chain''」といった表示がされコンボが成立する。チェイン時に他のキャラもテンポよく3段目ヒットを繋げていけばChain数は加算され、この状態で「フォトンアーツ(必殺技)」か「チャージテクニック(溜め撃ち魔法)」で攻撃すると、チェイン数に応じた倍率の大ダメージを敵に与えられる。これによりバトルに更なる爽快感と、チームプレイの醍醐味が加えられた。
--「PSPo2(~ポータブル2)」にはソロプレイヤーが活用しやすい形に変更して実装された。これによりPSUシリーズで長年問題になっていた「フォトンアーツを連打さえすればOK」という単調なゲームバランスに一石を投じた。
---余談だがPSUではフォトンアーツは“ハンター系”だけの特権であった。レンジャーやフォースは一撃の攻撃力がハンター系より低いうえ、通常攻撃するにはPP(フォトンポイント、他RPGでいうMPに相当)を必ず消費しなければならない。しかしハンター系は通常攻撃はノーコスト、フォトンアーツを使えば瞬間ダメージは格段に上昇+コンボまで行え、しかもPPの回復技が常備(本来それが必要なはずのレンジャーやフォースにはなかった)されているなど、あからさまな格差が存在した。
---PSZではこの格差にもある程度の埋め合わせが入り、レンジャーやフォースにフォトンアーツによる固有攻撃が追加、フォースにはさらにテクニックの溜め攻撃が導入された。アーツ自体も通常攻撃を使いながら、ここぞという時に放つというメリハリよく使い分ける戦術が取り入れやすくなった。本システムが前述の緊急回避とともにゲームバランス面での快適化をなし得た意味での功績は大きい。
---なおPSPo2では同時にこの点も見直されており、レンジャーはフィニッシュ攻撃としてチャージショットが導入、フォースは特定ボタンに割り当てたテクニックがフィニッシュ攻撃に変化するという仕様の追加により、チェインコンボを抜きにしても火力が他クラスに迫る程度にまで増強された。
-フォース(魔法使い系)も接近戦を行いやすくなった。
--PSOでは法撃武器(ロッド系、ウォンド系)で直接攻撃すると、与ダメージは杖自体の攻撃力とステータスの「攻撃力」で算出されるので、威力が低く必要性が殆どなかった。そしてPSUでは杖での物理攻撃が出来なくなっていた。
--PSZでは法撃武器の直接攻撃が復活し、さらにその威力が「法撃力」に依存するように変更されたため、非力なフォースでもテクニック以外の実用的な基本攻撃を得たことになる。またこのおかげで法撃武器につくフォトンアーツが無駄になることもなかった。また法撃力でダメージ算出されるフォース用武器に新たにスライサー(飛刃)が加わった。((PSZのスライサーには、「精神力で軌道操作している」という設定がある。))

:キャラクター関連|
-選択可能な種族と職業もPSOから継承。加えてPSOでは選択できなかった女性ヒューマンのハンター「ヒューマール」と男性ニューマンのハンター「ハニューム」が選択できるようになった。(PSO時代から案はあったものの結局は没になっていた職種)
--更に選んだ種族によってささやかながらもストーリーが変化する。イベントでの選択肢でNPCの好感度が変化するシステムも採用されており、ストーリーで仲良くなったNPC別のエンディングが見られる上、性別によってもエンディングが若干変化する。
-作成したキャラクターの容姿、キャラボイスに加え、さらには名前すらも何度でも無料で変更できるようになった。
--PSZ以外のシリーズ作ではでは一度決めた名前は変更不可であり、PSUシリーズでは容姿やキャラボイスの変更には多額のメセタ(PS世界の通貨)が必要だった。~
この他にまたボイスなしの設定も追加された。(PSPoシリーズでは未だにボイスなしの設定にできない)ボイスがなかった初代PSO気分を味わいたい時にはどうぞ。
-NPCの扱いもシリーズに比べ変化。
--元々PSシリーズはアルゴル太陽系シリーズ時点から鬱展開が比較的多かったシリーズであったが、PSOではNPCは皆不遇に埋もれて最終的には行方不明になるか非業の死を遂げる場合が多く、特にエピソード3の陰鬱さは多くのユーザーから「やりすぎ」と非難された。
--PSUでもNPCの人気はあまり高まることは無かった。実際のゲーム上でのお察しな性能と裏腹にフィールドクリアの評価は辛口・毒舌・上から目線。シナリオイベントではボス戦など大変な場面はプレイヤーに任せ、全てが終わった後で主役顔で登場し、苦労した本人そっちのけでストーリーが進むなどのプレイヤーを差し置いた展開が多い事も相まって多くのユーザーから嫌われる事となった。その有り様はPSOのキャッチフレーズ「英雄は一人じゃない」をもじって「英雄はお前じゃない」と揶揄される結果となった。
--これらを反省してか、PSZ(およびPSPo2)ではスタッフが「ハッピーエンドにしたかった」と語り、NPCの性格がそれまでと比べると全体的に前向きで仲間思いというような傾向が増した。
---ちなみに本作で特にマスコット的なかわいさのあるメインヒロイン・サリサの人気は高く、彼女の'''「触手イベント」'''はある意味伝説となっている。~
またオギも愉快なイベントが多く、余談欄で紹介されているアニメシーンは大きな反響を呼んだ。~
ストーリー自体も、やや古臭い感があるもののファンからの評価は概ね好評である。

#region(実は…)
海外のMMOにおいては、種族が信仰や歴史的な因縁で仲が悪いという設定であるのはよくある事である。~
しかし日本人の好みからすると舞台設定としてもプレイヤーが気持ちよくプレイする視点からも最初から「仲良し」であったほうが良いと考えるユーザーも多かった。

それを踏まえてか日本製ネトゲRPGでは種族同士の対立設定は無いか、あってもあまり表沙汰に出さない方式をとり、今でも続く国産大型MMOであるFF11も「共通の巨悪に団結して立ち向かった」という設定で、プレイヤーは種族を違えても平等というスタンスを取った。

しかしPSOの後作とPSU全体においては種族対立の設定が設けられ、それはシナリオにも差別などという形で現れるようになっている。それを嫌がるユーザーは少なくなかった。


#endregion

その他
-マップのデザインと演出が非常に良好。
--「グラーシア渓谷」「オゼット湿地帯」「リオウ雪原」「廃墟都市パル」「洞窟遺跡マカラ」「アルカプラント」「暗黒神殿」の各フィールドは、それぞれ明確なコンセプトがあり、特徴をもって構築されている。またエリアも前半から後半にかけて、流れるように移り変わるよう考えられている。DSのスペックにあわせたローポリゴンの職人芸が光り、水の鏡面処理はかなりの出来である。この様にあらゆる点に細かい配慮がなされており評価が高い。~
フィールド数が少ないとも評されるPSZだが、実際に並べると結構な種類が用意されている。おそらくマップが一部屋ごとのブロックに区切られ、展開が速いので少なく感じられるのだろう。
-BGMも名曲ぞろい。
--フィールドの特徴を実にうまく表現しているフィールド音楽、そして戦闘が始まるとフィールド曲をベースとしたBGMに変わる形式が取られている。この連結に不自然さはな無く、メロディーラインを保ったまま相対するBGMパートに替わるので聴いていて心地がよい。
---しかもレアエネミー登場時は特別なBGMが流れるというこだわり。このレアエネミーBGM演出はPSU/PSPoシリーズどころか初代PSOにすら搭載されていなかった。&br()シリーズでおなじみのマスコットエネミーの「ラッピー」が出現した際に流れるBGM(Rappy Fever)が、全8種類のフィールドそれぞれで微妙に音色を換えている他、シティのBGM等の一部の曲も3種族それぞれのプレイで音色が少し違う…といった、BGMだけでも制作側の遊び心が感じられる。
---コンポーザーは、PSO、PSUでも大半のBGMを担当した小林秀聡氏。(一部を除く)
-レアマップの存在
--PSZではフィールド周回を前提としたオマケ要素が、レアアイテム以外にも追加された。それがレアマップである。&br()これらは低確率で出現し、特別なアイテムを販売する「ナウラのケーキ屋」や「ココ・ハット」、レアエネミーしかいない「レアエネミーの巣」に良い素材アイテムの入手できる可能性が高い「闘技場」、レアアイテムボックスがある「宝物庫」など、プレイヤーに周回プレイを飽きさせず、目的や動機を与える物となっている。
--ナウラの三姉妹には今作で初めて個性がつけられ、可愛いと評判((貧乳でデレのないツンの長女、巨乳で苦労性の二女、程乳で恋に恋する暴走特急の三女。二女と三女はよく似ているが実は髪型が違う。))。固有の隠しクエストまで用意された。もうひとつの隠しショップ、ココハットの名無し看板娘もカワイイと好評で、彼女たちはPSPo2にも引き継がれたがピザ娘はともかく、ナウラ三姉妹は通常キャラモデルの流用という形を取っているせいか「バケモノのようだ」と不評だったり。
-レアエネミー
--レアエネミーについても変更が加えられた。PSOやPSUのように通常エネミーと混じって出現する特別グラフィックによるガワ替えのレアエネミーは「ユニークエネミー」とし、それとは別に攻撃力がほぼ無く良いアイテムを落とすラッピーやブーマなどが加えられた。後者はフィールドに彼らだけが出現する特別仕様のマップも存在する。&br()またレアではないが能力が強化され、影が白くなっているブーストエネミーも追加された。

**短所
:携帯ゲーム機「ニンテンドーDSのスペック」に依拠する問題点|
-キャラクタークリエイトの幅が狭い。
--外見の変更は服装の色とヘアスタイル・髪の色・肌の色の四種。据え置き機/PC、PSPでは他に服の種類・容姿・体形もクリエイト可能であった。~
DSのスペックでキャラのモーフィングは難しいとはいえ、過去シリーズのように身長や体格を変更できない仕様なのを惜しむ声は多い。
---ただ、モーフ可能であったとしてもDSの小さい画面に表示されるキャラも小さいので、体形を変えられても実際に反映されるのか?という疑問がある。しかもよく話を聞くと「ヒューマンハンターがショタ固定なのが嫌だ!」「♀キャラおっぱ●盛りたかった…」というような不満の声しかなかったのだが。%%お前ら自重しろ。%%
---そもそもキャラクリエイトできるRPGは、DSではこれを除けば精々「世界樹の迷宮」くらいしか無いので、この時点で画期的と言える。
-操作性が悪い。
--これまでのPSO/PSUシリーズは全てアナログパッド操作だっただけに、十字キーによる操作は辛いと感じる事がある。
--後に発売された3DSにはアナログパッドが搭載されており、それを利用する事もできる。
-カメラ移動が特殊
--DSというハードのボタン数による物だが、据置機や(パッド操作時の)PCのように、人指し指が置かれるL/Rボタンでカメラがキャラを中心とした左右360度に回転できる。ただしXボタンを押しながらでないと、L/Rはカメラ操作に切り替わらない。&br()最初は戸惑うが意外に移動中や戦闘中でも操作しやすく、PSPの所謂モンハン持ちでカメラ操作を行うよりずっと慣れやすい。&br()ちなみに十字キー上を押し移動しながらカメラを左右に動かすと、カメラに合わせて進行方向が変わり、一々前方にカメラをリセットしなくてもドライブモードのような感覚で移動することができる。&br()またXボタンを押しっぱなしにしてアイテムと重なると、アイテムオブジェクトと重なるだけで自動的に拾うことが出来るようになった。
-ボタン配置に依拠する問題点
--PSOにあった「ショートカットウィンドウ」が無い。これによってパレット登録以外のアイテムや攻撃を行いたいときはサブ画面を開かなければならない。&br()サブ画面展開中は、キャラに「・・・」のフキダシが表示され、自身が身動き取れない状態になってしまう。ただしポーズ状態になっているわけではなく、敵(と他のNPC)は普通に動き回るリアルタイム仕様となっている。&br()PSO時代のシステムに限りなく近付ける為のの処置だったのかも知れないが、せめて[[このゲーム>ルーンファクトリー3]]の様にオフライン1人用プレイ時だけでもメニュー画面展開時にポーズがかかる仕様になっていれば、もっとプレイ環境が快適にはなったのでは。
-レアアイテムの種類が少ない。
--PSOやPSUに比べると、メディア容量の影響かレアアイテムの数が少なくなっている。その上一部のレアアイテムのドロップ率が絶望的な程に低すぎるものもある。レア存在は本作を長く遊ぶための目標の一つとも言えるのだが、短時間で手軽に遊べる携帯ゲーム機なのに''過去シリーズに共通する廃人向け仕様''だと揶揄されても仕方がない。
-ボスとステージの使い回し
--ストーリー上で戦ったボスとステージがサブクエストで使い回されている。DSの容量上ステージの少なさは仕方ないとはいえ、最終的にはラスボスまで使い回されている上に設定もやや無理のある場面が散見される。
『エターナルタワー』の問題点
-「永遠への挑戦」というクエストのみで挑める『エターナルタワー』。7部屋を1フロアとした100+屋上で101階建ての巨大な塔形ダンジョンで、当作のシナリオクリア後のやり込み系ダンジョン。だが登るにつれ、この塔の凶悪な本性がむき出しになる。
-問題点その① -途中で街に帰還できない-&br()前述のように長いダンジョンであるに関わらず、アイテム補充などで好きな時にシティへ帰還することは出来ない。帰れるのは唯一、10Fごとのボスを倒した後に出現するテレポーターのみである。
-問題点その② -踏破した階層を記録できない-&br()クエストを受領し一旦塔に入れば自由に帰還できないのは前述の通りだが、もし途中何らかの理由でクエストを放棄した場合、それまで踏破した階層は記録されず、再受領したとき1Fから始める事となる。したがって塔の制覇を目指すなら、電源と気力が続く限りプレイしっぱなしとなる。
-問題点その③ -最高難易度開放キーである-&br()一級品のレアアイテムが出現するスーパーハードを開放するためには、必ず一度はクリアしなければならない。また塔のみで出現するレアアイテムも多数存在する。
-これらの問題点から踏破の目安時間は、難易度設定にもよるが''一周ぶっ続けで約3~4時間、人によっては5時間以上。''&br()手軽な携帯機ゲームなのに手軽に遊べないこのダンジョンはDSの電池残量とも戦わなければならず、やり込み好きなプレイヤー以外はこの塔の挑戦自体を投げ出すか、10Fまで上ってからクエスト放棄を繰り返す''通称「10階マラソン」''のみを行うようになる。
--これに対しユーザーからは「''この容量でボスのいないエリアにボスを入れたり、通常のフィールドやアイテムを増やしてくれればよかったのに…''」という至極もっともな不満が噴出している。
  

:隠し要素の問題点|
-フィールドには前述した隠しマップが存在のだが、確率が2%と低く、さらに隠しクエストが出現するものも存在している為、何回も無意味にフィールドに行く事になる。しかも出現したクエストは見つけたキャラクターのみしか遊べない。

:協力プレイ時の問題点|
-Wi-Fiのフリープレイ(ランダムマッチング)では通称切断厨、カオス厨((カオスのエレメントを持つ武器は攻撃した相手をランダムで状態異常、状態変化にさせる効果を持つが、その中にシフタ&デバンド(敵の能力上昇の効果)も混じっており、特にボス戦ではシフタ&デバンドの効果しか発揮しないので邪魔にしかならない。それを意図的に狙う者のこと。))等、マナーのなっていないプレイヤーが多い。
--Wi-Fiのハードルが低いこともあって年少者ユーザーが多いのが原因。
--フリープレイでは下品なイラストや暴言対策の為かビジュアルチャットは出来ず、特定のワードを選択して発言する形式となっている。

**賛否両論点
-低年齢層への間口を広げるためなのかキャラクターデザインが変更されアニメっぽくなっている。
--これは開発デザインで当初からアニメ「世界名作劇場」が念頭にあったため。また全体のイメージとしてはジブリの名作アニメ「天空の城ラピュタ」があり、初期のイメージボードには「夜の鉱山でカンテラをもった少年の前に、天から眠ったように目を閉じる少女がゆっくり降りてくる」というラピュタの有名シーンを彷彿とさせるものが描かれた。ちなみにこの時点でメインヒロインのサリサの姿がほぼ完成されていた。&br()この変更に初代PSOからの硬派なキャラデザインが好きなファンにはやや不評だが、逆に温かみのある本作のデザインを好む人も多い。
--キャラクタ―デザインは、PSOからイラストを務めた水野暁一氏が手がけている。スタッフや水野氏によって最終決定されたデザインが、アイドルマスターで有名な窪岡氏によって誌面やパッケージを飾るイラストとして描かれている。

-難易度が低い。
--ネットゲーム化した歴代ファンタシースターは、難易度が上昇すると敵の機動力やモーションがクロックアップされ続けるなどかなり無茶な設定が問題視されつづけており、(PSP版でも同様の問題が起き不満点となっている)この環境に慣れた人からは、今作の難易度が物足りないという意見も上がっている。だが3D世界で立ちまわるWi-Fi(ネットゲーム)に初めて触れる低年齢層や、DSの十字コントローラーでのプレイを考えれば妥当と言えよう。
--ただし一部油断できない強敵もおり、完全なヌルゲーではない。特にアルカプラントでは出現する敵全てが特殊な行動パターンを持つため、事故死が起こりやすく非常に厄介である。((特に、アークザインという大型エネミーは同作の雑魚エネミーではトップクラスの強さを誇っており、放置するとかなり危険なのに2体同時に出現することがあったり、遠距離なら即死レベルの超威力&誘導&燃焼の状態異常付与のミサイル、近距離なら機銃と機雷、変形しての体当たり等武装も凶悪な物が揃っており、数多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。・・・全くの余談だが、レアエネミーとして登場するアークザインRという近親種は、能力こそ上がっているがアークザインの強さの要であるミサイルを持っていないので結果的に弱体化している。その為、出てくるとレアアイテムと攻略難易度の二重の意味で喜ばれることになった。))ボスの「ヒューミリアス」もラスボス「ダークファルス」を差し置いて本作最狂と名高い。&br()また序盤の巨大ボスも初めて戦う初心者プレイヤーにとってはなかなかの強敵(所謂「初見殺し」要素が満載)で、最初の壁だったりする。&br()開発スタッフの中でも「タコ倒せねぇ!」((このゲームは、初期に選んだ種族によって序盤に行くエリアの順番が変わる=ボスと戦う順番が変わるのだが、ニューマンを選んだ場合にはよりによって最初に戦うボスがこの『オクトティアボ』。ニューマンは脆いうえに回避が難しい攻撃が多く、オマケに第二形態が存在するので初心者には辛い。))「アークザイン作った奴出て来い!」と悲鳴が上がったとか。
---前述のエターナルタワーも階層が増すごとに敵の強さが徐々に増していく。最高難易度のスーパーハードでは、最大レベル100に達した自キャラさえもクリティカルヒットで即死させる程の敵が出現するようになり、同行するNPCの弱さと重なって油断できない超難所と化す。能力の高いブーストエネミーが全く出ない事が救いか。
-武器のフォトンアーツがランダムで決まる物が多い。おまけに任意での変更は不可。
--最大の問題はこのランダムで決まる中の候補に''フォトンアーツ無し''が含まれている事。おまけに手に入った時点で決定されるのでプレイヤーが干渉できる余地は全く無い。
---フォトンアーツは文字通り強力な攻撃である為属性以上に優先度は段違いに高い。性能が低いフォトンアーツ((オーバーエンドの暴力的なまでの強さでそれ以のフォトンアーツが空気と化した大剣、バイオパニック以外まともに使えるフォトンアーツが無い光子砲など落差が激しいカテゴリもあるが。))が付いたならまだしも、フォトンアーツ無しではどんな高属性のレア武器であっても実戦で使用するのは厳しい。
---町の中での交換アイテムとレア武器と交換するイベントなら、交換アイテムさえあれば任意のタイミングで起こせる為セーブ&ロードでアイテムを渡す前の状態に戻せるので厳選可能。なお、パスワード武器はパスワードを入れた時点でオートセーブの上、カートリッジ内の元データにその記録が残り以後そのパスワードは使えなくなるのでいい武器が出るかは神に祈るぐらいしか対処法は無い。

**総評
-アクションRPGとしての基礎はしっかりとしており、DSという箱庭の環境に合わせたシステムとアイデアが良く練られた、コンパクトかつ良質な作品となっている。
--PCや据置に目線を置いたオンラインゲームとしては物足りない部分もあるが、みんなで持ち寄るハードであるニンテンドーDSの限られた容量の中でPSOシリーズの新たな進化の形を提示したスタッフの力量を賞賛すべきだろう。Wi-Fi・オンラインゲームの入門用としては申し分ない出来である。
--確かにグラフィック面ではPSPに大きくに劣るがゲーム単体として見ればレベルデザインやゲームバランス、カメラの仕様に始まるキー操作はPSPの数倍良好である。
-PSO/PSUシリーズの不満点が多く解消され、追加された要素も概ね好評であるだけに、PSPoシリーズの展開よりも、本作「ZERO」のPSPやニンテンドー3DSでのリメイク・続編開発を望む声は多い。チャット方式を継続するならWii:Uに移行するのも良いかもしれない。
-当時のポストモンハン的な立ち位置で注目され、ハーフミリオン(50万本以上出荷)を達成したPSPoシリーズと比べこちらは話題にあまり大きく取り上げられず、発売後はPSO・PSUでの廃人プレイに慣れたユーザーから酷評されたこともあり市場価格も大きく値崩れを起こした。
--[[同時期に発売した同社のこの作品>ブレイザードライブ]]とともに、「不遇の名作」の肩書きが相応しいかもしれない。
-本作が発売した翌年の2009年には海外版も発売され、以降はWi-Fiのマッチングフリーモードで海外のプレイヤーと遊べるようになった。PSO時代よりも(ネット接続環境などの)低いハードルで、国境を越えて共闘プレイを楽しめるその様は、''「PSOから9年経って、据え置き機でやっていたことが携帯機のDSでもできるようになったよというのを、昔のユーザーに体験してもらいたかった''(設定原画集のスタッフ対談)''」''と語った制作陣サイドの、よい意味での思惑通りになったと言えよう。

本項の記事はシリーズ作品モノの宿命というべきか、結果的に「前作」PSOを含めた他のファンタシースターシリーズとの比較に終始した批評となってしまったが、~
『ファンタシースター』のシリーズ作品という色眼鏡を抜きにしても、低スペックのDSソフトでは数少ない「完成度の高い3DアクションRPG」に間違いは無い。~
PSOやPSPoといった他のファンタシースターを未プレイのRPGファンでも、長時間楽しめるポテンシャルを誇る良作であるという事を、改めて留意させて頂きたい。本作で培われたノウハウが後の作品に強く影響を与えていることもそれを示しているといえよう。

-「本作はまだ未プレイだが、手軽なアクションRPGをプレイしたい」という人は中古がワンコインで買えるという(少し気の毒な)現状を逆手に取り、本作を手に取ってみる事も検討してはいかがだろうか。

**余談

-『[[ファンタシースターポータブル2 インフィニティ]]』ではラストダンジョンのBGM/マップデザイン/演出がエターナルタワーを強く意識したものになっている。
--その他にも本作と同様、ソードが大幅に強化されていたり、マシン系エネミーのフィンジェ三種・マザー三種&ヘブンズマザー(エターナルタワーのボス)も登場する。
-『[[ファンタシースターオンライン2]]』には本作初登場の武器カテゴリである銃剣が汎用装備として採用された他、本作メインテーマがジュークボックスで聞けたり、ビジュアルチャットを発展させたシステムが搭載されている。


-開発当初、サリサは“男の娘”になる可能性があった。これは開発初期にプレイキャラの性別によって、パートナー(サリサ)の性別が変わるというアイデアがあったため。~
そのためサリサの一人称は当初「ボク」となり、プレイヤーが女性キャラを選択した場合、物語の最後でボクッ娘だと思われたサリサが男の子であるとわかるというプロットが企画されたが、結果的には廃案となった。
--サリサの「触手イベント」はスタッフの一人、宇野氏のアイデア。最初提案したときには他のスタッフから「疲れているのかな」と思われ、その後仲間から「触手先輩」のアダ名をめでたく拝領されたとか。
---しかしこの宇野涼平氏についてだが、後になって本作以降の登場人物やアイテム名などに関して同氏の過去同人ゲームからの引用という疑惑が発覚してしまった。~
本来は[[PSO2>ファンタシースターオンライン2]]のシナリオ大幅劣化及び事実上の私物化に関する問題だったのだが、PSPo2のみならずPSZの時点でその片鱗を伺わせていたようだ。
-オギの合体シーンは当初スタッフ内でも秘密にされていた。公開されたとき多くのスタッフの目が点になったという。
-武器の一部やマグの一部は製作スタッフの名前が元となっている。
-ボスに変形合体の巨大ロボはPSOからの長年の夢であり、最初はPSOの坑道ボスがその予定であったが、当時のハードと技術ではそれが表現出来なかった。10年の時を経てDSという舞台でついに念願の合体変形ロボのボス「ヒューミリアス」を誕生させることが出来た。
-アナのコスチュームは当初、もっと胸部が開いた形だったがアニメがほぼ完成した時点で「これはマズい」と現在の形に。アニメは一コマ一コマ、PSZスタッフの手で修正された。
--PSPo2インフィニティでは条件を満たせば本作のNPCを模したコスチュームが入手可能になり、その中にアナのコスチュームも含まれているのだが、そのレプリカコスは何故か''上記の修正が施される前のデザイン''だったりする。

-本作の大型火器もやはり不遇。両者共通で三段攻撃が出来ない為チェインシステムを生かせない上にフォトンアーツがどれもこれも短射程で近接武器のような立ち回りを余儀なくされる大砲、それとフォトンアーツを含めて火力が低すぎる光線砲とやはり性能が微妙。彼らが報われるには時間を要した。
--反面大型近接武器はかなりの躍進を果たした。特に大剣は''高性能武器でオーバーエンド((高倍率かつ多段ヒットし、おまけに命中率まで高い本作最強の威力のフォトンアーツ。))を撃てることがハンター最大の利点''と言われる程の高性能武器になった。

-当作のダークファルス(以下DF)は、「ファンタシースター三大ガッカリDF」と呼ばれる。その強さから肯定意見が出る一方で、その容姿から「これ犬?」「ぞうさん」「TINTIN!」「なるほど、DarkなPhallusか…」など散々。後半の二つは近年映画化された海外の某有名キャラの事ではなく紳士と右手のベストマイフレンドのほうだ。
--実の所、旧四部作時代のダークファルスの正式スペルは「Dark Phallus」である。海外版ではさまざまな関係から「Dark Falz(『III』海外版のみDark Force)」になり、『PSO』以降正式スペルが「Dark Falz」に統一された経緯を持つ。
---初代スタッフは当初「Phallus」の意味を「そそり立つ」と認識し、ダークファルスとはすなわち「勃興せし闇」の意をこめて名づけたという。そして「Phallus」にペ●スの意味があることを知ったのはずっと後のことだったそうな。
--残り二つは両方共“PSUイルミナスの野望”からのノミネート。その片方のDF第一形態はPSOのボス「デ・ロル・レ」からスピンオフされた「ディー・ロレイ」というボスと完全にコンパチなのである。行動パターンも攻撃方法も弱点・攻略法も全く同一であるため、実装された当初は某掲示板で悲鳴があがり「デロルファルス」「ダークファルス''ック''((PSU、PSPoにおいて『模造品』を意味する))」などと嘲笑された。
--もうひとつのDF最終形態もコンパチで、PSU前作に登場したDFの模造といえる「ダルク・ファキス」最終形態と、バトルフィールド含めてほとんど同一。こちらは以前から解析データによって存在が知られていたので、ユーザーからはため息だけで済まされた。&size(8){%%最近ではPSPo2インフィニティのDFも「DFらしくない」「カッコ悪い」「FF7やFF8にこんなの居たよな」という事で含まれるとか含まれないとか。%%};
-DSiウェアで本作の縮小版の『[[ファンタシースターZERO Mini>http://www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/kpsj/index.html]]』が配信されている。値段は200DSiポイント。
--こちらではキャラメイキングは出来ず、ヒロインのサリサをはじめとした本作のNPCキャラを操作する事スピンオフ。

-本作にはゲーム中にある「パスワードマシン」という自動販売機(?)みたいな外見の端末で規定のパスワードを入力することで、同社セガの他作品やゲーム雑誌などとコラボしたゲストアイテムを手に入れる事が出来る。
--PSO時代から一応コラボアイテムでの縁があった「ファミ通(本編では「ファミツウ」と表記)」や「ゲーマガ」等の近年の主力ゲーム雑誌な武器だけでなく、任天堂ハードで発売された強みというべきか「[[ドカンバズーカ>スーパーマリオブラザーズ]]」や「[[ハイリアシールド>ゼルダの伝説]]」といった任天堂のゲスト装備まで収録されている始末。
---後続の『PSPo2』や『龍が如く4』といったセガ作品では、様々な企業やアニメ作品等とコラボしすぎてまるで「闇鍋状態」だと揶揄されているほどのコラボレーション展開がされている。本作のゲストアイテムも、その迷走コラボの先駆けとも呼べるのかもしれない。

-Wi-Fi接続プレイという環境上が故か、Wi-Fiマルチプレイ時でも据え置き機のシリーズにあったようなオンライン経由でのゲーム中の大々的なイベントとは無縁の作品である。…が、海外版発売の際、[[こんなイベント>http://www.g-heaven.net/topics/2009/11/091118a.html]]が開催されたとか。

-シリーズで初めてアニメーションムービーを採用した(担当はGONZO)。のだが、ストーリー中のあるシーンのアニメがかなり力が入っており、「これだけの為にアニメーションを採用したのではないか?」と言われていたりもする。
#region(そのやけに力が入っているアニメーション)
#nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm5761790)
#endregion