「デビリッシュ ~ボールバウンダー~」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

デビリッシュ ~ボールバウンダー~」(2023/02/28 (火) 23:00:31) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*デビリッシュ ~ボールバウンダー~ 【でびりっしゅ ぼーるばうんだー】 |ジャンル|ボールアクションゲーム|&amazon(B0008F0WSW,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51YCN5G45FL._SL160_.jpg)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|スターフィッシュ・エスディ|~| //|開発元||~| |発売日|2005年4月28日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|1箇所|~| |レーティング|全年齢対象|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|知る人ぞ知るブロック崩しゲームのリメイク&br;何もかもがショボい作り&br;運ゲーすぎるラスボス戦|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1991年にゲームギアでリリースされたホット・ビィ開発(販売元は元気)のブロック崩しゲーム『デビリッシュ』のリメイク作品にあたる。((ちなみにリメイクの元となった原作は、MDに『バッドオーメン』の名で移植されており、『デビリッシュ』の名はGENESIS版のタイトルとして使われている。)) --スターフィッシュ・エスディは前身であったホット・ビィ原作のリメイクを積極的に行う事で有名であり、本作もまたその内の一作に該当する。 -オートセーブ方式。操作はすべて十字ボタン・ボタンで行い、タッチ操作は一切ない。ゲーム中は両画面が繋がった状態でのプレイとなる。 ---- **主なルール -ワールド・ステージについて。 --本作は全5ワールドの舞台が存在し、各ワールドは複数のステージ((ワールド1は2ステージ。ワールド2・3は各3ステージ。ワールド4・5は各4ステージ。))に分けられている。 ---ゲーム開始前に3段階の難易度選択が可能。難易度の差は「残機数・ボールや敵の動きの早さ」位で、敵配置などの変化はない。 //↑ 難易度に関しては執筆者調べ。実際には事情が違うかもしれない。 ---プレイ中のワールドすべてステージをクリアすると、次のワールドへと進める。各ワールドの冒頭には簡易なイベントが挟まれる。 ---ゲームを一時中断し、次回プレイ時にてロードによるコンティニューができる。ステージセレクト機能は搭載されていない。 ---ゲームポーズ中には「やりこみ」という項目があり、これを選ぶと各ステージ個別のハイスコア・及び最短クリア時間を確認できる((スコアランキングに相当する項目。一般的な意味での"やりこみ"とは全く無関係。))。 -操作系統。 --基本操作は上側と下側の「パドル」を操作し、画面内に動き回る「ボール」を跳ね返していく事にある。 ---ステージ開始後にAボタンを押すとボールの発射。 ---「下側パドル」は下画面下位置で固定、「上側パドル」は両画面内を十字ボタンにて自由に動かす事ができる。&br;十字ボタンにて上下側パドルを同時左右に動かせる(下側パドルは左右にしか動かせない)。 ---LかRボタンを押すと、上側パドルのみを八方向に傾ける事ができる。傾け方によってボールの跳ね返り方に大きな差を及ぼす。 ---ボールは必ず45度刻みで跳ね返る性質があり、従来のブロック崩しゲームの様な「細かなボール角度調整」が非常にし辛い仕様となる。 ---ストックアイテム(下記)をストック中にYボタンを押すと、そのアイテムの効力を発揮できる。 ---Xボタンを押すと、ステータスの表示位置を変更できる(下記)。 -ゲームの流れ。 --上下側の各パドルにボールに当てつつも、ステージの奥に配置されている「ゴールポイント」にボールを触れさせればステージクリアとなる(ボス戦ステージは除く)。 ---ボールの位置によってフィールド全体がスクロールし、その度に敵やブロックな位置が変わってくる。行き止まりの壁がない限りは、下方向を除くいずれかのスクロールが進み続ける。 ---各ワールドの最後のステージは、ゴールポイントに到達した後にボス戦となる。このボスを倒せばワールドクリアとなる。 ---一部ステージにはボールの動かし方によって「フィールドが分岐する」場面がある。但し、どう進んでもゴールポイントは一箇所であり、次以降のステージが変化する訳ではない。 -ステータスについて。 --下画面下位置と上画面上位置には、ボール状態のステータスを示すオレンジ・青の各ゲージ表示がされている((両画面共に表示内容は全く一緒・ボタン押しで表示位置の変更が可能))。 --オレンジゲージは「ボールパワー」の状態を示す。 ---ボールパワーのゲージ値が高い程にボールの攻撃力が高い事を意味する。ゲージ値の度合いによってボールが変色する(初期状態は青・最低状態だと白・最高状態だと赤)。 ---特定アイテム取得によってボールパワー値に変動(減少・回復)が起きる。パワー値には「上限値」が定められており、特定アイテム取得によって上限値が増減する。 ---アイテム効果以外にも、下側パドルにボールを跳ね返す事でボールパワー値の回復が行える。 ---ボールパワー値はステージクリア後も次ステージへと引き継がれる。ミス後の復活・及びワールドクリア後はパワー値が初期化されてしまう。 --青ゲージは「ボールスピード」の状態を示す。 ---ボールスピードのゲージ値が高い程にボールの動きが早くなってくる。あまりにもスピード値が高いと、肉眼で追うのも困難なまでに高速化する恐れが高まる。 ---特定アイテム取得によってボールスピード値に変動が起きる他、敵にボールを連続で当てると段々とスピード値が増していく。 ---ボールパワーとは違い、ステージクリア後・ミス後の復活・ワールドクリア後のいずれかでもボールスピード値は必ず初期化される。 --ゲージ以外にも、「現状のスコア・残機数・制限時間・ストック中のストックアイテム」の情報も併用表示される形となる。 -敵・壁について。 --各ステージのフィールド内には様々な敵や壁などが配置されており、ボールを当てる事でそれらを破壊する事ができる(例外あり)。 ---一部の雑魚敵は「アイテムをばら撒いてくる」「ボールの動きを一時的に止める」などの特殊行動を起こすやつがいる。 ---ボス敵を倒すには複数回のボールを当てなければならない。雑魚敵同様にボールの邪魔をする行動を起こしてくるので、それを踏まえないと思わぬミスを招きやすい。 ---すべてのステージにおいて必ず「ボールが進む先に"びっしり"と破壊可能な壁が配置されている」場面に遭遇する。敵とのコンビネーションで配置されている局面も数多い。 ---敵や壁に上下側パドルが触れても素通りし、触れてもミスなどのペナルティは発生しない。よって、「パドルを敵などにめり込ませつつボールを跳ね返す」操作が可能。 -アイテムについて。 --「宝箱(壁扱い)をボールに当てて破壊する」「敵がばら撒く」などの手段で、様々なアイテムを入手できる。 ---アイテムは上下側どちらかのパドルに触れる事で取得できる。ボールにアイテムが触れても、それは取得扱いにはならない。 ---出現したアイテムは結構な早さで下方向へと落下する性質がある。よって、よっぽどの余裕がない限りは、任意での取得は困難となる。 ---アイテムには「ストック系」と「即効系」の2タイプがある。前者は好きな時にボタン押しで使用でき、同じアイテム同士限定で複数ストックが可能。 --アイテムの種類は以下の通り。 #region(アイテム一覧) --ストックアイテム系。 ---「ミサイル」…一定時間、ボールに超破壊力・貫通破壊効果が付く。 ---「ゴースト」…一定時間、ボールが敵やブロックをすり抜ける。 ---「ライトニング」…画面内にいる敵にダメージをあたえる。 ---「セーフティ」…一定時間、下側パドルの下部周辺に防御壁が発生し、ボールの落下を防いでくれる。 ---「スピードリセット」…ボールスピード値を初期化する。 ---「パワーヒール」…ボールパワー値を上限値まで全回復する。 ---「ストロング」…ボールパワー値の上限値を少し上げる。 ---「エンチャント」…ボールパワー値の上限値を大幅に上げ、パワー値を全回復させる。 --即効アイテム系。 ---「スピードアップ」…ボールスピード値が少し上がってしまう。 ---「ハイスピード」…ボールスピード値がより上がってしまう。 ---「スピードダウン」…ボールスピード値が少し下がる。 ---「ディスペル」…現状のアイテム効力・及びストック中のストックアイテムすべてを無効にしてしまう。 ---「ロング」…上下側の各パドルの長さを伸ばす。 ---「ショート」…上下側の各パドルの長さが縮まる。 ---「エクシテンド」…制限時間が少し延びる。 ---「ハーリー」…制限時間が少し減る。 ---「エリクサー」…残機数が1増える。 ---「ウィークン」…ボールパワー値が少し下がってしまう。 ---「エナジードレイン」…ボールパワー値が初期化されてしまう。 //説明書の解説不足・及び肉眼での効果確認が困難な理由により、アイテム効果が事実と異なる可能性もあります。執筆者 #endregion -ミス条件について。 --残機制を採用しており、「ボールを下画面下位置に落としてしまう(下位置に壁がある場合は例外)」「各ステージに定められた制限時間が0になる」のいずれかで1ミス。 ---ミス後は如何なるステージにおいても、例外なくステージ最初に戻されての復活となる。また、ボールパワー値・ボールスピード値・ストックアイテムのすべてか初期化される。 ---- **問題点 ***ストレスまみれのゲーム仕様 本作の問題として真っ先に挙げられる点。''ゲーム中のところかしこにイラつく要因がちりばめられている''。 -ボールの跳ね返しがやたらとし辛い。 --狙いを定めてパドルにボールを跳ね返す操作はブロック崩しゲームの基本だが、''本作はそれすらもまともにさせてくれない''。 ---というのも、''狙った角度と正反対にボールが跳ね返る事態が頻繁に起きる為''である。一例としては「左上斜めにボールを跳ね返したつもりが、右上斜めに跳ね返る」といった具合。 ---後半ワールドのステージはフィールドが広い場面が多い為、「行きたくない方向にボールが跳ね回り、しばしの間はボールとの追っかけっこに時間を消費する」現象は誰もが通る道となる。 -ボールの加速加減が極端すぎる。 --常にボール加速に怯えながらのプレイは避けられないであろう恐怖。 ---敵がフィールド内に密着配置されている関係上、''敵にボールが過剰ヒットし気が付けばあっという間にボールスピード値が最高地点にまで到達しやすい''。 ---上記の操作性の件も相まって、ボールスピード値最高地点のボールを跳ね返すのは至難の業となる。ましてや敵や壁が集中配置されている場面はもう…。 ---解決方法としてはアイテムのスピードリセット・スピードダウンを取得する事しかない。もし取得できていなければ、それは死を意味する…。 -ボールの攻撃力がなかなか上がらない。 --異様に上がりやすいボールスピード値とは違い、ボールパワー値を溜める機会が極端に少ない。 ---どう頑張っても各ワールド(ステージ)でボールパワー値が溜められる割合は、最高地点の半分程度が限界。なにせ、''ボールパワー値増加アイテムの出現率が低いのだからどうしようもない''。 ---ボールパワー値が少ないと、敵・壁を倒す(破壊する)までの回数が長引き、ただでさえ"ぐだぐだ"なプレイ時間がより長引く。 -ラスボス戦が運ゲー。 --色々と酷い本作だが、''最高に狂っているのがラスボス戦の運ゲーっぷり''。プレイすれば嫌でも分かる。 ---ラスボスの攻撃手段が「ボス弱点前に両腕によるボールガード + 回避不能な様々なアイテムばら撒き + 使い魔(敵)がゼロ距離でボールに近づく」というもの。クリアさせる気ないだろうと。 ---マイナスアイテム(ショートなど)を強制取得させられた挙句、ボールスピード値がもりもり上昇し、ボス弱点に届く前に地獄行き(ミス)となる有様。 ---攻略方としては、「マイナスアイテムを取得しない事を祈りつつ、できるだけの的確操作で早期決着を目指す」位しかない。 --なお、ラスボス以外のボス戦はさほど難しい難易度ではなく、ラスボス戦よりかは安定したクリアが望めるのが救い。 -地味に制限時間が厳しい。 --制限時間自体は割と多めだが、''上記の問題がクリア時間の足を引っ張っているせいで、結果として厳しいものとなっている''(特に難易度ハードに顕著)。 ---ちなみにアイテムのエクシテンドを取得しても、本当に微小にしか制限時間が回復せず、ほとんど救済になっていない。逆にハーリー取得でもあまり制限時間は減らない。 -残機制である意味がない。 --難関ステージだろうが、ラスボス戦だろうが、''ミスすればステージ最初に戻される非道仕様''。 ---プレイ時間が無駄に長引きやすい本作においては、この仕様はモチベーションにヒビが入り兼ねない。そんなにプレイヤーを疲労させたいのだろうか? ---コンティニュー(ロード)は無制限なので、何度ミスしようが"ステージ戻り"と"スコアが初期化される"以外のデメリットがない。何の為の残機制なのかが分からない。 ***その他の問題点 -あまりにもボリューム不足。 --フルプライスなのに、『[[SIMPLEシリーズ]]』などの廉価ゲームでもまずないレベルのボリュームのなさ。正直、''ぼったくり販売といわれても仕方ない''。 ---総ステージがたったの16しかない。ブロック崩しゲームにおいてこのステージ数は明らかに少なすぎる。 ---3段階の難易度が選べるものの、ステージそのものの変化が起きる訳ではないので、ほとんど焼け石に水程度のバリエーションでしかない。 ---メーカー側はステージ内のフィールド分岐を売りの一つにしているが、実際のところは「ゴールポイントまでの道のりが微小に変わる」だけ。 -全体的に作りが雑すぎる。 --敵などの配置具合があまりにも適当。 ---「もう面倒だからフィールド内にそれっぽく敵とか壁とか配置しとけ」という怠慢さが充満したステージ構造ばかりで、のっけからプレイのテンションが下がってくる。 ---後半ワールドのステージは「敵配置無駄に多すぎ・壁配置無駄に複雑すぎ」という一面が大きく目立つ。何でも数が多ければいいってもんじゃなかろうに…。 --素材の使い回しが多すぎる。 ---雑魚敵の種類は数える程しかおらず、各ステージの背景も似た様なものが多い。特にワールド4~5のステージすべては、ほぼ同じ素材の使い回しばかり。 ---ワールド3のボス戦は、ワールド1ボスを2体同時出現にしただけ。たった5回しかボス戦が用意されていないにもかかわらず…。 -旧世代機以下のグラフィック周り。 --グラフィックのレベルがスーパーファミコン初期かそれ未満のレベル。とても2005年リリースの外観には見えない。 ---原作が旧世代機ゲームだったからという言い訳もありそうだが、それだったら「リメイクじゃなくて原作の移植という形で収録すればいいのでは?」と思える。 ---敵の動きに威圧感や躍動感は全く感じられない。ボスは全員棒立ちばかり。ラスボスに至ってはその場から全く動かず、まるで「迫力の"かけら"もない不動明王」である。 ---ジャケット裏にも隠す気なしに、ゲーム画面のスクリーンショットをそのまま表示するという漢気っぷり。一目で「見えている地雷」と分かるメーカーからの忠告ともいえなくもない…? -空気すぎるイベントシーン。 --各ワールド開始前とエンディングにおいてはイベントが発生するが、''非常にヘボヘボで入れる必要性が全くない''。 ---「魔物によって城を壊され、愛する妻も殺された王様と娘が打倒魔族に挑む」というストーリー設定だが、''肝心のイベントが一瞬で終わる為、何の感情移入も沸いてこない''。 ---イベント中に表示されるスチルのデッサンが作画崩壊気味で、ヘボいイベントも相まって苦い空気が漂う。 -タッチ操作非対応の謎。 --DSのゲームにもかかわらず、タッチを全く要しないという操作はどうなのだろうか? ---現状の操作性自体に大きな不備がある訳ではないが、ブロック崩しゲームとの相性が良さそうなタッチ操作を入れなかった点は疑問である。 ---まぁ、同期のDSゲームはタッチ操作の押し付けで不評を買うものも多かった事を考えると、絶対的な問題ともいえない面もあるが…。 **評価点 -ゲームシステムそのものは見るべき点がある。 --従来のブロック崩しとは違い、「スクロールさせつつもボールをゴールポイントに運ぶ」というクリア目的でのプレイはなかなか斬新。 ---どちらかといえば『[[キャメルトライ]]([[まわしてコロン]])』に近いノリでゲームが楽しめる。決してゲームの土台が腐っている訳ではない。 ---45度刻みでしかボールが跳ね返らない事を利用し、「パドルと壁を挟む形でボールを跳ね返すと、そのボールを閉じ込められる(ホールドできる)」という、本作ならではのテクニックが可能。~ いつでも死ねる機会が多いこのゲームにおいて、このテクニックかなり重要な攻略方となり得る。 -ゲームテンポは良い部類。 --各ステージのフィールドは極度に迷う程の広大さではない為、(数々のイラつく仕様に時間を食われさえしなければ)短時間でさくさくとステージクリア可能ではある。 ---実際、前半ワールドのステージは楽にクリアしやすく、後半ワールド(ラスボス戦)の鬼難易度に出くわすまでは、そこまで酷いイライラは感じない。 ---しかし、逆に解釈すると「ステージ数が少ない故のさくさく感」という否定的な一面も感じてしまう。ボリューム不足に関してはどう見ても抱擁できない…。 -ゲーム中断後のコンティニューができる。 --本作における数少ない良心。これのおかげでいつでもゲームを中断できる。 ---しかし、中断コンティニューはできるのに、ステージセレクトができないのはかなり謎。しかもゲームクリアをするとコンティニューが初期化され、ワールド最初からのやり直しとなってしまう。 -BGM周りは比較的まとも。 --格別に良曲という訳ではないが、楽曲に関してはファンタジーな世界観との相性は悪くない。ショボいグラフィックとの温度差を感じてしまうが…。 ---しかし、曲数があまり多くなく、ワールド4と5のステージ道中BGMがすべて同じ楽曲の使い回しという安っぽさが目に付いてしまうのは残念。 -ジャケット絵の女の子が可愛い。 --多くの%%ロリコン%%プレイヤーはこの絵に釣られてしまう…かもしれない。 ---しかし、この女の子はジャケットと説明書に描かれているだけで、''ゲーム中には一切姿を現さない''。何というジャケット詐欺なのか…。 --どうでもいい事だが、ゲーム中の一部ボス敵はエロコスチュームの淫魔っぽい容姿、さらにはイベントスチルで描かれている王様の娘は露出度の高めの巨乳スタイルである。 ---ゲームの世界観としては媚のない硬派なファンタジー一色で、決して萌えエロ路線の作風ではない。何でこうも中途半端な萌えに走るのだろうか…? ---- **総評 ''プレイヤーをイラつかせたいとしか思えない仕様の数々・ふざけているレベルの極薄ボリューム・あまりも投げやりな出来栄え''と、クソゲーとしての素質を十分に持っている作品。~ しかし、ゲームとしては破綻している程の致命的欠陥はなく、遊ぼうと思えば遊べなくはない。要は一線を越えないクソゲーであり、クソゲーとしての影の薄さはDSゲームの中でも屈指であろう。
*デビリッシュ ~ボールバウンダー~ 【でびりっしゅ ぼーるばうんだー】 |ジャンル|ボールアクションゲーム|&amazon(B0008F0WSW,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51YCN5G45FL._SL160_.jpg)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売元|スターフィッシュ・エスディ|~| //|開発元||~| |発売日|2005年4月28日|~| |定価|4,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|1箇所|~| |レーティング|全年齢対象|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|知る人ぞ知るブロック崩しゲームのリメイク&br;何もかもがショボい作り&br;運ゲーすぎるラスボス戦|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -1991年にゲームギアでリリースされたホット・ビィ開発(販売元は元気)のブロック崩しゲーム『デビリッシュ』のリメイク作品にあたる。((ちなみにリメイクの元となった原作は、MDに『バッドオーメン』の名で移植されており、『デビリッシュ』の名はGENESIS版のタイトルとして使われている。)) --スターフィッシュ・エスディは前身であったホット・ビィ原作のリメイクを積極的に行う事で有名であり、本作もまたその内の一作に該当する。 -オートセーブ方式。操作はすべて十字ボタン・ボタンで行い、タッチ操作は一切ない。ゲーム中は両画面が繋がった状態でのプレイとなる。 ---- **主なルール -ワールド・ステージについて。 --本作は全5ワールドの舞台が存在し、各ワールドは複数のステージ((ワールド1は2ステージ。ワールド2・3は各3ステージ。ワールド4・5は各4ステージ。))に分けられている。 ---ゲーム開始前に3段階の難易度選択が可能。難易度の差は「残機数・ボールや敵の動きの早さ」位で、敵配置などの変化はない。 //↑ 難易度に関しては執筆者調べ。実際には事情が違うかもしれない。 ---プレイ中のワールドすべてステージをクリアすると、次のワールドへと進める。各ワールドの冒頭には簡易なイベントが挟まれる。 ---ゲームを一時中断し、次回プレイ時にてロードによるコンティニューができる。ステージセレクト機能は搭載されていない。 ---ゲームポーズ中には「やりこみ」という項目があり、これを選ぶと各ステージ個別のハイスコア・及び最短クリア時間を確認できる((スコアランキングに相当する項目。一般的な意味での"やりこみ"とは全く無関係。))。 -操作系統。 --基本操作は上側と下側の「パドル」を操作し、画面内に動き回る「ボール」を跳ね返していく事にある。 ---ステージ開始後にAボタンを押すとボールの発射。 ---「下側パドル」は下画面下位置で固定、「上側パドル」は両画面内を十字ボタンにて自由に動かす事ができる。&br;十字ボタンにて上下側パドルを同時左右に動かせる(下側パドルは左右にしか動かせない)。 ---LかRボタンを押すと、上側パドルのみを八方向に傾ける事ができる。傾け方によってボールの跳ね返り方に大きな差を及ぼす。 ---ボールは必ず45度刻みで跳ね返る性質があり、従来のブロック崩しゲームの様な「細かなボール角度調整」が非常にし辛い仕様となる。 ---ストックアイテム(下記)をストック中にYボタンを押すと、そのアイテムの効力を発揮できる。 ---Xボタンを押すと、ステータスの表示位置を変更できる(下記)。 -ゲームの流れ。 --上下側の各パドルにボールに当てつつも、ステージの奥に配置されている「ゴールポイント」にボールを触れさせればステージクリアとなる(ボス戦ステージは除く)。 ---ボールの位置によってフィールド全体がスクロールし、その度に敵やブロックな位置が変わってくる。行き止まりの壁がない限りは、下方向を除くいずれかのスクロールが進み続ける。 ---各ワールドの最後のステージは、ゴールポイントに到達した後にボス戦となる。このボスを倒せばワールドクリアとなる。 ---一部ステージにはボールの動かし方によって「フィールドが分岐する」場面がある。但し、どう進んでもゴールポイントは一箇所であり、次以降のステージが変化する訳ではない。 -ステータスについて。 --下画面下位置と上画面上位置には、ボール状態のステータスを示すオレンジ・青の各ゲージ表示がされている((両画面共に表示内容は全く一緒・ボタン押しで表示位置の変更が可能))。 --オレンジゲージは「ボールパワー」の状態を示す。 ---ボールパワーのゲージ値が高い程にボールの攻撃力が高い事を意味する。ゲージ値の度合いによってボールが変色する(初期状態は青・最低状態だと白・最高状態だと赤)。 ---特定アイテム取得によってボールパワー値に変動(減少・回復)が起きる。パワー値には「上限値」が定められており、特定アイテム取得によって上限値が増減する。 ---アイテム効果以外にも、下側パドルにボールを跳ね返す事でボールパワー値の回復が行える。 ---ボールパワー値はステージクリア後も次ステージへと引き継がれる。ミス後の復活・及びワールドクリア後はパワー値が初期化されてしまう。 --青ゲージは「ボールスピード」の状態を示す。 ---ボールスピードのゲージ値が高い程にボールの動きが早くなってくる。あまりにもスピード値が高いと、肉眼で追うのも困難なまでに高速化する恐れが高まる。 ---特定アイテム取得によってボールスピード値に変動が起きる他、敵にボールを連続で当てると段々とスピード値が増していく。 ---ボールパワーとは違い、ステージクリア後・ミス後の復活・ワールドクリア後のいずれかでもボールスピード値は必ず初期化される。 --ゲージ以外にも、「現状のスコア・残機数・制限時間・ストック中のストックアイテム」の情報も併用表示される形となる。 -敵・壁について。 --各ステージのフィールド内には様々な敵や壁などが配置されており、ボールを当てる事でそれらを破壊する事ができる(例外あり)。 ---一部の雑魚敵は「アイテムをばら撒いてくる」「ボールの動きを一時的に止める」などの特殊行動を起こすやつがいる。 ---ボス敵を倒すには複数回のボールを当てなければならない。雑魚敵同様にボールの邪魔をする行動を起こしてくるので、それを踏まえないと思わぬミスを招きやすい。 ---すべてのステージにおいて必ず「ボールが進む先に"びっしり"と破壊可能な壁が配置されている」場面に遭遇する。敵とのコンビネーションで配置されている局面も数多い。 ---敵や壁に上下側パドルが触れても素通りし、触れてもミスなどのペナルティは発生しない。よって、「パドルを敵などにめり込ませつつボールを跳ね返す」操作が可能。 -アイテムについて。 --「宝箱(壁扱い)をボールに当てて破壊する」「敵がばら撒く」などの手段で、様々なアイテムを入手できる。 ---アイテムは上下側どちらかのパドルに触れる事で取得できる。ボールにアイテムが触れても、それは取得扱いにはならない。 ---出現したアイテムは結構な早さで下方向へと落下する性質がある。よって、よっぽどの余裕がない限りは、任意での取得は困難となる。 ---アイテムには「ストック系」と「即効系」の2タイプがある。前者は好きな時にボタン押しで使用でき、同じアイテム同士限定で複数ストックが可能。 --アイテムの種類は以下の通り。 #region(アイテム一覧) --ストックアイテム系。 ---「ミサイル」…一定時間、ボールに超破壊力・貫通破壊効果が付く。 ---「ゴースト」…一定時間、ボールが敵やブロックをすり抜ける。 ---「ライトニング」…画面内にいる敵にダメージをあたえる。 ---「セーフティ」…一定時間、下側パドルの下部周辺に防御壁が発生し、ボールの落下を防いでくれる。 ---「スピードリセット」…ボールスピード値を初期化する。 ---「パワーヒール」…ボールパワー値を上限値まで全回復する。 ---「ストロング」…ボールパワー値の上限値を少し上げる。 ---「エンチャント」…ボールパワー値の上限値を大幅に上げ、パワー値を全回復させる。 --即効アイテム系。 ---「スピードアップ」…ボールスピード値が少し上がってしまう。 ---「ハイスピード」…ボールスピード値がより上がってしまう。 ---「スピードダウン」…ボールスピード値が少し下がる。 ---「ディスペル」…現状のアイテム効力・及びストック中のストックアイテムすべてを無効にしてしまう。 ---「ロング」…上下側の各パドルの長さを伸ばす。 ---「ショート」…上下側の各パドルの長さが縮まる。 ---「エクシテンド」…制限時間が少し延びる。 ---「ハーリー」…制限時間が少し減る。 ---「エリクサー」…残機数が1増える。 ---「ウィークン」…ボールパワー値が少し下がってしまう。 ---「エナジードレイン」…ボールパワー値が初期化されてしまう。 //説明書の解説不足・及び肉眼での効果確認が困難な理由により、アイテム効果が事実と異なる可能性もあります。執筆者 #endregion -ミス条件について。 --残機制を採用しており、「ボールを下画面下位置に落としてしまう(下位置に壁がある場合は例外)」「各ステージに定められた制限時間が0になる」のいずれかで1ミス。 ---ミス後は如何なるステージにおいても、例外なくステージ最初に戻されての復活となる。また、ボールパワー値・ボールスピード値・ストックアイテムのすべてか初期化される。 ---- **問題点 ***ストレスまみれのゲーム仕様 本作の問題として真っ先に挙げられる点。''ゲーム中のところかしこにイラつく要因がちりばめられている''。 -ボールの跳ね返しがやたらとし辛い。 --狙いを定めてパドルにボールを跳ね返す操作はブロック崩しゲームの基本だが、''本作はそれすらもまともにさせてくれない''。 ---というのも、''狙った角度と正反対にボールが跳ね返る事態が頻繁に起きる為''である。一例としては「左上斜めにボールを跳ね返したつもりが、右上斜めに跳ね返る」といった具合。 ---後半ワールドのステージはフィールドが広い場面が多い為、「行きたくない方向にボールが跳ね回り、しばしの間はボールとの追っかけっこに時間を消費する」現象は誰もが通る道となる。 -ボールの加速加減が極端すぎる。 --常にボール加速に怯えながらのプレイは避けられないであろう恐怖。 ---敵がフィールド内に密着配置されている関係上、''敵にボールが過剰ヒットし気が付けばあっという間にボールスピード値が最高地点にまで到達しやすい''。 ---上記の操作性の件も相まって、ボールスピード値最高地点のボールを跳ね返すのは至難の業となる。ましてや敵や壁が集中配置されている場面はもう…。 ---解決方法としてはアイテムのスピードリセット・スピードダウンを取得する事しかない。もし取得できていなければ、それは死を意味する…。 -ボールの攻撃力がなかなか上がらない。 --異様に上がりやすいボールスピード値とは違い、ボールパワー値を溜める機会が極端に少ない。 ---どう頑張っても各ワールド(ステージ)でボールパワー値が溜められる割合は、最高地点の半分程度が限界。なにせ、''ボールパワー値増加アイテムの出現率が低いのだからどうしようもない''。 ---ボールパワー値が少ないと、敵・壁を倒す(破壊する)までの回数が長引き、ただでさえ"ぐだぐだ"なプレイ時間がより長引く。 -ラスボス戦が運ゲー。 --色々と酷い本作だが、''最高に狂っているのがラスボス戦の運ゲーっぷり''。プレイすれば嫌でも分かる。 ---ラスボスの攻撃手段が「ボス弱点前に両腕によるボールガード + 回避不能な様々なアイテムばら撒き + 使い魔(敵)がゼロ距離でボールに近づく」というもの。クリアさせる気ないだろうと。 ---マイナスアイテム(ショートなど)を強制取得させられた挙句、ボールスピード値がもりもり上昇し、ボス弱点に届く前に地獄行き(ミス)となる有様。 ---攻略方としては、「マイナスアイテムを取得しない事を祈りつつ、できるだけの的確操作で早期決着を目指す」位しかない。 --なお、ラスボス以外のボス戦はさほど難しい難易度ではなく、ラスボス戦よりかは安定したクリアが望めるのが救い。 -地味に制限時間が厳しい。 --制限時間自体は割と多めだが、''上記の問題がクリア時間の足を引っ張っているせいで、結果として厳しいものとなっている''(特に難易度ハードに顕著)。 ---ちなみにアイテムのエクシテンドを取得しても、本当に微小にしか制限時間が回復せず、ほとんど救済になっていない。逆にハーリー取得でもあまり制限時間は減らない。 -残機制である意味がない。 --難関ステージだろうが、ラスボス戦だろうが、''ミスすればステージ最初に戻される非道仕様''。 ---プレイ時間が無駄に長引きやすい本作においては、この仕様はモチベーションにヒビが入り兼ねない。そんなにプレイヤーを疲労させたいのだろうか? ---コンティニュー(ロード)は無制限なので、何度ミスしようが"ステージ戻り"と"スコアが初期化される"以外のデメリットがない。何の為の残機制なのかが分からない。 ***その他の問題点 -あまりにもボリューム不足。 --フルプライスなのに、『[[SIMPLEシリーズ]]』などの廉価ゲームでもまずないレベルのボリュームのなさ。正直、''ぼったくり販売といわれても仕方ない''。 ---総ステージがたったの16しかない。ブロック崩しゲームにおいてこのステージ数は明らかに少なすぎる。 ---3段階の難易度が選べるものの、ステージそのものの変化が起きる訳ではないので、ほとんど焼け石に水程度のバリエーションでしかない。 ---メーカー側はステージ内のフィールド分岐を売りの一つにしているが、実際のところは「ゴールポイントまでの道のりが微小に変わる」だけ。 -全体的に作りが雑すぎる。 --敵などの配置具合があまりにも適当。 ---「もう面倒だからフィールド内にそれっぽく敵とか壁とか配置しとけ」という怠慢さが充満したステージ構造ばかりで、のっけからプレイのテンションが下がってくる。 ---後半ワールドのステージは「敵配置無駄に多すぎ・壁配置無駄に複雑すぎ」という一面が大きく目立つ。何でも数が多ければいいってもんじゃなかろうに…。 --素材の使い回しが多すぎる。 ---雑魚敵の種類は数える程しかおらず、各ステージの背景も似た様なものが多い。特にワールド4~5のステージすべては、ほぼ同じ素材の使い回しばかり。 ---ワールド3のボス戦は、ワールド1ボスを2体同時出現にしただけ。たった5回しかボス戦が用意されていないにもかかわらず…。 -旧世代機以下のグラフィック周り。 --グラフィックのレベルがスーパーファミコン初期かそれ未満のレベル。とても2005年リリースの外観には見えない。 ---原作が旧世代機ゲームだったからという言い訳もありそうだが、それだったら「リメイクじゃなくて原作の移植という形で収録すればいいのでは?」と思える。 ---敵の動きに威圧感や躍動感は全く感じられない。ボスは全員棒立ちばかり。ラスボスに至ってはその場から全く動かず、まるで「迫力の"かけら"もない不動明王」である。 ---ジャケット裏にも隠す気なしに、ゲーム画面のスクリーンショットをそのまま表示するという漢気っぷり。一目で「見えている地雷」と分かるメーカーからの忠告ともいえなくもない…? -空気すぎるイベントシーン。 --各ワールド開始前とエンディングにおいてはイベントが発生するが、''非常にヘボヘボで入れる必要性が全くない''。 ---「魔物によって城を壊され、愛する妻も殺された王様と娘が打倒魔族に挑む」というストーリー設定だが、''肝心のイベントが一瞬で終わる為、何の感情移入も沸いてこない''。 ---イベント中に表示されるスチルのデッサンが作画崩壊気味で、ヘボいイベントも相まって苦い空気が漂う。 -タッチ操作非対応の謎。 --DSのゲームにもかかわらず、タッチを全く要しないという操作はどうなのだろうか? ---現状の操作性自体に大きな不備がある訳ではないが、ブロック崩しゲームとの相性が良さそうなタッチ操作を入れなかった点は疑問である。 ---まぁ、同期のDSゲームはタッチ操作の押し付けで不評を買うものも多かった事を考えると、絶対的な問題ともいえない面もあるが…。 **評価点 -ゲームシステムそのものは見るべき点がある。 --従来のブロック崩しとは違い、「スクロールさせつつもボールをゴールポイントに運ぶ」というクリア目的でのプレイはなかなか斬新。 ---どちらかといえば『[[キャメルトライ]]([[まわしてコロン]])』に近いノリでゲームが楽しめる。決してゲームの土台が腐っている訳ではない。 ---45度刻みでしかボールが跳ね返らない事を利用し、「パドルと壁を挟む形でボールを跳ね返すと、そのボールを閉じ込められる(ホールドできる)」という、本作ならではのテクニックが可能。~ いつでも死ねる機会が多いこのゲームにおいて、このテクニックかなり重要な攻略法となり得る。 -ゲームテンポは良い部類。 --各ステージのフィールドは極度に迷う程の広大さではない為、(数々のイラつく仕様に時間を食われさえしなければ)短時間でさくさくとステージクリア可能ではある。 ---実際、前半ワールドのステージは楽にクリアしやすく、後半ワールド(ラスボス戦)の鬼難易度に出くわすまでは、そこまで酷いイライラは感じない。 ---しかし、逆に解釈すると「ステージ数が少ない故のさくさく感」という否定的な一面も感じてしまう。ボリューム不足に関してはどう見ても抱擁できない…。 -ゲーム中断後のコンティニューができる。 --本作における数少ない良心。これのおかげでいつでもゲームを中断できる。 ---しかし、中断コンティニューはできるのに、ステージセレクトができないのはかなり謎。しかもゲームクリアをするとコンティニューが初期化され、ワールド最初からのやり直しとなってしまう。 -BGM周りは比較的まとも。 --格別に良曲という訳ではないが、楽曲に関してはファンタジーな世界観との相性は悪くない。ショボいグラフィックとの温度差を感じてしまうが…。 ---しかし、曲数があまり多くなく、ワールド4と5のステージ道中BGMがすべて同じ楽曲の使い回しという安っぽさが目に付いてしまうのは残念。 -ジャケット絵の女の子が可愛い。 --多くの%%ロリコン%%プレイヤーはこの絵に釣られてしまう…かもしれない。 ---しかし、この女の子はジャケットと説明書に描かれているだけで、''ゲーム中には一切姿を現さない''。何というジャケット詐欺なのか…。 --どうでもいい事だが、ゲーム中の一部ボス敵はエロコスチュームの淫魔っぽい容姿、さらにはイベントスチルで描かれている王様の娘は露出度の高めの巨乳スタイルである。 ---ゲームの世界観としては媚のない硬派なファンタジー一色で、決して萌えエロ路線の作風ではない。何でこうも中途半端な萌えに走るのだろうか…? ---- **総評 ''プレイヤーをイラつかせたいとしか思えない仕様の数々・ふざけているレベルの極薄ボリューム・あまりも投げやりな出来栄え''と、クソゲーとしての素質を十分に持っている作品。~ しかし、ゲームとしては破綻している程の致命的欠陥はなく、遊ぼうと思えば遊べなくはない。要は一線を越えないクソゲーであり、クソゲーとしての影の薄さはDSゲームの中でも屈指であろう。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: