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ボンバーマン (PCE) - (2022/01/11 (火) 03:40:47) のソース

*ボンバーマン
【ぼんばーまん】
|ジャンル|アクション|&amazon(B0000ZPSZW)|&image(BombermanPCE.png,width=160)|
|対応機種|PCエンジン|~|~|
|メディア|2MbitHuカード|~|~|
|発売・開発元|ハドソン|~|~|
|発売日|1990年12月7日|~|~|
|定価|5,800円|~|~|
|備考|同時対戦時:マルチタップ必須|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ボンバーマンシリーズリンク>ボンバーマンシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**ストーリー
>時は未来世紀、思考能力を持ったロボットの2号機、ブラックボンバーマンが三森博士の手で完成された。しかし、博士のプログラムミスによりブラックボンバーマンは悪の道へと歩み始め、ついには博士のひとり娘、理沙を連れ去り機械城に立てこもったのだ。~
&italic(){機械城へ潜入し、ブラックボンバーマンにさらわれた博士の令嬢を救出せよ。}

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*概要
-PCエンジンで初めて発売されたボンバーマン。ボンバーマンの外見がファミコン版と比べてがらっと変わり、現在のスタイルに近いものになった。
--本作は日本物産から移籍した藤原茂樹&footnote(バトルゲームの発案者で、後にシリーズプロデューサーを務める人物。本作開発当時のハドソン社内では「ボンバーマンはもう古いタイトルである」と本作に懐疑的な意見があったが、藤原の「ボンバーマンをハドソンのマリオにする。僕がして見せる」という決意により開発が進められた。)がプロデューサーを担当しており、以後の作品でも開発に大きく関わっている。

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**評価点
-当然のことではあるがPCエンジン版で出たことでFC版に比べて色鮮やかで、サウンド面も向上している。
--それに加えてボンバーマン自身の頭身もファミコンの時よりも少し増えた。

-マルチプレイが可能となり、5人まで同時対戦できるバトルゲームが初登場。以後のボンバーマンの基本となる。ただしPCエンジン本体の仕様上、別売りのマルチタップが必須となる。
--人数選択の幅は広く2~5人まで遊べるので人数次第によっては白熱したバトルが展開できるのが本作のウリ。ガチ勝負や抜け駆けといった事から、多対一で一人ずつを集中して潰すといった自由な駆け引きができるのでパーティゲームなんかにはもってこい。ルールが単純なので初心者でも遊びやすく現在でも遜色なく遊べる楽しさである。ただし対戦ゲームの宿命故に''友情崩壊ゲー''にもなり得る。
--対戦の導入自体はこれより前にゲームボーイで発売された「[[ボンバーボーイ]]」が初。ただしこちらは二人対戦。その後に出たボンバーマン2でも最大3人までと本作に比べてやや少ない。
---『ボンバーボーイ』の独立画面での二人対戦に近い、PCエンジンGT(液晶画面付き携帯型PCエンジン)専用の二人対戦モードもある。
--ドクロアイテムが付くか否か選ぶ事もできる。この概念は以降の作品の対戦時にも登場することになる。ちなみに取ってしまうと様々な悪影響を及ぼす上、対戦相手とすれ違うことで''感染''させることが可能。ドクロアイテムが及ぼす効果は以下のとおりになる。
|ドクロアイテム|効果|
|火力最低病|効果が切れるまで1マスずつの火力にダウンしてしまう。感染させることで相手の攻撃性を下げる狙い方が出来る。|
|鈍足病|動きが異常に鈍くなる。感染させにくいのでこの場合、格好のカモにされてしまう。|
|俊足病|動きが異常に速くなる。場合によっては回避しやすく、かく乱もさせやすいためプラスの側面も。|
|設置不能病|爆弾が一切設置できなくなる。ブロックがあるときは結構辛い状態に陥る。|
|''下痢''|誰が付けたか最悪な効果。文字通り最高所持数に応じて爆弾を垂れ流す。狭い場所だと詰みになりやすい。|

-ノーマルゲームは面がラウンドで区切られるようになった。各ラウンドに8つのステージがあり最後にはボスも登場する。
--なお、ボスが登場するようになったのはこの作品からである。

-敵を全滅させるとアイテムの隠されているブロックが点滅するようになった。これでアイテム探しに片っ端からブロックを壊す必要はない。
--なお出てくるアイテムは一面につき一つ。

-ファミコン版にあったアイテム「ファイアーマン」は廃止された。
--あまりにもバランスブレイカーなアイテムだったのでこの廃止はむしろ良調整と言える。似た効果のアイテムはあるが時間制限付き。

-ステージ最終エリア毎にボスの概要が導入された。
--最終エリア毎に様々なボスが登場するようになり、FC版にあった“ただひたすら敵を全滅&アイテム取得→出口探索”といった単調な作業感が若干ながら薄れた。
--ボスステージは1画面のソフトブロックの無いマスを跋扈しており、通常の敵に比べてやや大きめに描写。ハイライト感を与えてくれる。
--爆風を数回当てると倒せるとは言え無効な部分があったり、不意打ちをするかの如くワープ、爆発を誘発させるガス攻撃と単調に爆風を当てればいいという訳ではないギミックが荒削りながら仕組まれている。
--倒せば出口が出現し、ステージクリアとなる。

-外部接続用限定ではあるがセーブデータ保管が可能になった。
--外部接続ユニット「天の声」シリーズを接続することによって内部メモリーの容量次第であるが、ゲーム進行のデータをセーブすることが可能になった。
--外部接続ユニットを持っていなくてもパスワード入力でリカバリーも可能。8文字と短め。
--全3個のセーブデータが読み書きできる。

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**難点
-ノーマルゲームのボスはどれもあまり強くない。ザコ敵を出したりワープしたりといった特殊能力はあるが攻撃自体は体当たりしかないというボスが大半。&br()大きさもザコよりちょっとでかい程度のものもあり迫力にも欠ける。
--流石にラスボスだけは手強い。

-この頃のバトルモードにはコンピュータとの対戦がない。つまり一人では遊べない。

-ノーマルゲームに登場する雑魚敵は全部で19種類と一見多いように見えるが、殆どがグラフィック差し替えの水増しなので実質は7種類しかいない((バトルモード専用の敵を含めると8種類である。))。

-ノーマルゲームのBGMが3曲しかない。ラウンドごとに変わるものの基本使いまわし。

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**総評
ファミコン版からあらゆる点で進化し現在のスタイルに近くなった。~
この時点ではまだまだ欠点も目立つが、恐らくこのゲームがなければ現在のボンバーマンは存在しなかっただろう。

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**余談
-スーパーボンバーマンの攻略本のボンバーマンの生みの親、中本伸一氏のインタビューでファミコン版ボンバーマンから数年後にPCEに移植の際に「本当にラッキーだったのがPcengineにマルチタップがあったことです。もしマルチタップが無ければ、ただの移植作になってとっくのとうに忘れさられていたでしょう」と語っている。
-裏技のサウンドテストで未使用曲と思われる曲が聴ける。後に[[スーパーボンバーマン3]]のボス戦、ラスボス戦で使われている。