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*ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~ 【うぃざーどりぃがいでんわん じょおうのじゅなん】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B004I0CFHO)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売元|アスキー|~| |開発元|ゲームスタジオ|~| |発売日|1991年10月1日&br;1999年2月19日(復刻版)|~| |定価|4,635円(税別)&br;4,500円(復刻版・税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[Wizardryシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 初めて携帯機で発売された[[ウィザードリィ>Wizardry]]。また、日本オリジナル作品(通称「和製ウィズ」)の先駆けとなる作品でもある。~ 開発元のゲームスタジオはすでにFCへの移植で高評価を得ていたが、それでも「FCより性能が劣るGBでまともなウィズがプレイできるのか!?」と不安の声が上がっていた。~ しかし出来上がりは上々で、それら不安の声を吹き飛ばすことに成功した。 ---- **ストーリー > 精霊神ニルダの加護のもと、古くから繁栄を続けてきた、リルガミン王国。~ リルガミンにはこれまで数々の災いが降りかかってきたが、その度に英雄が現れ、危機を乗り越えてきた。~ しかし、女王アイラスの代において、リルガミンに再び危機が迫ろうとしていた…。~ ~ 女王アイラスの即位から3日後、姉のソークスが突然失踪。~ それ以降リルガミンには災いが降りかかり、王国を守護する神器「ニルダの杖」の加護も失われつつあった。~ さらに追い打ちをかけるように、アイラスの側近である魔法使いタイロッサムがリルガミンに対し造反。~ かつてリルガミンを窮地に追い込んだ魔人ダバルプスの生み出した地下迷宮に身を隠し、魔物を召喚し始めたのだ。~ ~ タイロッサムはアイラスの師ともいえる存在であり、年若い彼女を献身的に支えてきた。その彼による造反は~ アイラスを打ちひしがせるに十分な出来事であったが、女王となった今、泣き言を言うのは許されない。~ アイラスは町にお触れを出し、タイロッサムを倒す勇者を募ることにした。~ ~ かくしてリルガミンには冒険者達が集まり始めた。その中には、かつてリルガミンを襲った災厄に立ち向かった~ 英雄達の子孫もいた…。 ---- **特徴 -ウィザードリィは6作目の『Bane of the Cosmic Forge(邦訳「禁断の魔筆」。以下BCFと約す)』において大幅なシステムの刷新が行われたが、その変化は賛否両論あるものであった。本作ではBCF以降ではなく、I~Vのシステムを踏襲し、日本オリジナルのストーリーを展開。これによりBCF以降のシステムになじめないウィズフリークを取り込むことに成功した。 --この作品以降、日本のメーカーが作ったWiz(移植の際にアレンジを加えた作品も含む)は以後「和製ウィズ」と呼ばれるようになった。和製ウィズはアスキー以外のメーカー製のものも含めると、最終的に本家であるナンバリングタイトル(全8作)を上回る作品数となった。 -ハードの性能ゆえか、1フロアの広さは従来の20×20マスから16×16マスに縮小され、画面も白黒。しかし、ウィズの持つ面白さは少しも減じてはいない。 -舞台となるのはリルガミンのダンジョン、すなわちシナリオ#2(ファミコン版『[[ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士]]』)の後日談となる。 ---- **評価点 -本家Wizに勝るとも劣らないゲームバランスのよさ。武器の攻撃力に関する致命的バグ(後述)はあるが、そのバグがあってもなお絶妙な戦闘バランスが成り立っている。 -ストーリーもWizシリーズの伝統に基づき、最小限のテキストだけでプレイヤーの想像力に任せるスタイルを踏襲。 --NPCキャラクタ―は少数だがキャラが立っており、本家の旧シリーズに比べ若干ではあるがストーリー性が増した。 --後の外伝2では意外なストーリー展開を盛り込み、外伝3はTRPGにおけるキャンペーンシナリオのような方向性がとられた。こういった面に関しても、この作品は国産Wizにおける先駆者といえるだろう。 -通信ケーブルに対応。所持品も含めキャラクターを転送することができる。友達同士でアイテムの交換を行ったり、強力なキャラを助っ人にして全滅したパーティを救助するといった遊び方もできる。 --通信ケーブルによるキャラクター転送に対応したゲームボーイのRPGは、『[[ポケットモンスター>ポケットモンスター 赤・緑]]』以前は本シリーズが唯一の例であった。 -「転生の書」が誕生。Wizシリーズ伝統の遊び方である、アイテムコンプリートプレイに実利的側面を設け、同時に他外伝シリーズとのつながりを持たせた。 --「転生の書」のスペシャルパワーを開放すると、使用したキャラクターのパスワードが表示される。このパスワードは本作では無意味だが、次回作以降で入力することでそのキャラクターを「転生」させることができる。転生するとレベルは1になり、能力は一定値まで下がってしまうが(それでも新規に作ったキャラよりは高い)、名前とクリア時に得られる称号を引き継ぐことができるため、転生を繰り返したキャラには愛着も沸いてくる。((ただし、外伝IV以降は種族とクラスが追加された関係上、外伝I・IIの称号が引き継ぐことができなくなった。)) これは以降の外伝シリーズにも受け継がれた要素である。 --ちなみに通信ケーブルを使用すればパスワードを使用しなくても転送可能。ただしパラメータ変化は転生と同様の上、転送元のキャラは消滅してしまう。 -Wizの特徴である難易度の高さや、一歩一歩進むときの緊張感はちゃんと保持されている。 -「いつでもどこでも遊べる」携帯機と「自動的に逐次セーブされる」Wizの相性が良く、空いた時間に少し遊ぶなど、気軽に遊ぶことができる。そのため据え置き作品よりも中毒性は上がっている。 ---- **賛否両論点 ***「バカゲー」要素の消滅 -この作品に限らずアスキー製国産Wiz全般に言えることではあるが、本家シリーズに含まれていたギャグやパロディ的な要素は徹底的に排除されている。 --これは日本でのローカライズ、および雑誌展開で「中世風の硬派なファンタジー」というイメージを押し出していたことが大きい。一連の外伝作品群もその印象を再生産するのに一役買っている。 ***システム周りの変更 -今作はオートマッピングが採用され、呪文「デュマピック((過去作では現在の階層と座標、方角のみがわかる))」でマップを見ることができるようになった。ただし、オートマップ機能を切ることができないため、自力でマッピングする人からは不評の声が。「野外で遊ぶ時に方眼紙にマッピングなんてできるか」という開発からの気遣い、とも取れるのだが…。 --これはコアなプレイヤーの間では賛否両論であったらしく、次回作への希望で一番多かったのは「オートマップのON/OFF機能」と「迷宮の線画への切り替え」だった。 //「賛否両論であったらしく」なので賛否両論点へ移動 -ロストが「そうしつ」に変更。本家ではロスト状態になっても城へ帰るまでは消えなかったが、外伝ではロストしたその場で喪失し、消えるようになった。 --そのため「ロストしたキャラを(アイテムのスペシャルパワーなどで)死体や灰に戻す」というテクニックが使えなくなってしまった(ただしレベルドレインでロストした場合ならその戦闘中にロクトフェイトorルビーのスリッパを使うバグ技で可能((レベルドレインでロストしたキャラがカント寺院に運ばれ、引き取ると城下町をロスト状態のまま連れ回せる。そのままダンジョンに入って即キャンプの状態で、スペシャルパワーを使うことにより「死亡」や「灰」状態に戻せる。もちろんキャンプを解除すると即座に消滅してしまう。またロスト状態のまま何処かに入ろうとすると表示がバグる(幸いフリーズはしない)。)))。 --#5と同様、全滅してもキャラが喪失することがなくなった。死体の移動などもなく、全滅時のリスクは減った((ただし迷宮が正方形になったため、死体捜索の呪文「カンディ」がフロアの大雑把な位置を示すタイプに戻っている。))。 --移動呪文「マロール」は一度行った場所にしか移動できなくなり、岩の中((本家では「石の中」表記。))に飛び込む事故はなくなったが、戦闘中でのマロールやテレポーターといったランダムワープでは飛び込むことがある。全滅して城に返されるが、このときはランダムでキャラが喪失する。 ***高難易度 -戦闘バランスがややきつめ。AC(「アーマークラス」の略。物理攻撃の回避率に影響)にかなりの比重があり、レベルを十分に上げないとなかなか攻撃が当たらない。さらに後述のバグの存在で物理一辺倒では行き詰まる。 --例として挙げると、序盤に関してはパーティに戦士を入れるより前衛僧侶と後衛魔術師で揃えてひたすら必中の攻撃手段であるハリト((そもそも今作は睡眠呪文のカティノの通りがかなり悪く安定しない。))とバディオスを連打した方が明らかに安定する。物理攻撃が強い敵や攻撃魔法が通らないことがある「餓鬼」が登場する4F辺りから流石に怪しくなり、5Fで恐らく攻略不能になるが、ここから新規作成か転職で戦士を育成するのが一番効率が良いと思われる。 ---この「とにかく序盤の前衛の攻撃が当たらない」のは、これまでのシリーズでは店売りのただの剣でも、命中率にプラス修正がかかっていた((攻略本やサイトでは「力+○」と書かれていることが多いが、ダメージにボーナスは入らないため純然たる命中率ボーナス。))のだが、本作で命中率にプラス修正が入るのはごく僅かな高級品のみなためである。 --そうでなくとも表2Fの麻痺攻撃地獄や表6Fの即死攻撃地獄+一方通行だらけの凶悪なマップ構造、裏B1には「ライカーガス+グレーターデーモン」と見ただけで初見では勝てないと分かる強敵が目白押し、と敵自体もナンバリングタイトルより強めに設定されている。 -裏階層の「知恵の泉」イベント攻略まで表と裏の深層階移動が困難と、エキストラ階層である裏6Fを別格として見ても、難易度は外伝シリーズで最も高い。 //--ストーリー面で見れば、本作にエキストラ階層は存在しない。表裏合わせて12階層の冒険を達成することでようやく物語の真相が明らかになる。 -とはいえ、既にFCにて3作品が発売されていたので、さらなる歯ごたえを求める声があったのも事実である。 //単なる難易度を「問題点」扱いするのは違うのでは //裏B6はシナリオクリアに必要ない…というか極端に高レベルな盗賊が居ないとそもそも行くための扉が開かないなど、明らかにクリア後の階層を想定していると思われるので該当する記述を削除 ***ストーリー上の賛否両論点 #region(ネタバレ) -本作のラスボスである失踪したアイラスの姉・ソークスは初めて現れた時に「この世界は一旦破壊する必要がある」と目的を話すが、その動機や手段に関してはゲーム中で明かされない。 --エンディングでアイラスが「姉なりの理想を追った」と推測を語ってはいるのだが……また、表ダンジョンのボスであるタイロッサムに関しては姉を止めようとしたと語ったが、その結果何故リルガミンの反逆者となったのかに関しては明かされない。 -最小限のテキストだけでプレイヤーの想像力に任せるスタイルをとったにしても、上記は不可解な点が残っている。人によっては気にならないだろうが… --双葉社小説版では邪教祖クォ―スによって呪われたソークスが、それを理由に王位継承を辞退し、アイラスが女王に即位。しかし六年後、ダパルプスの呪い穴に潜んだクォ―スが呪いでソークスを操って地下に引きずり込み、彼女を媒介に邪神を召喚してしまう。この状況にただ一人気付いたタイロッサムはソークス救助のため呪い穴に単身挑み、怪物を召喚することでクォースの軍勢に対抗したが、重傷を負い宮廷への連絡も叶わず、クォースの地上進出を防ぐことで精一杯になってしまった。結果、残された人々は「タイロッサムがソークスを攫い、呪い穴に潜んで怪物を呼び出している」と認識した……と説明されている。 --ログアウト冒険文庫版では、タイロッサムはアイラスを哀しませぬよう真相を隠しつつソークスの野望を止められる者を探すため、あえて悪役を演じていたとされる。その一方、ソークス失踪の真実については「邪悪な魔女に成り果ててリルガミン滅亡を企んだ」以上のことは語られていない。 #endregion ---- **問題点 ***バグが多い -開発がゲームスタジオということもあり、((ゲームの出来は総じて悪くは無いが、バグが多い作品が多いため。中でもそれが顕著なのがFC版ウィズ3部作である。))大小さまざまなバグが存在する。 --中でも一番大きいのが、「武器のダメージ修正値が機能しない」というバグ。TRPGを下敷きとする本作では、1Hitあたりのダメージが「aDb+c」(b個の目を持ったサイコロをa回振り、その合計にcを足す)という形式で計算される。ところがこのゲームでは、そのcの値が実際の計算時に常に0として計算されてしまう。そのせいで一部の武器の性能の逆転現象が起こり、ゲームバランスに多大な影響を与えている。 ---例えばウィズシリーズで準最強武器として扱われることの多い「カシナートの剣(本作でのダメージは「2D6+10」、つまり1hitあたり12~22Pのダメージ)」は、バグのせいで実際は2~12Pしか与えられない。中級武器で店売りの「ファイアーソード」(ダメージは「2D8+6」プラス動物倍打)の方が敵に与えるダメージが大きくなってしまっている(こちらはバグ込みで2~16P)。 ---ターン開始時にHPが回復する「ヒーリング能力」が、敵の場合「ターン開始時にヒーリング能力として設定された分レベルが上がる」という効果になってしまっている。とはいえ今作に限って言えばこのバグはあまりゲームに影響していないのだが… ---ただし、開発中にこれらのバグに気付くことは無かったもののテストプレイとバランス調整は入念に行っていたため、ゲームクリアが不可になるレベルではない。 ---シリーズ共通の特徴として、ゲーム内で武器の具体的な数値性能を知る手段が無い。また、ダンジョンの奥深くで入手できる高額なアイテムだからといっても必ずしも強力とは限らないので、違和感無く受け止めていたプレイヤーも多いのではなかろうか。 -リヒャルデスの設定ミス。 --イラストを見ると前後に顔がある4本腕の女戦士なのだが、ゲーム中の不確定名が「よろいをきた''おとこ''」。 ---- **総評 バグ・不具合は多いが前述の武器のダメージ計算を除いて重大な不具合はほとんどなく、家庭用ハードよりも性能の劣る携帯機でありながら本家ナンバリングタイトルに近いプレイフィーリングを実現。ウィズフリーク達から高い評価を得た作品。~ 本シリーズの登場により、ウィザードリィ界隈には「ナンバリングタイトルの良移植」の他に、「既存シリーズのシステムを使った和製ウィズ」という新たな流れが誕生。アスキーは「ウィザードリィを日本に広めた功労者」としての地位を確固たるものにしていった。 また、ハック&スラッシュと携帯機との相性が良い点を認識させてくれたゲームでもある。携帯機なので持ち運びが可能&ゲーム機本体を引っ張り出さずともすぐに起動でき、通勤時や寝る前などの空いた時間でサクっと遊べる。そのため元々高い中毒性がさらに増し、据え置きハードで出た作品と同等かそれ以上にのめり込むプレイヤーも現れた。~ ---- **余談 -当初の発表では1991年1月に発売する予定だったが、少しずつ延期され結果としては9ヶ月も遅れてしまった。 --通信機能の実装に苦戦したことが主な理由だとされている。 -本作外伝Iは、『ネザードメイン シナリオ#2』というタイトルで携帯電話向けにアレンジ移植がなされている。 --移植担当は外伝Iを製作したゲームスタジオ(現モバイル・ゲームスタジオ)。大筋は変わらないが、上記のバグを含めた不具合修正などがなされている他、「リルガミン→オルゼニア」「カシナート→カルナリア」等の権利に関わる語句が変更されている。また、BGMは総入れ替えされている(ネザードメインのシナリオ#1からの流用)。 --この『ネザードメイン』シリーズは計3本作られている。シナリオ#3は『[[外伝II>ウィザードリィ外伝II ~古代皇帝の呪い~]]』のアレンジ移植。 ---ちなみにシナリオ#1「シャインカーの娘」は携帯オリジナルシナリオなので当Wikiでは触れないが、興味のある方はプレイして損はない。 ---……のだが、フィーチャーフォン向けソフトで現在では配信が終了しているため、プレイは困難である。そのため、何らかの形で改めて日の目を見る機会を望むユーザーは少なくない。 -目立たないところでちょっとした誤字がある。 --それは死亡からカント寺院での蘇生に失敗すると「(キャラ名)はもはや カドルドをつかわなければならない」とカドル''ト''がカドル''ド''になっている。これは『外伝II』『外伝III』でも修正されることはなかった。 -今作をノベライズした小説がログアウト冒険文庫と双葉文庫から、及びゲームブックが双葉文庫から発売されている。 --ソークスが地下迷宮に潜った事情がそれぞれ全く異なっており、それに伴いソークスの性格も違う。やはり今作のシナリオの細部には決まった設定は存在せず、そこは受け手次第であるようだ。
*ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~ 【うぃざーどりぃがいでんわん じょおうのじゅなん】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B004I0CFHO)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |メディア|2MbitROMカートリッジ|~| |発売元|アスキー|~| |開発元|ゲームスタジオ|~| |発売日|1991年10月1日&br;1999年2月19日(復刻版)|~| |定価|4,635円(税別)&br;4,500円(復刻版・税別)|~| |周辺機器|GB専用通信ケーブル対応|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[Wizardryシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 初めて携帯機で発売された[[ウィザードリィ>Wizardry]]。また、日本オリジナル作品(通称「和製ウィズ」)の先駆けとなる作品でもある。~ 開発元のゲームスタジオはすでにFCへの移植で高評価を得ていたが、それでも「FCより性能が劣るGBでまともなウィズがプレイできるのか!?」と不安の声が上がっていた。~ しかし出来上がりは上々で、それら不安の声を吹き飛ばすことに成功した。 ---- **ストーリー > 精霊神ニルダの加護のもと、古くから繁栄を続けてきた、リルガミン王国。~ リルガミンにはこれまで数々の災いが降りかかってきたが、その度に英雄が現れ、危機を乗り越えてきた。~ しかし、女王アイラスの代において、リルガミンに再び危機が迫ろうとしていた…。~ ~ 女王アイラスの即位から3日後、姉のソークスが突然失踪。~ それ以降リルガミンには災いが降りかかり、王国を守護する神器「ニルダの杖」の加護も失われつつあった。~ さらに追い打ちをかけるように、アイラスの側近である魔法使いタイロッサムがリルガミンに対し造反。~ かつてリルガミンを窮地に追い込んだ魔人ダバルプスの生み出した地下迷宮に身を隠し、魔物を召喚し始めたのだ。~ ~ タイロッサムはアイラスの師ともいえる存在であり、年若い彼女を献身的に支えてきた。その彼による造反は~ アイラスを打ちひしがせるに十分な出来事であったが、女王となった今、泣き言を言うのは許されない。~ アイラスは町にお触れを出し、タイロッサムを倒す勇者を募ることにした。~ ~ かくしてリルガミンには冒険者達が集まり始めた。その中には、かつてリルガミンを襲った災厄に立ち向かった~ 英雄達の子孫もいた…。 ---- **特徴 -ウィザードリィは6作目の『Bane of the Cosmic Forge(邦訳「禁断の魔筆」。以下BCFと約す)』において大幅なシステムの刷新が行われたが、その変化は賛否両論あるものであった。本作ではBCF以降ではなく、I~Vのシステムを踏襲し、日本オリジナルのストーリーを展開。これによりBCF以降のシステムになじめないウィズフリークを取り込むことに成功した。 --この作品以降、日本のメーカーが作ったWiz(移植の際にアレンジを加えた作品も含む)は以後「和製ウィズ」と呼ばれるようになった。和製ウィズはアスキー以外のメーカー製のものも含めると、最終的に本家であるナンバリングタイトル(全8作)を上回る作品数となった。 -ハードの性能ゆえか、1フロアの広さは従来の20×20マスから16×16マスに縮小され、画面も白黒。しかし、ウィズの持つ面白さは少しも減じてはいない。 -舞台となるのはリルガミンのダンジョン、すなわちシナリオ#2(ファミコン版『[[ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士]]』)の後日談となる。 ---- **評価点 -本家Wizに勝るとも劣らないゲームバランスのよさ。武器の攻撃力に関する致命的バグ(後述)はあるが、そのバグがあってもなお絶妙な戦闘バランスが成り立っている。 -ストーリーもWizシリーズの伝統に基づき、最小限のテキストだけでプレイヤーの想像力に任せるスタイルを踏襲。 --NPCキャラクタ―は少数だがキャラが立っており、本家の旧シリーズに比べ若干ではあるがストーリー性が増した。 --後の外伝2では意外なストーリー展開を盛り込み、外伝3はTRPGにおけるキャンペーンシナリオのような方向性がとられた。こういった面に関しても、この作品は国産Wizにおける先駆者といえるだろう。 -通信ケーブルに対応。所持品も含めキャラクターを転送することができる。友達同士でアイテムの交換を行ったり、強力なキャラを助っ人にして全滅したパーティを救助するといった遊び方もできる。 --通信ケーブルによるキャラクター転送に対応したゲームボーイのRPGは、『[[ポケットモンスター>ポケットモンスター 赤・緑]]』以前は本シリーズが唯一の例であった。 -「転生の書」が誕生。Wizシリーズ伝統の遊び方である、アイテムコンプリートプレイに実利的側面を設け、同時に他外伝シリーズとのつながりを持たせた。 --「転生の書」のスペシャルパワーを開放すると、使用したキャラクターのパスワードが表示される。このパスワードは本作では無意味だが、次回作以降で入力することでそのキャラクターを「転生」させることができる。転生するとレベルは1になり、能力は一定値まで下がってしまうが(それでも新規に作ったキャラよりは高い)、名前とクリア時に得られる称号を引き継ぐことができるため、転生を繰り返したキャラには愛着も沸いてくる。((ただし、外伝IV以降は種族とクラスが追加された関係上、外伝I・IIの称号が引き継ぐことができなくなった。)) これは以降の外伝シリーズにも受け継がれた要素である。 --ちなみに通信ケーブルを使用すればパスワードを使用しなくても転送可能。ただしパラメータ変化は転生と同様の上、転送元のキャラは消滅してしまう。 -Wizの特徴である難易度の高さや、一歩一歩進むときの緊張感はちゃんと保持されている。 -「いつでもどこでも遊べる」携帯機と「自動的に逐次セーブされる」Wizの相性が良く、空いた時間に少し遊ぶなど、気軽に遊ぶことができる。そのため据え置き作品よりも中毒性は上がっている。 ---- **賛否両論点 ***「バカゲー」要素の消滅 -この作品に限らずアスキー製国産Wiz全般に言えることではあるが、本家シリーズに含まれていたギャグやパロディ的な要素は徹底的に排除されている。 --これは日本でのローカライズ、および雑誌展開で「中世風の硬派なファンタジー」というイメージを押し出していたことが大きい。一連の外伝作品群もその印象を再生産するのに一役買っている。 ***システム周りの変更 -今作はオートマッピングが採用され、呪文「デュマピック((過去作では現在の階層と座標、方角のみがわかる))」でマップを見ることができるようになった。ただし、オートマップ機能を切ることができないため、自力でマッピングする人からは不評の声が。「野外で遊ぶ時に方眼紙にマッピングなんてできるか」という開発からの気遣い、とも取れるのだが…。 --これはコアなプレイヤーの間では賛否両論であったらしく、次回作への希望で一番多かったのは「オートマップのON/OFF機能」と「迷宮の線画への切り替え」だった。 //「賛否両論であったらしく」なので賛否両論点へ移動 -ロストが「そうしつ」に変更。本家ではロスト状態になっても城へ帰るまでは消えなかったが、外伝ではロストしたその場で喪失し、消えるようになった。 --そのため「ロストしたキャラを(アイテムのスペシャルパワーなどで)死体や灰に戻す」というテクニックが使えなくなってしまった(ただしレベルドレインでロストした場合ならその戦闘中にロクトフェイトorルビーのスリッパを使うバグ技で可能((レベルドレインでロストしたキャラがカント寺院に運ばれ、引き取ると城下町をロスト状態のまま連れ回せる。そのままダンジョンに入って即キャンプの状態で、スペシャルパワーを使うことにより「死亡」や「灰」状態に戻せる。もちろんキャンプを解除すると即座に消滅してしまう。またロスト状態のまま何処かに入ろうとすると表示がバグる(幸いフリーズはしない)。)))。 --#5と同様、全滅してもキャラが喪失することがなくなった。死体の移動などもなく、全滅時のリスクは減った((ただし迷宮が正方形になったため、死体捜索の呪文「カンディ」がフロアの大雑把な位置を示すタイプに戻っている。))。 --移動呪文「マロール」は一度行った場所にしか移動できなくなり、岩の中((本家では「石の中」表記。))に飛び込む事故はなくなったが、戦闘中でのマロールやテレポーターといったランダムワープでは飛び込むことがある。全滅して城に返されるが、このときはランダムでキャラが喪失する。 ***高難易度 -戦闘バランスがややきつめ。AC(「アーマークラス」の略。物理攻撃の回避率に影響)にかなりの比重があり、レベルを十分に上げないとなかなか攻撃が当たらない。さらに後述のバグの存在で物理一辺倒では行き詰まる。 --例として挙げると、序盤に関してはパーティに戦士を入れるより前衛僧侶と後衛魔術師で揃えてひたすら必中の攻撃手段であるハリト((そもそも今作は睡眠呪文のカティノの通りがかなり悪く安定しない。))とバディオスを連打した方が明らかに安定する。物理攻撃が強い敵や攻撃魔法が通らないことがある「餓鬼」が登場する4F辺りから流石に怪しくなり、5Fで恐らく攻略不能になるが、ここから新規作成か転職で戦士を育成するのが一番効率が良いと思われる。 ---この「とにかく序盤の前衛の攻撃が当たらない」のは、これまでのシリーズでは店売りのただの剣でも、命中率にプラス修正がかかっていた((攻略本やサイトでは「力+○」と書かれていることが多いが、ダメージにボーナスは入らないため純然たる命中率ボーナス。))のだが、本作で命中率にプラス修正が入るのはごく僅かな高級品のみなためである。 --そうでなくとも表2Fの麻痺攻撃地獄や表6Fの即死攻撃地獄+一方通行だらけの凶悪なマップ構造、裏B1には「ライカーガス+グレーターデーモン」と見ただけで初見では勝てないと分かる強敵が目白押し、と敵自体もナンバリングタイトルより強めに設定されている。 -裏階層の「知恵の泉」イベント攻略まで表と裏の深層階移動が困難と、エキストラ階層である裏6Fを別格として見ても、難易度は外伝シリーズで最も高い。 //--ストーリー面で見れば、本作にエキストラ階層は存在しない。表裏合わせて12階層の冒険を達成することでようやく物語の真相が明らかになる。 -とはいえ、既にFCにて3作品が発売されていたので、さらなる歯ごたえを求める声があったのも事実である。 //単なる難易度を「問題点」扱いするのは違うのでは //裏B6はシナリオクリアに必要ない…というか極端に高レベルな盗賊が居ないとそもそも行くための扉が開かないなど、明らかにクリア後の階層を想定していると思われるので該当する記述を削除 ***ストーリー上の賛否両論点 #region(ネタバレ) -本作のラスボスである失踪したアイラスの姉・ソークスは初めて現れた時に「この世界は一旦破壊する必要がある」と目的を話すが、その動機や手段に関してはゲーム中で明かされない。 --エンディングでアイラスが「姉なりの理想を追った」と推測を語ってはいるのだが……また、表ダンジョンのボスであるタイロッサムに関しては姉を止めようとしたと語ったが、その結果何故リルガミンの反逆者となったのかに関しては明かされない。 -最小限のテキストだけでプレイヤーの想像力に任せるスタイルをとったにしても、上記は不可解な点が残っている。人によっては気にならないだろうが… --双葉社小説版では邪教祖クォ―スによって呪われたソークスが、それを理由に王位継承を辞退し、アイラスが女王に即位。しかし六年後、ダパルプスの呪い穴に潜んだクォ―スが呪いでソークスを操って地下に引きずり込み、彼女を媒介に邪神を召喚してしまう。この状況にただ一人気付いたタイロッサムはソークス救助のため呪い穴に単身挑み、怪物を召喚することでクォースの軍勢に対抗したが、重傷を負い宮廷への連絡も叶わず、クォースの地上進出を防ぐことで精一杯になってしまった。結果、残された人々は「タイロッサムがソークスを攫い、呪い穴に潜んで怪物を呼び出している」と認識した……と説明されている。 --ログアウト冒険文庫版では、タイロッサムはアイラスを哀しませぬよう真相を隠しつつソークスの野望を止められる者を探すため、あえて悪役を演じていたとされる。その一方、ソークス失踪の真実については「邪悪な魔女に成り果ててリルガミン滅亡を企んだ」以上のことは語られていない。 #endregion ---- **問題点 ***バグが多い -開発がゲームスタジオということもあり、((ゲームの出来は総じて悪くは無いが、バグが多い作品が多いため。中でもそれが顕著なのがFC版ウィズ3部作である。))大小さまざまなバグが存在する。 --中でも一番大きいのが、「武器のダメージ修正値が機能しない」というバグ。TRPGを下敷きとする本作では、1Hitあたりのダメージが「aDb+c」(b個の目を持ったサイコロをa回振り、その合計にcを足す)という形式で計算される。ところがこのゲームでは、そのcの値が実際の計算時に常に0として計算されてしまう。そのせいで一部の武器の性能の逆転現象が起こり、ゲームバランスに多大な影響を与えている。 ---例えばウィズシリーズで準最強武器として扱われることの多い「カシナートの剣(本作でのダメージは「2D6+10」、つまり1hitあたり12~22Pのダメージ)」は、バグのせいで実際は2~12Pしか与えられない。中級武器で店売りの「ファイアーソード」(ダメージは「2D8+6」プラス動物倍打)の方が敵に与えるダメージが大きくなってしまっている(こちらはバグ込みで2~16P)。 ---ターン開始時にHPが回復する「ヒーリング能力」が、敵の場合「ターン開始時にヒーリング能力として設定された分レベルが上がる」という効果になってしまっている。とはいえ今作に限って言えばこのバグはあまりゲームに影響していないのだが… ---ただし、開発中にこれらのバグに気付くことは無かったもののテストプレイとバランス調整は入念に行っていたため、ゲームクリアが不可になるレベルではない。 ---シリーズ共通の特徴として、ゲーム内で武器の具体的な数値性能を知る手段が無い。また、ダンジョンの奥深くで入手できる高額なアイテムだからといっても必ずしも強力とは限らないので、違和感無く受け止めていたプレイヤーも多いのではなかろうか。 -リヒャルデスの設定ミス。 --イラストを見ると前後に顔がある4本腕の女戦士なのだが、ゲーム中の不確定名が「よろいをきた''おとこ''」。 ---- **総評 バグ・不具合は多いが前述の武器のダメージ計算を除いて重大な不具合はほとんどなく、家庭用ハードよりも性能の劣る携帯機でありながら本家ナンバリングタイトルに近いプレイフィーリングを実現。ウィズフリーク達から高い評価を得た作品。~ 本シリーズの登場により、ウィザードリィ界隈には「ナンバリングタイトルの良移植」の他に、「既存シリーズのシステムを使った和製ウィズ」という新たな流れが誕生。アスキーは「ウィザードリィを日本に広めた功労者」としての地位を確固たるものにしていった。 また、ハック&スラッシュと携帯機との相性が良い点を認識させてくれたゲームでもある。携帯機なので持ち運びが可能&ゲーム機本体を引っ張り出さずともすぐに起動でき、通勤時や寝る前などの空いた時間でサクっと遊べる。そのため元々高い中毒性がさらに増し、据え置きハードで出た作品と同等かそれ以上にのめり込むプレイヤーも現れた。~ ---- **余談 -当初の発表では1991年1月に発売する予定だったが、少しずつ延期され結果としては9ヶ月も遅れてしまった。 --通信機能の実装に苦戦したことが主な理由だとされている。 -本作外伝Iは、『ネザードメイン シナリオ#2』というタイトルで携帯電話向けにアレンジ移植がなされている。 --移植担当は外伝Iを製作したゲームスタジオ(現モバイル・ゲームスタジオ)。大筋は変わらないが、上記のバグを含めた不具合修正などがなされている他、「リルガミン→オルゼニア」「カシナート→カルナリア」等の権利に関わる語句が変更されている。また、BGMは総入れ替えされている(ネザードメインのシナリオ#1からの流用)。 --この『ネザードメイン』シリーズは計3本作られている。シナリオ#3は『[[外伝II>ウィザードリィ外伝II ~古代皇帝の呪い~]]』のアレンジ移植。 ---ちなみにシナリオ#1「シャインカーの娘」は携帯オリジナルシナリオなので当Wikiでは触れないが、興味のある方はプレイして損はない。 ---……のだが、フィーチャーフォン向けソフトで現在では配信が終了しているため、プレイは困難である。そのため、何らかの形で改めて日の目を見る機会を望むユーザーは少なくない。 -目立たないところでちょっとした誤字がある。 --それは死亡からカント寺院での蘇生に失敗すると「(キャラ名)はもはや カドルドをつかわなければならない」とカドル''ト''がカドル''ド''になっている。これは『外伝II』『外伝III』でも修正されることはなかった。 -今作をノベライズした小説がログアウト冒険文庫と双葉文庫から、及びゲームブックが双葉文庫から発売されている。 --ソークスが地下迷宮に潜った事情がそれぞれ全く異なっており、それに伴いソークスの性格も違う。やはり今作のシナリオの細部には決まった設定は存在せず、そこは受け手次第であるようだ。

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